EP 70 - Mas afinal, o que são mecânicas?- Falando de Jogos #59
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- Assimetria em Jogos de TabuleiroRegras e sistemas · Classificação de jogos · Jogos onde a mecânica sobrepõe o tema · Alocação de trabalhador · Gestão de mão
- RPGs por turnoRegras maleáveis · Contar histórias · Elemento aleatório · Testes de habilidade (DC-15, D20) · Sistema Playtest Apocalypse (PBTA) · Sistema Sétimo Mar
- Progressão em videogameAutomação e input simplificado · Cálculos de dano e probabilidade (Pokémon) · Sistema de decisão (Detroit) · Bugs e exploração de mecânicas · Speedruns
- Flexibilidade versus inflexibilidadeVisibilidade: Board game (transparente), RPG (parcialmente visível), Videogame (caixa preta) · Execução: Jogadores (board game/RPG), Máquina (videogame) · Flexibilidade: Board game (baixa), RPG (alta), Videogame (rígido) · Feedback: Manual (board game), Rápido/Improviso (RPG), Imediato/Sensorial (videogame)
- Mecânica Clássica na FísicaLeis de Newton · Inércia, Ação e Reação · Força igual a massa vezes aceleração
- Piores jogos de bons estúdiosVideogames com mecânicas quebradas (Metroid) · RPG com mecânica inadequada para narrativa · Board games com mecânica quebrada · Jogos paródia (Bogô)
Fala galera, tudo certo? Hoje nós estamos aqui pra falar de coisa séria. Sem brincade... Não consigo, não posso falar essa frase. Pode não, pode não. Mecanicamente é impossível eu deixar essa frase sair da minha boca. Sem brincadeirinha? Não posso. Não pode falar? Não. Mas a gente vai falar hoje de mecânica.
O que move um jogo? Seja ele um jogo digital, de tabuleiro, ou um RPG. Porque tem pequenas variações de como essa única palavra define esses três meios diferentes. Pra cada uma tem um sentido diferente e as pessoas às vezes confundem o que é mecânica de uma coisa, mecânica de outra, e no final nenhuma delas tá falando de mecânica de carro.
Mas afinal, eu sou o Gui. E eu sou a Nath. E esse é o 8 Dados e Pixels. Vamos lá.
Mecânica no mundo real são regras que interagem com o mundo. É como o mundo funciona. Sim, que é a base da física. Vamos passar por aí. Você começa estudando física por mecânica clássica. Então você entende como o movimento funciona, como a aceleração funciona, as famosas leis de Newton. É basicamente o bloco estrutural do nosso universo. Exato.
Leige Newton. Nós temos a inércia, ação e reação e força igual a massa vezes aceleração. Não lembrava. Força igual a massa vezes aceleração. Mas a inércia e ação e reação... Primeira e a terceira.
Força igual... Essa vez aceleração. É por isso que um soco de uma pessoa muito grande, mesmo vindo devagar, vai doer. Agora, um soco vindo muito rápido de uma pessoa menor pode ser que vá doer ou igual ou mais. Mas sabe um soco que não dói? Que é uma pessoa pequena e devagar. Sejam rápidos, amigos. É...
Mas saindo da física, indo para os jogos, acho que quando a gente fala de mecânica, ele fica bem na terceira lei, né? Que é ação e reação. Sim. Que basicamente é isso. Porque independente do jogo que você estiver jogando, a mecânica vai ser regida a partir de uma ação tomada por um jogador.
E a sua reação proporcional. O que aquilo gera. Perfeitamente. Independente do tipo de jogo. Porém, quando a gente vai falar de jogo, de videogame, vai ter uma conotação. Quando a gente fala de tabuleiro, também varia um pouquinho. Muda completamente.
Partindo do que é a mecânica, né? A mecânica num jogo, qualquer tipo seja ele, a mecânica num jogo, qualquer que seja ele, ela vai partir de um conjunto de regras, mais um sistema que vai transformar as decisões em consequências dentro do jogo. Perfeitamente.
Trocando em miúdos, reduzindo aquela solução, todo o manual de um jogo, toda a programação de um videogame, é isso. É isso. E aí, então, você tem o que você faz, como as regras vão ditar isso, ou como o sistema vai interpretar isso, ou como se você estiver jogando um RPG, ou as regras dizem isso, ou o narrador vai dizer como...
Como vai proceder. E aí você tem o resultado. Seja ele o final da sua ação, o final do seu turno, ou um dano que você deu num bicho, batendo num jogo de luta, por exemplo. Ok, vamos entrar no motor da coisa. Isso nem foi uma trocadilha. Não. Dentro de um jogo de tabuleiro, a mecânica...
Nada mais é do que o manual. São as regras. São as regras de como aquele jogo funciona. Porque, afinal de contas, nada vai acontecer com um monte de papelão se você não tiver definido as coisas. Exato. E eu acho que a mecânica, quando a gente fala de jogo de tabuleiro, ela não só vai ser... Vão ser as regras, né? Que tá muito bem...
que tem que ser muito bem descritas pra que o negócio funcione, mas ela também é uma forma de classificação do tipo de jogo que aquele jogo vai ser. A gente não vai entrar no buraco da classificação. A gente já falou de classificação de jogo de tabuleiro e a forma como eles são separados, por mecânicas, por tipo... É, por tema mecânica, gênero... Enfim.
Mas é uma forma também de você selecionar que tipo de jogo vai ser aqui. Sim. E às vezes o jogo completo é a mecânica. Por exemplo? Vamos citar o jogo Ra, do Rainer Nizia. Ele é um jogo de leilão. O tema dele pouco importa. Podia ser uma fábrica de bombom. Ok.
Ok. Em vez de você chamar a raça, você chama o seu supervisor para a produção. Quando a gente pensa em tema mecânico, para mim, quando a mecânica é muito explícita, a mecânica é o jogo simplesmente, eu penso em jogos de carteado. A maior parte das vezes, eles têm uma mecânica, um único sistema, em geral. Por exemplo, você vai jogar um jogo de vasa, básico, simples.
