Episódios de Jogabilidade

DASH #176: O Museu dos Vídeo Games Vol. 4 (2006-2010)

24 de abril de 20264h2min
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É chegada a hora de adentrar a ala mais sépia, bombada e em alta resolução de nosso museu, encerrando de vez o passeio pela década de 2000.

André Campos, Eduardo Sushi, Rafael Quina e Fernando Tengu, após perceberem que seus jalecos agora têm normal mapping, partem para montar uma nova curadoria dos jogos dessa era de controles de movimento, multiplayer online nos consoles, indies em ascensão e mundos abertos como nunca antes.

Em meio a franquias fundamentais e jogos esquecidos, revisitamos um período plural, contraditório e cheio de transformações, discutindo obras que, seja pela inovação, excelência, influência histórica ou vínculo emocional, merecem seu lugar entre as grandes peças desse acervo impossível da história dos videogames.

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Participantes neste episódio4
A

André Campos

HostJornalista
R

Rafael Kina

HostJornalista
S

Sushi Sushi

Co-hostJornalista
T

Tengu Sushi

Co-hostJornalista
Assuntos1
  • Museu dos Videogames 2006-2010Elder Scrolls IV: Oblivion · Okami · God Hand · Wii Sports · Bioshock · Portal · Mass Effect · Demon's Souls · Minecraft · Farmville · Batman: Arkham Asylum · Uncharted 2: Among Thieves · Vanquish
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Obrigado.

Atenção, turminha, por favor, não mordiscar a bolinha do Playstation Move, não bater no amiguinho com o Nunchuck, e vamos para mais um passeio pelo Museu dos Videogames, do Jogabilidade. E olha, sem clubismo, dessa vez não é porque foi a primeira era dos videogames que eu trabalhei cobrindo, mas até aqui, pelo menos, eu acho que é o período mais interessante, mais diverso, mais plural dos videogames, hein?

Alguns diriam que quanto mais os anos passam, mais videogame tem ainda. E mais interessantes eles ficam, talvez? Não necessariamente, mas... É, acho que não necessariamente, mas realmente se tem mais videogame tem mais chance de eles serem mais diferentes, né? Depende. Mas dito isso, enquanto eu pesquisava eu senti exatamente o contrário, né? Tanto que vocês no final vão ver minha lista, eu sem querer escolhi todos os jogos meio da mesma época. É todos de 2006 pra 2010, não é? Exato, mas no meu caso era uma época específica dentro dessa janela.

Porque eu acho que o começo da viração aí, eu não sei. Não sei não, mas a gente vai discutir isso. É verdade. Eu sou o André Campos. Eu sou o Dior Tixi. Eu sou o Rafael Kina. Eu sou o Fernando Tengu. E esse é o centésimo, septuagésimo, sexto Dash Podcast e no Jogabilidade.

Pois é, aqui estamos para o nosso passeio anual pelo Museu dos Videogames do Jogabilidade. Nossos curadores, mais uma vez, trouxeram aí cada um cinco jogos desse período de cinco anos, né? Dessa vez de 2006 a 2010.

E, mais uma vez, mantendo aquele nosso critério meio nebuloso, né? Que não é necessariamente os jogos mais importantes, né? Ou os melhores jogos. É um pouco de tudo, né? Um pouco de importância, um pouco de qualidade, um pouco do nosso gosto pessoal. Obviamente, se fosse uma lista, né? Dos melhores jogos estariam outros jogos aqui, né? Vão ter jogos faltando, se você for analisar por esses aspectos, assim. Não é nem necessariamente uma lista, tipo...

Ah, os melhores jogos que você precisa jogar desse período. Não é nem isso, né? É tipo, jogos que você, sei lá, precisa saber sobre da nosso ponto de vista, da nossa opinião, né? Tanto que se fosse sobre só qualidades, aí estaria cheio de o quê? Simulador de aeronaves aqui, né? Isso é verdade. É verdade. São os melhores jogos já feitos. Para entender essa piada, você precisa escutar o Minigameros, onde a gente viu um Top 100 de 96.

