Você joga com Estilo? #0152
Neste episódio, Balbi fala sobre manuais de estilo a partir de uma conversa na comunidade do Café com Dungeon. O que são, como nascem, para que servem, a diferença para estilo pessoal e alguns exemplos de manuais e outras questões a respeito desta tendência dos últimos anos, de Sly Flourish a Oil Fantasy.
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Episódios do Café com Dungeon mencionados
- O Causo do Burrico Equipado
- Oil Fantasy vs OSR
- Quick Primer for Old School Gaming 2024
- Playlist: Quick Primer for Old School Gaming + Principia Apocrypha
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Na época do AD&D eu não ligava muito pra sessão do mestre, não. Eu lembro que das partes de mestragem que tinha no livro do jogador, eu passava meio batido. Eu entendia mais ou menos como era o jogo ali, né? Eu tava aprendendo inglês, inclusive, né? Na época do AD&D, Caixa Preta e do AD&D.
E no livro do mestre, do AD&D, acabava que eu fazia uma leitura bem seletiva. Por mais que eu fizesse uma leitura geral, porque eu estava aos poucos traduzindo ali, né? Ao longo dos anos, eu fui numa empreitada ali de traduzir com dicionáriozinho o AD&D, mas por uma questão minha, né? Junto com o Raposo, que era o meu melhor amigo.
Aquilo obviamente não evoluiu tanto e a gente acabou focando a leitura, pelo menos eu acabei focando a leitura, no que eu achava mais interessante, que ali que era monstro, combate, tesouro, né? Era mais ou menos isso que a gente se importava quando era moleque jogando a D&D. Mas depois, eu acabei entrando em contato com o vampiro, que foi mais ou menos quando eu comecei a entrar em contato também com a Dragão Brasil.
Era nos 90 ainda, talvez 96, não sei. 98, não lembro exatamente, mas era por aí. E ali eu comecei a ler um pouco mais, com um pouco mais de atenção, o que o livro do vampiro tinha para dizer sobre mestrar. E a Dragão Brasil trazia artigos que dialogavam com isso. Não somente com o vampiro, mas também com a D&D e com outros jogos.
mas que puxava um pouco essa questão de dizer, olha, faz assim, faz assado, olha que legal isso aqui, mestra sim, traga um inimigo assim, traga um vilão, construa um NPC interessante. E esse tipo de coisa acabou me fisgando muito. Então, eu posso dizer que foi assim que eu construí meu interesse sobre como fazer o jogo rodar, enquanto mestre, enquanto narrador, enquanto leitor do Dragão Brasil.
Claro, a gente sempre fez uma coisa que virou uma prática, e eu acho que é uma prática muito saudável, que é a resenha com os amigos. A gente terminava. A nossa mesa chegava no colégio, trocava a ideia a respeito dela, zoava do que aconteceu, conversava, contava pro pai, contava pra mãe, mas principalmente conversava entre si sobre as coisas que aconteceram. Mas claro, a gente estava ali numa bolha. Era eu e aqueles meus amigos mais próximos que a gente jogava junto.
E era interessante, a gente acabava criando as nossas próprias lógicas ali, a gente tinha as nossas próprias piadas internas, e acabava que tinha uma câmara de ressonância a respeito das ideias de jogo que a gente tinha. Eventualmente a gente trazia algumas coisas pra conversa, vindo do Dragão Brasil, vindo do Vampiro, vindo de outros livros que a gente conseguia. Por exemplo, eu lembro quando eu botei as mãos, assim que saiu no Castle Falkenstein, lá atrás do Mike Pondsmith, um livraço,
E aquilo ali trouxe muitas ideias interessantes para o grupo, a gente acabou revigorando várias ideias que a gente tinha ali e trazendo isso para o nosso estilo, para essa nossa bolha. Mas aos poucos, as pessoas do meu grupo, eu, a gente foi conhecendo outros grupos. Isso foi interessante, porque a gente veio entrando em contato com outros mestres, outros jogadores, outras formas de que eles jogavam os mesmos jogos que a gente jogava.
E aí, essas bolhas algumas vezes, essas câmeras de ressonância, entravam em conflito às vezes, ou não também. Às vezes entravam em confluência e a gente aprendia um com o outro, mas não era raro ver alguém falando, pô, mas você faz assim, você faz assado, pô, joguei com o mestre tal, ele fez tal coisa, era uma coisa horrível.
E tinha também a coisa da fama dos mestres Fulano é o grande mestre E aí você fica curioso O que esse cara faz que é tão bom o jogo dele?
Foi interessante porque a gente seguiu com o meu grupo principal, com algumas mudanças ao longo do tempo, alguns membros entrando, outros saindo, mas existia esse grupo principal que me acompanhou durante tantos anos na minha vida. Até eu começar a construir conteúdo, que foi mais ou menos quando eu passei a...
Buscar meus próprios caminhos ali. E esse grupo, naturalmente, já estava minguando também. E já estava entrando ali num inverno. Chegou ao seu fim. Cada pessoa tomou seu rumo. Várias pessoas pararam de jogar e tal. E eu continuei jogando. E acabei dobrando a aposta e me tornei produtor de conteúdo. E conheci muita gente nova nesse processo.
Pra mim, foi a prova dos nove. Porque eu comecei a pegar tudo aquilo que eu tinha pensado, que eu tinha praticado com meus amigos, que eu tinha desenvolvido no meu grupo pessoal, e comecei a levar.
para falar a respeito daquilo. Inclusive, eu comecei em alto estilo. Eu comecei participando, sendo colaborador, no blog do Diogo Nogueira, do Ponto de Experiência, que hoje em dia, por mais que eu tenha uma participação pontual, eu me sinto parte um pouco da história do Ponto de Experiência. E para mim foi muito importante começar a produzir conteúdo ali. Ali e também logo depois no RPG Notícias, no Perdidos no Play, porque aquilo ali eu estava dando a minha cara tapa.
Eu começava a trazer algumas ideias, começava a pesquisar também algumas coisas, começava a ver o que eram ideias que eram interessantes de trazer para a comunidade e o que eram ideias que eram melhores ficar comigo, guardar para mim, porque talvez não fizesse sentido para todo mundo, talvez só fizesse sentido para aquele meu grupo lá atrás. Mas o fato...
é que isso veio evoluindo junto comigo enquanto produtor de conteúdo. Muitas vezes as pessoas vinham e falam Pô, e aí? Como é que você diz pra mim que tô afim de melhorar meu combate? Ou, pô, quer vir no meu podcast falar sobre como construir um vilão?
E aí eu me via, muitas vezes, buscando esse repertório que eu vinha acumulando ao longo do tempo ou tentando construir alguma coisa, pensar alguma coisa a respeito desse repertório que eu tinha pra sintetizar nessas conversas e tudo mais. Acaba que quando a gente se dá conta, né? A gente tá dialogando com uma dimensão que é muito fluida. É da diversão. O que é importante pro seu grupo se divertir?
Eu estava falando para as pessoas o que eu achava que era importante para o meu grupo lá atrás, para aquele grupo se divertir. Ou do que recém eu estava fazendo, que era mestrar consistentemente em eventos, que era construir uma aventura para o público, que é mestrar para pessoas online. Então, o que é que eu estava fazendo para esses grupos? É claro, quando você está produzindo conteúdo, jogando com grupos diferentes.
flanando por vários sistemas, você começa a ter realmente mais repertório, mais variedade, e as suas dicas acabam sendo uma coleção mais apurada. Mas ainda assim, eu estava dialogando com uma dimensão da diversão, era a minha opinião sobre aquilo de uma maneira mais rasa mesmo. Eu gosto disso aqui porque isso é que é divertido.
É que nem no Instagram, o negão cinco estrelas, né? Fala, I like coconut because coconut is very good. E é isso que eu tinha pra dizer, né? Eu gosto, eu recomendo fazer tal coisa porque é assim que eu gosto de tal coisa. No combate, faça isso aqui porque isso aqui é o que eu acho mais legal, né? E acaba que a gente ia fazendo uma coleção de ideias, assim, e compartilhando.
Veja bem, as ideias são boas, né? Eu acho que normalmente o futuro de conteúdo que tem um trabalho interessante, esse cara aí, ele tá trazendo boas ideias e por isso que o público ouve ele. E traz pra si as próprias dicas.
Mas ainda assim, a gente está lidando normalmente com dicas soltas dentro de uma curadoria muito pessoal que a gente tem em cima delas. E é natural que a gente encontre outros produtores de conteúdo que às vezes simplesmente discordam de nós e que têm uma ideia diferente. E que não tem muito como você dizer, cara, olha só, isso aqui eu não acho tão legal quanto o que eu estou fazendo. Porque ele vai dizer, não, eu acho legal diferente. E tudo bem, a gente vai seguindo, vai trocando ideia, vai se...
Vai se influenciando mutuamente e assim a gente vai seguindo. Tem dicas que influenciam vários produtores de conteúdo. Então, às vezes, eu dou uma dica aqui no café, eu falava alguma coisa quando eu, sei lá, no Guia do Mestre Cafeinado, que eu vejo que se espalha. E outras pessoas acabam repetindo, às vezes acreditando, às vezes não acreditando.
Pelo jeito inalienável de mestrar uma sessão merda ou de jogar uma sessão merda. Ou coisas menos corriqueiras, como por exemplo, cada edição do D&D é um jogo diferente. É uma coisa que eu comecei a ver as pessoas falando um pouco mais. Depois eu comecei a falar bastante isso no podcast.
trazer essa percepção minha e defender um pouco mais. Ou outras coisas como, cara, é importante, se você quiser entender o coé daquele jogo, é importante você passar pela seção que lê, que descreve para aquele autor o que é RPG. Por quê? Porque aquela ali é a versão que ele está trazendo para o que é RPG naquele momento. E eu já vi alguns produtores de conteúdo passando para frente essa ideia. Não?
Dá uma lida lá, porque aquilo ali é o reflexo do que o autor está pensando. E pode ser que eles tenham chegado à mesma conclusão que eu, sem ter sido influenciado por mim, pelo que eu disse diretamente. Mas é muito fácil que sim também, essas coisas acontecem.
as ideias vão se influenciando mutuamente, porque eu também, obviamente, sou influenciado fortemente pelo Diogo Nogueira, enfim, por pessoas com quem eu vim trocando ideia ao longo do tempo, o Tiago Rosa, o Pug, o Pedroca, várias pessoas que eu vim crescendo junto no meio do RPG, inclusive.
E cara, com o tempo eu vim percebendo que dava pra eu fazer algumas coisas mais profundamente em relação a isso. Foi quando eu comecei a entender que eu tava buscando um tipo específico de hex crawl nos jogos que eu fazia. E aquilo foi me impulsionando a buscar uma jogabilidade específica.
Aquilo ali se confundiu muito pra mim, pessoalmente, com a minha busca pessoal dentro da USR. O que eu tinha curtido dentro dos jogos old school, eu tava tentando entender como é que funcionava aquilo. Então aquilo confluiu. Eu descobri o Quick Primer for Old School Gaming, que é mais ou menos o que eu entendia como era a melhor versão possível da USR ali.
em termos de gameplay, adotei aquilo pra mim, comecei a experimentar aquilo em Hexcrawl, tentar chegar numa jogabilidade ideal de Hexcrawl, e amarrando tudo isso no próprio conceito de OSR. E pra mim era aquilo. E eu tava errado, de fato não era aquilo, inclusive enchi o saco da comunidade com esse papo de que não fazia sentido na minha cabeça existir OSR longe das ideias do Quick Primer, por exemplo, o que era uma grande besteira da minha parte. Mas com o tempo eu vim percebendo, olha,
dá pra gente amarrar algumas ideias de jogo, algumas dicas de jogo, dentro de um todo coerente, dentro de uma proposta de jogabilidade. E por mais que algumas delas não sejam exatamente dicas que vão confluir com dicas que eu dei, por exemplo, no Mestre Cafeinado, ou que eu tenha dado eventualmente no ponto de experiência, ou que eu tenha falado no Perdidos no Play, ou com ideias que eu tenha levado a um blog onde fui convidado.