É isso. Você vai jogar a carta, tem um trunfo, maior vence. Alegria. O jogo normalmente vai ser isso. Então ele vai ser muito explícito e visível o que está acontecendo ali pra você. Você tem o resultado a partir da ação que você toma. É que a minha visão foi um pouco diferente da sua pergunta.
Foi jogos que a mecânica sobrepõe ao tema. Ah, ok. Eu tinha entendido diferente. Mas tem bastante sentido. Tem bastante jogo em que o tema é mais um flavor do que realmente ele importa. Ele é só a camada de interface ali pra ficar mais digestivo. Pra não parecer uma planilha do Excel. Exato. Mas se você fosse colocar um jogo de videogame. Um hack and slash da vida. Podia ser qualquer bicho batendo em qualquer bicho.
Estão pensando na história. Estão pensando no bonequinho batendo no bonequinho, entendeu? Ah, sim. Com certeza. Podia ser qualquer coisa. Mas o tema, ele dá a agradabilidade. Ele vai servir para você direcionar para um público específico. Com certeza. Mas não é sobre o tema que a gente vai falar hoje. A gente vai falar de mecânica. Então, voltando para ela. No jogo de tabuleiro, teoricamente, o jogador entende tudo o que está acontecendo.
Sim. A todo momento, quando algum jogador age, a mecânica fica muito explícita. Eu vou estar alocando um trabalhador, eu vou estar baixando uma carta pelo efeito, eu vou estar fazendo uma gestão de mão, cumprindo um objetivo, cumprindo um contrato.
É tudo muito explícito. Tudo fica na cara, tudo fica em aberto. Então, o jogador, ele vai fazer a ação, você aplica o que tá na regra, e você tem o efeito imediato daquilo. Ou no final você vai ter o efeito daquilo. Mas enfim, fica claro o que está acontecendo. Todo mundo sabe, todo mundo que está na mesa está vendo. Isso, quando o jogo é aberto, obviamente. Mas quando o jogo é fechado também, você tem a noção do que está acontecendo, qual ação a pessoa está tomando. Eu acho que é aí que roubar, quebrar a regra,
de forma não... Como fala? Não organizada, né? Não organizada pela mesa, você perde um pouco. Porque você tá, literalmente, jogando uma chave inglesa no meio da engrenagem. Sim, sim. E olha só, a gente dando callback no episódio de duas semanas atrás, hein?
Quem não ouviu, a gente falou, fez todo um episódio falando sobre quebrar a regra dos jogos. Mas quando você altera uma regra do jogo, você tá mexendo na mecânica dele. Pode ser pro bem ou pro mal, que a gente já falou sobre isso. Mas a mecânica ela vai dar essa estrutura e basicamente ela é tudo pro board game. Ela é tudo pro board game. Se a mecânica ela é falha no jogo, então o sistema não tá bem escrito, as regras não estão claras,
Você vai ter problema na execução da ação. Dito isso, você vai ter problema no resultado. Dito isso, é igual programação. Se você coloca lixo na entrada do sistema, vai sair lixo na saída do sistema. Belas palavras. Em engenharia de alimentos, a gente tem a premissa de que se a sua matéria é prima, é ruim, seu produto final vai ser ruim. É que eu gosto da expressão cheat-in, cheat-out. Não, eu sei, eu sei. Mas basicamente é isso. Se você entrou ruim, não tem como sair bom. É a premissa.
Então, as mecânicas, elas têm que ser claras, elas têm que ser consistentes e elas têm que ser fáceis de se resolver na mesa, né? Não pode ser um negócio muito complexo. Existem jogos complexos, não estou falando sobre o nível de complexidade do jogo, mas ele tem que ser complexo ao nível de entendimento de todo mundo. O encadeamento das ações tem que fazer sentido. Exato, não pode ser ciência de foguetes.
Agora, indo pra uma outra face, que tem também esse termo mecânica muito bem falado, e fala-se até mais dele, eu acho, se usa o termo mecânica em RPG, muito mais que se usa em board game. É porque eu acho que no board game a mecânica é quase que um tema.
É quase como... Esse jogo funciona mais ou menos assim. Isso, porque você já fala assim, ah, esse é um jogo de deck building. Ah, esse é um jogo de alocação de trabalhador. Esse é um jogo de engine building. É a mecânica de construção de mecanismos. Construção de mecanismos. Exato, é a mecânica de construção de mecanismos. Quando você vai para RPG, nossa, tudo é mecânico.
E eu estou colocando isso entre aspas, né? Mas tudo vira mecânica. Qualquer... Porque a regra, ela serve pra direcionar a narrativa. Perfeitamente. Certo? Ela vai mediar como a ficção vai acontecer. Então você vai ter um conjunto de informações que os jogadores devem interpretar pra poder fazer a história. Pra construir a história. Mas, no RPG, se uma regra é quebrada, não necessariamente você vai ter...
problemas no resultado. Na ficção. As regras, na maior parte dos RPGs, elas são mais maleáveis. Sim. Sim, a grande parte vai do entendimento da mesa e como você sente que você quer que aquilo aconteça.
Eu acho que essa visão de mecânica pro RPG, ela funciona melhor do que pro board game, porque é basicamente um monte de adulto brincando de faz de conta. Sim, sim. Portanto, você não precisa que tudo esteja escrito em pedra. Não, porque você não tá mediando uma competição. Começa por aí, que é um jogo cooperativo. Quando você tá jogando um jogo de tabuleiro...
Até quando é um jogo cooperativo, você está mediando uma competição. Você está competindo por alguma coisa. Porque você quer ganhar. Não existe um jogo de tabuleiro que não tenha vitória como tema. O objetivo de vitória. O objetivo de vitória sempre existe. Seja cooperativo, seja competitivo.
O objetivo no RPG não é a vitória necessariamente, é contar uma história. Dito isso, as regras vão servir para você dar sentido para aquela história de alguma forma ou dar aleatoriedade para ela, na verdade. Porque você pode fazer no RPG sem ter dados, cartas, moedas, enfim, um elemento aleatório necessariamente. Sim. Mas...
