DH009 - Daggerheart e a Arte de Criar Personagens
Neste episódio mergulhamos nos Domain Cards e no sistema de Connections, os dois passos que separam uma personagem esquecível de uma personagem que toda a mesa se vai lembrar.
Vais aprender a escolher as tuas cartas de forma inteligente, como coordenar com o teu grupo para cada personagem se sentir única, e porque é que as Connections podem mudar completamente a dinâmica da tua campanha antes mesmo de a primeira sessão começar.
Se jogas Daggerheart, ou estás a pensar começar, este episódio é para ti.
Incrivel música de fundo pelo talentoso
https://miguelinesmusic.com/
★ Support this podcast ★ Creators & Guests
- Riddari - Host
- Criação de Personagens em DaggerheartDomínios e suas cartas · Sistema de Connections · Daggerheart · Derrington Press · Critical Role
- Domínios em DaggerheartArcana · Blade · Bone · Codex · Grace · Midnight · Sage · Splendor · Valor
- Coordenação de Grupo em DaggerheartEvitar duplicação de cartas · Diferenciação de personagens · Comunicação entre jogadores
- Sistema de Connections em DaggerheartConstrução de relações pré-jogo · Criação de dinâmica de grupo · História e tensão entre personagens
Muitas vezes construímos um personagem e mesmo assim sente-se que falta qualquer coisa. Como se o personagem fosse apenas números numa página, como eu já disse algumas vezes. Sem alma, sem história. Hoje vou-vos mostrar exatamente porque é que isso acontece. E como é que Daggerheart resolve isso em dois passos que a maioria dos jogadores novos ignora mais ou menos.
Se nunca ouvi falar de Daggerheart, é um TTRPG da Derrington Press, mas mesmo as pessoas por trás do Critical Role. Foi construído de raiz para ser cinematográfico, emotivo e pessoal. E a forma como trata a criação de personagem é genuinamente diferente de tudo o que existe até agora. Hoje vamos explorar duas partes específicas da criação de personagem, as Domain Cards e as Connections. Nestas duas coisas, quando são bem feitas, são o que transforma a tua personagem num conjunto de stats...
Em alguém de que toda a mesa realmente se preocupa. No final deste episódio vais saber exatamente como escolher as tuas domain cards sem desperdiçar as tuas escolhas e como usar o sistema das connections para fazer com que o teu grupo pareça que já se conhece mesmo antes da primeira sessão começar. Vamos começar pelos domains, ou domínios em português. Mas domains fica mais gira, ok? Em Daggerheart, cada classe é construída a partir de dois domains.
Pensa nos domínios como o sabor do poder da tua personagem. De onde é que vem esta bodega toda que tu tens?
Existem 9 no livro principal. Arcana, Blade, Bone, Codex, Grace, Midnight, Sage, Splendor e Valor. Cada domain tem o seu próprio baralho de cartas. E cada carta desse baralho dá à tua personagem uma habilidade especial ou magia. Quando estás a construir a tua personagem, olhas para todas as cartas de um nível 1, dos dois domains da tua classe, escolhes duas. Só duas, meu puto. Podes escolher uma de cada domain ou as duas do mesmo.
That is entirely up to you. Aqui está uma visão muito rápida de como as classes combinam.
Warrior é Blade e Bone, Druida é Arcane e Sage, Rogue Midnight e Grace, Bard, Splendor e Grace, Guardian, Blade and Valor e Ranger, Sage e Midnight. A combinação diz-te muito sobre a sensação de cada classe. Um Warrior com Blade e Bone é agressivo, físico, focado em combate e resistência. Um Druida com Arcane e Sage inclina-se para a magia da natureza e conhecimento antigo.
É um design inteligente. Consegues sentir bem a diferença entre classes, só de ler quais são os domaines que elas usam. E à medida que sobes nele, continuas a adicionar cartas dos teus dois domaines. Por isso a tua personagem cresce através destas escolhas. Uma carta at a time. E é aqui que alguma malta fica meio presa. Porque, honestamente, até alguns jogadores experientes de TRBG caem em armadilhas. Não há cá heróis. Vêem as cartas e escolhem aquilo que parece mais fixe isoladamente. Oh, esta faz dano em área. Ou esta faz isto.