Eu acho que esse é o período mais interessante que a gente cobriu até agora. E eu tava pensando se vai ter algum período mais interessante que esse. Eu acho que talvez tenha. André, a partir do momento em que vão entrar os jogos índies, eu acho que vai ficar muito mais difícil. Muito mais difícil. Interessante.

Não, sim, com certeza. Eu acho que é possível que sim. Mas o meu ponto é, até agora, né, a indústria dos videogames era uma parada não exatamente monolítica, mas quase monolítica, né? Você tinha os consoles, você tinha o PC e você tinha publishers lançando coisas pra essas plataformas, né?

E agora a gente entra com jogos de navegador, a gente entra com jogos de celular, a gente entra com jogos indies, a gente entra com jogos pensados para outros públicos que não estavam sendo contemplados para consoles até agora. Então foi um período bem interessante de olhar o que eu colocaria no museu desse pedaço da história. Então ocorrem várias quebras de paradigma, eu sinto, nesse período.

E é muito interessante olhar pra essa época e tentar comparar ela com hoje em dia, porque a indústria dos videogames é um outro negócio. Não, é. É completamente diferente e nem tá tão distante assim. Porque, tipo, eu fui ver, ah, deixa eu dar uma olhada aqui nos jogos de destaque de cada ano pra ver se eu não tô esquecendo nenhum. Ah, nossa, o jogo mais vendido do ano vendeu, tipo, 4 milhões. Ai, que coisa, né? Sim.

Ah, nossa, no outro ano o mais vendido foi 5 milhões? Nossa. Um dos jogos que eu escolhi, que foi um dos jogos mais vendidos do ano que ele saiu, ele foi desenvolvido em dois anos. É. Caralho, demorou muito lá. Caralho, hoje em dia, o que que se faz em dois anos? Nada, né? Um jogo em dia. É, pois é.

É, e esse era o período que, assim, a gente passou, né, nos outros, assim, o jogo vender um milhão era inimaginável. E agora um jogo arrasa quarteirões é isso, é um jogo que vende cinco milhões, né. E hoje em dia, se vender cinco milhões, a Square diz que é um fracasso. Não, fecha o estúdio no dia seguinte. Mas só pra reiterar o que eu tava comentando na abertura, que o André trouxe isso da época, e de fato é uma época que começa a ficar mais diversa, e eu acho que essa diversidade vai aflorar mais.

Nos anos mais pra frente. A gente tá na viradinha aqui, né? Exato. Mas aqui é um período, de fato, que vai começar a florescer meio que fontes diferentes, digamos assim, que vai dar oportunidade pra pessoas diferentes criarem jogos. Como, sei lá, o período Flash. Ele vai começar a explodir agora, né? E vai sair vários criadores desenvolvedores daqui que vão depois migar pra jogos de grande sucesso, de grande escala, né? E tudo mais.

O meu negócio mais é, olhando essa época, eu sinto que são jogos menos interessantes, talvez no sentido de que são jogos mais próximos do que a gente até hoje em dia, não tem um salto de estilo de jogo, eu digo, tão grande de lá pra cá. Nossa, eu vi muita coisa diferente, eu vi, nossa, olha que curioso como os joguinhos eram feitos nessa época tão antiga.

Eu senti que tem ainda bastante distância. Mas eu sinto que essa época do Play 3 e Xbox 360, principalmente, é uma consolidação do que a gente tem até hoje em dia como o que é um jogo premium. Assim, sabe? Tipo, foi nessa época do Play 3 que surgiram os jogos que eram... Cinema. Exato. Jogos que eram cinema. Jogos que eram 4A, né? É, apesar de a gente ter estabelecido que quem inventou o AAA foi o God of War no podcast passado. É verdade.

Mas assim como lá foi na viradinha, né? Aqui a gente tá vendo o resultado disso. Mas até os AAAs que a gente vai falar aqui, eu sinto que eles eram feitos de um jeito diferente, de um jeito que hoje em dia a gente não vê mais. Então vai ser interessante. Como nos podcasts passados, a gente vai fazer a ordem cronológica de lançamentos, né? A gente costuma fazer na ordem de quem tá sentado na mesa aqui, mas pro Dash de museu é mais importante a gente seguir uma linha do tempo.

