Episódios de Aquele Podcast de Jogos

S01E04 | Marvel's Wolverine

26 de setembro de 202632min
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Neste episódio de Aquele Podcast de Jogos, vamos até ao universo da Marvel para falar de Marvel’s Wolverine, a nova aventura da Insomniac Games na PS5.

Depois do sucesso de Marvel’s Spider-Man, a Insomniac troca as teias pelas garras e coloca Logan no centro de uma aventura completamente original.

Neste episódio falo sobre a história, o combate, a exploração, as diferentes localizações, as personagens que acompanham Logan e aquilo que torna esta versão do Wolverine diferente das anteriores.

Será que a Insomniac conseguiu fazer justiça a uma das personagens mais icónicas da Marvel?

Aquele Podcast de Jogos — por Flávio Batista

Participantes neste episódio1
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Flávio Batista

Host
Assuntos6
  • Análise do jogo Marvel's Wolverine da Insomniac Games para PS5anúncio e expectativas do jogo·Wolverine como personagem favorito·nível de qualidade esperado da Insomniac
  • Crítica ao gameplay de Marvel's Wolverine e seus problemascombate repetitivo e básico·pouca diversidade de inimigos·problemas com bosses e parrys
  • Bugs e falhas técnicas presentes em Marvel's Wolverinepersonagem preso em objetos·falhas de renderização e texturas·problemas de clipping e navegação
  • Crítica à narrativa, personagens e escrita do jogoWolverine mais 'fofinho'·diálogos e enredo fracos·personagens secundários pouco desenvolvidos
  • Veredito final e expectativas para uma possível sequêncianota final para o jogo·potencial de melhoria com correções·esperança em um Wolverine 2 redentor
  • Duração e ritmo do jogo, com muitas zonas de exposiçãotempo mal aproveitado·transições abruptas entre cenas·falta de payoff em conversas longas
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FBFlávio Batista

Ora lá, bem-vindos ao meu novo episódio do podcast, aquele podcast de jogos. Este episódio é dedicado. Começamos logo, logo assim, logo assim a abrir. Nem 15 segundos isto está, já tem uma gafe, um bug, tem um bug. Boa, gostei. Ora, episódio dedicado ao Wolverine, Marvel's Wolverine da Insomniac e do PlayStation Studios, lançado a 15 de setembro de 2026 e que gerou muito buzz. Mas eu não vou por aí, eu vou analisar o jogo como ele é, o que achei, e vamos deixar polémicas de parte.

Ora bem, este é um jogo que foi anunciado a 9 de setembro de 2021. Foi numa, foi num PlayStation Showcase. Sim, acho que na altura ainda não era o State of Play, era o PlayStation Showcase. Lembro-me que acabou com o Wolverine sentado, sentado, também estava centrado na ecrã, provavelmente estava sentado no bar Princess em Madripoor com o já icónico, a camisa às riscas com o chapeuzinho. E saca as garras e leva tudo à loucura, incluindo um jovem Flávio de 31 anos.

Jovem, vinha com o hype do Spider-Man 2, tal. O Spider-Man 2 saiu 2 anos depois, ainda faltava 2 anos, veja lá. Mas vinha com o hype do primeiro Spider-Man e tal. O Miles Morales já tinha saído e era um jogo que eu aguardava muito porque Wolverine não é o meu favorito, mas é um dos meus Vamos chamar herói, dos heróis, personagens favoritos da Marvel, não é? Acho que é de muita gente. Spider-Man e Wolverine são dois dos, do monte Rushmore de quase toda a gente, ou de muita gente.

Ora bem, isto sendo um jogo da Insomniac e PlayStation Studios, nós esperamos assim um nível de qualidade acrescido, não é? Bem, Wolverine é um hack and slash, digamos assim, jogo de ação. Não é, não é um God of War 2018, mas também não é um God of War clássico. É ali um in-between assim para ir buscar um hack and slash familiar de toda a gente. É um jogo muito cinemático também, e isso reflete-se um bocadinho no gameplay. Se calhar não tanto como eu achava que iria ser.