Aquelas ideias precisam fazer sentido entre si, dentro daquela proposta lúdica, e não necessariamente dentro de uma coerência minha, como produtor de conteúdo, Rafael Balbi, diferente do que seria uma proposta de Hexcrawl, por exemplo, que eu estava desenvolvendo lá.
E foi assim que eu comecei a perceber. O Quick Primer for Old School Gaming, ele tava me explicando esse como. Era como se eu tivesse entrando em contato com um mestre, lá quando eu tava falando lá atrás, quando eu era moleque, que eu sabia que tinha outros mestres e que tinha um mestre que mestrava muito bem. É como se eu pudesse falar com ele e esse cara me falasse, olha, segue esses pontos aqui com essas ideias aqui.
Siga essas práticas e técnicas dessa forma que você vai chegar lá. E como se ele tivesse sintetizado, não o estilo pessoal dele, mas como se ele tivesse sintetizado algumas ideias de jogo e a partir disso ele tivesse tirado algumas boas práticas e estivesse passando para mim. E eu, com aquilo em mãos, poderia propagar mais ou menos as descobertas que ele fez e as amarrações lógicas que ele fez em torno daquilo.
O Fint era assim com o Quick Primer, e aquilo era um manual de estilo. Vamos cair nessa toca de coelho que é manuais de estilo de RPG? Vamos lá!
Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café eu estou fazendo aqui no estilo italiano, numa cafeteira italiana. E fica bem mais forte do que o café coado que eu costumo fazer. Então eu tenho que maneirar um pouco, senão eu acabo exagerando na cafeína. Porque cada estilo aqui tem a sua medida, né?
E, bom, é tudo questão também de saber usar. Então, o bom é que eu tô com um café, cara, que funciona na maioria dos estilos aí, se não em todos, porque é um café bom demais, o café Ovelha Negra, que é nosso parceiro aqui de longa data. E, cara, o café Ovelha Negra é um café sem as impurezas da indústria, que fica bom independente do estilo.
Você prepare, né? Ele tem uma torra que não é aquela torra carbonizada da indústria, uma torra mais clara, gostosa, você vai sentir o gosto do café de fato e recomendo demais se você quiser.
amanhecer ouvindo Café com Dungeon, tomando um café especial desse, pode ir lá na internet ovelha.café, utilizar o cupom CCD, tudo minúsculo, que você vai conseguir um abatimento aí para ouvintes do Café com Dungeon para beber café especial. Se você nunca tomou nenhum café especial ou está começando nesse mundo, recomendo o café magenta, é uma boa compra aí, que é uma boa porta de entrada, tá? Se não, tem uma variedade incrível lá para você se divertir, caso você já tenha...
Um paladar mais apurado aí. E, bom, se você, por acaso, for um assinante do Café com Dungeon, aí eu te dou cupons especiais, progressivos, de acordo com o seu nível de apoio, tá? Então, vá lá, né, no apoia.se barra café com dungeon.
Escolhe ali seu nível de apoio que cabe no teu bolso, ajuda a gente e ainda ganha desconto pra tomar café. E participa de sorteios dos nossos parceiros aí, né? A gente tem parceiros aí do meio editorial de RPG brasileiro e de outros ramos aí. Inclusive tem a Tria, nossa parceira aí, que tem sempre lançamentos. A gente tem a Caramelo Jogos.
A gente tem a Laserhead Press. A gente tem bastantes parceiros aí. Então, cara, a gente consegue desconto com todos eles e ainda faz sorteios. Beleza? Então, apoia.se barra café com dungeon e ajuda a gente a bater metas. Porque a gente batendo metas de arrecadação...
A gente volta a ter mais dias na semana com Café com Dungeon. Já pensou a gente voltando a ter 5 dias na semana de papo sobre RPG pela manhã? Então, fala aí com a gente. Apoia.se barra Café com Dungeon. Bom, vamos para o episódio, mas antes eu quero passar aqui na nossa delay, na nossa enquete.
O episódio anterior foi sobre ergonomia e Maze's da tria editora. A pergunta quantitativa aqui foi... Você achou essa mecânica central do Maze's estranha? E 60% disseram que não. E 40% disseram que sim. Achei interessante porque a galera fala muito de que estranha a mecânica central do Maze's. Eu mesmo senti um certo estranhamento no início.
Mas depois a gente acaba vendo o valor dela, que é realmente, eu acho que tem esse valor da ergonomia aí muito interessante. Então obrigado pela participação, gente. E vou ler aqui o que o pessoal trouxe de comentário. O Rafael Bacelar, grande band de Bacelar, falou Já li meses esse ano e não curti não. Mecânica central e de classes bem interessante, mas de resto não encaixa como OSR e deixa a desejar se tentar encarar um narrativista.
Para rodar no estilo OSR, as regras de inventário, darkness, flashback e orientações do capítulo do mestre são ruins, no sentido de serem contrárias à proposta prática dos OSRs. Abstração e controle narrativo demais. Não parece um sistema ruim. Só não se encaixa para algumas propostas e já teria um sistema melhor. Bom, cara, assim...
Eu acho que o principal dele é que ele sintetiza muitas coisas que eu enxergo sim na OSR, no gameplay da OSR, dos jogos gerais da OSR. Ele acaba sintetizando bem, principalmente a divisão de papéis ali entre o cara que é o cerebral, o cara que é o mais ladino da situação, especialista.
O guerreiro, o cara que fica mais na defesa. Ele consegue estabelecer bastante esses papéis, que eu acho uma coisa bem old school das ideias. Ele abstrai muita coisa com inventário, com tesouro e tal, mas não é nada estranho em termos de dinâmica. Acaba que ele não vai para lugares estranhos ao SR.
Mas ele faz de maneira diferente mesmo. Então eu acredito que seja mais um estranhamento da tua parte. Eu acredito que se você jogar e der uma chance pra ele, provavelmente você vai se surpreender positivamente, viu? Inclusive com essas ideias aí de flashback, de controle narrativo que ele traz. Porque ele... Normalmente a gente veria, eu acho.
muito controle narrativo conflitando com jogos OSR, se você tem um OSR muito focado na disputa da ficção, e não na construção narrativa, ou pelo menos muito mecanizado nesse sentido. Aqui ele é um jogo muito mecanizado, mesmo sendo um jogo que traz muito desafio. E o fato dele ter essa camada abstrata forte...
da mecânica, é o que permite que ele adquira, que ele traga pro gameplay dele recursos como flashback ou como darkness e tal sem doer muito nessa disputa da ficção, porque ela acontece em um nível mais abstrato naturalmente então acredito que são alguns estranhamentos que talvez passem pelo que eu senti também viu Bacelar
Mas eu acho que é uma questão que o cara da OSR ali, se ele entender que a OSR não é necessariamente só sobre o playstyle que o Fint propõe, que foi o que eu cometi no passado, como eu falei na introdução, eu acho que você vai ver valor aqui e vai ver como a OSR pode ser divertida e diversa dentro disso. Eu acho um bom exemplo da OSR moderna, que não se apega necessariamente aos retroclones da primeira geração.
Beleza? Então, valeu. O GamerX07. Cara, se você tivesse nome, eu te responderia com mais felicidade ainda no coração, viu, cara? Próxima vez, se vocês puderem botar o nome de vocês, é mais fácil eu responder vocês com o nome, sabendo o nome de vocês. Então, vamos lá. O arquétipo por dado me parece uma boa ideia, até eu lembrar que as médias dos dados são 2,5, 3,5, 4,5, 5,5, respectivamente.
O Vanguarda Ladino é muito parecido com o arquétipo cerebral, e o protetor tem uma maior variância de dados, e é tão grande essa variância que ficou na dúvida, que ficou na dúvida se as porcentagens permitem ele proteger bem. Pelo relato, esse sistema parece ruim, só olhando a matemática por cima.
Mas o conceito de ergonomia em termos de design ficou muito clara. Achei muito didático. Obrigado, cara. Ainda bem que você curtiu aí o episódio falando sobre ergonomia, falando sobre essa questão da facilidade de uso, da usabilidade em si, de como as regras se apresentam, de como ela dialoga com a jogabilidade. Mas sobre as estatísticas, cara, eu quero te convidar a fazer esse mesmo exercício estatístico e eu quero te convidar a fazer esse mesmo exercício estatístico.
puxando um pouco pro lado do... não somente dos dados que o personagem tem mas pros tipos de teste que se faz no Maze, porque cada tipo de personagem, e tem muita beleza nisso, se relaciona intimamente com mais eficiência com um tipo
de rolagem. O tipo de rolagem, por exemplo, cerebral, pede uma margem de sucesso no 2 e 3, principalmente. Enquanto jogadas com que você vai entrar na porradaria, você tem uma margem diferente que atende mais aquele dado que o jogador está jogando ali. Então, existe alguma nuance de...
de estatística aí que contempla muito bem e é isso aí, inclusive foi parte do elogio de ergonomia que eu fiz, que contempla muito bem essa ideia do que seria trivial para aquele seu tipo de personagem fazer
além deles dizerem que se for uma coisa trivial para o seu personagem fazer não precisa nem rolar quando você for rolar para uma coisa que normalmente está no campo daquela classe, ela vai resolver com bastante competência enquanto quanto mais longe o teu arquétipo tiver daquele tipo de solução mais dificuldade ele vai ter principalmente se você começa a colocar as outras dinâmicas do jogo envolvidas nisso porque elas vão influenciar
muito nessas chances porque o jogo é bastante abstrato nesse ponto da resolução então te convido a dar uma reanalisada sobre essa questão das estatísticas do jogo e trazendo mais até do que isso, eu acredito que ele é construído dessa forma ergonômica de maneira que torna
esse cálculo até é um pouco desnecessário, porque uma vez que você vê que esse cálculo procede, se você juntar com o CREA aqui, os arquétipos com os tipos de teste,
você vai ver que ele vai simplesmente traduzir a jogabilidade que se espera da ficção que aquele jogo retrata. E daquela divisão lúdica que se faz de classes no D&D Old School e que ele tenta de alguma forma retratar. Então acho que a ergonomia passa justamente por aí, inclusive. Beleza, ô gamer? Então um abraço. Vamos para o episódio?
Opiniões impopulares sobre RPG de mesa que não necessariamente são as minhas, mas podem ser sim. Se você rola dado atrás do escudo, você é um mestre inseguro. E aí, concorda? Se você concorda ou se você discorda, vai lá no Instagram. Vamos dialogar a respeito disso. Eu tenho feito essa e outras provocações lá e tem sido muito divertido a galera respondendo, interagindo. Tá muito maneiro. Também, volta e meia, bota os stories lá pra gente trocar uma ideia.
também tenho colocado algumas imagens interessantes, colocando algumas peças ali do cinema e das séries que citam RPG dentro do enredo, enfim, tem conteúdo rolando lá no Instagram do Café com Dungeon, se você ainda não foi lá, vai lá pra ajudar a gente a bater 10k de seguidores, a gente tá com 9 e pouco, com a sua ajuda a gente chega em 10, vamos lá, instagram.com barra Café com Dungeon, vamos lá.