Música

Vamos começar com um jogo do longínquo ano de 2006, Outra Vida, Outro Mundo, com o primeiro jogo da nossa linha temporal, que é The Elder Scrolls IV Oblivion, Rafa.

Olha aí, André, se eu te disser que esse jogo, The Elder Scrolls IV Oblivion, foi um dos jogos de maior sucesso do ano passado. Olha. Você acredita em mim? A gente vive, o tempo é um círculo achatado, né? Que dizem pra aí. Eu acredito bastante. Lançado o quê? Em 20 de março de 2006, não é isso?

Exato, 20 de março de 2006, a quarta iteração da série de Elder Scrolls. Gosto da inclusão dele aqui, eu acho que talvez o mais óbvio seria esperar. O Skyrim. A próxima visita ao museu pra gente falar de Skyrim. Mas ambos são importantes e diferentes até, Ander. Não lembrava das revistas dos outros anos, né? E ninguém levantou Mawrind, que também é outro desses jogos que são importantes dentro do contexto não só de Elder Scrolls, mas de RPG de PC de modo geral, né?

curioso pra mim do Elder Scrolls 4 do Oblivion é RPG de PC que é um próximo passo da série que meio que é a semente do que vai ser Skyrim e que vai influenciar séries tanto do ocidente quanto do oriente né, o Skyrim no caso que vai influenciar Zelda, que vai influenciar um monte de coisa mas o pulo dele o jeito como ele funcionou no console também exato понял понял

pra mim é interessante apesar do Morrowind também ter saído pra console mas eu acho que o pulo do gato do Oblivion e é interessante porque ele é uma evolução do Morrowind mas eu sinto que tudo que a Bethesda fez desde Oblivion foi uma iteração de Oblivion Exato

Assim, eles determinaram os pilares do que é um jogo da Bethesda no Oblivion. E meio que até no Starfield eles estão trabalhando em cima dessas ideias. Tipo, se os jogos fossem uma casa, o Oblivion é a mesma casa e eles só estão reformando e construindo puxadinhos nela até hoje, sabe? E a mesma engine até, né? É, modificada, mas sim. Exato, mas é. O conceito de mundo aberto, o jeito das quests, dos NPCs, o jeito como os NPCs funcionam, né? Sim.

Dentro do mundo, a lógica deles, o jeito de contar a história no mundo aberto. É realmente, é a semente do que é a Bethesda hoje em dia, do que veio a ser o Fallout 3, do que veio a ser o Skyrim. Como você falou, até mesmo o Starfield, se você for pensar bem, é um oblivion no espaço.

Com mais load. A Bethesda é um estúdio que já vem aí desde os anos 80 e teve seus sucessos. O Morrowind mesmo foi um puto sucesso cult, assim, né? Mas o jogo que põe ela no mapa, que estabelece ela como um dos grandes estúdios pra se prestar atenção, é o Oblivion, né? E depois o Skyrim vai fazer isso em múltiplas ordens de vezes, né? Mas muito por conta da acessibilidade dele, né? No caso do Oblivion PC, ainda era a plataforma principal.

Mas como o Rafa falou, ele é muito pensado pra console. Ele tem bem menos atrito nesse sentido do que o próprio Morrowind. Exato. Na navegação do mundo, no combate, que passa por um combate que é mais de ação, né? E menos enrolar dado pra ver se acerta ou não. E o timing dele foi muito fortuito também, foi muito certeiro, né? Porque no comecinho da geração, a gente tá falando aqui de março de 2006, né? O Xbox 360 tinha acabado de sair, né? É, novembro de...