O que dá o flavor dele, o que normalmente a galera gosta, é a emoção do aleatório me dizer se eu consigo ou não. Me dizer se aquilo é possível, porque na maior parte dos jogos de RPG, e eu não vou falar todos, porque eu já ouvi jogo que, tipo, é...
Você determina se você é bem sucedido ou não, mas o jogo ele te dá pra onde você vai. Te dá coisas. Exato, você não tá definindo exatamente o que acontece. Mas, na maior parte dos RPGs, você fala o que você quer fazer. Você vai acionar uma mecânica do jogo, seja ela uma simples folagem de dados, seja uma comparação de atributos, seja o que for, e você vai ter o resultado.
Dada a interpretação de um narrador ou não. Na analogia, você tá puxando a alavanquinha do jogo pra ver o caçar níquel girar. Exato. E aí, dependendo do que sair o resultado, baseado em um critério pré-estabelecido, porque pode ser, se for um jogo, ah, vamos falar aqui o D20 básico, normalmente quem tá narrando vai dizer a dificuldade.
Faz um teste de DC-15. Exatamente. Quando você está jogando um Power Boy da Apocalipse da vida, você já tem ali os níveis de sucesso. Então, você tem a falha, você tem o sucesso parcial, você tem o sucesso completo. E existem muitos outros RPGs variados. Então, por exemplo, no Rebel R, você tem a pilha de dados e você vai escolhendo onde você vai alocar o seu sucesso.
Como eu vou usar a minha pilha de sucessos? Exatamente. Controles, quando você fala mais. E o Ziggy, o Nador, usa entropia para aquilo que são as falhas para causar no jogo. Quando você vai para o sétimo mar da vida, dá a mesma coisa. Então, a mecânica é um sistema de apostas.
Você junta as apostas e você escolhe onde você vai, o que você vai gastar para fazer aquela... O que você vai fazer gastando aquela aposta. Você vai ter as possibilidades da cena e você vai escolher onde você vai ser bem-sucedido.
Então, a mecânica do RPG, ela fica mais clara e ela é muito maleável, mas, ao mesmo tempo, você não pode quebrar muito ela também, dependendo do jogo que você vai jogando. Se não, perde o sentido. O sistema, ele importa. Ele vai definir a forma como aquela história vai ser contada. Você vai, ah, eu quero jogar um jogo mais pé no chão. Então, o sistema, normalmente, vai ser mais pesado. Ele vai ter consequências mais duras a falhas.
Ele tem que ter a regra mais fechadinha. É, não necessariamente a regra mais fechadinha, mas ele tem que gerar as consequências. Então, o RPG de Alien, por exemplo, ele é bem mortal. Porque se você encontrar um Alien, você é morrer. Basicamente. Mas aí tá junto com o cenário. Exatamente. É a regra segurando a narrativa. E é o que deve acontecer.
teoricamente. É a mesma ideia do teatro, né? Você tem a suspensão de descrença. Sim. Que precisa estar lá. Só que ela precisa ser apoiada por alguma coisa. Sim, sim. Mas eu digo, quando a gente fala de board game, a gente falou, tipo, ah, o tema, ele não... Às vezes ele não importa tanto. No RPG, normalmente o tema, ele importa. De fato. Ele importa. Pra tipo de história que você quer contar, você vai usar um sistema específico, um conjunto de regras específicas, mecânicas específicas.
Porque senão não faz sentido. Eu não consigo jogar uma história mortal, sanguinária, fria, em Sétimo Mar, por exemplo. Porque os jogadores têm muita vitória, têm muito sucesso. É uma história de heróis, é uma história de heroísmo. Né?
O D.D. é genericão. Ele consegue fazer um pouco de tudo porque ele não é bom em nada. De fato. Mas se você quiser, você consegue quebrar o sistema muito fácil também. Você consegue. Por quê? Quem define a dificuldade é o mestre. O mestre joga a dificuldade lá em cima e você nunca passa no teste e ele começa... A ficar chato. A ficar chato. Porque você não passa e aí você não ganha. E isso só... Enfim, é complicado. Ganha. E usando o termo aí de ganhar, bem pejorativo mesmo. Porque não é sobre ganhar. Mas enfim.
Então, quando eu penso na mecânica para RPG, ela é essencial para a coisa acontecer, mas ela pode ser mais maleável do que no board game. Você pode criar... É mais fácil você criar uma mecânica nova para um jogo que você está jogando, porque você sente que aquilo falta. Isso acontece bastante no sistema D20, porque eles têm muitos probleminhas, principalmente quando se fala de sucesso. Você tem uma taxa de sucesso muito baixa.
pensando que normalmente nos ranges de vitória ou você coloca a régua baixa qualquer 10 passa, ou a régua tá mais em cima mas você tem que fazer um, você consegue mais é porque os sistemas D20 como mecânica principal da rolagem do D20 eles aumentam em incremento de 5% de probabilidade de sucesso fora modificadores estou falando no dado cru, então qualquer Zemané
com um dado passa num teste. Sim. Tem uma varia corrente de porcentagem, mas ok. Já no PBTA, a gente já tá falando de um sistema normalizado, porque ele usa a média de dois dados. Uhum. E a média de 2D6, como a maior parte dos board gamers e RPGistas de plantão aqui no podcast podem dizer, é 7. Então, 7 é sempre o meu mínimo pra um sucesso. Pra um sucesso parcial. Ou seja, eu sempre vou estar tendendo mais ao sucesso do que a falha.
Perfeitamente. Pelo menos o sucesso parcial. O que realmente acontece. E o que pro RPG é ótimo o sucesso parcial. Às vezes a galera, principalmente quando transiciona de sistemas, elas ficam meio receosas. Tipo, putz, um set. Mas o set ele é ótimo. Porque ele permite que você faça o que você quer. Mas ele também traz consequências pro jogo que vai incrementar na história. Sim. Que vai trazer o flavor, vai trazer o diferente. Porque só o sucesso também não é legal.
A vida não é feita só de sucessos. Afinal, a vida não é o morango, né? Entendeu? Então... A...
