Estatísticas de Criaturas – Parte 1 de 2 | Livro do Jogador D&D 2024 ApB
O Apêndice B do novo Livro do Jogador traz os blocos de estatísticas vitais para as criaturas mencionadas nas suas habilidades de classe, magias e lista de equipamentos. Não é o Manual dos Monstros, é o que você precisa na ponta dos dedos! O Mestre também pode alterar os detalhes desses blocos quando for usar na mesa.
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⚠️ ATENÇÃO ⚠️
Este episódio faz parte da série com leitura comentada do Livro do Jogador 2024, publicado pela Wizards of the Coast.
A versão que usamos aqui foi traduzida — de forma não oficial — pelo grupo Heróis Anônimos, que tem contribuído pra tornar o D&D mais acessível no Brasil, já que não existe uma versão oficial em português.
Mas atenção: ouvir este programa não substitui a aquisição dos livros. O Livro do Jogador é um manual — feito para ser consultado, revisitado, e usado como ferramenta na mesa.
Por isso você pode apoiar este projeto e os criadores do jogo através dos links de afiliado para a compra oficial dos livros na descrição mais abaixo.
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Rafael 47, Jogador e Dungeon Master.
Com masterização e edição de:
Rafael 47.
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Dungeons & Dragons 5.5 Estatísticas de criaturas Regras do D&D Uma produção RPG Next
Este programa só foi produzido e publicado graças aos nossos padrinhos e madrinhas. Que o Nicolas os abençoe. Além deste, temos muitos outros conteúdos disponíveis. Para acessar nossos materiais exclusivos, basta se tornar um apoiador no aplicativo do Apoia-se ou um membro do canal RPG Next no YouTube.
Bom dia, boa tarde, boa noite. Rafael 47 de volta, dando continuidade na leitura, reta final, da leitura do livro do jogador, o Player's Handbook, da versão 5.5 do D&D.
Mudou o nome de 2024, agora oficialmente é o 5.5, 5.5. E vamos ver qual é o assunto do episódio de hoje. É o apêndice B. No final do livro nós temos os apêndices, depois que termina a leitura do conteúdo com as magias, entra o apêndice A, o apêndice B e o apêndice C.
Então o apêndice B são as estatísticas de criaturas, são várias, começando em ordem alfabética aqui no português, da letra A, vai até a letra Z se tiver, tá? Talvez tenha zebra, não vi, tá? Eu vou ver aqui essa parte do livro com você, junto com você aqui, tá? Mas antes de eu poder ler, de trazer essas estatísticas, a gente conhecer...
Qual é a diferença? Será que essas criaturas estão mais fortes, têm mais pontos de vida? Tem algum tipo de mudança drástica em relação à versão 5e? O que será que tem de diferente? Porque o fato é, o jogo trouxe personagens com classes mais fortes, tem mais habilidades. E, obviamente...
Por consequência, os monstros e as criaturas precisam ter também um reforço, certo? Então será que esse reforço vai ser perceptível na minha leitura de hoje? Vamos descobrir, tá? Mas antes de a gente começar o episódio, tenho algumas informações importantes pra você. Se bora! Dia 9 do 5, dia 9 desse mês de maio, que é um sábado de 2026.
Vamos iniciar mais um Taraski na Bota Especial Versão Guerreiros do Bem. Quando é Versão Guerreiros do Bem, é aquele episódio, aquela transmissão ao vivo que a gente ativa a gamificação para poder ajudar uma causa de assistência social. Nesse caso, a casa que será ajudada é a Casa Precavida, que já foi ajudada outras vezes aqui no RPG Next. Mas como eles estão...
com uma nova aquisição, eles trabalham com aluguel há muitos anos e alguns anos atrás eles conseguiram terreno com uma casa que precisa de reforma. Eles vêm fazendo essa reforma ao longo dos anos de pouquinho em pouquinho e eles estão precisando de ajuda, de auxílio para aquisição de portas, vários tipos de portas na casa para essa nova sede deles.
Tudo é feito com dinheiro de apoio, com ajuda do governo. Então, assim, não é uma empresa, quer dizer, é uma empresa do ponto de vista de ter que administrar, mas é uma ONG, né? Então, eles precisam de suporte, de ajuda financeira, porque a ajuda que vem do governo nunca é suficiente, tá? E por se tratar de dependentes químicos, mais ainda, né? O pessoal recebe menos ajuda ainda.
A casa faz um tratamento para dependente químico totalmente gratuito. Então o pessoal tem moradia gratuita, alimentação gratuita, tem apoio psicológico gratuito, tudo é feito de forma gratuita, mas tudo isso tem custo. Esses custos não são, geralmente, né, precisa de ajuda financeira para poder sempre estar ajudando o pessoal que precisa se recuperar, tá bom?
Então o que vai acontecer? Nesse sábado, nesse próximo sábado Pra quem estiver me ouvindo agora As 3h30 da tarde No nosso canal no Youtube Onde que você acha Essa transmissão? Você vai na aba ao vivo Que já está agendado ali A gente vai jogar um sistema de RPG Chamado Dragonbane, não é D&D
mas o Dragon Bane tem semelhanças com o D&D e tem semelhanças com o GURPS. É um sistema também antigo, da década de 80, que saiu um pouco depois do D&D, lá na década de 70, mas ele sofreu várias mudanças também. A gente fez programas aqui no RPG Nex da Forja, explorando o Dragon Bane. Nas nossas redes sociais já venho falando sobre o Dragon Bane há um tempo. A gente está trazendo esse sistema para experimentar. Eu nunca mestrei ele, joguei uma partida dele,
experimentando o jogo, mas eu não cheguei.
a mestrar ele, então vai ser uma novidade, tá? Se você quiser acompanhar e ver, depois que a gente fizer essa partida ao vivo, ah, Rafael, não posso acompanhar, não posso estar lá, não tem problema, a gente vai lançar a versão em podcast, tá bom? Mas se você puder aparecer para poder fazer uma doação e ajudar na causa social, será muito bem-vindo, beleza? Vai ser feita a doação através do LivePix, certo?
Bom, lembrando que todos os apoiadores do RPG Next, que apoiam através do apoia.se barra RPG Next, podem integrar a sua conta no feed do Spotify e ter acesso aos episódios exclusivos e a todos os episódios, na verdade, que são publicados a partir do momento que a gente...
passou a usar o Apoia-se, o Padrim, ele morreu, infelizmente, acabou, e aí depois a gente foi absorvido, a gente foi para o Apoia-se. Então, desde então, a gente vem publicando os episódios na plataforma do Apoia-se, e aí você pode acessar esses episódios, alguns são exclusivos, através dessa conexão com o Spotify, se você gosta de ouvir o Spotify. Mas, infelizmente, eu gostaria de deixar aqui um aviso também, que o Spotify ultimamente...
vem derrubando alguns episódios nossos, mesmo com músicas licenciadas para uso, tanto comercial quanto gratuito, e porque aconteceu o Beosa. Está acontecendo o Beosa, o pessoal cadastrou as músicas do Kevin MacLeod, como se fossem privadas, e aí o Kevin MacLeod já avisou lá no site dele de que não tem nada a ver com isso, e está tentando descobrir o que aconteceu. Infelizmente o algoritmo está derrubando alguns episódios.
nossos e o Spotify não parece estar sendo uma boa trazendo uma boa experiência dos nossos episódios, acho que vários podcasts estão sofrendo com isso então lembrando que nós temos feed de podcast qualquer agregador de podcast pode te dar acesso aos nossos episódios você pode acessar através do aplicativo do Apoia-se, você pode acessar através do YouTube, tá? Não temos apenas o Spotify, beleza? Fica aí a dica
Boletim informativo acabou de sair, o Boletim Informativo saiu recentemente, a live que eu estou fazendo agora do Regra dos D&D foi um pouco depois do Boletim Informativo também que foi feito ao vivo, mas se você estiver ouvindo a versão em podcast já tem uma semana que saiu, tá bom?