2005 que ele sai, né? Sim, sim, né? E faltava ainda quase um ano aí pro Wii, pro PS3, e você tem aí, pô, esse jogo com uma puta cara de nova geração, diferente de tudo que a gente já tinha visto, um mundo lindo, absurdamente gigante. Pô, o rei narrado pelo, dublado pelo Patrick Stewart, cara. Foda, foda. Porra, celebridades nos meus videogames. Porra. E se você pega, por exemplo, os jogos do 360 antes disso, os jogos de lançamento, vai, o Perfect Dark Zero, o Camel e tal.

Ah, eles têm mais cara da geração anterior. Exato, né? Eles têm aquela carinha de um PS2 com iluminação mais avançada. E o Oblivion não. O Oblivion tem cara, caramba, esse aqui é o futuro dos videogames. Então... E que curioso, né? Que no final da geração, o Oblivion já era feio. Muito, é. Não, a cara, principalmente dos humanos, né? Os rostos dos humanos, sim.

Mas, ó, sobre o Skyrim, eu concordo com a escolha do Rafa de ter trazido já o Oblivion em vez do Skyrim, porque o Skyrim foi um sucesso comercial maior e, de certa forma, teve um impacto cultural maior por causa disso, mas eu acho que de influenciar a mídia do videogame, a indústria, eu acho que o Oblivion é mais importante. Eu acho. E o Skyrim, ele é um afinamento do que é o Oblivion, né? Exato. Não só um afinamento, como um aumentamento.

Exato, né? Construir em cima da base, né? Exato. Quem gosta muito de Mourind, não gosta do que veio se tornar. Exato, é diferente. A gente só a partir disso, né? Mas pro bem ou pro mal, que nem o André falou, a Bethesda agora é outra empresa, né? Então é um jogo muito importante pra esse estilo de jogo, pro próprio estúdio. E, curiosamente, se você for pensar, importante até porque vai ser a grande polêmica do DLC. É verdade, é verdade. Quando veio o conceito de DLC.

Agora uma coisa que veio com essa geração, com o Play 3 e Xbox 160, até o Wii, na verdade, foi internet, gente. Tem internet nos meus videogames. Surfar na internet, sim. Exato. E agora você pode baixar um conteúdo, uma coisa que não tinha antes do jogo, você pode baixar pro jogo. Uma história a mais ou uma armadura pro seu cavalo.

Pra você ver como que ele era o meio do caminho ainda, porque o Oblivion, ele tem uma expansão, né? Que é o Shivering Isles. Mas o cavalo é como o DLC, né? Porque era só um negocinho ali, eles te cobraram, acho que foi tipo uns dois dólares na época. Nossa, foi muito polêmico. O pessoal ficou muito polêmico. E foi aí o começo de tudo, né? Pois é. Porque o que você tinha até então era tipo, pagar uma expansão pra um jogo de PC. Isso.

Era outro CD, né? Era outra coisa. Era outra coisa, né? E era coisas mais graúdas, em vez de só skin, né? É, sim, sim, sim. É, que foi justamente o caso desse Steven Island, que foi, né, uma área nova e tal. É, que era tipo o The Sims, né, que tinha umas expansões, mas eram coisas graúdas, era um disco à parte que você tinha. E...

Bom lembrar, né, que, como eu disse, o Skyrim vai eclipsar o sucesso de Oblivion quando ele lançar, mas o tamanho que Oblivion chegou na época, né, a quantidade de público que ele atingiu, o nível de mainstream que ele chegou, você já tinha tido grandes RPGs ocidentais de sucesso antes, né? A gente fala do Baldur's Gate bastante, o World of Warcraft, óbvio, né, Diablo e tal, se você for considerar o Diablo...

Um RPG que é, né? Um RPG. Mas pra esse tipo de jogo, mundo aberto, single player, focado em história, em quests, assim, mundo aberto, assim, carece de fontes, porque eu não pesquisei muito a fundo sobre isso, mas eu diria que a obsessão do AAA com mundo aberto, começa muito com GTA, mas essa coisa, aquele negócio do, tá vendo aquela montanha, você pode ir pra lá? Eu sinto que eu ouvi isso pela primeira vez em relação ao Oblivion.

do Todd Howard isso, né? Eu acho que é o Todd Howard, mas eu acho que ele falou isso no Skyrim, não foi? Essa frase em específico, acho que ele falou no Skyrim. Então tá, então é isso. Mas é a semente da obsessão com o mundo aberto, da Bethesda e tudo mais, é. E até mesmo um marco histórico da primeira revolta contra o DLC, que depois, ninguém liga mais pra DLC. Todo mundo ama DLC hoje em dia, né? Ah, claro, com certeza. Ama, não sei. Mas as pessoas já estão desensibilizadas porque é o que é, né? Não, ninguém ama DLC. Como assim? O que você tá falando? Você tá falando sério?