Mas é basicamente isso, é um jogo cinemático como PlayStation Studios. Este jogo está cheio de bugs, este episódio, desculpa, este episódio está cheio de bugs. Desde o Last of Us, o próprio Uncharted tinha um bocadinho, mas acho que o Last of Us foi o ponto de viragem no PlayStation Studios para que tudo tinha que ter, tinha que ser super cinemático, não é? Mas pronto, já esperavam um jogo deste, iria ser cinemático. Claro, o jogo passa-se com, claro, Wolverine, 30 anos depois de ser descoberto no meio do mato pelo Nathaniel Essex.

Para quem conhece o alias dele, não vou estar a spoilar. Para quem não sabe, pode se tornar spoiler, mas ele é encontrado por ele e é convidado a integrar a equipa do Team X. Aqui não há X-Men, não há sinais de existir um Professor Xavier. Há o Wolverine, Sabretooth, Mystique, Nathaniel Essex e mais uns quantos, e fazem parte da Team X. Ok, no primeiro ato temos como antagonista Bolivar Trask. Que para muitos, para quem sabe, é o criador dos Sentinelas, robôs especializados em caçar e matar mutantes.

E é assim que começa a aventura do Wolverine aqui. Posso dizer que é um Wolverine um bocadinho mais fofinho, um bocadinho mais querido do que o que estamos habituados a ver nas versões de cinema, nas versões, na versão de cinema do Hugh Jackman, apesar de haver duas versões do mesmo personagem, mas é o Hugh Jackman. E se calhar aqui um bocadinho do que estamos habituados a ver em jogos e por exemplo em séries como X-Men '97. Ele aqui é um bocadinho mais querido, não vou dizer humano, porque o Wolverine, a sua essência é um gajo animalesco, mas com características muito humanas, mais do que muitas vezes quer mostrar.

Mas eu achei aqui ele muito mais fofinho. Não nos gostei, atenção. Eu acho que o Liam McIntyre está muito fixe como Wolverine. O que peca aqui é talvez a escrita e o enredo do jogo. E já lá vamos. Ora, eu não sei por onde é que é de começar, por isso é que estou aqui a mostrar algumas coisas, mas se calhar vamos já ao gameplay. Só falei-vos um bocadinho de história para dar um bocadinho de contexto. Já lá vamos, vamos passar ao gameplay.

Ora, o gameplay, eu consigo compreender o que é que está aqui feito. O gameplay está muito feito para nós somos Wolverine, nós vamos levar muito dano, nós vamos estar sempre a regenerar. E aqui o que é que é? Nós temos que estar sempre a gerir esse dano e fazer a nossa build no possível, no possível, que é fazer build exatamente. Fazer algo que nos deixe vivo, que nós consigamos recuperar a vida e ao mesmo tempo gerarmos raiva.

E quando essa raiva chega a um certo nível, nós dizimamos tudo o que aparece à frente. E o combate é isso. Temos o triângulo, que é o botão que nós encurtamos a distância. Normalmente, se tivermos um personagem a média curta distância, Perdão, média-longa distância, o Wolverine salta para cima dele e o quadrado é o botão de ataque. Ataque. Não há ataque leve nem ataque forte. Aqui temos mesmo isso. Temos o ataque no quadrado e o triângulo quando estamos ao pé.

Ele faz outras coisas, mas por norma é para encurtarmos a distância com o inimigo. Sim, os combos são muito básicos. Sim, à medida que o jogo vai avançando podemos evoluir algumas coisas, que não muda assim tanto quanto isso. Vocês não vão acabar o jogo a fazer combos como God of War, Dante's Inferno, Devil May Cry, nada disso. É um jogo que ao fim das— eu não sei quantas horas tem, eu não contei. Vou ser muito sincero, mas mais de 12, mais de 12, provavelmente mais de 12, o combate começa a faltar muito, muito, muito, porque eu compreendo o sistema que está aqui feito, mas esse sistema esgota-se.

E sim, é básico. A diversidade de inimigos também não é muito grande. Nós temos se calhar 3 tipos de inimigos Temos soldados, temos— já não posso dizer, não posso dizer, senão é spoiler. Mas pronto, mas temos, vamos dizer que temos 3 atos do jogo, em cada ato vai adicionando um tipo diferente de inimigo. Se bem que no segundo ato só mesmo um tipo de inimigo, no terceiro ato há 2. E mesmo dentro desse tipo de inimigos, as suas classes digamos assim, não são muito diferentes uns dos outros.