Mais ou menos, tá? Arredondando aqui. Então o boletim informativo está online, você pode acessar o documento através bit.ly com Y, barra boletim informativo RPG Next, escreve tudo junto e separa por traços. Ou você pode ouvir a versão podcast, onde eu dou mais detalhes do último mês da atualização dos programas e do projeto RPG Next como um todo, perfeito?
Se você quiser participar do Telegram, não gosta de usar o WhatsApp ou quer entrar num grupo onde é aberto para todos, basta acessar t.me barra RPG Next oficial.
E nós temos também vagas de RPG com mestres de aluguel lá na nossa loja. Se você acessar rpgnex.com.br barra loja, você vai encontrar várias aventuras cadastradas por vários mestres de aluguel. Esses mestres foram selecionados, tá? Não é qualquer pessoa que entra lá no site do RPG Nex e faz o cadastro, não. A gente entra em contato, eles entram em contato com a gente, a gente conversa e a gente faz uma seleção e a gente faz um cadastro. Beleza? Tem várias opções. Entre e confira.
Sobre a enquete do episódio passado, onde eu apresentei o multiverso, resumidamente, né? E aí eu fiz a segunda pergunta. Em qual plano você preferiria passar uma campanha inteira? E aí, com 42% dos votos ganhando, Faeria foi o mais votado. Faeria, ou Feywild, o mundo das fadas, foi o local que o pessoal mais votou. Em segundo lugar...
A cidade, a metrópole Sígio, a cidade que conecta, que leva para todos os outros planos. Uma cidade mágica, que tem uma torre, que é bem interessante, ficou com 22% dos votos. E aí, pau a pau, quase ali, ganhando, ficando um pouquinho leve atrás.
Com 21% os planos elementais. Água, fogo, ar, por aí vai. E por fim, com 14% dos votos, sombral ou o mundo das sombras também pode ser. Shadowfell. É tipo o upside down do D&D, certo?
Tá aí a enquete e no final do próximo... E no final desse episódio, não do próximo, mas desse episódio eu trago mais uma sobre as criaturas. Certinho?
Então, antes de começar a fazer a leitura, quero avisá-los que esse episódio faz parte da série com leitura comentada do conteúdo do livro do Jogador do D&D 5.5e, publicado pela Wizards of the Coast. A versão que usamos aqui foi traduzida de forma não oficial pelo projeto Heróis Anônimos, mas atenção, ouvir esse programa não substitui a aquisição dos livros.
O Livro Jogador é um manual feito para ser consultado, revisitado e usado como ferramenta na mesa. Por isso você pode apoiar esse projeto e os criadores do jogo através do link de afiliado para a compra oficial do livro que está na descrição e também está no código QR aqui na live. Agora pegue seus dados, abra o livro e vem comigo se aprofundar nas regras. E bora!
Então vamos lá. Começando com a leitura do apêndice B, depois eu explico um pouco como é a estrutura visual para quem não estiver vendo. Eu quero ler aqui o parágrafo introdutório. Esse apêndice fornece blocos de estatísticas para criaturas mencionadas em outras partes do livro, do jogador no caso, particularmente nos capítulos de classe, equipamento e magia.
Veja também o glossário de regras, que é o apêndice C, que eu vou ler depois no próximo episódio, para saber como ler um bloco de estatísticas e o livro dos monstros, para ainda mais criaturas. Os seguintes blocos de estatísticas são apresentados em ordem alfabética. Quando o mestre usa um bloco de estatísticas, ele pode alterar os detalhes do bloco. Então, por exemplo...
O que temos aqui? Várias caixinhas com texto, com título, números e mais informações sobre as criaturas. Ele começa na primeira página com o alce, passa depois para a aranha, tem aranha gigante, cabra, cabra gigante, camelo, e assim vai seguindo em ordem alfabética. Então nessas duas primeiras páginas tem essas criaturas que eu citei agora. Junto delas costuma ter ilustrações também.
ilustrações que vão representar aquelas criaturas. Então temos aqui ilustrações de aranhas gigantes, feiosa, parece uma tarântula, outra uma aranha esbranquiçada com uma parte vermelha, e depois tem uma cabra gigante, que é uma cabra mais parruda. E depois, quando for virando as páginas, eu vou descrevendo se tem alguma ilustração diferente ou alguma coisa que chama a atenção.
Mas acho que o mais interessante é a estrutura. Então eu vou pegar o alce, que é o primeiro, como exemplo, para poder explicar a estrutura. E eu não pretendo ler tudo toda hora. Eu vou ver o que é interessante ou não, tentando fazer comparações ou não. Então, por exemplo, vamos começar aqui com o alce.
Ele é uma fera, ele é grande e sem alinhamento. Então, além do título, que é o nome da criatura, tem o tipo de criatura ali, fera, que é uma besta, beast. O tamanho da criatura, no caso, grande.
Então tem Small, tem Médio, Pequeno, Médio, Grande, Gigante, por aí vai. E aí depois tem o alinhamento da criatura. A maior parte dessas criaturas aqui serão sem alinhamento, por serem bestas, por serem feras. E aí na sequência nós temos CA, todas elas vão ter CA, que é a classe armadura, pontos de vida, iniciativa e deslocamento. O pontos de vida, por exemplo...
aqui do alce, assim como outras criaturas, vai ter sempre um número e depois um número de dados, que representa os dados de vida daquela criatura. Já já eu dou o exemplo aqui. A iniciativa é a mesma coisa, vai ter o bônus, que é um mais e um número, seguido de um número em parênteses.
que provavelmente se trata da iniciativa padrão, que você não precisaria rolar para poder usar. Se você quiser, você fala assim, qual é a iniciativa da criatura? É esse número aqui, você precisa rolar os dados, tá bom? E aí, deslocamento está em metros, porque a versão que eu estou lendo aqui está em português, mas a versão em inglês provavelmente é em pés, mas é só os Estados Unidos que usa pés, então o mundo inteiro usa metros, então metros fica mais interessante a gente entender.
Depois tem os blocos de atributos, que é força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Eu vou ler o dual-se inteiro para a gente poder entender. Aí nós temos perícias, ele vai só escrever as que tem bônus, porque todas as criaturas podem fazer os testes de todas as perícias que o D&D tem.