Não, você tá sendo irônico. Não, mas as pessoas gostam de DLC. Ninguém gosta de... Quem gosta de DLC? Ué, por exemplo, quando tem um DLC tipo Shadow of the Earth 3. A gente gosta de coisas novas. A gente não gosta de DLC. É, a gente não gosta de ter que pagar por micro coisinhas em jogo. A gente nunca gostou disso. Mas o DLC não é só isso, né? Mas esse é o... Não, é isso, né?

Ninguém reclamou do Sheavers and Ilds. Será que não reclamou? Não, era uma expansão. É, quando é uma expansão de conteúdo nova, né? Uma nova área, uma nova história. No geral, as pessoas não reclamam mais. É, microtransação é diferente de DLC. Rafa, se eu cobrasse pelo teleporte de um jogo, você acha que o pessoal não ia ficar puto? Não, o pessoal adora. Ai, ai.

O próximo jogo da nossa lista, Tengu, é um tal de Okami, lançado em 20 de abril de 2006. Eu achei que a gente já tava na próxima geração. Pois é, loucura, né? O Play 2 vivíssimo até hoje, alguns diriam. O Play 2 nunca se foi, sempre esteve conosco. Porque eu acho que o Okami é um exemplo trágico da inovação que voa perto demais do sol.

literalmente, entendeu? Sabe, né? Pois é, literalmente, né? Porque esse jogo, ele era pra ser, né? Foi, o grande projeto da Clover, que era o ex-estúdio novo da Capcom, que tinha feito Beauty Food ou dentre outras coisas, né? Ele era um estúdio que acabou sendo uma subsidiária, acabou virando uma subsidiária da Capcom com mais liberdade, né? Mais independência pra fazer as suas próprias coisas.

E com um foco nisso, né? De inovação, de tentar umas coisas esquisitas. Porque aparentemente tinha uma regra aí, uma regra não dita ou até dita dentro da Capcom, que você precisava ter uma certa porcentagem de jogos alta. Deveria ser de sequências ou de coisas que já existiam, né? De coisas com risco baixo.

Então chega a Clover nesse cenário, né? Que tinha pessoas como Shinji Mikami, como a Tsushinaba, o Hideki Kami e tal. Como uma incubadora de inovação. E o Okami, ele foi pra ser o jogo da Clover, né? Porque antes dele, ela tinha feito o port de Play 2 do Beautiful Joe 1, Beautiful Joe 2, Beautiful Joe de PSP, Beautiful Joe de DS. Sim.

É assim, gosta de Virufu Jo? Eu gosto de Virufu Jo. Mas não é nenhum projeto de grande expressividade nem nada assim, né? É sim, é maravilhoso. Eu gosto de Virufu Jo. Tinha anime. Tinha anime. Passava no Fox Kids, né? É verdade. Nem era Fox Kids, mas na época. E aí você tem, então, esse jogo, que foi lançado em 20 de abril, né? Quase 10 anos, quase 20 anos. Eita, olha o Disney!

quase 20 anos atrás que era pra ser meio que um, tinha uma piada da época que o Zelda vigente, o Zelda anunciado da época, era o Twilight Princess e era o Zelda que o Link virava lobo

E aí a Capcom lança, anuncia o Okami que é um Zelda que você controla uma loba, né? Um lobo, uma loba. Todo mundo te fala, esse é o verdadeiro Zelda da geração, né? Essa coisa toda. Porque Okami, na verdade o que ele é, ele é um Zelda.