Há uns que são maiores, há outros que têm um ataque assim e tal. E esses maiores, claro que vamos ter mais trabalho e temos mais que desviar e por aí fora. Mas na sua essência, o combate é igual para todos. Atacar, defender, parry nos ataques, dá para fazer parry, desviar dos ataques que não dá para fazer parry. Basicamente é isto. E pouco mais. Isto vai evoluir à medida que vamos subindo de nível. Os níveis nós subimos com derrotar inimigos, encontrar elementos de lore no mapa, e é isso.

E é isso. E colecionáveis, pronto, garrafas de whisky. Mas essas garrafas de whisky dão-nos genes, genes esses que nós também conseguimos obter numas portas do Nathaniel Access, que ele nos abre para que Wolverine tente se lembrar de coisas do seu passado. Wolverine aqui, como em muitas, muitas versões do personagem, ele não se lembra do seu passado. E sim, vamos buscar garrafas de whisky para nos lembrar do passado. E é isso, o combate é isso.

Não adianta muito, por vezes nós podemos Pôr as nossas garras quentes, que dá mais dano, e por aí afora. Se o combate é chato no jogo todo, quase todo o jogo, que existem bosses, muito poucos bosses. É assim de cabeça, digo-vos que há 1, 2, 3, 4, 5 bosses. 5 bosses. O primeiro boss, giro. Porém, o jogo funciona mal. É muitas coisas e nesse boss o jogo estava a funcionar muito mal porque ele desviava-me de botar aqui em bloqueável, que é um grab attack.

O hitbox estava muito longe, mas o boss contava com agarrar. Então, ah, um bocado chato. Segundo boss, posso dizer que é um boss que foi mostrado em trailers, o boss gigante que não tem piada nenhuma. O primeiro God of War saiu há 22 anos, se não me engano, e tinha bosses gigantescos com uma criatividade enorme, muito satisfatórios. E aqui a Insomniac não conseguiu fazer isso, não conseguiu. E mesmo mais para o final, em que existe um bicho gigante, é derrotado com quick time events e cutscenes.

Há um boss que eu gostei muito, eu acho que tá fixe, e eu vim do Onimusha e deu-me vibes do Onimusha. Problema aqui é que o combate não funciona assim tão bem para o boss funcionar bem, ou seja, o boss é à base de parrys, mas os parrys aqui, a janela é enorme, às vezes o jogo não detecta o parry. Bem, eu não quero estar aqui a listar bugs. Eu prometi que não ia ser esse gajo, mas já que estamos aí, sim, existem muitos, muitos bugs.

Jesus, eu fiquei tantas vezes preso em pedras, em edifícios. Às vezes o jogo, eu fazia o objetivo que era só tipo aproximar-me de um elemento do mapa para o jogo continuar. O jogo não fazia nada, não spawnavam os inimigos, tinha que fazer retry. Eu fiz mais vezes retry checkpoint do que morri, ok? E morri algumas vezes, não vou mentir. Não muito contra bosses, mas sim contra mobs, porque às vezes aquilo não queria funcionar. Usava a habilidade, a habilidade não ativava, tinha que estar ali a carregar 3 ou 4 vezes.

Enfim, muita coisa. Vou parar de listar bugs, ok? E depois há outro boss perto do fim, pá, que tem bocanas de desfixar. É um boss que era para ser um bocadinho emocional, pá, mas é um boss que não dá dificuldade nenhuma. É um parry fest, pá. É só vocês espamarem o botão do parry e ele derrota o gajo. É, pá, o design do jogo não acompanha o design destes bosses, não são feitos para este jogo. A nível gráfico, pá, é um jogo, fica um bocadinho aquém de outros jogos do PlayStation Studios e do próprio Spider-Man.