No sentido, a mesma coisa, ele vai dizer qual é o tipo de visão da criatura, se tiver alguma visão diferenciada. Idiomas, se ela compreende, ou se ela fala, ou se ela só entende algum idioma. E ND é o nível de desafio. O nível de desafio começa em um oitavo, começa na verdade em zero. Tem zero, um oitavo, um quarto, meio, um, e aí vai subindo. Acima de um é de um em um. Um, dois, três, quatro, cinco e vai. Acho que é até 30.
E aí nós temos do lado do nível desafio o quanto de XP a criatura fornece caso derrotada. Não precisa ser necessariamente morta. Mas se você de repente evitou um confronto ou superou aquele desafio, é o XP que ela vai dar. E nós temos aqui esse BP mais 2.
Essa é a parte nova, que eu não sei, que eu vou descobrir na hora que eu for ler o glossário, que é o próximo apêndice. Então está aqui, BP. Provavelmente BP está em português. O pessoal traduziu. BP mais dois. Aí nós temos o bloco de ações, e pode ser que a criatura tenha um bloco de traços.
Ela pode ter traços que é algum tipo de habilidade antes de chegar nas ações. As ações é o que ela vai fazer, o que você pode usar ela para executar, geralmente um tipo de ataque. Então, o alce, vamos lá. Vamos tentar imaginar, depois eu chego aqui, deixa eu ver se tem o commoner. Eu acho que vale a pena fazer aqui uma... O commoner, na verdade, é o...
É o aldeão, né? Mas eu não estou vendo aqui A de aldeão e o C de commoner, como está em português, não vai aparecer as pessoas. Deixa eu ver se tem alguma pessoa aqui. Porque eu... Não, não vai ter pessoas, não, tá? Então, o que seria interessante era fazer um tipo de comparação com o ser humano.
Agora, eu não sei como é que estão os pontos de vida de um ser humano na nova versão 2024, mas eu posso pelo menos deixar aqui que até a versão 5 de 2014, um ser humano tem ali pontos de vida, 5 pontos de vida e todos os atributos 10, tá? Para você ter uma noção. Então, um alce, que é uma criatura grande, se um ser humano normal for enfrentar esse alce, e o alce resolver... E...
atacá-lo para se proteger, será que o alce é capaz de matar o ser humano, é capaz de derrotar o ser humano? Então, aqui como a gente pode ver, primeiro, a classe armadura de um alce é 10, assim como um ser humano, considerando um aldeão da versão 5e, beleza? Pontos de vida 11, aí um ser humano lá, um aldeão, teria 4, tá?
2 dados de D10 de vida, 2 D10 de dados de vida, ou seja, esses 11 pontos de vida é como se você rolasse os 2 D10 e pegasse uma média, certo? Iniciativa 0, assim como um aldeão, e se você quiser usar só o bônus normal, da destreza, a destreza da criatura é 10, então, iniciativa 10, sem precisar rodar, certo?
Beleza. Aí, vamos só comparar para a gente entender. O quão forte é um alce se comparado a um ser humano padrão, um aldeão padrão que tem a força 10. Então a força do alce é 16, bem mais forte a criatura. Isso vai conceder para ele um modificador de mais 3.
por causa dessa força, e tem lá o SG, que eu também não sei o que é esse SG, que eu vou ter que descobrir depois lendo o glossário. SG também é mais 3. Nesse caso aqui, o SG, ele está, pelo menos porque eu estou batendo o olho aqui nos outros blocos de estatística, pelo menos na maior parte dos casos,
SG está igual ao modificador. Então, ainda não sei o que é o SG. Sei lá, small alguma coisa. Talvez seja uma small... S de... Não, mas tem que ser em português. Não pode ser em inglês, eu acho. Então, não é S de small. Depois eu consigo ver e trago isso no próximo episódio. Então, SG também é o mesmo número, mais três. Quando tiver uma diferença, eu cito aqui.
Já a destreza é 10, igual a um aldeão, constituição 11, não vai trazer nenhum modificador. Inteligência 2, uma besta, uma fera, então a inteligência dele nesse caso é bem baixa, dando um modificador negativo, menos 4. Sabedoria 10, igual a um aldeão e carisma 6, abaixo da média, com menos 2 e modificador.
E aí, por exemplo, numa perícia, ele vai ter percepção mais 2, e se mais 2, aqui, por exemplo, se você pegar que a percepção vem da sabedoria, sabedoria tem modificador de zero, então a percepção mais 2 não vem da sabedoria, não vem do modificador da sabedoria, vem porque talvez ele é proficiente em percepção. Uma criatura que tem que estar atenta, que tem os olhos mais nas laterais do crânio, então ele tem uma percepção, ele é proficiente para poder escapar de predadores, provavelmente.
Sentidos, visão no escuro de 18 metros, aqui é uma visão mágica, de fato ninguém enxerga no escuro, talvez uma cobra que percebe calor e tal, mas essa visão no escuro, enxergar preto e branco e tal, sem fonte de luz nenhuma, é uma visão mágica do D&D. Então uma visão no escuro de 18 metros e percepção passiva de 12, que é 10 mais o 2 da perícia.
Não tem nenhum idioma associado. Nível desafio é 1 quarto, dando 50 de XP. E tem esse BP mais 2. Que deve ter alguma coisa de bando. Talvez o B de bando. Enfim, não sei. Ações. E ações é o que a criatura pode fazer. Então aqui ele tem a cabeçada de Ariete.
O mestre vai fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, vai somar mais 5 no D20 para tentar acertar. Se acertar o alvo que vai estar no alcance de até 1,5m, vai causar um dano de 6 no total. Ou você rola um D6 e soma 3. Então só isso aqui já mataria um aldeão, por padrão. Mesmo que ele tire 1 no dado de D6,
1, porque é 1, dê 6 mais 3. 1 mais 3, tira 4. Dá 4. Então, acertou aqui a cabeçada num aldeão que tiver 4 pontos de vida, nocauteia, esse aldeão mata. E aí tem mais a questão, o tipo de dano é contundente, porque é uma pancada.
E tem mais, se o alce tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 3, ou seja, 1d6 pontos de dano contundente adicionais.
E se for enorme ou menor, tem a condição de caído. Então vai derrubar uma criatura enorme, inclusive. Vai deixar ele caído. Então o Alce tem essa habilidade de causar dano e derrubar a criatura se ele deu essa corrida. Se ele teve essa oportunidade de poder pelo menos se mover em linha reta a 6 metros. Como se ele estivesse dando uma corrida, certo? Bom, vamos para o próximo. Depois da aranha nós temos o Alce. Vamos lá.
Depois do alce nós temos aranha, inverti. Aranha, por padrão, uma aranha normal, minúscula. Quando é minúscula, ela pode ser o tamanho de uma mão, pode ser menor, pode ser maior. Aqui não importa tanto. Então ela é uma fera minúscula, também não vai ter alinhamento.
Aqui eu vou tentar trazer o que eu acho que é mais interessante, porque se eu for ler todos os blocos estatísticos, isso aqui vai ficar muito chato. Eu vou ler o que vai chamar a minha atenção, beleza? Então, o que chama a minha atenção é que ela tem só um pontinho de vida, pelo menos um pontinho de vida, é uma aranha pequenininha, minúscula.