A mesa vai definir muito como vai ser aplicada a mecânica ali. E mais ainda, diferente do board game, que a mecânica é sempre aplicada no RPG nem necessariamente. Às vezes eu vou ter um teste, a depender do que o jogador fala. Às vezes não. Porque existe uma mediação na maior parte dos RPGs que é o narrador. Ou mesmo a própria mesa. E a mesa vai definir, tipo, ah, isso aqui...
Faz sentido ter um teste. Ou isso não vai ser sentido ter um teste. E aí, parte da mecânica é o jogador. É aquela famosa. A porta é encantada com magias que você desconhece. Então eu vou passar lá do lado e quebra a parede. Entendeu? E se é um jogo em qual eu quebrar a parede, está descrito na minha ficha? Ou não. Colocando explicitamente. Está descrito. Eu quebro a parede. É uma tag.
Tá a tag do... De um monte de RPG com tag. Exatamente. Uma tag. City of Mist. Eu quebro paredes. Então, eu digo que eu quebro paredes. Se eu tenho uma parede na minha frente, eu quebro paredes. Eu vou quebrar paredes. Eu estou usando a mecânica do jogo, mas não necessariamente acionando o mecanismo dele. Não, mas aí você tá acionando o mecanismo. É, eu tô acionando o mecanismo dele, verdade.
Então, eu vou dar outro exemplo. O que você pode falar é que, poxa, essa pessoa está irredutiva. Ela não consegue, ela não está querendo aceitar meu argumento, mesmo que ele seja muito convincente. Então, eu vou acionar minha tag de quebrando paredes, metaforicamente. Porque eu estou quebrando a parede que é aquela pessoa na narrativa. Isso é o que a gente chama de forçar a barra, mas é muito bom quando as pessoas fazem isso. Eu acho muito legal.
Mas é uma forçação de barra que faz sentido com a mecânica. Sim, sim, sim. E você tá usando a mecânica ao seu favor. Então, tipo, ela não vai ser tão... Acho que é nesse sentido que ela não chega. Diferente do board game, ela não vai ser tão clara, assim, a forma como ela vai ser aplicada. Você determina a forma como você vai aplicá-la. A regra no board game é clara. Exatamente. No RPG é uma sugestão. Não necessariamente. Não, ela não é uma sugestão. Ela é maleável. Você pode trabalhar em cima dela.
Então, tipo... Ok. Então, regra no board game é igual física. Você não pode quebrar ela. Exato. No RPG, mecânica, é como se fosse a constituição. Você pode dobrar ela a seu favor. Dentro das quatro linhas, você pode. Dentro das quatro linhas, você pode. Arnaldo, tá tudo bem.
Tá dentro das quatro linhas. Então, só resumindo, né? No RPG, a gente decide quando vai usar a mecânica nesse momento. Porque a gente pode só partir num ponto de contação de história, contação de história, contação de história, e a gente chega... Opa! Aqui eu acho que vale a pena a gente fazer um teste. Aqui eu acho que vale a pena a gente usar determinadas mecânicas. Ou o jogador vai trazer uma característica do seu personagem pro jogo, e aí você tá usando a mecânica do jogo.
Agora, mecânica em videogames. Aqui a gente sofre um pouco do problema pra board game, que normalmente os jogos são descritos pela sua mecânica. Então você vai ter um hero shooter, como Overwatch, como Paladins. Você vai ter um roguelite, como Balatro, como The Binding of Isaac, como Blue Prince.
São três roguelites completamente diferentes. Inclusive, teve uma convenção pra falar do termo roguelite e roguelike. O que é um absurdo. Eu vi um vídeo desses. Aham. E aí? Eu não vou entrar nessa... A gente pode fazer um programa só sobre isso. Deus me livre. Não quer não? Não. Mas você não diria que a Adesão é um deco-bud? Não. Olha o calveque de novo passando na sua rua. Além de roguelike, não.
É o carro do callback passando na sua rua. Mas, dentro de um jogo de videogame, a mecânica funciona muito parecida com a do board game, só que a diferença é que eles são automatizados. O teu input é muito mais simplificado.
Então, você pode entender como o sistema de física de um jogo de aventura. Então, toda vez que o Link tá escalando uma parede, ele vai perder tanto de estamina por segundo que ele estiver escalando, se movendo. Mas, se ele estiver na chuva...
ele vai ter uma porcentagem de chance de escorregar da parede. Isso faz parte da mecânica descalada do jogo. Sim. Só que diferente do board game e do RPG, onde as pessoas sabem como as regras estão sendo aplicadas, ou pelo menos elas deveriam saber, no videogame você não sabe como o raw daquilo, o cru daquilo. Você vê acontecendo. Você aperta o botão.
E você vai ter o resultado daquele botão. Tipo, ah, então o link tá subindo, tá perdendo estamina. Você vê a barrinha de estamina baixando, ele subindo. Mas você não sabe a taxa, necessariamente a taxa que isso tá acontecendo. Pelo menos não só de olhar. Você vai ter essa informação depois, se você buscar. Você vai ter que minerar o código, você vai ter que entender de programação. É, ou você vai ver um vídeo no YouTube que vai te contar isso. Também. Mas você não vai ter essa informação dada pra você ali.
Inclusive, ultimamente eu caí num vórtice sobre mecânicas de Pokémon. Os cálculos que são utilizados pra calcular dano, porcentagem de captura, probabilidade de ser shiny ou não, são absurdos. Então, tudo isso é o sistema que faz. É uma fórmula assim, ó, deste tamanho. Vocês não estão vendo, mas ele está fazendo algo em torno de 40 a 50 centímetros.
Por aí. Boa estimativa. Obrigado. Eu sou bonitinho.
Mas tudo isso é o sistema que faz pra você. É o computador, é o videogame. Ele não te conta essa história, ele não te mostra os cálculos, você não vai ter o período de ficar, hum, como será que vamos resolver isso? Inclusive, isso é um ponto que o balatro leva muito em consideração. Porque, teoricamente, se você quisesse, ele te dá uma estimativa grossa de quantos pontos você vai fazer com aquela mão.