Pá, nada contra, nem todos têm que ser o supra-sumo da cena. Eu gosto das caras do Logan, Logan está também renderizado, outros personagens também, principalmente a Mystique. Acho que a Mystic está muito fixe, não sendo 100% humana, não é? Acho que está fixe, mas por vezes já há muito desleixo no visual. Há personagens secundários que naquele momento não estão bem renderizados e noutros sítios estão. Tudo o que é secundário ou figurante, pá, muitas vezes quase não tem textura.

O mundo então não há físicas de ervas, de ramos de árvores, por exemplo, não há essa presenças físicas, coisa que há noutros jogos, maior parte dos jogos do PlayStation Studios. É um pecado, é um pecado de mim estarmos numa cutscene em que está o Logan dentro de um mazar, de uns arbustos, ou debaixo de umas ervas, escondido, e essas ervas estão a passar por dentro dele. Acho que podia haver um cuidado extra aí, mas isto leva-me a outro ponto que eu acho que Se calhar é insomnio que não teve assim tanto, tanta culpa disso.

Mas só para acabar aqui a parte gráfica, sim, o Logan fica muitas vezes de cabeça por dentro de paredes. Os personagens, os outros personagens começam a sair de dentro de paredes, de carros, ficam presos muitas vezes. Aconteceu missões com o Sabretooth enquanto ele estava comigo, ele andava ali às voltas preso numa parede. Inimigos também. Às vezes isto não faz com que os personagens presos não deem trigger ao próximo evento. Cheguei a estar dentro de casa com o Toad e o casaco dele começa a esvoaçar.

Vê-se que está ali algo de vento nele. Há uma cutscene importante para o Logan e a Mystique, para a amizade deles, digamos assim. Eu não consegui focar porque o jogo decidiu não fazer load correto aos elementos da cutscene e fez coisas hilariantes, como a câmera estar— parecia que estava bêbado. O cameraman parecia que estava bêbado. Até eu, que normalmente não enjoo jogos, eu estava tipo a fechar os olhos, tipo estava a fazer bem à confusão.

Depois o Logan tem que pegar numa garrafa. Essa garrafa, como ficou fora do cenário, começou a aparecer por baixo. Parece que alguém está assim por ela. A ver, devagarinho, é fazer de elevador e depois o Logan pega nela e não está agarrado na garrafa. A garrafa está tipo a 10 cm da mão dele e ele despejava um copo. Isto foi um problema de loading de texturas. Depois fui ver a cutscene noutros sítios e estava bem, mas aconteceu-me em mais coisas e principalmente no último terço do jogo, no terceiro ato, acontece muito de estar numa cutscene e começam a desaparecer e aparecer elementos do nada.

Ou então o Logan todo cheio de sangue. Isso, esse sangue começa a aparecer e desaparecer muito rapidamente. Isto leva-me a crer o quê? Que o jogo não está terminado. O jogo, quando foi anunciado, ou quando foi linkado, digamos assim, quando houve aqueles leaks, eu lembro-me que muita coisa está igualzinha, sem tirar nem pôr. Mudaram só o cenário, mas a parte de combate coreografada está igual. Mas quando se carregava no triângulo, lembro-me disso, nós podíamos fazer a mira ao salto dele.

E parece também que há ali muita coisa que era para se jogar com a Jean Grey, o que dá a entender que o jogo entrou em produção porque o jogo foi anunciado há 5 anos. A Sony normalmente não anuncia jogos com 5 anos de antecedência, tirando os do Kojima, né? Mas demorou muito tempo e parece que levou um shift a meio da produção, porque há cenários claramente têm coisas para lá, era para ser mais aberto, e esses cenários acabaram por se tornar áreas um bocadinho maiores que as outras, completamente bugadas.

Nós podemos entrar em sítios que nesse posto eu não estava à caça de bugs, eu estava a lutar e entrava no meio de edifícios. E depois é, nós quando temos zonas que claramente dá para ir, dá para subir, ou uma simples rua que não tem nada ali, o jogo dá-nos barreiras invisíveis em que nós chegamos lá e lá isso não é área de missão. E o boneco volta para trás, vê-se que está ali tipo uma barreira, tipo, já, tu aqui não passas, não é suposto, não conseguimos tirar.