Ela é bem furtiva, tem mais 4, os atributos são bem abaixo da média de um aldeão, e o único atributo alto dela é que é destreza com 14, um bichinho bem ágil. Ela também vai ter visão no escuro de 9 metros, uma visão mais encurtada porque ela é pequenininha.
O nível de desafio dela é zero, basicamente é muito fácil de lidar com ela, mas ela dá XP também, 10 pontos de XP. O BP dela também é mais 2, que eu não sei o que é. Quais são os traços? Ela pode andar na teia e ela pode também, ela tem escalada de aranha. Andar na teia é que ela vai ignorar qualquer restrição de movimento causada por teias e sabe a localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
E no caso da escalada de aranha, a aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive ao longo de teto, sem precisar realizar um teste de atributo. Ela anda pela parede, pelo teto, como se fosse chão normal. E aí, obviamente, que ela vai ter uma ação, que é a mordida. Ela vai fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, mais quatro para poder acertar.
O alcance é 1,5m, que é adjacente. E o dano é 1. 1 de dano perfurante. Mais 2 de veneno. Aí você pode rolar um D4 também pra poder calcular o veneno se não quiser usar o número 2. Então é isso. É aranha, é simplesinha. E tá aí. Agora.
Quando a gente sai da aranha e vai para a aranha gigante, aí ela é uma fera grande. Aí essa aranha gigante também é um cavalo. Também continua sem alinhamento. Aí o que muda? Só para fazer uma comparação entre aranha normal e aranha gigante. A CA dela de 12 foi para 14. Os pontos de vida de 1 foi para 26. Imagina, um aldeão com 4 pontos de vida.
Iniciativa de 2 foi para 3. E aí os seus atributos são bem maiores. A força 14, destreza 16. Mas por serem ainda bestas, a inteligência da aranha era 1. Agora só subiu um pouquinho e foi para 2. Bom, aí nós temos aqui o que chama bastante atenção. É a furtividade mais 7 dela. Um ótimo bônus. Percepção de mais 4. Não tinha aranha normal percepção mais 4. Não tinha nenhum bônus de percepção.
E o nível de desafio da aranha gigante é 1, concedendo 200 pontos de XP. Ela continua com os mesmos traços da aranha normal que andar na teia e a escalada de aranha, mas aí ela tem uma ação que, além da mordida, a mordida lá da aranha era 1 ponto de dano perfurante, mais 2 de veneno.
Já da aranha gigante, ela vai ter mais 5 para acertar ao invés de mais 4. O alcance é o mesmo, é 1,5m, só que o dano é 7. Então, 7 vezes maior. É 1d8 mais 3 de perfurante e mais 7 ainda de dano venenoso.
Então é muito maior. Só aqui, sem rolar os dados, dá 14 pontos de dano total contra 3 da aranha pequenininha. Então uma aranha pequenininha ali, talvez seja como se fosse uma viúva negra, ela pica e se você não rolar os dados, um aldeão não vai morrer, certo? Uma aranha gigante não vai matar só...
um aldeão vai matar o alce, por exemplo, que tem 11 pontos de vida. Vai matar numa picada só, o que faz sentido. E além disso, ela tem uma outra ação, que é a teia, que vai recarregar se tirar 5 ou 6 no D6. Toda vez que você tem uma habilidade que recarrega, no início do turno da criatura, você tem que rolar um D6. E aí se sair aquele número que está marcando ali na ficha, no bloco de estatísticas da criatura, ela recarrega. No caso da teia, tem uma chance em 3, se tirar 5 ou 6 no dado.
E aí o que ele faz? Ela atira a teia, e aí o alvo tem que fazer uma salvaguarda de destreza, tem uma dificuldade de 13 para poder desviar, e se ele não passar, então uma criatura à vista da aranha até 18 metros vai ser acertado. E aí no caso da falha, o alvo tem uma condição de contido, porque a teia pegou nele, e até que a teia seja destruída, a teia tem uma CA de 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo, que é dano de fogo, ou seja, ela toma o dobro do dano de fogo.
e tem imunidade a dano psíquico e venenoso. Então não dá para você destruir a teia com o poder da mente e nem jogar veneno em cima da teia, tá bom? Essa é a aranha gigante. Agora eu vou para as cabras. Tem a cabra normal e a cabra gigante. Vamos lá.
A cabra normal é uma criatura, uma fera média, vai ter quatro pontos de vida, é mais parecido aqui agora com o aldeão. Percepção mais dois, tem também visão no escuro, assim como o alce. Acho que todas essas, até agora, todas as criaturas, tanto o alce quanto a aranha, todas elas têm visão no escuro. Eu acho que esses bichos antes não tinham visão no escuro.
pelo menos o alce não tinha, a cabra, agora acho que eles estão trazendo essa visão do escuro para os animais, para deixar eles mais mágicos, acho eu. Mas a cabra é um nível de desafio zero, mas ele tem a cabeçada de arite, que vai ter o mesmo comportamento da cabeçada do alce, o que vai mudar aqui é um pouco o dano.
Já a cabra gigante, a CA aumenta um pouquinho de 10 para 11, mas os pontos de vida de 4 da cabra vai para 19. Ela é uma fera grande, o tamanho de um cavalo mais ou menos, certo? O que chama atenção é a força, força bem alta de 17. É o atributo mais alto que ela tem.
E aí ela continua com visão no escuro de 18 metros, é um nível de desafio meio, um pouquinho maior do que o alce, que era 1 quarto, concedendo 100 de XP. E mesma coisa, a ação que ela vai dar é uma cabeçada de arite. É muito parecido, essa cabeçada de arite é a criatura da afastadinha, corre e bate a cabeça. Todos eles são parecidos, vai mudar o bônus de ataque, o dano que causa, mas é muito parecido. Olhando aqui, por exemplo...
A cabeçada de ariete da cabra gigante Causa basicamente o mesmo dano que o alce A diferença é quando ele der aquela corridinha E causar o dano extra Enquanto o alce vai causar 6 E dano extra que é um d6 A cabra gigante vai dar 5 Que é 2d4 Então ele causa mais dano na média Ele tem mais pontos de vida Ele tem uma CA um pouco maior do que o alce
Apesar de ter muita coisa parecida, e claro, cabra tem escalada, né? Deslocamento de escalada de 9 metros. A cabra anda na parede, né? Praticamente. Então o alce é mais fraco nesse ponto, por isso que o nível de desafio do alce é 1 quarto e da cabra gigante é meio. Agora, e o camelo? Será que o camelo é mais parecido com o alce?
Camelo também é uma fera grande, sem alinhamento, CA10 igual do alce, pontos de vida 17, tem mais resistência, iniciativa menos 1, um pouquinho menor do que o zero do alce. Deslocamento 15 metros. E aí, força um pouquinho mais fraco, de 16 para 15 em relação ao alce, mas a destreza um pouco menor também, é porque o Camelo é um bicho mais lento, dá para ver que ele anda mais vagar. Agora, a constituição do Camelo é alta, 17 de constituição, por isso que os pontos de vida de 11 do alce subiram para 17 no Camelo.