E você pode calcular na mão exatamente qual é a sua pontuação final. Levando em consideração os coringas que você tem, as cartas que você jogou, quantos bônus foram aplicados. Você consegue chegar nessa conta. Mas essa camada obscurecida do jogo que dá aquele gostinho de aposta. De você não saber o que vai acontecer.
Você não tem a certeza, né? Você tem meia informação ali, mas você não tem a certeza do que vai acontecer. Se você for pensar bem, é muito mais parecido com o sistema de cassino.
Sim, mas esse é o feeling que o jogo quer te dar. Aqui, a mecânica com a temática, elas conversam muito mais. Justo, justo. Porque uma precisa da outra pra funcionar. Afinal de contas, vamos voltar. O Link atirando uma flecha, ele não vai acertar no inimigo a dois quilômetros de distância.
Você vai precisar da gravidade, da força do arco e da condição do vento. Nem se esse vento impacta no Zelda, eu acho que não. Mas você vai precisar ter toda a gravidade que impacta a flecha, a velocidade de disparo e tudo mais. Que isso vai trazer um flavor pro jogo. Sim, traz a sensação de realismo. De você mirar, exato. Mas eu sinto que no videogame, você dificilmente para pra pensar em mecânica.
Você joga. A maior parte das pessoas, pelo menos, público geral. Eu vou jogar no videogame, um jogo de corrida. Mario Kart. Vou jogar Mario Kart feliz aqui. O jogador médio, pra normal, vou dizer aqui, ele não vai ficar calculando quais as chances tem de eu pegar item tal pra eu conseguir fazer coisas. Tipo, ah, o jogador sabido de Mario Kart sabe que se ele estiver em primeiro, ele não pega muito bala.
De jeito nenhum. Muito menos quem tá em quarta ou quinta. Exatamente. A não ser que o primeiro jogador esteja muito longe. Exatamente. Mas o jogador... O jogador... Que não sabe... Pouco se importa. Pouco faz. Se eu tô indo bem na corrida, eu tô indo bem na corrida. Aí vem um itemzinho legal pra jogar. Vou jogar. Eu não fico calculando qual é a melhor hora de eu usar esse item. Eu vou jogar o item. Porque a minha resposta é o jogo. O jogo, ele me deu um item, eu jogo o item.
É a ativação do sistema rodando. E é o básico ali, é o cru. Você não fica... Então, no videogame, no geral... Vou tentar colocar isso numa frase melhor. No geral, no videogame, você vai apertar o botão, as coisas vão acontecer. E você sai feliz. Sem ficar pensando muito.
A não ser que seja um jogo para pensar. Mas ainda assim, você não está pensando na mecânica, a forma como a engenharia por trás está funcionando naquilo. Perfeito. Você só está pensando no... Como você vai chegar no resultado que você quer. Então, quando a gente está quebrando a cabeça lá nos... Nos boxes do Prince. É, nós dois aqui do lado de fora. O jogo, ele já tem o cálculo ali pronto. O jogo já sabe a resposta. Exato. O jogo já tem a resposta.
Ele já fez tudo antes. Você só está ali. Apertando o último botão. Eu acho que é um exemplo melhor do que as caixinhas do... Do Parlor.
o jogo de lógica do Parlor seria a forma como você compra salas, como você faz o drafting. Pode ser. O jogo, ele já sabe que... Ele não sabe, na verdade. Ele usa um sistema que vai gerar um número aleatório que vai determinar de um deck de salas, quais salas você vai puxar. Sim.
Então, só que isso é obscurecido. Você não vai ter... Você não tá fazendo um deck ali embaralhando você, as salas, né? Pra ver qual é que vai sair. Você não gera o RNG, né? O RNG Jesus, que a galera gosta de rezar para. É. Então, exato. E aí, se você pensou falando do negócio das salas, é ótimo pra comparar com o jogo de tabuleiro.
Porque você pensa, o jogo de tabuleiro quando você tem pra montar masmorra, igual o masmorra Dungeons of Arcadia que a gente tinha. Então a gente tinha que embaralhar as salinhas ali, colocar em ordem, e a gente rezava pra ver o que vinha, né? Até torcia pra não vir sala com armadilha, enfim, colocar essa parada ruim.
Só que nós fazemos toda a parte de preparação. Nós montamos o negócio todo. A gente vai abrir a sala e a gente vai colocar ali pra ver o que acontece. No videogame, você pula toda essa parte. Você só faz a ação pra abrir uma porta e tá ali as cartas pra você escolher. E eu digo mais. No videogame, é mais fácil de você interagir com essa mecânica de formas malucas.
Então, por exemplo, no Blueprints, vamos usar o Blueprints aqui porque ele tem o deck de cartas, né? A pool de cartas que você pode puxar. É uma comparação direta. No jogo de tabuleiro, você... Tá, agora você adiciona tal carta no seu baralho. Aí você vai ter que procurar no meio de todas as cartas do jogo pra achar aquela carta que você precisa adicionar no seu baralho.
No Blue Prince, você tem um quarto que dobra o número de salas que você já colocou. De volta na sua pool. Que é a sala dos espelhos. Sim. Então, você não precisa necessariamente juntar todas essas cartas. Sim, ela já vai fazer... Ela vai fazer isso automático. Você não sofre. Você só tem... Você tira uma...
Você tira uma camada de interação, entre aspas. Não vai ver interação a palavra que eu tô buscando. Você facilita uma coisa que seria tediosa. Exato. Você tira parte do tédio, parte do esforço mental. Isso, era isso que eu queria falar. Você tira parte do esforço mental pra a recompensa vir logo, né? A recompensa já tá ali, na verdade. Você não precisa pensar nela, você não vai precisar calcular ela, você não precisa buscar ela.
As coisas, elas vão acontecer. Então, todas as coisas são simultâneas e são escondidas.