Ele é um jogo de aventura, de ação e aventura, de mundo aberto, né? De mundo semi-aberto? Aberto? Não sei se dá pra dizer que é um mundo aberto. Era um mundo aberto daquela geração. Isso, é o que dava pra fazer. É o que dava pra fazer, né? Ainda que o Twilight Princess, acho que ele acaba sendo mais aberto do que é o Okami. Se eu tô me lembrando bem.

Mas ainda é, tipo, por área. Segmentado, né? Segmentado, sim. Tipo, a gente tinha um mundo aberto lá, o GTA 3 e os outros GTAs de Play 2, mas esses eram os mundos mais abertos que tinham, né? E eles sofriam muito tecnicamente, né? Exato, é. Eles eram muito coitadinhos, muito feinhos. É, um mundo aberto de Zelda, como o André falou, né? Ele era segmentado, né?

Com loadzinhos entre as partes e tal, né? E o Okam me segue essa linha, né? De ser um Zelda-like. Me corrija se eu estiver errado, mas eu acho que foi a primeira tentativa de um jogo meio que tentar emular o que era um Zelda 3D. Tipo, na mesma escala, numa escala parecida do que era um Zelda 3D da época, né? Assim, de outra empresa... É... É porque tem o... Da própria Nintendo, né? O Star Fox. Adventures.

É, ele é Zelda, ele é bem Zelda, bem Zelda. Não, não, ele é Beyond Good Niveau. Ele é um Beyond Good Niveau-like. Ele é antes de Beyond Good Niveau. Eu sei. Mas você tem essa ambição, né, de fazer um jogo de aventura 3D, de mundo semi-aberto, essa coisa toda. Épico, épico. E assim, eu acho que o que mais chamava a atenção do Kami, mesmo antes de você jogar ele, é o quão estiloso ele é, né?

Ele transborda identidade, né? E essa coisa de ser muito único, de ser um aspecto visual muito único, um aspecto até sonoro muito único. É um jogo que você bate, ele é um jogo que, acho que até hoje, ele é muito bonito, assim. Ele é lindíssimo, né? Divisivo até, né? A estética dele, porque a estética dele é tão forte que tem gente que desgosta muito e tem gente que gosta muito, né? Nossa, eu nunca vi essas pessoas e gostaria de nem ver.

quem não acha o Alcami bonito ah sim, mas é porque dentro do jogo o jeito que as coisas se mexem tem gente que fala que tem jogo porque tudo se mexe muito e tudo é duplicado dentro do jogo tudo parece que tem meio que um eco assim

É, coisas que na época funcionavam melhor até com TVs de menor resolução e tal. Mas uma das outras coisas interessantes dessa época que eu sinto é, e não vem precisamente daqui, mas ele tá ali na órbita desse acontecimento, é que a gente vinha...

De uma evolução gráfica nos videogames, onde o único destino possível parecia ser o fotorrealismo. Obviamente que a gente tinha exceções aqui e ali, mas no geral, um grande novo jogo, né, esperava-se que fosse rumando cada vez mais para o fotorrealismo. Tanto é que é bom lembrar da recepção que o Wind Waker teve quando ele foi anunciado, né? A palhaçada toda.

Quando ele lançou e tudo mais. E o que acabou sendo Twilight Princess, né? Que foi um retorno a uma estética mais royalista. Uma resposta a isso, de certa forma. E o Okami, né? Tudo bem que o Wind Waker passou por isso três anos antes, mas ainda era muito impactante esse estilo visual, quão único ele era visualmente, né? Então a gente tava vindo de um período de um certo gosto monolítico, assim, o que que o mercado tá interessado, o que que o mainstream tá interessado em jogar, o que que tem espaço nesse mercado ou

Sempre a busca pelo realismo, né? E você vê nesse jogo uma grande empresa, tudo bem que era um subestúdio, mas ainda assim, a Capcom, meio que desafiando isso, meio que oferecendo uma proposta diferente, visual, né? E até de identidade, né? Ele ser um jogo extremamente japonês. Exato. Que pro mercado global, muitas vezes isso era ou ignorado ou adaptado, né? Iam trocar ali, o Camus passa na verdade em São Francisco. Exato.