Ele também vai ter visão no escuro, ele também vai ter percepção passiva. Só que o nível de desafio dele é um oito, um oitavo. Ele é menor do que o alce. Provavelmente porque ele causa menos dano, apesar de ter mais pontos de vida. Provavelmente o ataque dele é menos letal. Provavelmente é isso.
Então ele vai conceder 25 pontos de experiência e a mordida dele é um ataque corpo a corpo mais 4 para acertar, se acertar vai causar 4 de dano, ou 1d4 mais 2 e dano contundente. Ou seja, poderia matar um aldeão. Eu estou achando que o aldeão do D&D 5.5e não tem mais 4 pontos de vida. É um pouquinho estranho levar a mordida do camelo e morrer. Eu sei que pode morder, claro, porque é 1d4 mais 2. Se você rolar 4 no dado e mais 2 dá 6.
Se o aldeão tivesse 6 pontos de vida, tomar uma mordida violenta numa parte que matou a pessoa, sei lá, na cabeça. Agora, 4 de dano da mordida talvez não seja o suficiente para machucar um aldeão ou para matar um aldeão. Mas eu não sei quantos pontos de vida tem um aldeão, certo? Bom, vou virar a página aqui, vamos lá. Vamos ver o que tem na outra página.
Eu tenho aqui agora, só para poder dar uma noção na segunda página, ainda com a letra C, caranguejo, caranguejo gigante, que é o CG lá da aventura que eu jogava, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalo de montaria, cavalo marinho gigante, caramba! Uma cobra constritora, que é tipo a anaconda, a cobra peçonheta e a coruja.
Vamos ver aqui, comparar o caranguejo normal com o caranguejo gigante, então. O caranguejo normal é uma fera minúscula, assim como a aranha, né? Não vai ter alinhamento, vai ter três pontinhos de vida, um pouco mais resistente que uma aranha, por causa da carapaça dele. O que traz esses pontinhos de vida extra é provavelmente a constituição dele, que é 12. Se a gente voltar lá na aranha...
A aranha tem uma constituição de 8, com bônus negativo de modificador. Então o caranguejo é mais resistente. Os outros atributos são bem baixos, a destreza é 11. Ele vai ter visão a cegas, não é visão escuro, visão a cegas de 9 metros, que é aquele que ele percebe o ambiente em volta dele, ele sente os tremores ao redor.
e percepção passiva de 9 metros. Não tem visão no escuro ou caranguejo, só visão às cegas. Ele tem o nível de desafio zero também, considerando 10 pontos de experiência. Ele tem o traço de anfíbio, o caranguejo pode respirar ar e água. E no deslocamento que eu acabei pulando, ele se desloca meio devagarinho, 6 metros, e natação 6 metros, ou seja, mesma velocidade em terra, mesma velocidade na água.
Então esse traço que é o que vai ajudar ele a fazer isso, né? Ele vai respirar tanto no ar quanto na água, sem problema nenhum. E ele vai usar suas garras como uma ação. Que é um ataque corpo a corpo, mais dois pra poder acertar. O alcance é um metro e meio e o dano é um dano contundente, que ele vai dar uma esmagadinha, né? Então um ponto de dano contundente. Sempre vai causar no mínimo um ponto de dano, tá?
Agora, comparando com um caranguejo gigante, ele é uma criatura média. O fato de ele se chamar gigante não significa que ele tem o tamanho de um gigante, significa que ele é super grande para um caranguejo. Nesse caso, ele tem um tamanho médio. E médio é o tamanho de um... Imagina que o ser humano é uma criatura alta. O caranguejo é uma criatura rasteira. Então ele vai ser largo, ele vai parecer uma tampa de privada, do tamanho de um cachorro.
Esse seria um caranguejo médio, beleza? Ele vai ter CA 15, pontos de vida 13, em comparação aos três pontos de vida do caranguejo normal, pequenininho, uma iniciativa um pouquinho melhor, mais um, aí o deslocamento aumenta um pouco, 9 metros para natação e na terra. Nos seus atributos físicos, aumentam todos, porque ele ficou grande, então força 13, destreza 13, e constituição 11 caiu um pouquinho em relação ao caranguejo menorzinho.
Aí nós temos aqui a visão, as cegas continuam com a mesma distância de 9 metros, percepção passiva de 9, e ele tem um nível de desafio 1 oitavo, então ele ainda é meio fraquinho, né? XP 25 de XP. Ele continuou com o traço de anfíbio e as suas garras, vamos comparar o dano da garra, né? Mais 3 para poder acertar ao invés de mais 2 do caranguejo pequenininho.
O alcance é o mesmo de 1,5m, só que o dano ao invés de 1, subiu para 4. 1d6 mais 1 de dano contundente. Além disso, ele tem, se o alvo for médio ou menor, ele tem a condição de imobilizar. Então a pinça dele, a garra, pode segurar, pode imobilizar o seu alvo, se for médio ou menor. E aí tem uma CD, o alvo pode fazer um teste para poder tentar escapar com uma CD de 11, para escapar de uma das duas garras, certo?
Agora, indo para os cavalos Vamos lá Cavalo de carga, cavalo de guerra E cavalo de montaria Eu vou fazer o seguinte Vou deixar o cavalo marinho de lado Nós temos aqui O cavalo de guerra Eu vou pegar, qual que é o mais fraquinho Em termos de nível e desafio Vou pegar o de carga O de carga é aquele que o pessoal usa para trabalhar Para carregar as coisas Aqui no chat, olha só Rapidinho, vamos lá Obrigado
O chate, o tangris, tangrins, trangis, não consigo falar. Cheguei tarde, só vi o final do camelo, mas tem um fato que aprendi nas aulas de medicina legal tempos atrás. Olha só, além de ter caninos muito grandes, eles são cheios de ranhuras que acumulam a saliva do camelo.
É um risco biológico terrível e capaz de matar um ser humano facilmente. Olha que legal. Tangrism. Tangrism. Que difícil de falar. Que legal. Me traga mais curiosidades das criaturas. Por isso que o camelo pode morder causando quatro pontos de dano e matar um aldeão. Olha só. Muito bom.
Será que um cavalo de carga com o seu casco, que é a ação dele, pode também matar um aldeão com quatro pontos de vida? Então, um cavalo de carga é uma fera grande, sem alinhamento. Uma CA-10. Eu vou ler mais o cavalo de carga para depois comparar com os outros cavalos. Só para a gente ter uma noção do que é um cavalo. A CA-10, igual a um padrão de aldeão, iniciativa zero também. Pontos de vida 15, resistente o bicho, se comparado com um aldeão.
Deslocamento 12 metros, mais rápido. E aí ele tem força 18, é óbvio, o bicho é super forte. Força 18, deslocamento 10, constituição 15, que é uma constituição alta. E a inteligência 2, porque é um animal. Não que a gente não seja um animal, mas é uma fera. Sabedoria 11, carisma 7. Ele tem a sua percepção passiva 10, que é o padrão, não tem nenhum idioma associado. Nível desafio 1 quarto, concedendo 50 de XP.