Mas além disso, pela mecânica ser calculada por uma máquina, não por uma pessoa, você vai apresentar um erro pra ela, ela vai ter uma ideia mínima do que fazer com aquele erro. De como tratar ele. Às vezes ela vai contestar, inclusive. Às vezes ela vai contestar. Mas isso faz parte da natureza humana. Sim. Aí você vai consultar manual, você vai consultar livro, pra tentar resolver. Sim. Se você não achar, você vai achar uma forma de... Você vai achar uma mediação entre as pessoas. Uma mediação. O que...
Ele não tem isso. Se você não falou pra ele como resolver, ele não vai resolver. E aí, o que acontece? Bug, que é uma das partes mais legais do videogame.
Que é onde o pessoal... Aí sim, é onde o pessoal pira em cima das falhas, né? Quando você quebra a mecânica. Só que de forma destrutiva. E às vezes potencialmente devastadoras pro seu console. Às vezes é esdruxo. Mas é uma forma que a galera usa também pra fazer os super speedruns em minutos também, né? O speedrun de Pokémon Red and Blue foram os primeiros. Ele leva... Ele tem uma forma de você fechar o jogo na primeira floresta do jogo.
Porque daí você usa o que o pessoal chama de execução arbitrária de código. Você faz, você executa certas ações dentro do jogo.
que emulam uma instrução do sistema que faz com que ele te teleporte pra cena final do jogo. Caraca. Pros créditos. Bizarro. Isso tem no Mario, isso tem no Mario originalzão lá, no Pokémon, tem um monte de jogo isso. O que nada mais é porque quando você está apertando botões, você está, querendo não, interagindo com o código do jogo. Você está interagindo com o código do jogo e ele vai trazer uma resposta. Então, tudo isso pode ser quebrado pelo ser humano. E aí...
Eu acho que uma coisa interessante de falar, né? Independente do tipo de jogo, seja ele digital ou analógico, board game, RPG, você pode quebrá-lo. De alguma forma. Talvez uns são mais fáceis do que outros de quebrar. Mas eles são possíveis de ser quebrados. Agora vamos resumir no geral... Todas essas baboseiras que a gente falou anteriormente.
A gente vai... A gente enumerou alguns pontos aqui de como que a gente pode enxergar a mecânica dentro desses três tipos de jogos. Sim. Primeiro, a gente vai falar de visibilidade. Certo. Dentro do board game, tudo tem que ser muito transparente como o mecanismo do jogo funciona. Exatamente. Você vê e entende como aquilo vai acontecer. Isso é fato. Porque a regra tem que acontecer pra você ter resultado. Acabou. Se você não tem regra, você só tem um monte de papelão bonito. Exatamente. Ponto final.
O RPG, ele é parcialmente visível. Por quê? Você vê o resultado dado, ou da carta que você puxou, ou da forma aleatória que foi escolhida para ser tomada aquela decisão, mas você não controla como aquilo vai ser interpretado.
Então, a interpretação, ela vai ter o peso maior ali. A mecânica, ela vai ditar acontece ou não, na maior parte das vezes. Poucas vezes, como aquilo acontece. Mas quem dita realmente a forma como aquilo vai acontecer, as maneiras, né? São os jogadores. Então, a interpretação, ela vem dali. Ela não vai estar atrelada à mecânica, necessariamente. Ela pode estar, mas não necessariamente vai estar. No digital, a gente já está tratando de uma caixa preta.
É um negócio que o seu input é aleatório, é um controle. São quatro botõezinhos de cada lado e dois analógicos. Bem generalista. Porque tem um de teste. É, exato. Um joguinho mais simples. Sim. Você não sabe como que aquilo funciona. Você só sabe que funciona. Você sente o resultado. Mas você tá vendo o que tá sendo feito por trás. Agora, quem roda a mecânica dentro desses jogos... Com esse status em jogos?
No board game é os jogadores. No RPG também. No RPG também. Ambos, o board game e os jogadores, eles vão determinar a roda da mecânica. A questão, como a gente falou anteriormente, a visibilidade do board game é mais clara do que no RPG. De resto... E o videogame, todo o computador, a máquina por trás que vai rodar isso. Que é o código de programação. Sim. Aqui vale um ponto. Existem alguns RPGs e board games que tem aplicativos. Verdade. Que são um híbrido ali.
Ele vai ter uma interação com a máquina também. Mas eu acho que o do board game... Alguns jogos de investigação usam muito esse recurso. Eu tava tentando lembrar o jogo. Como que é o jogo que ele jogou? Unlock. O Unlock tem isso. Tem um jogo de investigação que é mais pesado mesmo. Porque cada carta que você tem, você tem um QR Code que te leva pra falar com um suspeito. Te leva no minigame com uma evidência. Não é curto.
Mas eu quero falar do Unlock rapidinho. Porque ele tem a questão mecânica aqui. A mecânica dele depende de aplicativo. E às vezes isso quebra. E isso pode ser uma porcaria se você não estiver no ambiente adequado.
Que vai ter uma iluminação que vai favorecer pra você posicionar na câmera e ler uma determinada carta e ele entender que aquilo tá certo. Nossa, cara, que ódio. Que ódio disso. Desculpa, eu adoro jogar um lock. Mas foi uma situação frustrante. Duas vezes foi muito frustrante. A gente não ter conseguido ganhar o jogo.
Três vezes. Porque o jeito que tava no aplicativo ali não era exatamente o jeito que a gente ficou montando na mão. Ou então não deu pra ler certo, a informação ficou perdida no meio do caminho. Fora por uma contradição. Nem é desse tópico. É todo um outro tópico. Mas é... Eu acho que é um sistema sim. Eu acho que no RPG é pouco...
hoje não tem ainda um RPG interpretação, uma máquina que faça coisas diferentes além de rodar dados enfim, no máximo tem interação com o mapa mas aí é uma outra é muito mais leve se não tem esse impacto mecânico tanto da máquina na vida do jogador, o jogador ainda é o que faz rodar a parada até porque quem desencadeia a ação são os jogadores beijo, beijo, beijo
Agora, falando um pouquinho de flexibilidade, pra board game, como a gente já falou, é muito baixa. Você não pode quebrar a mecânica. Você quebra o jogo. Sim, majoritariamente. Quando a gente fala de RPG, a flexibilidade, ela sobe absurdamente. Por que isso? É um jogo de cooperação entre pessoas, da maior parte das vezes, e essa mediação, ela acontece entre as pessoas. Então...
organizadamente você pode decidir ignorar uma mecânica e não necessariamente o jogo ele vai quebrar. O videogame é um sistema rígido. Se ele não for programado pra ser flexível, ele não vai ser. Sim. Você vai apertar o botão e aquilo vai acontecer daquela maneira e acabou. Dois RPGs completamente diferentes, Kingdom Hearts e Baldur's Gate. Ok. Kingdom Hearts é extremamente linear. Você tem...