Pra gente começar a falar de estilo, RPG e tudo mais, eu queria começar daquele ponto que eu já abordei antes no Café com Dungeon, que é o que RPG é um jogo complexo. Eu já debati isso, eu vou até deixar linkado aqui no descritivo do episódio o papo em que a gente fala sobre isso com a galera do mês de mentoria pra mestrar, de que o RPG pode ser fácil, pode ser difícil, isso é uma coisa mais pessoal.
Mas ele é complexo, por natureza, né? E isso é uma coisa que pra mim é tão verdade. E até quando as pessoas tentam defender que ele não é um jogo complexo, que ele é um jogo simples, as pessoas se enrolam tanto.
E fazem tanto vai e vem que aquilo ali faz uma caricatura da defesa que elas fazem. E acaba deixando claro que o ponto contrário, né? De que de fato a RPG é um jogo complexo, fica reforçado. Pois esse ponto fica mais claro.
É complexo a gente conjugar o espaço simulado que a gente encara ali do mundo, do que se engendra em torno da narrativa também, a ficção em si, com as regras. É uma coisa que é um esforço que, por natureza, eu acho complexo.
Além disso, a gente ainda tem questões de compartilhamento da nossa criatividade, passando por um espaço ludificado. Isso também tem a sua dificuldade. Ainda tem as interfaces que o jogo propõe, que são várias e diferentes de acordo com cada jogo. Então, me parece que até os jogos mais simples de RPG são...
complexos em sua natureza. E a gente vai ter que tratar ele de alguma forma pra que algumas pessoas entendam aquilo como uma coisa fácil, apesar de complexa. E aí, nesse caso, vale um esforço social, vale um esforço didático, vale um esforço no próprio espaço de design e vale também com ergonomia, por exemplo, e vale também um esforço aí de manual, de jogo, de produto, pra gente tentar passar.
da forma mais simples possível, essa complexidade que eu acho tão natural dentro do RPG. Bom, e aí, nesse caso, a gente pode comparar, né? Se você vai jogar War, se você vai jogar Banco Imobiliário ou Jogo da Vida...
Você pode até ter algumas coisas ali que você faz diferente do que outro grupo que joga aquele jogo, né? Outra galera que tá jogando aquele jogo faz, né? Às vezes o dono do jogo ali tem os seus rituaisinhos, as suas cerimônias ali, né? Ah, o cara do OR fala que vamos jogar na mesa e a gente revela os dados só em cima da hora, né? Tipo, porque aí fica mais emocionante na cabeça dele, sei lá. Mas certamente que isso não tem tanta importância assim.
Você não tem como jogar War de formas tão diferentes, de maneira geral, que você tem uma jogabilidade diferente porque você fez determinada coisa que está na regra, só que você fez com pequenas minúcias de maneira diferente. Banco imobiliário é a mesma coisa.
jogo da vida, agora RPG não RPG a regra tá ali, se você seguir a regra, ainda assim existe um esforço de interpretação de como utilizar essa regra e de como fazer ela se acoplar na mídia, da conversa do RPG isso é tão verdade que os principais designers do RPG acabaram se preocupando bastante
com essa questão do diálogo, do diálogo criativo, do diálogo ficcional, de como isso se relaciona com as regras. Se você pegar aí o Vincent Baker e a Maggie Baker, como eles debateram isso, como eles trabalharam bastante essa questão, e outros também. Então, essa...
Essa coisa da gente entender como a gente usa aquele jogo é muito importante no RPG. Como a gente usa aquele sistema, como a gente faz aquela rolagem de dado, quando a gente pede um teste, como a gente anuncia isso, como é que a gente pergunta pro jogador. São coisas que, em outros jogos, não importa tanto de maneira geral. Não importa como é que você pede pro cara do banco imobiliário fazer uma rolagem de qualquer coisa. Mas no RPG, às vezes, isso faz toda a diferença do mundo.
Me parece que a gente, no meio do RPG, a gente tem esse espaço tão frutífero pra gente debater a respeito de qual a melhor forma de fazer, de acordo com o que a gente enxerga. Então a gente tem também, por conseguinte, a gente tem um espaço grande pra dica de RPG. Por isso que eu acho que RPG tem tanto material de dica. Se você for no Drive-Thru RPG, se você for... Um...
na internet de maneira geral, nas comunidades, se você for nas revistas, se você for nas publicações, você vai ver o tanto de dica que tem para o mestre, produtor de conteúdo. Olha, mestre combate assim, mestre combate assado. Se você joga D&D, pega essa regra aqui do... Lamentations of the same princess. Pega essa regra aqui do...
do Demon Lord, faz assim, faz assado, mistura aqui, mistura ali. Essa regra aplica assim, aplica assado, deixa isso aqui de lado, usa a regra do legal aqui. Então a gente acopla às vezes mecanismos móveis, a gente tira outros, a gente ignora algumas regras ou usa outras de maneira diferente.
Então, esse espaço artesanal do RPG, ele é muito pronunciado. Acredito que por isso tudo que eu falei até aqui. E, por conseguinte, essas dicas aí que formam um bololô tão grande, que quando você se depara com outro produtor de conteúdo, se você conversar
com abertura e com sinceridade, durante uma hora com ele, certamente você vai encontrar pontos de discordância bem importantes entre o discurso dele e o seu. Isso, para mim, é feijão com arroz.
talvez algumas pessoas não gostem de mim no meio do RPG porque eu nunca me neguei a falar, cara, isso aqui eu discordo. Às vezes é até meio chato, você vai para um painel com outros mestres, o mestre fala que tal coisa é assim, você fala, pô, eu vejo tal coisa assado. Para mim isso é importante, eu acho que, principalmente se você é um produtor de conteúdo, as pessoas querem sua opinião.
E faz parte disso você falar, ó, minha opinião é essa. Espero que, por mais que eu possa ser, inclusive, posso ter uma opinião contrária à sua, eu espero que a gente possa conviver aqui.
com tranquilidade, né? Eu acho que é recurso, é bagagem pra todo mundo, como o Kiral diz, isso é tudo XP. Mas eu quero expor minha opinião e acredito que as pessoas estejam... Se elas me dão espaço, eu acredito que elas estejam ali pra ouvir minha opinião em vez de ficar contemporizando, dizendo, não, cada um faz como quer, beleza, cada um faz como quer, eu acho que é óbvio, né?
Se vem alguém pedir uma dica pra mim, um cara que me segue no Instagram, ele vem pedir uma dica pra mim, eu falo pra ele. Não, olha só. Eu acho que você tá fazendo de uma forma que não é tão boa. Imagina, experimenta isso aqui. Eu tô dizendo pra ele o que eu acho melhor dentro daquilo.
Mas o fato é que são dicas esparsas e que de fato não tem como dizer qual que tá certo, qual que não tá, qual que é melhor, qual que não é. Mas isso sempre me encafifou. Será que não tem como dizer o que é melhor, o que é pior? Acho que...
Talvez tenha, né? Se a gente pegar algumas coisas um pouco mais... Não vou dizer que são objetivas 100%, acho que no mundo dos jogos é difícil a gente ter uma coisa tão objetiva assim quanto, sei lá, quanto a gente aferir que a terra é redonda, ou alguma coisa assim.
Mas a gente, de certa forma, a gente tá trabalhando num espaço ali arbitrário, mas que a gente pode ter alguma objetividade na conversa, na lógica que se constrói em torno daquilo. Então, se você vai falar de dicas de RPG, se você tá falando de dicas sobre vampiro à máscara, certamente a gente vai começar a ter um parâmetro sobre aquilo.
Olha, isso aqui não funciona tão bem como um vampiro. Se um cara chega pra mim e fala cara, eu só começo a abandonar as regras aqui, começo a abandonar as regras. Pode ser que você, em algum momento, esteja usando quase nada das regras de determinado jogo. Então, talvez, o que você esteja buscando...
não encontre guarida naquelas regras. Por outro lado, talvez você consiga entender o que são regras que casam muito bem com aquele jogo específico. Com GURPS, com Wonder Home, sei lá. Certamente você vai ter coisas ali que você vai poder entender que cabe como uma luva nesse sistema aqui. Olha, esse jeito de pensar a rolagem de dados, esse tipo de transparência...
do mestre, isso tudo cabe muito bem nesse jogo e não cabe bem naquele outro. Aqui a gente já começa a ter um pouco mais de objetividade, né? E, obviamente, a gente vai ver que os jogos falam um pouco sobre como eles devem ser usados também, porque eu acredito que faz parte de um bom manual de um jogo que ele fale um pouco sobre isso. Então, a gente vai ver um pouco ali.
sei lá, nos livros de vampiro dos anos 90, que eu já citei aqui, né? Ou outros livros dos anos 90, você vê claramente muita gente falando de cinema, de interpretar papel, de estrutura de arco narrativo, de, enfim, de formas de contar a história ali, essa coisa do storyteller, do storytelling.
essa coisa do roteiro vindo pro RPG, muito forte dos anos 90, né? E você vai ver muita dica em torno disso pra esses tipos de jogos que tem regras muito semelhantes ou muito parecidas, construídas de uma forma muito parecida entre si de maneira geral. Então, você vai pegar o Unisystem dos anos 90, que é o do Witchcraft ou do...
do Armageddon, ele em alguns pontos ele vai se aproximar do vampiro ali, ele vai ter suas vantagens e desvantagens né, e tudo mais, que se aproxima do, do, do, sei lá do Wars Magica, que também tem esse tipo de coisa, que se aproxima de, enfim, de vários outros jogos que a gente vai ver que se constroem mais ou menos da mesma forma e que
com maior intensidade ou menor intensidade, vão dividir mais ou menos de dicas semelhantes também. Mas levando principalmente para o lado do vampiro e desse, como a gente dizia na época, era o punk gótico, para esse lado das aventuras punk góticas, a gente ia caminhando para esse lado, de um jogo cinematográfico, com flashback, trazer técnica de roteiro, etc. Isso eram dicas que a gente vê na Degão Brasil também, muito forte.
Mas, de toda forma, ainda me parece que as dicas que a gente via ali, ou a forma de se usar o jogo dos anos 90 no Vampiro, passava muito por falar, ah, bota uma trilha sonora na sua casa, é...
Traga os jogadores aqui e escolha o momento de pedir a pizza, depois volte com a imersão. Sei lá, você vai ver que tinha livro ali que falava assinando umas velas na mesa, né? Pra ficar um clima. Pô, você achar que em algum momento as regras estão entrando na frente da narrativa.
se desfaça das regras, né? Esse tipo de dica é muito comum ali porque você tava com um zeitgeist do RPG que tava privilegiando ideias que se caminhavam pra construção da narrativa, né? Priorizando a construção da narrativa acima até de elementos lúdicos. E, cara, assim...
De certa maneira, isso era a verve dessa coleção meio solta, muitas vezes, de ideias que você tinha para utilizar aquele sistema. Era quase uma praxis, né? Que meio que se espalhava pela comunidade de RPG e que você tinha boas ideias ali que eram sendo colocadas ali em torno daqueles jogos. Com o tempo, como eu falei, dos anos 2000, 2010, ali...
a gente vai ver que o RPG começa a entrar por novos meios ali, principalmente com a internet. Então tem a Forge, que começa a debater game design, principalmente mecânicas de jogo, passa muito pelo debate do game design, da prancheta do game designer e das mecânicas que ele imprime. É uma coisa...
puxa muito pra um game design de videogame, mas a gente vê também o surgimento da OSR, que começa a resgatar esse RPG old school das antigas, com a primeira geração dos retro clones e tudo mais, e no meio dessa galera especificamente...