Parece que o jogo levou um shift na produção e não estava ainda pronto para ver a luz do dia, porque há aqui coisas que se vê que não estão acabadas. Será porque a Sony não tem nada para lançar neste segundo semestre? Muito provavelmente. Mas isto sou eu a tirar dados do rabo, não percebo nada disto. Ficam aqui os meus 5 cents sobre o assunto. Digam-me nos comentários o que é que vocês acham. Outra coisa que também corria muito mal era o traversal, ou seja, a navegação pelos mapas.

Aconteceu muitas vezes eu estar a lutar, ter que saltar num ponto que está marcado com a tinta branca. Por isso eu sei que é ali e ele simplesmente saltar muito mais alto do que é suposto ou saltar para o lado, não fazer clipping aos elementos. Isto é chato quando, por exemplo, temos que descer naquelas cordas, incluindo em trials. Nos trailers temos que fazer. Eu cheguei a perder muitos por causa disso, porque ele não fazia clipping ao mapa.

Chegou-me a acontecer morrer por causa disso também, ser atirado para fora do cenário porque eu vou saltar e ele salta, faz um salto errado. Pronto. E aconteceu muita coisa. Aconteceu eu estar a dar um soco num personagem, o personagem a ser disparado para o céu e nunca mais voltar. Eu sei, parece que estou a bater no jogo. Parece que me aconteceu tudo e aconteceu muita coisa para 12, 13 horas. Aconteceu muita coisa que normalmente não acontece em grande parte dos jogos, muito menos no jogo de PlayStation.

E pronto, em termos de jogabilidade é isso. O jogo é chato, tem muitos bugs. Ser divertido, epá, é um— eu já vos digo o meu veredito no fim. Vamos passar à parte do áudio. Aqui nada a apontar assim de grave. Eu acho que as vozes estão bem. Temos o Troy Baker no elenco, que ele está lá, mas se não tivesse, para mim se calhar era igual, porque os desenhos dos personagens são muito Ittore Mises, mas com muito mais misses. E eu acho que o Nathaniel Essex é o Troy Baker pálido.

Eu não consigo deixar de ver o Troy Baker, mas é excelente. Irrita-me muito sobre o personagem, principalmente no fim, porque o desenvolvimento não é assim tão fixe. A narrativa podia ser melhor contada. Aliás, a própria história podia ter sido outra. E palminhas para eles por terem feito algo completamente diferente, não irem pelo clichê dos X-Men. Eu não me importo quando os estúdios tomam liberdade criativa. Fizeram isso no Spider-Man e muito bem.

Aqui também fiquei algo feliz por não serem os X-Men, mas acho que ficou aquém, se calhar, daquilo até que eles estavam a pensar e das nossas expectativas. Acho que podia ter seguido outro rumo, acho que podia ter sido contado de outra maneira. Mas no caso dos designs, alguns são bons, alguns não são tão bons. Eu compreendo porque, mas a maior parte são miss. E já agora, falando de designs, os fatos do Logan, pá, são lá muitos, estão fixe.

Agora, estão mal implementados no jogo, existem muitas falhas gráficas se nós usarmos outros fatos. Há uma parte do jogo, se vocês tiverem um fato que não tenha chapéu, o chapéu aparece e desaparece porque o chapéu tem que saltar aí nessa E eles não decidiram, não deram cuidado aos fatos como deram no Spider-Man. Ou mais uma vez, se calhar não tiveram tempo, se calhar não tiveram tempo para isso. Se me irrita a roupa curar-se, irrita-me porque muitas vezes em partes escritas ele está rasgado e logo a seguir está bem.

Ok, não é uma questão de gameplay, nós vamos ficar rasgados. By the way, a forma como o fato se rasga está bom. Acho que está muito fixe. Acho que se calhar é um dos pontos fortes do jogo, é esse. Mas depois cá está, se nós passamos por uma porta na cutscene e está tudo bem, pá, é estranho. Mas é isso em relação à história, também é isso. Eu acho que os diálogos não são muito bons, o enredo não é muito bom. Há um plot twist que Podiam explicar melhor porque o plot twist é um bocadinho jogado ali para o meio.