E a ação do cavalo de carga é o casco. Um ataque corpo a corpo, mais 6 para poder acertar, com alcance 1,5m, que é um quadradinho adjacente. E se acertar, o dano vai ser de 6, ou 1d4 mais 4. Esse mais 4 está vindo da força 18 do cavalo, que é mais 4 de modificador. Então o casco causa 1d4 e mais 4 da força de dano contundente. Então esse 6 de dano também seria suficiente para matar um aldeão, certo?
Agora, indo para o cavalo de montaria, que é um cavalo com nível de desafio 1 quarto também, igual do cavalo de carga, antes de eu ir para o cavalo de guerra. O cavalo de montaria, qual é a diferença, já que ele tem o mesmo nível de desafio? Quais são as diferenças? Por que chama outra coisa? Será que tem alguma diferença?
Ele continua sendo uma feira grande sem alinhamento. A CA é 11 ao invés de 10. A iniciativa é mais 1 ao invés de 0. Pontos de vida é um pouquinho menor. O cavalo de carga é mais resistente, com 15. E o cavalo de montaria tem 13 pontos de vida. Então ele é um pouquinho menos resistente. Só que o deslocamento do cavalo de montaria está habituado a correr muito. É 18 metros ao invés de 12.
A força dele é um pouquinho mais fraca, então ele vai causar menos dano, né? É 16 ao invés de 18. Só que a destreza dele é mais alta, que é 13 ao invés de 10. E a constituição é um pouco mais baixa, é 12 ao invés de 15. Essas são as diferenças. Então, é por isso que ele acaba...
compensando, né? Então, assim, você ganha de um lado, então o cavalo de carga deve causar mais dano, o de montaria causa menos. Mas o de montaria é mais rápido e é mais difícil de ser acertado do que o cavalo de carga. Mas o cavalo de carga, apesar de ser mais fácil de ser acertado, tem mais pontos de vida. Então, ficou elas por elas, né?
A ação é exatamente essa, é o casco. Ao invés de mais 6 para acertar, é mais 5, porque ele é mais fraco. E ao invés de causar... Ah, olha o dano. O dano está maior. O dano está maior. Então tem uma chance menor de acertar, mas o dano é maior. O dano é 7, é 1d8 mais 3 de dano contundente, não é 1d4.
Então o cavalo montaria tem talvez uma habilidade maior em se defender. É o casco, é o mesmo casco. Talvez, sei lá, porque está usando, não sei, alguma coisa nas patas. Ou porque ele é mais ágil, enfim. É um D8 mais 3, então é 7 de dano na média. Agora, indo para o cavalo de carga.
que passa a ter o nível desafio meio, dobrou. Ao invés de dar 50 de XP, dá 100 de XP. O que faz? O que chama atenção? Em comparação, o cavalo de montaria. Ele tem bem mais pontos de vida. 19 ao invés de 13. Subiu bastante aqui. A força volta a ser igual ao cavalo de carga, que é 18.
A destreza fica no meio termo do cavalo de montaria de carga, é 12 no meio do termo. E a constituição também, um pouquinho melhor, fica no meio termo. Agora, ele vai ter as ações que tem uma descrição maior. Então, provavelmente, como ele é mais letal, o cavalo de guerra, ele vai ter um nível de desafio maior. Então, nós temos aqui o casco, que é exatamente mais 6 para poder acertar, assim como o cavalo de carga. Se acertar, vai causar 9 ou 2d4 mais 4 de dano contundente.
Então um dano bem maior aqui, 9, né? Saiu de 6, já foi pra 9, né? 50% a mais em relação ao cavalo de carga. Se o cavalo tiver se movido pelo menos 6 metros em linha reta em direção ao alvo imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 5 ou 2 de 4 pontos de dano contundente adicionais. E se for enorme ou menor, tem a condição de caída. Então o cavalo consegue dar aquela... aquela... uma esticada, né? Correndo.
aquele charge, aquela investida, eu acho que ele se joga o corpo, além de atacar com o casco, ele bate com o corpo junto, causando esse dano extra, se ele tiver velocidade. Certo? Agora estou curioso para o cavalo marinho gigante, que eu não lembro se tinha, deixa eu dar uma olhadinha aqui, vamos lá.
É uma fera grande sem alinhamento com CA14. Bom, ele é grande, assim como o cavalo terrestre. Beleza. Ele tem 16 pontos de vida, iniciativa mais um. Deslocamento 1,5m na terra. E natação 12m. Ele dá água. Força 15, destreza 12, sabedoria 12, constituição 11. O resto, números bem baixos.
inteligência 2, porque é uma fera ainda. Ele é nível desafio meio, concedendo 100 pontos de experiência, e tem os traços respirar na água, obviamente, né? Ações cabeça de ariete, que é exatamente as outras criaturas que eu li, o álcio, o álcio e a cabra, dá essa cabeçada de ariete, então ele vai fazer isso na água.
E ações bônus, propulsão. Enquanto estiver debaixo d'água, o cavalo marinho se move até metade do seu deslocamento de natação sem provocar ataques de oportunidade. Ah, legal. Tem a propulsão que faz ele nadar de forma mais eficiente embaixo d'água, dentro d'água. Certo? Muito bom. É isso. É simples. É mais uma criatura que você pode montar dentro d'água.
Indo agora para a letra C das cobras, eu vou ler a cobra constritora e a cobra peçonhenta. Como as duas estão aqui na minha tela, eu vou começar pela cobra que é mais fraquinha, que é a cobra peçonhenta, que é uma fera minúscula. É uma cobra comum, peçonhenta que tem veneno. Então ela tem uma CA, para a gente ter uma noção, uma CA de 12, por 5 pontos de vida, ela é pequenininha.
Ela tem força A2, destreza A15, ela é mais ágil, constituição 11, inteligência 1, assim como a cobra constritora. Aí ela tem aqui... Se bem que eu estou pensando aqui em inteligência, no jogo o pessoal define inteligência, mas as criaturas têm tipos de inteligências diferentes. A gente criou, o ser humano criou um tipo de inteligência para poder descrever a inteligência de outras criaturas.
Mas, na verdade, o bicho tem outro tipo de inteligência. Não é inteligência de raciocínio. A inteligência que a gente atribui para nós é a que vem do córtex frontal, de raciocínio, de aprendizagem, esse tipo de coisa. Então, assim, a cobra vai ter outro tipo de inteligência. Enfim.
ela vai ter, aqui, volta a ter visão a cegas aqui a criatura, então visão a cegas de 3 metros de fato ela tem que estar perto para poder enxergar perceber uma criatura perto, mas não é visão no escuro percepção passiva de 10 metros, 1 oitavo de nível desafio e ela vai ter a mordida como ação
A ação é mais 4 para poder acertar corpo a corpo. Se acertar, vai causar 4, que é 1d4 mais 2, de dano perfurante, que é a mordida, mais 3 de dano venenoso. E a constritora, que passa a ser uma fera grande, ela vai ter uma saída um pouquinho maior, que é 13 pontos de vida, 13 também, porque ela é maior, tem mais constituição.
ela vai ter iniciativa mais 2, que é igual a da cobra peçonhenta, deslocamento 9 metros e natação 9 metros, igualzinho da cobra peçonhenta. Ou seja, apesar de ser grande, ela não vai mais rápido. Agora, a força dela sobe agressivamente. De 2 da cobra peçonhenta, ela vai para 15.
destreza 14, aí fica um pouquinho abaixo da destreza da cobra peçonhenta. Constituição 12 também. Um pouquinho, um pontinho acima, tá? Mas o resto não muda muito. Ela tem também visão a cegas de 3 metros, percepção passiva de 12, e aqui ela tem perícias de furtividade mais 4 e percepção mais 2, que a cobra peçonhenta não tinha nenhuma.