A gente vê um contraponto muito forte. É esse RPG design que a gente vai ver surgir com a Forge. Que é esse RPG mais artesanal. E esse RPG artesanal que passa muito por um DIY muito forte. E que não é DIY do autor. É um DIY do autor com jogadores. Com a mesa de jogo. Com cada mesa de jogo. Trazendo esse espaço artesanal do RPG muito forte. E daí logo surge. Nesse caldo da OSR logo surge.
o Finch, né? Com o Quick Prime of the World School Game. O Finch é o cara do Osric, né? Ou seja, é um dos caras que descobrem ali a possibilidade da OGL pra fazer retro clones, né? Pra quem acha que é... Pô, qual a graça de fazer só um clone do D&D antigo? Cara, a OGL permitiu que se resgatasse esses jogos e por isso daí o OSR é Renaissance.
Porque esses jogos você não achava. Só os colecionadores tinham, e você não tinha servo digital muito para esses jogos. Então o Fint fez esse favor, de pegar ali mais ou menos a OGL, entender que dava para fazer isso, pegar o set de regras e publicar com outro nome, algumas alterações que ele achava interessantes ali.
E ele publicou. E outras pessoas publicaram seus retro clones com algumas pequenas modificações. E isso deu um boom na comunidade OSR com esse Do It Yourself muito forte. Então, muito zine, muita coisa começou a surgir dali.
enquanto a Forge trazia muitos game designers independentes, os indie e tal, a OSR era uma coisa mais desse craft de mesa, dos grupos mesmo. E o Fint trouxe, junto com o Retroclone,
Ele trouxe, no caso, o Swords & Wizardry, que é um outro retroclone que ele fez do D&D antigo, D&D Zero e tal, ele trazia ali um manual. Ele resolveu escrever um manual. E esse manual, ele estava se voltando a explicar para jogadores de D&D dos anos 2000, que era o D&D 3.5, ou mais tarde, D&D 4.0, enfim.
como jogar Daídeo Antigo, que a filosofia era outra na cabeça dele. E ali ele começou a tentar explicar de uma maneira ampla, escalável, por assim dizer, para que diferentes mesas de pessoas que não conheciam ele, que talvez nunca tivessem contato com ele, pudessem experimentar esses jogos old school e entender uma filosofia de jogo diferente, uma ideia de gameplay diferente.
E aí ele começa a delinear isso num manual curtinho, que eu já falei muito aqui no Café com Dungeon, que é o Quick Primer for Old School Gaming. E a gente chegou, inclusive, a traduzir aqui no Café com Dungeon. Então eu vou deixar o link no descritivo do episódio, se você não conhece ainda. Recomendo fortemente, independente da jogabilidade que você gosta.
acho que é um documento importante na história do RPG, e o Quick Primer, ele delineia primeiro quatro momentos zen, que ele chama, que são princípios do jogo. Seriam mais ou menos quatro princípios que constroem essa ideia de jogabilidade que o Fint quer trazer. E aí passa ali por arbitragem, em vez de regras, habilidade do jogador, heróico e não super-herói, e esqueça equilíbrio de jogo.
De uma maneira geral, o que a gente está falando aqui, é um jogo que tenta focar nas dinâmicas dos jogadores com a ficção diretamente, sem um intermédio mecânico forte. Então, acho que todos esses quatro momentos zen dialogam de alguma maneira com isso. As arbitragens em vez de regras é uma maneira da gente tirar a gravidade das mecânicas do jogo e permitir que a gente brinque um pouco mais com elas como ferramentas.
A habilidade do jogador é muito da gente ter essas mecânicas influenciando menos a ficha do jogador, logo a jogabilidade que o jogador percebe. O herói, que não é o super-herói, é justamente para manter ali o jogo sendo jogado por...
sei lá, talvez num nível de poder ali, que traga esses desafios mais inocentes, né, pro jogo, e não necessariamente com poderes que são traduzidos em ficha, né, esse dialogo ali com a habilidade do jogador.
E por fim, esquecer o equilíbrio de jogo. A gente não está falando aqui de um jogo que quebra se você mexe nas suas partes. Ele é feito de maneira modular e a gente consegue brincar com elas, com essas partes do jogo. E também que a gente não precisa fazer um jogo que seja extremamente...
passado por uma sintonia tão fina a ponto de que você vai botar somente inimigos do mesmo nível dos personagens ali e que não, o jogador tem que engajar com a ficção e não com a mecânica das criaturas e dos desafios que ele vê então eu consigo encarar que esses momentos todos eles dialogam muito com essa questão de fazer o jogador engajar com a ficção lendo o manual fica mais claro ainda
E depois desses quatro momentos zen, que são os princípios, o Fink traz dicas para jogadores.
que são meio que... São dicas mesmo, né? Elas são dicas que se acoplam a essa ideia de jogabilidade que ele tá trazendo pros jogadores. E, por fim, ele traz dicas pra mestres seguindo o modelo do Tau. Ele chama o Tau do Mestre. Tau é o T-A-O, né? Bem oriental ali. É a ideia do Tau do Mestre, que são boas práticas que ele traz em quatro boas práticas ali, que...
Na verdade não são quatro boas práticas, são boas práticas que se incluem dentro desses quatro taus. O primeiro é o caminho do vaso chinês, o segundo é o caminho da cabeça de Alce, o terceiro é se o combate abstrato deve ser e o quarto é o caminho da caravana Donner. O primeiro, do vaso chinês, ele está falando desse uso da ficção.
de como a ficção enriquece o gameplay e de que a gente deve olhar pra ficção, então o vaso chinês é porque ele diz que a gente tem que dar atenção pra aquele vaso chinês que tá descrito no cenário ali no ambiente e que a gente tem que colocar ele em jogo aquilo ali tem um valor a gente tem que aproveitar aquilo ali como jogabilidade não somente botar os jogadores pra lutarem na pedeira do jaspe ou pra interagirem num ambiente que não tem nada mais a ser perdido a não ser as próprias vidas deles né
O caminho da cabeça de Alce também tem a ver com essa investigação da ficção, do jogador engajar com a ficção, perguntar a respeito, o mestre devolver, antes da gente engajar com as mecânicas, antes da gente engajar com a esfera mais abstrata das mecânicas.
O seu combate for abstrato deve ser, fala de boas práticas em relação ao combate. Por exemplo, usar a granularidade do D20, trazer a questão do vaso chinês aqui pro combate de uma maneira mais clara, botando alguma coisa em jogo, né? E por fim, a caravana donor, que é trazendo boas práticas relativas à questão de gestão de recursos, de como o ambiente é um desafio pros jogadores, etc. Então ele tá fazendo aqui, ele tá botando um esqueleto e trabalha princípios.
Boas práticas e dicas. E isso aqui é um manual de estilo. Isso é diferente de estilo pessoal, que é uma coisa importante. O Fint, ele fala o tempo todo no manual dele que cada pessoa tem que jogar à sua maneira. Isso é uma coisa que parece obrigatória na USR.
Se você não fala isso, se você não ajoelha no milho, não chicoteia as próprias costas e repete isso como um mantra toda vez que você vai falar sobre como você acha que as coisas devem ser jogadas, como as regras devem ser usadas, etc., a comunidade OSR fica muito tirica da vida com você. Xinga até a sua terceira geração.
O Fint, ele fala isso no Quick Primer, você vai ver outras pessoas que esboçam manuais de estilo ali na OSR com essa mesma questão. Tem que dizer, não, jogue do jeito que você quer, ninguém está aqui para dizer para você como você tem que jogar, não sei o quê. Mas o que eles falam é, olha, joga de acordo com isso aqui. É uma proposta de estilo. Então, seria até errado dizer que, olha, isso aqui é como você, inclusive, acha melhor, senão você não estava propondo isso aqui dessa forma.
Mas, e eu acho que isso inclusive é da natureza artesanal do RPG, acho que todo mundo tem uma ideia de como se joga melhor, mas isso é diferente de dizer que o Quick Primer for Old School Gaming é o estilo pessoal do Matt Finch, o que não é. O estilo pessoal, quando a gente fala disso, é o meu estilo como mestre. A gente está falando...
de uma colagem de práticas que você veio acumulando ao longo da vida e usando situacionalmente. Então, isso inclui suas percepções pessoais sobre o sistema que você usa, percepções pessoais sobre o RPG de maneira geral, as suas percepções sobre o grupo de jogo com quem você costuma jogar ou sobre os grupos de jogo que você está acostumado a jogar.
Tem a ver com as suas preferências pessoais ou as preferências dos grupos que você se acostumou a jogar. Tem a ver com a sua bagagem cultural, a sua bagagem de dicas e de olhares técnicos sobre RPG. E sobre as ferramentas que você viu em diversos jogos, o repertório que você foi construindo. E também o seu repertório geral e preferências de como jogar.
RPG, seja ele determinado ou não, mas é um repertório geral, são preferências suas. Você foi acumulando e guardando ali num saco geral, cheio de coisas que você vai sacando durante o jogo e entendendo como utilizar. Algumas pessoas têm um estilo pessoal, mas claro, outras pessoas acabam flanando mais, umas pessoas já conseguem entender o próprio estilo, outras pessoas não, mas o fato é que quando a gente vai pra resenha...
Você pode falar do teu estilo pessoal, mas ele é isso. Ele é seu estilo pessoal. Você tá falando do seu gosto pessoal, como você gosta das coisas ali acontecendo. E aí outras pessoas podem concordar, podem discordar, mas a conversa fica muito nessa esfera subjetiva e até sentimental. De, cara, é assim que eu gosto, é assim que eu prefiro.
Você pode até argumentar uma coisa ou outra, mas de maneira geral ali você está falando de pequenas porções, uma coleção meio caótica de práticas que você juntou.
e que podem, inclusive, serem incoerentes entre si, podem não fazer sentido num panorama geral, se você parar para entender direitinho, para falar, cara, vamos estudar isso aqui que eu estou trazendo como recurso. Pode ser que não funcione, mas o que importa é que na tua mesa funciona, você consegue sacar aquilo na hora certa, consegue utilizar essa variedade de uma maneira que você consegue fazer rodar na tua mesa com o teu pessoal, ou nas mesas que você mestra em evento, etc.
E aí, nesse caso, a gente pode dizer que o seu estilo pessoal se relaciona também com a sua personalidade, ou seja, com o ambiente, com a forma com que você veio se formando enquanto jogador de RPG e como pessoa também, como pessoa cultural, como pessoa social e tudo mais.
Então, o estilo se relaciona com a sua personalidade e dialoga com a diversão. O que importa é se você vai conseguir entregar uma sessão boa, vai se divertir com isso e se as pessoas à sua volta vão se divertir. Acho que o estilo pessoal se comunica muito com isso. Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
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Porém, existem os manuais de estilo. O que é um manual de estilo? Estou falando genericamente, não necessariamente no RPG. Por quê? Porque existe um manual de estilo para além do RPG. Antes mesmo do RPG, talvez. Certamente. Então, o que é um manual de estilo? Um manual de estilo é um manual que estabelece algumas diretrizes.
mais ou menos detalhadas, para uma comunicação visual que você está fazendo, e, de repente, no design, você tem ali uma comunicação visual que tem diretrizes, ou, de repente, para a forma com que uma marca se expressa pelo copy, pelo texto que aquela marca vai botar nos anúncios ou nos textos institucionais.
ou um projeto, ou uma publicação, como é que ela se comunica, como é que ela se apresenta, como é que ela se constrói enquanto apresentação, enquanto argumento. E isso é uma busca por gerar uma consistência e unidade dentro daquele projeto.
acaba sendo um parâmetro comum entre nós aqui, que a gente estabeleceu pra gente, a partir do qual a gente pode avaliar a adequação de um material contrastado com esse ideal que a gente escolheu pra gente
Se a gente for pegar para o campo do design, que eu estou bem acostumado, a gente vai puxar para a identidade visual. Então, um manual de identidade visual é um manual de estilo. Ele vai dizer como você usa o logotipo, as variações, a área de proteção, o espaçamento, o tamanho mínimo, quais tipografias a gente vai usar nesse projeto, como é que elas combinam entre si.