Ou então, ah, esta parece que a minha personagem teria por causa da sua história. Ambas as razões são válidas, minha gente. Mas podem estar a perder algo extremamente importante. DegarHart é um jogo construído à volta da mesa. Não apenas da tua personagem individual. A equipa de design incorporou isso no sistema de domínios de uma forma que é muito fácil de ignorar. Vou explicar o que é que eu quero dizer com isto, ok?
Várias classes partilham domains. Blade é partilhada pelo Warrior e pelo Guardian. Sage, pelo Druid e Ranger. Grace é partilhada pelo Bard e pelo Rogue. Por isso, se estiveres numa mesa onde outra pessoa joga a mesma classe que tu ou até partilha um dos teus domains, podem acabar a duplicar as cartas.
O livro até encoraja mesmo os jogadores a coordenarem-se entre si. Escolha cartas diferentes dos dois momentos particulares para que cada pessoa se sinta distinta. Tu queres que o Ranger e o Druida se sintam com personagens diferentes, não como duas pessoas que usam a mesma magia da natureza em cada encontro.
E aqui está a questão. Isto não é apenas um problema de equilíbrio de jogo. É um problema de narrativa. Quando cada personagem traz algo diferente para a mesa, o jogo fica mais rico. Tens momentos em que as cartas de Grace do Bard fazem algo que o Rogue não consegue fazer. Tens situações que parecem feitas à medida para uma habilidade específica.
E isto só acontece se os personagens e se as pessoas que estiverem à mesa se coordenarem. Por isso, o desafio não é apenas escolher boas cartas. É escolher as cartas que tornem a tua personagem única em comparação com as pessoas sentadas ao teu lado. E como é que uma pessoa escolhe bem as cartas? Falas com o teu grupo antes de te jogarem. É como em tudo neste jogo.
Mesmo uma conversa de 5 minutos muda tudo. Descobre que domains as pessoas estão a pensar usar, que cartas é que eles têm em mente e que tipo de momentos querem ter no seu jogo. Se és um Rogue com Grace e outra pessoa é um Bart também com Grace, decidam juntas quem fica com o quê. Talvez o Rogue fique com as cartas de Grace que são mais furtivas, aquelas de fuga rápida. Enquanto que o Bart se inclina para o lado da performance e do charme. O mesmo domain na sensação é completamente diferente. E este é o objetivo.
O livro também diz que se realmente precisares de uma cópia extra de uma carta específica, podes simplesmente fazer download e imprimi-la em casa. Por isso, mesmo logicamente, há uma solução se dois jogadores genuinamente precisarem na mesma carta. Mas na prática, se estiveres a comunicar bem com o teu grupo, normalmente não precisamos de chegar a estes pontos.
Uma vez mais, estes pontos também não são nada de pejorativo. Eu tenho players com cartas iguais na mesma campanha, and it all works out. Com isto, mais uma coisa. Quando estiveres a escolher-os entre os teus dois domains, pensa na história que queres contar, não apenas na habilidade que parece mais poderosa. Degard recompensa o jogo orientado para a personagem. Uma carta que se encaixa bem na personalidade e na história da tua personagem vai-te dar mais bons momentos na mesa do que uma carta que escolheste porque os números pareciam impressionantes.
Agora, vamos falar das connections. Porque este é o passo que vejo os grupos às vezes já apressarem e é sempre um erro apressar isto. Depois de toda a gente estar perto, termina-se o personagem partilhando-as com o grupo. No mínimo, diz já às pessoas o nome da tua personagem, pronomes, como é que ela se parece, as suas experiences e as respostas às perguntas de background do teu guia de personagem.
Mas quanto mais partilhares, melhor. Depois trabalham juntos, como pessoas reais sentadas numa mesa, para perceber como é que as vossas personagens se conhecem. Como é que se sentem em relação a uma à outra? Se há história, tensão, confiança, ou algo por dizer entre elas. A secção de canexas do teu guia de personagem dá-te perguntas para usar como ponto de partida.