Um ou outro ponto da história que você pode dar uma... Pode tomar decisões. Pode tomar uma decisão é ir pelo lado A ou pelo lado B, mas que você vai ter que ir pelo lado A e pelo lado B, independente do caminho que você tomar. E o Baldur's Gate que...
Aí a Larian tirou na batatinha e fez um bagulho surreal. Você consegue entrar pra você quebrar o jogo. Você consegue sair da caixinha, né? Pensar um pouco fora da caixa e ainda assim resolver o jogo. Mas é uma questão calculada também. Não é que você está determinando como a flexibilidade daquilo. Mas o jogo parece ser mais flexível do que um outro jogo linear.
E por último, acho que um dos pontos importantes que a gente tem que trazer é feedback. Sim. No board game, o feedback que você recebe depois que você faz uma ação...
Ele é manual. Você vai ter que ir lá e... Ah, eu vou alocar meu trabalhador aqui no meu... Descobri um novo local no Arnac. Eu vou alocar meu trabalhador. Eu vou fisicamente pegar no local, colocar o local. Eu vou pegar o guardião, colocar no local. Eu vou pegar os recursos e colocar no meu board. Sim, é 100% você, jogador, vocês jogadores que estão fazendo as coisas.
Se eu abrir uma carta, eu vou ver o que aquela carta faz. Enfim, eu determino os efeitos. O encadeamento do efeito é por conta nossa. Exatamente. Não vou falar que é ruim, tá? Eu adoro mexer nas pedrinhas do arné. Exato. O feedback no RPG, ele já é um pouco diferente. Porque vai depender muito do que está acontecendo e de que RPG estamos falando. Porque se estamos falando de um RPG onde não tem narrador, por exemplo, o Motinho, ele é um jogador variável, né? O narrador é o capitão.
Mas aconteceu um motinho e mudou o capitão. E aí a mecânica do jogo determina que a narrativa está mudando. E é totalmente subjetivo. Ou pode ser que você esteja jogando ali com o narrador. Mas quem esteja determinando o que está acontecendo naquela cena naquele momento. É o jogador. É um outro jogador. Então.
Não é pré-determinado a forma como isso acontece. E o feedback no RPG é muito rápido. Você faz uma coisa e imediatamente a outra pessoa já reage. Ele é instantâneo porque ele é muito à base de improviso. Ele não depende de você ver a regra escrita como necessariamente, né? Como a regra está escrita. Porque muitas vezes o que você está falando não está na regra.
90% do que você fala não tá na regra. 80% do tempo você tá interagindo entre as pessoas. Uns 20% do tempo você tá rolando dados e fazendo coisa. 20% mecânico. 80% esquizofrênico. Perfeitamente, senhor. Muito obrigado pela colocação. E no videogame, você sempre tem um feedback imediato.
Qualquer apertar de botão que você tenha, você vai ter uma resposta instantânea. Sim. Boa, ruim, independente. A não ser que o seu sistema seja muito lento. Pode ser que demore um pouquinho. Mas, no geral, além de instantânea, ela é sensorial. Então, você vai ter algum visual que vai mudar. Então, você vai ter uma animação do personagem fazendo alguma coisa. Você vai ter um som daquele personagem fazendo aquela coisa. Você vai ter a vibração do controle ali, se for uma ação muito...
brusca ou muito forte, dependendo muito do videogame e de como ele foi programado pra isso. Mas você vai ter essa outra experiência. Inclusive, é um dos pontos de por que adaptar videogame pra filme é uma bosta. Porque muito da sensação que você tem com o videogame vem dessa... Sinestesia. Agora, vou fazer uma pergunta aqui que vale pros três. Existe jogo bom com mecânica ruim?
Não sei. Eu acredito que talvez. Mas é complexo. Eu vou voltar de trás pra frente. Existe muito jogo de videogame que foi programado com fita crepe. Mas isso não quer dizer que o jogo é ruim. A mecânica dele ser quebrada às vezes ajuda a tornar o jogo melhor. Exemplo?
Eu sei que o primeiro Metroid, ele é tão quebrado na programação dele que você consegue quebrar o jogo até o ponto de não precisar da maior parte dos upgrades pra você zerar ele. Ok. E isso cria uma subcategoria no mundo dos jogos que são as challenge runs, né? As partidas com desafios.
Que é você quebrar o sistema de um jogo pra deixar ele mais difícil, mas também ele mais interessante. Ok. Ok, pra videogame eu acho que isso pode fazer sentido. Porque o videogame, ele tem a questão toda da sinistria que a gente falou. Então, às vezes, aquele que é jogo não é grande coisa, mas a história como se complementa aquilo que tá acontecendo. E eu fui pensando agora nisso, fui pensando no Detroit, por exemplo.
A mecânica dele é simples. É um sistema de decisão que você aperta no botão e coisa acontece. Ele é um filme. Ele é um filme com decisão. Mas não é a sensação de assistir um filme. Não é sensação de... É porque você tá interagindo com os personagens. E ele tem múltiplas saídas. Concordo. Entendeu? É diferente de um filme com interação pensando que ele teria uma saída A ou B.
Sim, ele ramifica mais. Ele ramifica muito. E você tem a questão de interação entre os personagens. Então, ele se muda muito mais próximo de um RPRE. Pensando na questão, tipo, você está com um personagem que é amigo dessa. Agora eu estou lá jogando Detroit. Estou jogando Detroit, galera. De novo. Spoilers? Não, o Connor está em bons termos com o Hank. Com o Tenente. Tenente Anderson.