Quais são os limites de uso delas? E as cores? A paleta de cores? Qual a especificação técnica de cada cor? Quais harmonias que essa marca usa ou que esse projeto vai utilizar?
Quais ícones, qual família de ícones a gente vai utilizar? Quais são as fotos? Qual tipo de foto? Como é que a gente usa essas fotos? Como é que a gente faz essas fotos? E tudo isso convergindo para uma ideia geral de como uma marca ou um projeto específico vai se expressar, vai se colocar, como é que vai se produzir para ele. E quais ideias essa construção visual vai buscar reforçar e como evitar erros técnicos que prejudiquem o seu reconhecimento.
se a gente está falando de um manual de redação estilo editorial, como por exemplo o manual de estilo da Folha de São Paulo isso eu tinha na biblioteca do meu avô, meu avô tinha um manual de estilo lá da biblioteca de São Paulo eu achei super interessante quando eu era moleque pegar aquilo e falar, olha que doideira, então todo jornalista aqui da Folha de São Paulo, ele segue um manual de estilo não basta ele saber ler, escrever, escrever reportagens ele segue o estilo, olha que doideira e aí
Então ele vai seguir um tom de voz, ele vai seguir algumas ideias de gramática e sintaxe, tipo se a comunicação é formal, se ela é descontraída, se ela é técnica ou se ela busca um tom inspiracional, ou se ele usa aquelas diretrizes de Oxford para as vírgulas.
se ele usa padronização de siglas, como é que eles fazem siglas, até isso entra. Como é que você faz a grafia de termos estrangeiros, se você vai botar em itálico, se você vai botar em negrito, se você vai botar uma caixa em volta, se você vai botar um numerozinho como nota de rodapé, como é que vão ser as normas de pontuação, como é que você vai formatar os títulos, citações, listas, como é que se faz uma manchete, isso tudo está no manual de redação do estilo editorial.
Mas e no RPG? Bom, no RPG, a gente não está falando de manual de estilo como uma coleção de dicas que uma pessoa fez.
O Finch, o David Finch, o Matt Finch, o Matt Finch, quando ele não chegou voando do céu e falando vou registrar aqui com o relâmpago a forma com que eu jogo para que todos possam seguir a minha erudição lúdica. E criou o Quick Primer. Ele não fez isso.
O Quick Primer é o Finch tentando explicar num texto o que ele entende que seja a melhor forma de jogar Jaws Old School para jogadores de D&D moderno. E quando ele está fazendo isso para outras pessoas, para um campo ilimitado de pessoas diversas que ele não conhece, que ele não sabe quem são, ele está fazendo um trabalho de construir, a partir de boas práticas que ele enxergou, como utilizar aquele material. Ele...
vai começar a sistematizar isso em torno de princípios, de uma lógica coerente entre si, e que pode ser seguida pela galera que está lendo como um norte, um registro de atuação.
Então ali ele está combinando com o público Falando, olha, se você seguir essas ideias E na prática Essas ideias Se traduzem assim, assim, assado Você vai conseguir chegar nesse tipo de jogo Que eu estou propondo para você aqui Nessas ideias de jogo E isso é uma coisa Que o estilo de RPG vai fazer Ele vai trazer um registro de uso Para aquele sistema Normalmente ele é feito em cima de um sistema E o modelo
para ele poder ser seguido por qualquer pessoa. Diferente do estilo pessoal, que é muito mais hermético, muito difícil de botar na mesa. E justamente porque ele pode ser incoerente nas suas fontes, nos seus gostos, ele não tem qualquer compromisso.
de coerência entre si. Ele só tem um compromisso, você pode usar hoje uma técnica que você aprendeu na Dragão Brasil e amanhã uma técnica bem diferente que você ouviu, sei lá, um produtor de conteúdo aleatório falar e você pode buscar para a tua mesa e amanhã não usar mais, depois utilizar de novo e depois você achar que aquilo ali é muito ruim para a etapa do jogo que você está jogando.
Ah, isso aqui funcionou no D&D no nível 3, mas agora que a gente está no nível 15, fazer isso aqui fica uma merda. E tudo bem, né? Tudo bem, você não tem... No seu estilo pessoal, você pode mexer da forma que você quiser, e é natural, todo mundo tem seu estilo pessoal, mais ou menos marcante, mais ou menos perceptível pelos demais, sempre todo mundo vai ter ali sua própria coleção, seu próprio contexto de uso das coisas, mas o manual de estilo não é assim.
Ele tem que ser coerente. Ele tem que seguir um fio lógico. Ele tem que seguir algumas ideias. Ele não dialoga com uma esfera pessoal. Ele dialoga com a esfera técnica. Ele não conversa com a diversão. Ele conversa com uma esfera ampla de uma ideia específica de jogo. Ele dialoga com jogabilidade.
ele dialoga com técnicas lúdicas, por assim dizer. Isso não quer dizer que a diversão deva ser abolida.
A gente está falando que o manual de estilo, ele dialoga com a esfera técnica, e não com a esfera da diversão, e que ele não é um espaço de construção do estilo pessoal, da personalidade do jogador, mas com a jogabilidade geral daquele jogo. Isso não quer dizer que isso não possa acontecer.
O manual de estilo vai fazer com que o mestre trabalhe também o seu espaço pessoal ali dentro. E o seu estilo pessoal lida com a esfera da diversão. Lida com a sua esfera de personalidade também. A gente precisa dessa pessoa, a gente precisa dos jogadores, a gente precisa da personalidade deles, a gente precisa entender a visão deles de como eles vão se divertir dentro daquilo. Mas muitas vezes...
O estilo pessoal vai encontrar um território fértil dentro de uma proposta de estilo. E é natural que isso aconteça. Porque a pessoa começa a se tornar mais autoconsciente do que ele faz. Entender melhor as técnicas que ele usa. Ele acaba se tornando possível debater com mais propriedade a respeito...
do que ele vem fazendo em mesa com os demais participantes do jogo. E isso permite a ele melhorar dentro daquele registro, dentro daquele norte. A gente está falando que o estilo, a proposta de estilo, o manual de estilo, ele vai trazer aquelas regras ou aquelas ideias ou aquelas, de uma maneira ou de outra, aquelas delimitações que muitas vezes vão estimular a criatividade e o modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo de modelo
do mestre, dos participantes ali, para desenvolverem seus estilos pessoais. Numa redação de jornal, um manual de estilo, ele confere diretrizes que determinam como que deve ser o texto daquele jornal. Mas dentro disso, o jornalista pode se expressar de muitas formas diferentes. São aquelas limitações que impulsionam a criatividade porque sedimentam a técnica.
Num RPG, todos os participantes, até a gente de fora mesmo, que estiver olhando um jogo que segue determinado estilo de jogo, não um estilo pessoal, mas um estilo de jogo, um manual de estilo, alguma coisa assim, até as pessoas de fora, principalmente as pessoas de dentro, elas vão poder debater e conversar sobre essas diretrizes claras.
e poder dar e receber feedback a respeito de pontos de melhora, o que permite com que o jogo fique com mais qualidade para todo mundo, mesmo levando em conta os estilos pessoais. Então, teve uma vez que perguntaram, né? Eu trouxe aqui para o Café com Dungeon, inclusive. Falaram lá no Reddit como eu me torno um mestre melhor.
Olha, certamente a adoção de um estilo pessoal ajuda, porque você é um cara interessado e vai tentar buscar seu estilo pessoal ali, mas adotar um estilo de jogo, um manual de estilo, se existir algum pro jogo que você tá jogando, né, ou criar um manual de estilo, alguma coisa assim, certamente vai permitir que você tenha uma...
um pouco mais de objetividade nessa sua busca. Ainda que não seja uma discussão objetiva, como eu falei lá atrás, ela passa por uma subjetividade, passa por arbitrariedade, mas o diálogo dentro de princípios, dentro de ideias, dentro de boas práticas, ele segue um rumo com mais objetividade. E aí a gente consegue conversar melhor. Isso é uma coisa que a gente experimenta muito facilmente dentro da comunidade de Royal Fantasy.
É o estilo de jogo que eu proponho. A gente tem birgota, a gente tem mesas abertas, a gente consegue juntar um grupão de gente e debater o jogo a partir desse registro que a gente tem como Royal Fantasy. E o jogo vai melhorando dentro disso. E, assim, é óbvio, existem potencialmente zilhões de estilos de jogo, às vezes até mesmo sobre os mesmos sistemas.
o importante é que você tenha clareza do que você está perseguindo e o estilo de jogo te ajuda nisso não é essencial que você jogue a partir de um estilo de jogo mas te ajuda muito exemplos disso teve o exemplo do burrico eu trouxe aqui no Café com Dungeon recentemente vou deixar no link do descritivo do episódio ali o caos do burrico equipado que aconteceu em Beer Gotten e...
Eu fiz uma análise usando as lentes do estilo Royal Fantasy. E isso me permite, depois de um tempo, analisar aquela situação e falar, olha, seria melhor se eu tivesse feito assim, assim, assado, porque isso dialoga melhor com essas boas práticas aqui e me permite seguir essas ideias que formam a proposta do jogo.
Bom, fora isso, né? Eu acho que tem outros momentos aqui em que eu vi isso acontecer. Vou trazer aqui. Teve o Cobb, né? O Bruno Cobb, que mestrou o Bergotten comigo, fez um intensivão no início lá, mestrou pra caramba. Eu fiquei vendo a jogabilidade dele, a jogatina dele, o gameplay que ele propunha.
E estava entendendo como ele estava atendendo o estilo de jogo old school, jogando dentro desse registro do Wild Fantasy. E eu percebi em determinado momento que ele estava jogando muitos encontros aleatórios ali, que não estavam dentro da proposta de jogo e não estavam dentro do estilo.
Em vez de simplesmente falar, cara, você está jogando muito encontro aleatório, porque eu acho que você está, sei lá, querendo mais controle, que eu acho que até era motivo ali, mas o fato é que eu consegui delimitar certinho o efeito prático dentro do estilo que fazia com que jogar muitos encontros aleatórios ocupavam muito espaço da ficção e deixava pouca ficção em disputa, o que permite um enriquecimento dessa ficção mais diverso e que permite uma jogabilidade mais acentuada até...
para o próprio mestre propor o risco. Isso tudo é um debate interessante dentro do estilo de jogo do Wild Fantasy, que a gente só consegue perceber por que tem esse registro de jogo. E o Kobe percebeu isso, entendeu isso, concordou e passou a lidar melhor com esse tipo de coisa e ser mais autoconsciente em relação a isso.
dentro do Biergothen, dentro dessa proposta ali. Ele pôde até depois experimentar com isso, indo para o completo inverso disso, falando, olha só, eu vou mostrar aqui uma mesa experimental de mitos de Atlântida, que era um outro sistema, um esquema, e estava sendo influenciado ali por Royal Fantasy, e falou, cara, eu vou fazer um experimento do completo oposto. Eu vou tentar ocupar o máximo possível do espaço de desafio com esses encontros e com situações que vão imprimir o desafio de maneira muito acentuada aqui.