Podiam, para quem não conhece as cómics, podiam ter dado mais atenção a isso. Também não consigo apegar muito bem aos personagens. Se calhar as únicas personagens que eu me apeguei mais e tive mais pena foi a Mystic e Tiger. Mais pena, não estou a spoiler o feito delas. Ok, não vou dizer se morrem, se vivem, se whatever, mas são os personagens que eu mais me apeguei, digamos assim. Não por estarem mais bem escritas que os outros, mas porque se calhar conseguiram fazer um build-up diferente disso, apesar de terem menos tempo de antena.

Não sei se estou a dizer besteira ou se é um gosto pessoal, mas é isso. Eu não conseguia pegar muito à cena, à fricção, à cena do Wolverine com a Jean Grey, por exemplo, que é a cena principal do jogo, não é? Eu não consegui-me apegar ao Nathaniel Essex. Eu não consegui pegar a um personagem que a meio do jogo é introduzido, dá uma carga emocional e desaparece. Ok, para não entrar-se para lá, eu não consegui, não consegui. Não sei se é culpa minha, não sei se é culpa do argumento, não sei.

Digam nos comentários. Ora, avançando, o que é que me falta falar? Falta-me falar do QuickTime Events também, né? É o que é, vale o que vale. Já toda a gente falou sobre isso e eu prometi que não ia falar sobre coisas. Mas sim, mas os quick time events, pronto, ao contrário do Spider-Man, não há grandes consequências a nível de gameplay. Muda animações se nós não fizermos os quick time events, mudam animações, mas não perdemos.

O que eu acho que há mais desleixo no caso dos Quick Time Events é Quick Time Events de DL e R aparecerem do lado direito às vezes. Epá, isso irrita-me. Isto irrita-me. É que não são todos, é um ou dois. É um ou dois assim para o pessoal ficar amarrado. Não sei se é mesmo desleixo deles, foi propositado, mas estranho. A duração do jogo, eu não acho que o jogo— eu gosto de jogos lineares e gosto de jogos curtos. Ok, o que eu não gosto deste jogo não tem a ver com isso.

Da linearidade já falámos, que o que me irrita é que há coisas que realmente se calhar eram para ser mais abertas e abruptamente eles fecham e não arranjaram um sistema mais lógico e mais bonito, digamos assim, das coisas estarem trancadas. Em termos de duração, eu não acho que seja mau. Acho que um jogo narrativo linear Está fixe, é este tipo 12, 13, 14, 15 horas. Agora eu compreendo porque é que tanta gente diz que o jogo é curto, porque uma boa parte do jogo é nós andarmos em zonas entre aspas pacíficas a receber exposition do jogo.

Tantos bugs neste episódio, da minha parte, da minha parte. Foi insónia que fez este jogo. Existem muitas zonas de exposition, ou seja, personagens a falarem connosco, nós olharmos o personagem, olhar para o mapa. Epá, mas eu não me importo quando isso acontece. Vocês sabem, eu sou um grande fã de Metal Gear Solid 4 e adoro, é dos meus jogos favoritos de sempre. Mas aqui realmente o payoff muitas vezes Não tem, não tem payoff.

Estou-me a lembrar logo no início, uma grande conversa com a SX e uma grande conversa, e não é nada. E é isso, acredito que seja isso que o pessoal se queixa, porque muita gente se queixa de duração, mas depois também não sabe, não sabe explicar o porquê, não é? E eu acho que peca só por isso. Acho que o tempo é mal aproveitado, mas não acho que seja uma duração curta. E o ritmo, o ritmo também. Acho que o ritmo não, porque às vezes corta ali o ritmo de combate.

Ah, por falar em ritmo, me esqueci de uma coisa. Por algum motivo o jogo tem passagens muito abruptas, ou seja, transições de uma cutscene para outra ou do gameplay para cutscene. Ora estamos a lutar, derrotamos todos os inimigos da área, que sendo esse o objetivo, porque diz lá em cima, o jogo fica ali 30 segundos, 1 minuto a pensar e não avança. Muitas vezes estamos a meio de luta, estamos a meio de um combo, o jogo para para dar uma cutscene, transições de um lado para o outro, tipo para a cutscene a meio, já está a ir para outra zona.