Coisas como em quem é que do grupo confias mais e porquê? Ou com qual personagem tens tensão por resolver? Escolhe pelo menos uma pergunta para fazer alguém na mesa e a personagem dessa pessoa responde. Podes dizer não a qualquer pergunta ou relação que alguém sugira. Não és obrigado a nada, gente. Nem todas as conexões funcionam para todas as personagens e o livro é muito claro sobre isso.
Mas aqui está o que é incrível. Mesmo uma boa pergunta de conexão pode criar uma dinâmica que conduz uma campanha inteira. Uma única resposta sobre porquê que a tua personagem não confia totalmente no Paladino pode tornar-se a espinha dorsal emocional de uma história daqui a 20 sessões.
E se não tiver a certeza sobre algumas conexões ainda, não tem mal nenhum. Não precisas ter todas as relações levadas na sessão 1 ou antes da sessão. Algumas das melhores dinâmicas entre personagens surgem durante o jogo. Algo acontece na mesa e de repente percebes quem são estas pessoas umas para as outras de uma forma que nenhuma ficha poderia ter previsto. Nenhuma questão poderia ter adinhado.
O passo das connections é realmente um convite para jogares antes de jogares. É o momento em que um grupo para de construir personagens separadas e começa a construir a party. E essa mudança importa muito.
E este sistema funciona. A razão pela qual o sistema de Domains e Connections em Degra Heart parece tão diferente dos outros jogos é porque foi construído à volta da ideia de que os personagens não existem isoladamente. Em muitos CT RPGs tu construjas o teu personagem sozinho. Apareces na sessão 1 e depois olha, descobre porque é que ele está entre estes estranhos, a viajarem juntos, nesta carroça. Funciona!
Todos nós jogamos D&D e funciona. Mas pode parecer um bocadinho vazio no início. E Degrenhardt inverte isso ao tornar a coordenação parte do processo real da criação de personagem. As tuas escolhas de cartas são influenciadas por quem mais está na mesa. As tuas relações são definidas antes dos primeiros lances de dados de gente. O resultado é que quando a tua primeira sessão começa, as personagens já aparecem pessoas que têm uma história, já existem inside jokes, e o DM não precisa trabalhar tanto para fazer com que o grupo pareça que pertence àquele espaço específico.
Já está feito. Já que só foi o tempo. E isto é bom game design. É por isso que Daggerheart ganhou tanta popularidade na comunidade de TTRPG. Tão depressa desde que foi lançada. Se estás a jogar a tua primeira campanha Daggerheart, sejas como jogador ou como The End, não saltes as connections. Senta-te com o teu grupo, faz as perguntas, percebe quem são as vossas personagens umas para as outras. Man, talvez demores 20 minutos. Talvez demores meia hora.
Talvez demores uma hora. Mas esses 20 minutos vão ser a melhor hora que vão compensar em todas as ações.
Também não te apreces com as domain cards. A verdade é essa. Pensa no que torna a tua personagem distinta em comparação ao resto do grupo. Escolhe com história, em mente. Não apenas com o poder da carta. Se partilhares uma domain com alguém, fala com essa pessoa. Antes de vocês dois te darem lock-in nas vossas escolhas. É assim que constrões uma personagem que parece viva. Não apenas mecanicamente útil. Realmente viva. Portanto, se isto te ajudou, subscreve-se.
Porque haverão mais episódios de Edgar Hart, com mais informação. E muito obrigado por estarem nessa aula.
Obrigado por chegar até aqui, até ao final do episódio. Bom, já que o teu apoio é assim tanto, se quiseres continuar a apoiar o podcast e levar contigo mais conteúdo de Edgarhardt, Candela ou whatever, passa pelo meu cofim. Lá encontras os statblocks customizados que faço para as minhas campanhas, podes ainda pedir os teus próprios statblocks e, quem sabe, ainda ajudou-me a continuar a criar mais conteúdo para o podcast e para as minhas mesas. O link está na descrição. Obrigado e vamos por lá.
Ko-fi
Apoio ao podcastmiguelinesmusic.com
Música de fundo