E o mais legal, eu acho, disso do Okami é o fato de que a estética dele combina com a temática e o gameplay, né? Sim. Porque a estética dele é toda como se fosse pintado em Nankin, né? E os poderes do jogo são de você pintar coisas com Nankin na tela, né?

Que é uma das coisas que eu acho até hoje um bagulho sem igual. Que é essa mecânica que você tem o pincel celestial. Pincel celestial, você basicamente para o jogo, você paralisa o jogo. Aparece um pincel com tinta na tela. E você com o controle do analógico ali. Ou com o controle do emote, né? Você vai desenhando.

na tela, e dependendo do que você faz em termos de desenho na tela, você tem efeitos diferentes, né? Então você tem vários poderes do seu personagem que são equivalentes a tipos de desenhos diferentes na tela, né? Quando você faz um risco, você vai cortar um objeto ou um inimigo. Você pode desenhar um círculo e fazer um risquinho pra desenhar uma bomba. Você pode desenhar o sol no céu pra fazer o dia amanhecer. Você pode desenhar tipo a copa de uma árvore pra fazer ela florescer. Florescer, é. Florescer. Então, você pode... понял?

Pegar um NPC qualquer no mundo, pressionar o pincel em cima dele pra sujar ele de tinta. E ele vai se sacudir pra se limpar depois. Então, são interações muito interessantes, muito inteligentes, muito únicas. Muito únicas, né? Tipo, por mais que seja um jogo tipo Zelda e que tem combate, tem chefes e tudo, mas verbos muito diferentes, né? Muitos dos verbos são pintar, criar, restaurar. É muito um jogo sobre você recuperar esse mundo, né? Trazer a vida de volta pra esse mundo.

É muito bonito, assim, muito diferente mesmo. Pensar nesse jogo, é importante se colocar na época, né? Em 2007, pra pensar o que era tido como um jogo tipo Zelda nessa época e o que o Okami tava oferecendo. É muito único mesmo.

E muito simbólico também, eu sinto, do que viria a acontecer com a indústria japonesa nos próximos anos, né? Já começando por esse período que a gente vai cobrir que ele é um jogo que ele foi muito abraçado pela crítica, né? Venceu até prêmios de jogo do ano em 2007 e tudo.

Mas que vendeu muito mal inicialmente, né? Também ele é muito tardio, né? Depois ele até conseguiu recuperar com outras versões, reedições e tudo mais. Mas no primeiro lançamento, nos primeiros lançamentos dele, ele vendeu muito mal. E isso, junto de um outro jogo da Clover, que talvez a gente aborde aí, não sei. E diversos outros jogos, né? Que vinham com uma identidade mais japonesa. E com propostas um pouco diferentes, um pouco fora da caixinha assim. Eu sinto que foram jogos...

emblemáticos pra um medo que a indústria japonesa foi tomar nessa geração de tipo, eita, eu acho que o mercado global não tá gostando muito do tipo de jogo japonês, não. Vamos tentar correr atrás de outras coisas aí. A gente tem que agradar o ocidente agora, tem que agradar o americano. É.

E como que a gente faz isso? E aí essa geração é marcada por isso. O nosso próximo período é o período da ressaca, né? É o período de que ninguém queria saber de jogo japonês, nem a pau. Começou em 2010 já, né? No final do próximo período já estamos saindo um pouco disso, mas eu acho que começa no período desse episódio do museu e se estende até o próximo, né?

Porque assim, como o André falou, o Camifun foi um jogo que muito foi abraçado pela crítica, não vendeu nada, assim, praticamente nada. O grande projeto da Clover acabou sendo o grande responsável pela Clover ir pro buraco, essencialmente, né? Teve declarações da época, de um pouco depois disso, na verdade, do Inafune, né? Granaço Glorioso Inafune.