Então agora ele aparece a tagzinha ali, amigo. Mas quando você está neutro, ele também aparece ali, neutro. Então todas as suas decisões, elas impactam nessas interações, elas impactam no jogo. Diferente de um filme com interação, digamos assim, isso não aconteceria. Seria só resultado A, resultado B. Ali ele varia muito. Cada pequena ação que você faz...
Ele pode mudar o resultado Mas querendo ou não, ele ainda é Ele é determinístico Não, ele é determinístico, sim Mas até aí, se eu fosse preparado Para o videogame com história, ele é Porque ele vai ter um final Sim, sim
O final não simplesmente acontece como é no RPG. O final já está predeterminado a partir do momento que você iniciou o jogo. A questão é qual deles você vai parar, mas existe um final. Detroit, ao mesmo tempo, entrou o próximo final. Vou descobrir com todos eles, talvez. Vamos pegar esse gancho aí. RPG com mecânica ruim tem aos baldes. Sim.
Só pra saber se a gente tá falando dele ou não. Mas a mecânica nem sempre ela vai impactar no jogo ser ruim ou bom. Sim, porque o jogo depende mais das pessoas do que do sistema nesse caso específico. O sistema, ele vai favorecer pra um jogo ser melhor. Eu vou colocar aqui. Ele vai fazer com que o jogo seja fechadinho, redondinho. Seja coeso, faça simples. Exatamente. As pessoas não precisam ficar quebrando a cabeça pra regra encaixar. Pras coisas encaixarem na regra. A regra vai encaixar.
Se o sistema foi bem escolhido pra narrativa que você quer contar, as coisas vão acontecer e a regra vai encaixar na narrativa. Quando o sistema não é o adequado pra narrativa que você contar, você vai ter que ficar dobrando ele muitas vezes e aí você quebra ele. Então, não necessariamente que a mecânica é ruim, mas não é o sistema adequado pra aquela narrativa. O RPG tem essa dependência de decisão também, pré-jogo.
Eu quero jogar um RPG de tirinho.
Enfim, eu quero jogar um RPG de... Cyberpunk, vamos dizer assim. Eu não vou usar D&D pra jogar Cyberpunk. Não vai dar certo. Eu vou ter que ficar quebrando regra. Você vai ter que desmontar o sistema e remontar ele de forma completamente torta. Não é que a mecânica é ruim. Não é o jogo certo pra aquela escolha narrativa. Eu acho que o RPG parte mais disso. Bom ou ruim, fica um pouco complexo de falar. É cinza. Vai depender do pra que você vai usar. É uma ferramenta.
no final das contas. Justo. E você... Qualquer ferramenta é um martelo se você tá pregando alguma coisa. Exatamente. Só que se você vai pregar um parafuso, é um pouco mais complicado, né? Não foi feito pra isso. Agora, pra board game, jogo com mecânica quebrada fica ruim. Não tem o que salva.
Porque você vai olhar praquilo e vai falar, tá, se eu fizer ABC eu ganho o jogo. Isso. Ou o jogo não funciona a partir do momento que fulano fizer tal coisa. Por quê?
O tema no board game importa? Sim. Porém, ele não salva o jogo. Ele não vai salvar a experiência do jogo. Porque no videogame, por exemplo, a gente tá falando, ah, o Detroit não tem uma mecânica muito grande, porém, todo o sistema do jogo, a forma como ele acontece, é legal. A forma como ele vai te contar a história e como você vai montando a história. É legal. É uma mecânica simples, mas não é ruim.
Agora, no board game, se você tem uma mecânica quebrada... Simplista demais até. Tipo, não tem... Que não vai explorar resultados diferentes. O jogo vai se tornar ruim. Às vezes ele pode não ser ruim na primeira vez que você vai jogar. Mas na segunda vez, você já sacou o que tem que fazer e ele não tem uma variabilidade. Talvez ele comece a ficar ruim.
Foi claro, acho que sim. Fica aí o questionamento. Foi. Existe o Bogô? Eu agora pergunto pra vocês. Existe algum jogo que vocês acham bom? E acham a mecânica dele ruim? Eu tenho, eu tenho, eu tenho. Que é o... Nós não testamos esse troço. Mas o objetivo dele é ser quebrado. Sim. Realmente. O objetivo do jogo é ser... É ser... Né? Destrinchado. Quebrado. Não é. É que ele... Esdrúxulo. Ele é esdrúxulo por na presa. Ele é uma paródia de um jogo. Sim. É um jogo paródia. Ele é uma piada.
Muito bem contada, por sinal. Sim, de fato, de fato, de fato. E por você ter concordado comigo, eu ganho 5 pontos. E como tem essa outra carta que vale 5 pontos e fala que eu ganho. Quando eu fizer 10, eu ganho o jogo. Xuxa. Tá bom. Mas, Gui, fale pra mim. Onde é que a gente encontra o triste, já chegando a essa conclusão aí?
Olha, dependendo da carta que você baixa e da sequência de palavras que você escreve na pesquisa do Instagram, do YouTube, do TikTok ou do Blue Sky, se essas combinações de coisas que você fizer forem igual a Turista Board Games, você vai encontrar a gente lá. É verdade.
Mas se você rolar os dados corretamente e você apresenta o seu aplicativo no nosso canal favorito que tem podcasts, você pesquisa lá entre dados e pixels e você encontra a gente. Não esqueça de avaliar com cinco estrelinhas. Estamos aí indo para o episódio 70. Esse é o episódio 70. Esse é o episódio 70. Então, bem-vindos ao episódio 70. E eu deixo aqui a conclusão inicial. A conclusão final. E eu deixo aqui, então, a nossa conclusão, que é a mecânica...
É a linguagem do jogo, a forma como o jogo se comunica com a gente. Eu gosto de pensar na mecânica como o motor do jogo, mas a gente já falou disso. Então, eu tenho que tirar uma chave de fenda que eu joguei no meio do meu arnáquio. Tava tentando acertar a mecânica dele. A gente se vê numa próxima. Tchau. Tchau.
Brechó Lúdico
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