Mas isso tudo são debates que a gente construiu a partir do mesmo registro lúdico que o Oil Fantasy trouxe. Se não tivesse isso, muito provavelmente ia cair num... Pô, mas qual o problema de eu ter mais controle? Eu tô querendo controlar essa parte do jogo. Então isso aqui é melhor assim? Pô, por que você não acha melhor? Mas eu acho melhor. Então se você não acha... Cai num espaço ali onde a gente não consegue debater. Por isso que eu falo, brincando, que de uma maneira ou de outra...
O manual de estilo é uma cagação de regra sistematizada. E a gente está combinando em cima dessa regra cagada que a gente vai segui-la. E a gente vê muitas possibilidades interessantes a partir disso, porque está todo mundo comungando das mesmas ideias de jogo. Outra coisa muito clara também, outro exemplo que eu posso dar, é a falta de antecipação das recompensas.
que é uma boa prática que a gente tem em Oil Fantasy, que é a gente antecipa os riscos e a gente antecipa as recompensas ou as oportunidades que a gente tem dentro de cada desafio. Em Oil Fantasy a gente entende que Oil Fantasy é um jogo, isso é princípio, é um jogo focado em desafio, o mestre desafia e os jogadores tentam superar o desafio. E o que é o desafio? O desafio é uma conjugação de riscos e oportunidades.
a gente entendeu em determinado momento que os riscos deveriam ser antecipados. Por quê? Obviamente a gente construiu isso em cima do Fint. O Royal Fantasy vem do estudo do Fint. E através do Fint a gente veio percebendo que a ficção tinha que dar algum tipo de interface do jogador com desafio, através do risco que ele corria. Então a gente tinha que, de alguma forma, mostrar que existia esse risco ali.
até o princípio apócrifa veio depois falando da antecipação os blogs de OSR também falavam de antecipação e a gente entendia que o risco devia ser antecipado, mas olhando pelo viés do Wild Fantasy e entendendo que um bom desafio ele é feito não somente por risco mas por oportunidade também
a gente pôde entender, quase como ligando o Lé com o Cré, que as recompensas também deviam ser antecipadas. E isso foi expresso pelo Carlinhos Movadesa quando ele estava jogando um Hexcrawl comigo. Antes mesmo da versão definitiva que a gente chegou no Caves and Hexes, uma versão bem embrionária do Hexcrawl do Caves and Hexes, ele chegou e falou, cara, eu me sinto oprimido, porque eu vejo treta para todo lado que eu olho.
E eu fico sem vontade de engajar com o jogo. E a gente percebeu que, de fato, qual era a solução? A gente tinha que botar um pouco de açuquinha ali pra atrair o jogador também. O jogador tinha que ver o desafio, mas também ter alguma interface com o desafio, mas ter alguma interface também com a oportunidade, senão ele não iria nunca morder aquela isca. Ele não ia nem tentar.
Então a gente começa a entender as boas práticas de oil fantasy a partir disso. Claro, na época a gente nem chamava isso de oil fantasy exatamente, mas a gente já estava nessa busca, nessa delimitação de debates a respeito de uma proposta de estilo que mais tarde a gente veio entender como oil fantasy.
enfim, por todo o processo que a gente passou ali de levar essas mesas pra público ter a comunidade dando nomes a isso e a gente entendendo que essa jogabilidade é o que a gente perseguia há bastante tempo bom, pra continuar com exemplos, agora eu vou trazer exemplos de outros manuais de jogo que eu considero, pelo menos o manual o manual do Mestre Cafeinado não é um manual de estilo é um livro meu, mas que ele é uma compilação e aí o o o
que eu acho boa, de dicas de RPG que eu botei no Twitter. Ele não é um manual de estilo porque não tem uma linha lógica permeando todas essas dicas. Elas não têm uma coerência necessária entre si, ainda que elas sejam coerentes, talvez, por conta do autor. Eu tento ser minimamente coerente ali dentro, ainda que não fosse obrigado a ser, porque é uma coleção de boas ideias, talvez.
E assim, talvez não funcionem Todas no mesmo jogo São mais provocações, na verdade Mas tem aqui o Sly Flourish Que talvez seja um manual de estilo O Lazy Dungeon Master E o Return of the Lazy Dungeon Master Aqui a gente tem
O Sly Flourish ficou muito famoso por esse livro do Mestre Preguiçoso. E ele tem uma proposta geral que eu consigo perceber aqui. A ideia dele, e ele persegue isso com bastante obstinação, é reduzir drasticamente o tempo de preparação do mestre, focando nos elementos que trazem um benefício maior para a diversão da mesa até. Ele fala de diversão e tal, mas eu acho que é para...
Fazer com que o mestre perca menos tempo e crie menos expectativas a respeito do jogo. Fazer com que o jogo fique mais leve, tenha mais condições para que as pessoas se divirtam ali. Ele permite que o jogo seja mais dinâmico, mais focado nos personagens. Então ele, de certa forma, constrói esse mestre que participa menos. É uma busca muito parecida com a que eu tenho, de maneira geral. Estou falando da minha produção de conteúdo como um todo.
que é de redesenhar essa ideia do mestre, de tirar tanto o peso das costas dele. O Zay Flourish faz isso muito bem. Você vai ver que ele traz também alguns princípios ali, dentre outros, ele faz... Ele, por exemplo, fala que você deve se preparar para improvisar. A sua prep é para isso.
Você não se prepara pra construir o jogo previamente. Você se prepara pra improvisar melhor. Isso aqui é uma coisa que irradiou, eu acho que, todo o meio do RPG. É uma coisa que a gente repete a torto e direito. É uma coisa que ele botou em papel, ele positivou no livro dele ali. A preparação não serve pra criar um roteiro, mas pra dar recursos pro mestre reagir às escolhas do personagem. E talvez isso não tenha sido nem ele que criou, né? Eu acho que nem foi.
Porque essas dicas eu já havia entrado em contato com o Diogo Nogueira, com várias pessoas do meio do OSR que traziam essa ideia de jogo. Ele aqui sistematizou isso dentro da proposta do Lazy Dungeon Master dele. Ele também tem essa ideia do desenvolvimento em espiral, por exemplo, que é focar no que é imediato ao redor dos personagens quando você for preparar e fazer com que o mundo vá se expandindo apenas conforme...
os jogadores vão ali vivenciando ele. Isso é uma coisa que me influenciou, né? No Royal Fantasy eu tenho isso influenciando, né? Eu não posso dizer que se a gente juntar essa ideia com a ideia de com a ideia de postura lá, de stance do Ron Edwards, você não tem mais ou menos aqui a ideia de interface que eu trago pro Royal Fantasy.
ele traz uma ideia que a gente já viu também no Dungeon World, que é ser fã dos heróis o mestre deve torcer pelos personagens e permitir que eles façam coisas épicas a gente tem aqui
alguns alinhamentos em torno desse mestre que ele acaba sendo ali um cara que ajuda os jogadores, que serve de escada para os jogadores. É um desenho de papel para um mestre que ele tem. Então as dicas que ele traz, os princípios que ele traz, dialogam muito com essa ideia geral de jogo do desenho desse mestre.
preguiçoso, né? E por fim, irradia pra boas práticas perceptivas ali também, como aquele checklist de oito passos, que ficou famoso também, né? Inclui revisar os personagens, criar um começo forte pra sua aventura, pensar em cenas potenciais, alguns segredos, locais fantásticos, enfim, dez segredos e pistas também, né? Seria uma boa prática que ele tenta colocar ali.
Você prepara as informações ali que podem ser descobertas em qualquer lugar. Você não atrela elas a um espaço do jogo. Elas são umas abstratas, né? Também tem a ideia do reskin, né? Que você vai pegar e vai esquinar. Você vai mudar a skin de um monstro. Então, tem uma coisa que até ficou famosa na OSR, né? Que é o artigo sobre o urso.
Você pega a ficha do urso e transforma aquilo ali em qualquer monstro que seja um monstro parrudo. Você usa as estatísticas e dá um tom novo para ele. Isso não é uma dica nova também. Mas ele constrói isso tudo, ele traz isso tudo de uma maneira organizada, reforçando a ideia principal que ele traz. Então eu considero que, de alguma forma, o Sly Flourish trabalha com o manual de estilo.
outro manual de estilo que talvez seja o melhor dos manuais de estilos da USR mais nova não estou falando aqui do Fint eu acho que o Fint Orconcur ele inaugura esse espaço de manual de estilo de uma maneira muito interessante
Mas o Mustra é um livrão, ele é bem robusto, né? E ele tem bastante ideias ali. Ele chega a ser até meio rococó, meio exagerado, assim, né? Ele traz bastante detalhe, porque ele tem uma veia simulacionista que eu detesto, né? Mas eu acho que ele faz bem.
muito detalhe que eu acho desprezível por mim, eu enxugava muito o Mooster, mas isso é o meu gosto pessoal, ele constrói bastante em cima de uma visão do D&D, né? Acho que a principal proposta dele ali é de encarar o D&D como esse wargame de exploração ali, ele remonta raízes do hobby, né? E ele foca muito nesse desafio estratégico real. Ele encara também o jogo como um desafio ali, mas é um desafio estratégico real.
que passa pela perícia dos jogadores e a simulação de um mundo fantástico, perigoso. Eu acho que ele também bebe do Finch, assim como eu, com o Oil Fantasy. E ele traz ali alguns princípios de jogabilidade amarrados nisso. A ideia do árbitro neutro. O mestre não planeja histórias, ele nem favorece ninguém, ele só aplica as regras e a lógica do mundo de maneira imparcial. Essa verve...
simulacionista aí, né? Coisa da lógica do mundo, de maneira imparcial, né? Ele começou assim a vontade do mundo, né? A ideia de conquista real, né? De que as vitórias e derrotas, elas são significativas e baseadas em decisões táticas dos jogadores e não em performance teatral, não manipulação de dados pelo mestre. Então aqui ele dá uma enxugada nessa questão que eu acho muito importante. É uma coisa que eu busquei também com a Elf Fantasy, né?
E a gente entender o que é o prumo do que vai fazer uma derrota ou uma vitória dentro do jogo. Ele constrói muito limpando esse espaço, tirando performance de tiatral, tirando construção de história, tirando ilusionismo da parte do mestre.
E também traz a ideia desse equilíbrio, né? Esse equilíbrio dinâmico, que o desafio não é balanceado matematicamente, mas os jogadores, sim, eles devem decidir quando lutar, quando recuar e fazer uma gestão de risco que dialoga muito com o que a gente faz no Elfandise também. E vem de uma percepção do Gillespie, né? De que o jogo é uma gestão de risco. Então a gente...
a gente fazer com que o diálogo a respeito da jogabilidade passe pela análise de risco no D&D clássico faz muito sentido pra entender o que é esse desafio. Só que ele leva pra outros lados quando o Oil Fantasy traz pra outro lado. Ele leva pro lado tático, né?
Mas é interessante de qualquer forma, porque ele vai amarrando tudo isso muito bem. E ele traz boas práticas, né? Ele fala de doutrina tática, né? Desenvolver procedimentos padrão, né? Tipo, a galera vai entrando, vai esticar o teto, vai usar a lança informação quando os inimigos vierem. Tipo, usarem ali as técnicas deles, procedimentos padrão para sobreviver à masmorra, por exemplo. Né?