Nenhuma pelo menos deu um bônus, tá? O nível de desafio é 1 quarto, ainda continua sendo o nível de desafio bem baixo, né? Mas vamos ver se ela é capaz de... Ó, a cobra peçuenta causando 4 de dano, mais 3 de veneno, mataria facilmente um aldeão, certo? Agora uma constritora, vamos ver o que ela faz aqui com esses seus 50 pontos de XP, né? De nível de desafio 1 quarto. Ela vai ter a constrição, obviamente, que ela vai enrolar e vai prender, apertar a sua...
a sua presa, então a pessoa tem que fazer, o alvo tem que fazer uma salvaguarda de força, ou seja, tem que fazer força com uma dificuldade de 12 para poder evitar isso, e uma criatura média ou menor à vista da cobra até 1,5m é pego por essa constrição. Em caso de falha, o alvo vai tomar 7 ou 3d4 pontos de dano contundente.
Então se for um aldeão, vai morrer exprimido, mesmo falhando. Mesmo falhando, não. É a falha. Não tem se passar, se passar leva metade do dano, não. Se falhar, obviamente tomou todo o dano. E o alvo também fica com a condição de imobilizado. Com uma CD também de 12 para escapar. E o imobilizado é porque não consegue sair do lugar. Agora.
Essa é a ação de constrição. Então, quando o mestre for controlar a cobra constritora, ele vai escolher usar a constrição para fazer esse ataque de constrição ou a mordida, que é o outro ataque, igual a cobra peçuenta. É mais quatro para poder acertar, igual a cobra peçuenta, mas será que o veneno é mais potente, porque ela é maior? Ela vai causar...
6 de dano, que é 1d8 mais 2 de dano perfurante. Ah, ela não tem veneno. Tá. Então, a mordida dela é maior. Ao invés de 1d4 da boca da cobra peçonhenta, que é uma criatura minúscula, vai ser 1d8, porque aí os dentes são grandes, né? Aí parecem, sei lá, armas ali. Então, 1d8 é uma boca gigante da cobra constritora, causando esse dano com mais 2 da força dela. Ou da destreza dela. Pode ser também. Certo? Beleza. Próxima criatura.
Nós temos aqui a coruja, tá? A coruja, aí na outra página tem corvo, eu acho que são as duas criaturas parecidas. Eu vou fazer o seguinte, eu vou quebrar um pouco a ordem, eu vou ler a coruja e o corvo, tá? Mas aqui acho que não tem muito segredo, ó.
A coruja vai ter só um pontinho de vida, é uma fera minúscula, com CA11. O deslocamento dela é 1,5m no chão, mas ela voa 18m. E todos os atributos bem baixos, a não ser destreza e sabedoria, acima da média de um aldeão, 13, 12.
Nós temos aqui a furtividade, né? É um bichinho que consegue se esconder bem, com mais cinco. E percepção também, ela consegue perceber bem. Porque ela tem o zóio grande e a orelha em 3D, né? Até o furo na cabeça da orelha dela é desalinhado. Ela tem uma percepção sonora mais... Um 3D mais avançado que o nosso. Eu não sei se são todas as corujas, mas eu vi isso uma vez, em uma delas.
Sentidos, visão no escuro, 36 metros. Aí sim, né? A caçadora noturna. Percepção passiva de 15, que é alto. Só que a NVIDIA desafia o zero, né? É um bichinho, uma fera minúscula. Será que ela é capaz de matar um aldeão? Vou parar de falar a palavra matar, vou falar nocautear, tá? Deixar inconsciente.
Traços, sobrevoo, a coruja não provoca ataques de oportunidade ao voar para fora do alcance de um inimigo. É para representar a caça dela, ela passa, pega um ratinho, se o ratinho pudesse fazer um ataque de oportunidade, ele poderia atacar toda vez que a coruja passasse. Então esse sobrevoo não deixa fazer isso. E ela ataca com as garras, que é um ataque corpo a corpo, mais três para poder acertar, um metro e meio ao alcance e causa um de dano cortante.
Agora, o corvo, só para comparar, continua sendo uma fera minúscula, com 12 pontos de CA, um pouquinho maior, 2 pontos de vida, o dobro da coruja. A minha expectativa do corvo é que ele tenha uma inteligência maior, porque a coruja está com 2.
pontos de inteligência. O corvo passa a ter 5 pontos de inteligência. Então, bem maior, né? Quase 6. E o corvo é um bicho bem inteligente, né? Da nossa percepção de inteligência, de raciocinológico e tal. Então, ele também tem uma destreza boa, 14, sabedoria 13, certo?
Ele também continua sendo nível de desafio zero. Ele tem um traço chamado mímica. O corvo pode imitar som simples que ouviu como um sussurro ou piado. Um ouvinte pode discernir que os sons são imitações com um teste bem sucedido de sabedoria de intuição com dificuldade 10. Também é meio fácil de passar, né?
ações é o bico ele vai fazer um ataque com o bico mais quatro para acertar o alcance o metro e meio vai causar um de dano perfurante então é isso igual a coruja em termos de nível desafio não é causa o mesmo dano não muda nada certo agora vamos começar a brincar com as criaturas um pouco diferentes aqui
Eu tenho o crocodilo, e o crocodilo está sozinho, não tem um crocodilo gigante aqui na lista. Ele é uma criatura grande, uma fera grande, com uma CA 12, 13 pontos de vida. O que destaca aqui nos atributos é a força de 15 e a constituição de 13. Aí ele vai ter um pouquinho de furtividade, mais 2, nível desafio meio.
Ele tem um traço que é prender a respiração. Ele consegue prender a respiração por uma hora. Ele não respira na água, mas ele fica lá prendendo a respiração por uma hora. E ele vai dar a mordida, né? Mais quatro para poder acertar. Vai causar seis e dano. Um dê oito mais dois, dano perfurante. E se o alvo for médio ou menor, ele tem a condição de ir imobilizado. Ele vai morder e segurar, que vai ter uma dificuldade de doze para escapar dessa mordida. Enquanto estiver imobilizado, o alvo tem a condição de contido.
Então, a condição de imobilizado e também contido. Bom, é simples. Ele não tem aquele ataque da morte de girar. Aqui não está descrito. O diabrete é uma criatura minúscula, ínfero.
E aí muda um pouco aqui, ele já não é mais uma besta, ele é um ínfero, minúscula, do tipo diabo, não demônio. Diabo, que são os bichos mais inteligentes, né? A versão mais ordeira. Então, tá aqui o alinhamento. Não é sem alinhamento, ele é ordeiro e mal. Porque ele é um diabo. Se ele fosse um demônio, seria caótico e mal.