Epa, não percebo que edição é que está aqui feita. Parece que há cortes no jogo, talvez. Não sei, não sei, não percebo. Epa, eu nos meus conteúdos tenho cortes estranhos, mas sou eu que não percebo nada de edição de vídeo, de imagem, de métricas disto ou daquilo. Estamos em Sonic, meu, é um estúdio da PlayStation, PlayStation Studio. E pronto, é isso, malta. Em suma, Wolverine, epá, eu odeio dar notas aos jogos. Dava-lhe um 6, 6 em 10, 6 em 10, 5, 5, 6 em 10.

Não é mau, não é mau. Wolverine, quando tiver os bugs corrigidos, grande coisa, grande parte disto vai ser corrigido. Claro que o enredo vai ser o mesmo. Há alguns problemas que o jogo tem, se calhar do pacing, isso Vai se manter, a não ser que eles deem numa de Cyberpunk e corrijam muita coisa a outro nível, façam revamp a muita coisa. Se calhar a skill tree também devia levar um revamp, o próprio combate, tudo. Se isso acontecesse, ainda iria sair daqui um jogação, porque das índices que o jogo nos dá para o próximo, é capaz de ter grande enredo.

Se for bem feito, vai ter um grande enredo. E por isso eu espero que haja um segundo para redimir este primeiro. Espero que sim, que eles conseguissem fazer revamp a isto. Duvido. O jogo está a vender fixe. Se o jogo vendesse mal, mais depressa a Sony punha o jogo para debaixo do tapete, né? Atirava o lixo para debaixo do tapete, como se costuma dizer. Mas acho que este jogo daqui a uns meses, quando Quando tiver realmente polido e acabado, não acho que vai ser um ótimo jogo para comprar no full price, mas vai ser um ótimo jogo de catálogo.

Vai ser um jogo de catálogo muito porrerito. Não é uma má experiência. Não é, pá, se este jogo tivesse outro nome, não fosse Wolverine, se calhar ninguém ia curtir mesmo. Mas pronto, sendo o jogo Wolverine, não sei o quê, É pá, não sei, já estou a dizer porcaria, já estou a falar há muito tempo. Eu não quero atacar o jogo, eu não quero também defender o jogo por paninhos quentes, mas é isso, é um 5 em 10, 6 em 10, mais que isso não.

Se vocês quiserem muito comprar o jogo, comprem. Acho que sim, se vocês querem jogar, ver por vocês, acho que fazem muito bem. A vossa crítica é sempre a melhor crítica que vão ter. Não é minha, não é do Zé da Esquina, não é ninguém. É a vossa crítica. E há coisas que eu critiquei aqui que se calhar vocês vão gostar. Ah, já agora, vamos esquecer aqui de uma coisa, uma cena que achei curiosa. Tipo, nós conseguimos aumentar a nossa saúde máxima e a cara, portanto, fato.

Está a saber porquê? Outra coisa, algumas mecânicas que foram inseridas a martelo Mecânicas como tocar no DualSense, só poder fazer isso com o analógico para descobrir coisas. Ou então uma mecânica cá numa boss fight que é o Logan todo cheio de sangue nos olhos e tem que estar a ver onde é que vê o boss. Acho que se isso fosse implementado noutras situações de outra maneira, é POV basicamente, a cena é POV. Acho que tinha sido muito melhor.

Outra coisa que também estava a esquecer de falar é do AI dos personagens. Muitas vezes não sei o que é que está a passar ali, porque em secções de stealth às vezes mato um gajo, está outro ao lado e não vê. Outras vezes mato um gajo, está isolado tudo e o bairro da Jamaica vem todo. Ok, por isso não percebo esta AI. É isso, malta, está feito. Meia horita. Esperemos que a Sony, Insomniac, aprenda e que a próxima entrega seja brutal.

Eles têm potencial para isso e eu espero que sim. Não desejo mal a ninguém e quero ir tudo para ver o que é que vão fazer do Wolverine 2. Ok, malta, se gostaram do episódio, já sabem, partilhem com os amigos, sigam o podcast, comentem, deixem um like Sua visão é sempre importante e ouvimos para a próxima.

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