Ele traz a ideia de estábulo de personagem, de que no jogo a gente vai gerenciar múltiplos personagens para uso em diferentes missões ali. Então tem uma mitigação do espaço emocional afetado por mortes frequentes de personagens, uma coisa meio de...
de você ter uma manancial de personagens, isso dialoga muito com a ideia de campanha que ele reforça muito durante o jogo, ele também reforça a ideia do x-perpo tesouro e até faz uma defesa de que reconhecendo a coisa do debate a respeito do...
o XP por ouro ser um traço colonial do RPG, mas ele ao mesmo tempo fala uma argumentação que eu defendo muito também, de que o jogador tem opção disso, ele tem agência sobre como ele consegue esse ouro
E que, por outro lado, esse ouro vai fazer com que os jogadores delimitem mais facilmente os objetivos alcançados, as riquezas recuperadas e mantenham o foco no sucesso concreto do jogo. O que também é muito alinhado com o que eu curto. Então, recomendo bastante o Muster. Enfim, eu acho que o Quiral, vou deixar o link no titílio do episódio, o Quiral tem uns vídeos de leitura do Muster, não é completo ainda, mas talvez ele complete em breve.
E até pelo Quiral ter abordado o Milster, eu achei que não precisava eu trazer ele pro Café com Dungeon, eu nem trouxe. Então eu vou deixar o link aí pra vocês seguirem a resenha do Quiral com ele. Tem também um, pra não ficar na USR só, né?
Teve aqui o Guia do Dungeon World, que ele é um manual de estilo também. Ele traz uma proposta geral ali de conduzir o RPG como uma conversação fluida, onde as regras são engatilhadas pela narrativa e nunca interrompem a ficção, mas que empurra a narrativa ali para direções inesperadas.
Então ele deriva, como ideia de jogo, ele deriva muito do pensamento do Dungeon World mesmo, que por sua vez deriva do pensamento geral de conversação fluida do Vincent Baker, do Powered by the Apocalypse, do Vincent e da Maggie Baker. Então meio que isso aqui é barbada, a gente sabia em torno de que ideia de jogabilidade que ele ia trabalhar.
E a gente vê irradiando também princípios, né? O princípio dele buscar a ficção primeiro, por mais que eu acho que ele falha em muitos pontos na proposta de jogo Dungeon World. Esse manual tenta puxar mais ainda pra esse lado, então ele reforça essa ideia. Imagino que isso seja, muitas vezes, o divisor de águas pra quem tá buscando a ficção primeiro chegar lá de fato, né?
Mas a ideia de que a verdade do mundo e as ações descritas pelos jogadores determinam quais regras usarem, não o contrário, é o que traz a ideia básica do gatilho de cada movimento. O negócio é que os movimentos acabam...
depois de um tempo pautando o que o jogador vai buscar, fazendo a ficção pra acionar aquele movimento, né? Mas, enfim, não vou ter de versar. Eu acho que ele trabalha reforçando esse aspecto da ficção primeiro, que eu acho importante, né? Tendo em vista o que eu falei agora. Outro princípio que o próprio Dungeon World traz, ele trabalha também fortemente, que é o joguem pra descobrir o que acontece.
Então, para você não preparar enredos ou finais, preparar situações e ver o que emerge do jogo, que você vê como dialoga com o próprio Sly Flourish, que eu citei ali atrás, e a ação como pêndulo. O mestre apresenta perigos, que são movimentos suaves.
Ele reage às falhas ou sucessos parciais com consequências. Então ele traz os movimentos pesados. O mestre pendula em cima disso. Não deixa de ser uma inspiração, para quando eu trouxe no Oil Fantasy, a ideia de posturas que eu trouxe no episódio anterior aqui.
Mas que passa para uma ideia geral também do mestre pendular, do mestre talvez alternar posturas e tal, que é um princípio que ele traz aqui nessa ideia de ação como pêndulo. E algumas boas práticas que derivam disso. Então, fazer perguntas e usar as respostas. O mestre vai delegar a parte da construção do mundo aos jogadores durante a sessão por meio dessas perguntas e respostas.
desenhar mapas e deixar espaços em branco, então ele coloca como uma boa prática você criar algumas lacunaridades ali no espaço do jogo para que elas sejam definidas durante o jogo, porque tem importância lúdica no momento.
e a ideia de frentes e presságios organizando ameaças de longo prazo que evoluem caso os personagens não interfiram pra quem me acompanha, sabe que eu sou muito influenciado por essas ideias, inclusive, né, então você vê como manuais de estilo
eles trazem boas ideias que você vai sintetizando também, até em outros manuais de estilo também, ou talvez até no seu próprio estilo pessoal. Outro manual de estilo clássico da USR, que a galera gosta muito, é o Princípios de Blob, o Blob Principles. Ele também tem uma ideia geral de proposta de jogo, que é garantir que o jogo seja sob escolhas reais no mundo pré-definido.
eliminando uma parcela da improvisação que favorece ou prejudica os jogadores injustamente. Na cabeça da autora lá.
E aí isso amarra alguns princípios de jogabilidade, né? Olha, nunca prepare enredo. Você vê como isso aqui é forte, né? No meio do pensamento de RPG, né? É uma coisa que tá meio hegemônica hoje em dia, graças a Deus. Mas pelo menos nesse ramo mais alternativo, né? Nunca preparar enredo. Então prepare apenas entidades, né? Lugares, monstros, itens e tal. E deixe os eventos serem emergentes.
comprometimento com a preparação o que está anotado antes da sessão é a verdade canônica o mestre não pode mudar algumas ideias ali, o tesouro no meio do jogo para ajudar na diversão, ele não tem que fazer isso ele tem que seguir o que ele preparou ali, só que
Coloca boas práticas interessantes, dizendo o que preparar. Você não vai preparar tudo. Então eles colocam ali que tem níveis de verdade que você vai estabelecer, tem algumas coisas que são ossos fundamentais da sua preparação e outras coisas que você não deve preparar e deve deixar que...
fiquem a cargo da emergência. Então eles trazem essa coisa dos três níveis de verdade, consultar primeiro a preparação, depois as regras ou tabelas aleatórias, então por fim improvisar de forma neutra, tem essa pretensão de neutralidade que o Master também tem. E tem também a coisa das mecânicas diegéticas, focar em interações diretas com o mundo em primeiro lugar, em vez de apenas rolar testes de perícias, que é uma coisa que herda do Finch também. É...
Você tem aí o novo simulacionismo, né? E tem como uma ideia principal de jogo ali. Acredito que ele seja um manual de estilo. Talvez caminhando muito pra uma... Um ensaio quase filosófico ali. Mas acho que ele acaba sendo um manual de estilo, né? Que a ideia de jogabilidade que ele traz é uma supremacia absoluta do mundo ficcional sobre as regras.
as mecânicas servindo o mundo e se entrar em conflito com a lógica da ficção as regras devem ser descartadas e esse mundo é um mundo pré-determinado, é um mundo que já existe, pelo menos idealmente
antes mesmo da jogabilidade começar. E os princípios que ele amarra em cima disso é o mundo é sagrado, ele não deve mudar porque uma regra diz, mas apenas por causas dentro da própria ficção, magia, economia, ação de personagem, etc. E regras são abstrações representativas. Outro exemplo, o dragão não morre porque chegou a zero ponto de vida, ele morre porque o dano na ficção foi insuportável. E os números apenas representam isso. Talvez essa seja a parte que eu mais gosto.
do jogo, né, ainda que ele cria ali uma separação meio artificial entre as duas coisas, né, porque no fim das contas o zero HP representa, né, justamente isso, de que o dano na ficção foi insuportável, as duas coisas andam necessariamente juntas.
ele fazer essa separação talvez ajude algumas pessoas a usarem menos a mecânica de uma maneira essencial no jogo, o que até é interessante pensando que ele trata o mundo de jogo como uma coisa, uma verdade prévia, né? Inclusive em relação à mecânica. Eu acho que é isso, a mecânica no fundo ajuda a materializar esse mundo de alguma maneira e enfim.
Não vou nem entrar nas críticas aqui, tem um episódio sobre isso, eu vou deixar no intuitivo do episódio, mas o fato é que ele amarra as ideias muito bem em torno dessa ideia de que esse mundo é supremo e ele existe previamente. Então ele traz boas práticas aqui, por exemplo, de deabstrair ou desabstrair. Quando uma regra não faz sentido para a situação atual, o mestre e os jogadores devem voltar ao jogo livre.
freeform, para decidir o que acontece dentro de uma lógica particular. E mudar o mundo antes das regras. Se quiser mudar o tom da campanha, altere os fatos do mundo ficcional antes de mudar as regras. Então ele tenta amarrar dessa forma. E ele fala, o que eu acho que é a pior dica que ele pode dar.
que é que todo mundo deve se comportar em jogo como se esse mundo de fato existisse, ainda que a gente saiba no fundo que não tem como ele existir previamente. Eu acho uma boa prática até disfuncional, mas não há como dizer que não é uma prática coerente com os princípios que ele traz. Então isso aí é uma boa construção.
Só pra dar outros exemplos aí, né, dentro do que eu já trouxe, o próprio Muster, né, ele fala de transparência, que é uma coisa que o Oil Fantasy fala também, né, de você realizar rolagens de encontros aleatórios abertamente pra evitar a tentação de dar um jeitinho ali, dar o fudge, né.
fazer a tal da filtragem oracular ali, que é usar os dados para decidir detalhes arbitrários, né? Tipo, há uma taverna nessa rua reduzindo o favoritismo narrativo completamente distoante de All Elf Fantasy.
O raciocínio jurídico que ele traz ali, o mestre deve agir como um juiz, baseando as decisões em precedentes, na lógica da simulação, sendo capaz de justificar cada decisão se for questionado. Ele tem as doutrinas das masmorras, que...
Eu falei aquelas doutrinas que ele falou de defesa, né? Dos jogadores se comportarem frente ao desafio. Ele fala de disciplina de luz, que é gerenciar as tochas e lanternas pra evitar penalidades e não atrair os monstros. A doutrina de batedores. Então, manter um batedor 3 metros à frente da linha principal. A formação de combate, né? Uso de falanges, de lanças e sinais combinados pra retirada, coordenada, né? Esse tipo de coisa que ele traz lá dos War Games e tenta colocar aqui.
Dentro de uma proposta de estilo dele Dentro de boas práticas Enfim
Acho que algumas coisas aqui a gente pode trazer também do Lamentations of a Thane Princess, que ele tem o Referee Book do Hag, que eu acho que ele teve um impacto muito positivo na comunidade old school, na OSR há tempos atrás. Hoje em dia ele talvez não tenha o mesmo impacto, mas ele foi muito importante.
naquele momento e tem aqui a ideia geral a ideia de jogabilidade geral de construir essa fantasia estranha focada em horror esse mistério insondável e perigo extremo dentro de uma jogabilidade old school a proposta central é meio que se afastar dessa fantasia heróica tradicional
Para o estilo, os jogadores vão enfrentar forças que eles não podem explicar, que eles algumas vezes não vão conseguir derrotar ou não vão conseguir resolver só seguindo as mecânicas de combate. E o objetivo, então, acaba sendo trazer essa vulnerabilidade, esse desamparo diante do bizarro dentro da jogabilidade que ele constrói ali. Então ele traz alguns princípios de jogabilidade ali, como, por exemplo, o árbitro imparcial. Ele vai...
vai ser um funcionário do jogo ali, agindo de maneira desinteressada e imparcial. Ele não está ali para vencer os jogadores, mas para apresentar desafios e aplicar as regras de maneira consistente, tanto a favor quanto contra, a depender da situação. Ele fala da agência e liberdade de escolha, ele fala que os personagens dos jogadores...