O Diabrete tem uma CA de 13, 21 pontos de vida, ele vai ter uma iniciativa mais 3, o que chama atenção aqui é a destreza de 17, inteligência de 11, mas ele é fraquinho, com uma força a 6, sabedoria a 12, constituição 13, carisma 14. Ele tem algumas perícias aqui, mais 4 de enganação, obviamente, faz parte dessa espécie de diabo, furtividade mais 5, intuição mais 3. Ele tem resistência a gélido, que é o dano de gelo, imunidade a fogo, veneno e envenenado.
que é uma condição, né? Sentidos, visão do escuro de 36 metros não é impedida por escuridão mágica e percepção passiva de 11. E aí ele fala comum e infernal. Entende também, são os idiomas dele. O ND, que é o nível de desafio dele, é 1, o que equivale a 200 pontos de experiência.
E aí ele tem traços, resistência à magia. O Diabrete tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Ele vai usar a ferroada como uma ação. É um ataque corpo a corpo com mais 5 para acertar. Se acertar, vai dar 6, que é 1d6 mais 3 de dano perfurante. E ainda mais 7, que é 2d6 de dano de veneno.
Então ele tem um rabo, na ilustração, ele tem um rabo de escorpião. Então está aí o ataque dele, que é a ferroada. Então além de perfurar, vai injetar veneno, que causa mais dano do que a perfuração, inclusive. Ele pode ficar invisível com uma ação, o diabrete conjura a invisibilidade em si, não exigindo componentes de magia e usando carisma como atributo de congeração, que é 13 o atributo dele.
E ele tem a opção de multimorfar, ou de abrete-se multimorfa em uma forma que se assemelha a uma aranha. Aí ele passa a ter deslocamento de 6 metros, escalada de 6 metros, ele pode se multimorfar em uma aparência de corvo, ele vai se assemelhar a um corvo, podendo voar 18 metros, ou um rato que vai se deslocar a 6 metros. Ou ele retorna a sua verdadeira forma. E as suas estatísticas são as mesmas em cada forma, exceto pelo seu deslocamento.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Certo? Beleza. Aí nós temos aqui a Doninha e a Doninha gigante. Vamos lá. A Doninha tem defesa 13, CA 13. Só se destaca pela destreza de 16. Ela vai ter visão de escuro de 18 metros. Uma fera minúscula e vai dar uma mordida que causa um de dano perfurante.
E a Doninha gigante passa a ser uma criatura, uma fera média, que passa a ter uma destreza bem alta de 17, e o dano dela passa a causar uma mordida maior, é só 5 de dano, perfurante. A Doninha não tem nada de mais, nenhuma habilidade extra. Indo para o elefante...
que é uma fera enorme, né? Aí, ó, o que chama atenção aqui são seus pontos de vida. 76 pontos de vida e a CA é 12. Ok. Força 22. Muito forte, né? Acho que é o mamífero terrestre maior que tem, né? E mais forte que tem, né? Não o mais alto, mas o mais pesado.
Então tá aqui, 22 de força. Nível desafio 4. Não tem como encarar um elefante, né? 1.100 pontos de experiência. Ele tem a ação de ataques múltiplos, que ele realiza dois ataques usando investida, e investida é uma dessas ações. Que é mais 8 pra acertar. Se acertar, vai causar 15 de dano perfurante. E se o alvo for uma criatura grande ou menor, o elefante estiver movido pelo menos 6 metros, ele vai dar uma pancada e o bicho vai cair.
E ele tem uma ação bônus, que é o pisão. Pode dar um pisão ainda. Que a criatura, seu alvo, vai ter que fazer uma salvaguarda de destreza pra tentar escapar com dificuldade 16. E se ele não escapar, vai tomar 17. Vai ficar caído e vai tomar 17 de dano contundente. Que é 2 e 10 e mais 6. Que dá mais dano, inclusive, do que a investida. Vai esmagar ali. Mas se o cara passar no teste, o alvo passar, ele vai tomar metade desse dano do pisão. E olha, isso aqui é uma ação bônus.
Então você pode usar a investida, o elefante você pode usar, ataque múltiplo, você faz duas investidas, depois você ainda usa ação bônus para fazer um pisão. Imagina o quanto de dano esse bicho não causa num turno. Bom, indo para o próximo...
Aqui nós temos escorpião, mas não temos escorpião gigante. Então o escorpião é uma fera minúscula. E só vai ter a ferroada dele que vai chamar atenção, que vai causar um de dano perfurante e mais veneno. Então não tem muita diferença aqui. A esfinge maravilhosa...
o nome dela. É um celestial minúsculo, ordeiro e bom. Que interessante. 24 pontos de vida. O que chama atenção nela aqui? Resistências. A necrótico, a psíquico, a dano radiante, visão no escuro de 18 metros e nível desafio 1. Ela fala celestial e comum. É uma criatura celestial. A esfinge maravilhosa.
Ela vai ter resistência à magia, que eu já li antes nos traços. Uma ação que ela faz é dilacerar. Se ela acertar o alvo, ela vai cortar o alvo, causando dano radiante e dano normal cortante. 5 mais 7 no total. E ela tem uma reação que é ampliar engenhosidade, duas vezes por dia. Ela tem um gatilho aqui, a esfinge ou outra criatura até 9 metros realiza um teste de atributo ou uma salvaguarda. E a resposta é a esfinge adiciona 2 ao resultado.
Tá, enfim, tá aqui, ela pode ampliar essa injuosidade duas vezes por dia, a habilidade que ela tem, certo? Olha, aqui eu já tô com uma hora de episódio, deixa eu ver quantas páginas eu fiz, porque acho que esse episódio vai ficar muito longo, ó, uma, uma página, duas páginas, três páginas, uma, duas, três, quatro, tá. Eu vou fazer o seguinte, pra gente não estender mais, eu vou parar por aqui.
E depois eu continuo, eu faço mais um episódio de uma hora para poder encerrar esse apêndice. Aí eu faço com mais calma aqui para poder terminar para vocês, porque vai ser bastante criatura e eu não quero acelerar o episódio para poder acabar. Beleza? Então, acompanhe comigo aqui no encerramento do episódio. Simbora!
E assim eu encerro mais o episódio do Regras do D&D, parte 1 de 2 dessa parte de criaturas. Não deixe de deixar o like, de se inscrever no nosso canal no YouTube, de nos seguir nas redes sociais e compartilhar esse programa, no Facebook, no Instagram, no TikTok, no Blue Sky. Estamos em todas essas redes sociais.
E eu quero deixar aqui a enquete. Você gostou das novas criaturas do D&D 5.5 até agora? Deixa aí, você está adorando? É uma opção? Não, você prefere as da versão 5e? Você ainda está decidindo? Ou você só quer rolar os dados e não se importa?
E aí no próximo episódio eu continuo. Eu trago a parte 2 e trago a resposta para você no próximo episódio. Beleza? Então é isso. Muito obrigado, um abraço e até o próximo episódio. Valeu!
Legenda por Sônia Ruberti
Mestres de Aluguel
Wizards of the Coast
Livro do Jogador 2024