Devem ter a agência real. Então isso entra ali como uma necessidade que deve ser confirmada em jogo por todo mundo. Eles não podem ser meros fantoches ou observadores de eventos. O mestre nunca deve narrar o que o personagem sente ou faz, deixando que todas as reações e decisões partam exclusivamente do jogador. Aqui é um traço de estilo que eu acho que é muito importante.
para Weird Fantasy, porque, cara, é um imponderável, né? É um jogador que lide com o imponderável da maneira que ele acha que ele deve lidar, não é o mestre que vai ter que dizer isso, né? O dado como autoridade final, né? Embora o árbitro tenha poder absoluto para tomar decisões, ele cede essa autoridade aos dados assim que eles começam a rolar. E não se deve manipular resultados para poupar personagens de má sorte ou erro fatal.
Ele fala que a história é emergente, então o mestre não conta uma história, ele apresenta ambientes e situações dentro do jogo. E a história é o que aconteceu após a sessão ser jogada num caldo planejado com o final pré-definido. E desafio real versus justeza teatral.
O jogo deve conter situações letais que podem dizimar o grupo se não forem abordadas com inteligência. O sucesso ou fracasso deve depender inteiramente das habilidades e escolhas dos jogadores sem intervenção do mestre para garantir um final feliz. O Hag constrói muito isso?
esses princípios, como uma maneira de reforçar o jogador tomando decisões em ambientes estranhos, em ambientes de insegurança, deixando ele com essa solidão, praticamente, dele com a agência dele. Cara, só cabe a você. Não espere que o mestre te guie e que ele não vai te guiar.
E aí a gente vê algumas boas práticas surgindo daí, né? Subversão de clichês de mistério, né? Então, o mestre deve evitar elementos padrão, como, sei lá, manual de monstros. Ele até tem um manual de monstros esotéricos lá, que é uma doideira pra você construir monstros diferentões. Fugir de tabelas prontas, né? Então, você deve criar coisas novas pras quais os jogadores não vão ter um procedimento pronto.
Então você vai forçar com que eles interajam com o mundo Pra entender o que eles vão enfrentar
Ele traz a ideia de design de aventuras em três passos, que você cria um local, uma situação, depois você introduz os personagens na situação e, por fim, você se afasta e observa o que acontece sem ter investimento nenhum, em um resultado específico. Ele traz a ideia de evitar o railroading, uma boa prática, evitar essa condução forçada, fazer um controle rígido de tempo e recursos.
tochas, óleo, duração de magia você tem que fazer essa conta aí na ponta do lápis armadilhas mortais e perceptíveis óleo perceptíveis aí, coisa de gerar antecipação, interface então ele fala armadilhas óbvias que não exigem enrolagens para serem vistas como uma estátua ou como uma gema na testa e mãos ensanguentadas
são excelentes porque desafiam a curiosidade dos jogadores. No entanto, se disparadas, elas podem ser realmente letais e cumprir seu objetivo de matar ou imobilizar. E por fim, variedade e ritmo. Ele fala para mudar elementos das aventuras constantemente, então tom, gênero, ambiente, inimigos, para manter a campanha fresca e os jogadores sempre alertas.
Se o ritmo diminuir e os jogadores não souberem o que fazer, o mestre não deve fazer algo acontecer de graça, só para entreter os jogadores. Ele deve lembrar de que cabe aos jogadores tomarem alguma decisão. Enfim, a gente vê aqui que esses manuais têm pontos em comum, têm pontos que são diferentes uns dos outros. Tem o Wild Fantasy, que é um manual em construção, que teve o blog, tem o próprio manual que eu estou escrevendo.
que tem liberado os assinantes, tem muito gameplay que a gente faz, muita sessão de feedback, mas a gente tem também o Wild Fantasy, tem todos esses manuais que tem ideias parecidas, às vezes tem ideias opostas, o fato é que não importa muito se...
Aquilo ali funciona na tua cabeça, pro teu estilo pessoal ou não. O que importa é que aquilo seja coerente com a proposta em si. E no teu estilo pessoal você vai acabar trazendo fatalmente ideias de todos eles que podem ser coerentes com o seu estilo pessoal, desde que marque ali como você faz, como você gosta de fazer, como o seu grupo pede, como você pretende se divertir. Mas lembra que quando a gente está falando de manual de estilo ou de proposta de estilo, a gente está dizendo de um todo coerente.
Eu deixo aqui claro, né? Tem muitas preferências minhas que eu acabei deixando de lado para perseguir outras ideias enquanto eu estou desenvolvendo o Elf Fantasy. Às vezes, você entende que determinada boa prática faz mais sentido dentro da jogabilidade que o Elf Fantasy propõe do que outras que eu tinha para mim, que são muito divertidas e que eu gostava de aplicar, mas que não cabem aqui.
Então, acho que a ideia é que a gente vai pegar esses manuais e adotar como norte. Eu gosto de ter um norte por vez. Então, nesse momento, eu estou muito focado em Oil Fenders. Não somente para jogar e para experimentar, mas porque eu estou construindo ele também, ativamente. Então, eu estou com ele. Mas, ainda assim, eu acho que...
você ganha quando você escolhe um manual e segue aquele norte você experimenta aquilo você vê como aquilo funciona e a partir dessa prática você vai tirando coisas que você gosta pra você ir construindo o seu estilo pessoal que você vai aplicar na sua mesa, com seus amigos nos seus grupos, etc
Então você pode até ter misturas que você vai fazer ali no seu norte pessoal, no seu estilo pessoal, mas ter dois nortes dificulta um pouco o uso da bússola, mas nada impede. Como eu falei, né? Se você, por exemplo, vai pegar o Sly Flourish e fala que você vai construir o mundo de maneira espiral a partir dos personagens dos jogadores, do Sly Flourish.
Isso parece diametralmente oposto a um princípio de jogo que o novo simulacionismo traz. Então como é que você compõe esses dois nortes? Você não vai compor. Talvez isso seja uma idiosicrasia, seja uma contradição.
que nunca fete a sua mesa. Então talvez você possa pegar umas partes de um e de outro e compor, não tem problema. O que não vai funcionar se você for criar um manual de estilo, for criar alguma coisa que você queira propagar alguma ideia de jogo, e aí você tentar compor essas duas coisas certamente não vai dar certo, porque você está propondo alguma coisa que os outros têm que entender para poder seguirem como registro também.
O estilo pessoal pode ser incoerente porque ele se relaciona mais com a personalidade do mestre e das pessoas que estão participando e com a diversão do que com a boa técnica e com uma ideia de jogabilidade específica. Ao contrário do que é o manual de jogo, o manual de estilo. Então, até 2027 com o manual Oil Fantasy.
Bom, vou deixar uma pergunta pra você, que é o seguinte. Você acha que um dia vai sair, de fato, o manual Oil Fantasy terminado? Diz aí, sim ou não? E o que você acha da ideia de seguir um manual de estilo? Você acha uma boa ideia ou você prefere não seguir um manual de estilo e fazer essa colagem de boas práticas meio solta dentro do seu estilo pessoal, dentro da sua coerência particular? Conta pra mim. E, bom, é isso, né? Vamos pro encerramento.
A gente desceu lá em fundura pra fazer uma incursão rápida. Entrar, pegar o que der e sair antes do elevador subir. Que desmarrada! E aí, rapaz, depois a gente vê isso... É, a gente não pagou. A gente desceu direto.
Dois minutos no escuro. Quando a portiola abriu, a tocha já estava acesa. Ei, não estamos sozinhos. Primeira sala, quatro corpos. Se o velho cutucou um, os outros quatro levantaram. Queima! Queima! A gente resolveu, mas não foi rápido o bastante.
O mago caiu ali. A primeira descida já tinha sido cobrado. Dinheiro. Dinheiro que... Mesmo assim, a gente ficou pegando moeda, arma, qualquer coisa que pagasse a subida. Ei, minhas velhas!
Até que... Parados. Quantos tem aí? Quatro. Cercando a gente. Vocês querem sair vivos? Depende do preço. Tem um caminho. Mas vocês vão fechar uma porta. Tem o quê lá dentro? Gente. E eles não saem.
E se a gente não fizer isso? Vocês não passam! É, a gente não discutiu muito. A gente aceitou. A porta era pesada e demorou pra travar. Ei, espera! Não abre não! Não abre não! A gente deixou.
Os orques deram passagem. A gente seguiu rápido, sem olhar pra trás. E aí, a gente entendeu o preço. Parou tudo do outro lado da porta. E alguma coisa começou a andar.
A gente correu pro elevador, mas ele não subiu. Puxa! Puxa! E nada. E aí a gente ouviu ele chegando. Geiger. Geiger?
A carne desce. Essa é uma mesa aberta com Carlinhos Malvadeza, co-autor de Caves and Hexes e Oil Fantasy. Se você for descer, o link está lá nos comentários.
Pessoal, vou deixar nos links dos episódios aí os anúncios, né? O link pro Apoia-se, o link pro Instagram do Café com Dungeon e o link pra você jogar o Geiger. O Geiger, a carne desce, com carlinhos de uma ovadeza, super indicado. Vou deixar também os links mencionados no episódio aí, o link do blog, o Principles, do Master, a Primer for War.
o guia do Dungeon World e uma rápida introdução ao estilo do jogo Old School, além do princípio apócrifa do novo simulacionismo e do referee book do Lamentations of the Flame Princess vou deixar também os episódios do Café com Dungeon mencionados então o caos do burrico equipado Oil Fantasy vs OSR o Quick Primer for Old School Gaming em 2024 Outro
a playlist aí do Quick Primer mais princípio apócrifa que eu pude abordar na primeira temporada do Café e outros episódios que eu citei aí, beleza? No mais, se você quiser apoiar o Café com Dungeon, você pode ajudar a gente a bater metas e voltar a ter cinco episódios semanais. Já pensou? Considera apoiar o projeto aí na sua expansão lá no apoia.se barra Café com Dungeon.
Se você gostou especialmente do café de hoje, você pode deixar pra gente uma gorjeta. Manda o seu pix em qualquer valor pra cafécomdanja.com e a gente conta com você.
Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na semana no Café com Dungeon, você pode financiar mais um episódio do podcast na semana e fazer a alegria da massa RPGista aqui. Então consulta a gente em cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial para você. Você pode também consultar a gente sobre parcerias e anúncios com spots, séries,
redes sociais, anúncios em Instagram, etc. A gente trabalha não somente com marca de RPG, mas outros jogos e outros ramos, como cafés, tecnologia, mídia, educação e muito mais. Se você é um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã, quer participar do nosso projeto, conta sobre você e fala a respeito de como a gente pode colaborar lá no nosso e-mail, beleza?
E por fim, obrigado ao pessoal que apoia com nível incentivo aí, Rafael47, dentre outros. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí o Rodrigo Gesta Figueiredo, Yuri Sayer da Rocha Miranda e o Rafael Garotti. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Pedro Borges, o Lucas Barjud, o Matheus Coleto Vera Silva, o Gabriel Gomes Jünger Lumbreiras e o Rudolf Helmut.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. E eles são Abílio Jr., Clayton, Daniel Aydar, Henrique, Léo Gasperotto, Menini e Marcos Gonçalves. E por fim, um imenso agradecimento aos membros Café com Balbi, no caso aqui, o Thiago Augusto, meu grande parceiro. Um abraço! Até a próxima, pessoal!
Guia do Dungeon World
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