Falando que... Deus o tenho. Um dos grandes problemas do Okami foi que ele não foi muito bem marketeado. Eu não me lembro como foi a campanha de marketing dele pra dizer se eu concordo ou não com a declaração dele. Mas assim, o que o Rafa falou faz muito sentido, porque ele é um jogo muito tardio na vida do Play 2, né? Um jogo que você já tinha 360, né? Mas pô, o God of War 2 foi bem, hein? Ele foi, né? Mas é God of War, né? É o segundo AAA de todos os tempos. Exato. É muito mais forte.

Talvez fosse um jogo mais impenetrável mesmo, né? Por você... Eu lembro que... Eu fui mostrar o Okami pra um amigo meu na época que eu tava jogando um jogo japonês ainda. Eu baixei o Piratão Japonês antes de sair o americano e tava jogando ele. Fui mostrar pra um amigo. Levei meu Play 2 desbloqueado na casa dele e tal, pra mostrar. Ele, nossa, né? Mas é muita coisa, é muito verbo. Não sei como o jogo funciona, né? Porque se desenha pra fazer uma coisa, se desenha pra fazer outra. Então eu acho que, pra mente ocidental, talvez, fosse um jogo meio difícil de entender, talvez. Eu acho, sabe?

Mas assim, é difícil entender também, porque nessa época eu não sabia inglês direito, sabe? Tem isso, né? Era complicado. É, não, mas o público que sabia inglês não abraçou o jogo também, né? Curiosamente, fora Resident Evil 4, acho que o Kami é um dos jogos mais portados da Capcom, né? Que o Kami foi sair pra Wii, foi sair pra Play 3, né? Ele foi sair pra Switch, pra Play 4.

Sim, sim. Né, o Okami se duvidava. Tá no PC aí, né? É, tem pra PC. Tipo, nossa, ele foi portado pra tudo depois. Exceto, sei lá, DS3DS. Que tem o Okami Den. Que tem o Okami Den. Pois é. Teve o Okami depois. Todas as plataformas tiveram o Okami depois. Teve, teve. Tirando o Wii, o Wii não teve o Okami. Não teve o Okami.

Não deu tempo. Não é verdade, né? O Wii U era perfeito, né, Patrô? É, desenhar na telinha ali, né? Mas o Wii já fala que é legal, né? Não, dizem que o Wii é ótimo. É legalzinho. E o do Switch dá pra você desenhar na telinha se você quiser também. Ah, é? É. Ah, não sabia. Então, o sonho do Wii U foi realizado. Então é isso, Okami. É que Deus o tenha.

Que Deus, não tenha não, vai ter Okami 2, Tengu. Nossa, é uma verdade, né? Fando retrasada. É que é tão surreal que eu até esqueci. Que isso foi uma coisa que existiu, né? Supostamente vem aí. Não só o Côme, como a Clover. É Clovers. Desculpa, Clovers. Ou tudo com Okamis. Okamis. Com Camias. É a Scoracent Hills de sequência.

Mas se Okami foi o jogo que decretou a morte da Clover, o nosso próximo jogo aqui, Tengu, era o que tava lá pra fechar o caixão e tampar, né? Jogar a terra por cima. Cara, assim... Assim, o próximo jogo do qual a gente vai falar, chama God Hand. É um dos meus jogos favoritos da vida, né? Ele foi lançado no dia 14 de setembro de 2006, mesmo ano do Okami.

E a impressão que eu tenho é que o Mikami, né? O Shiji Mikami, que é o diretor do jogo, virou pra galera e falou assim, galera, seguinte, vai fechar.

A gente se fudeu. Vamos pegar o que sobrou de dinheiro e fazer alguma coisa? Vamos pegar esse troco de pão aqui e vamos lançar um último jogo só pra falar o que lançou? E eles simplesmente, nesse embalo, lançaram o que talvez seja o melhor jogo de ação 3D já criado por mãos humanas. Será que eles já não estavam tentando? Tipo, não tipo, pô, vamos fechar, mas tipo, pô, vamos fazer algo mais ocidental, porque tem o faroeste, gente. Porque, nossa, God Hand não é nada ocidental.

Era o que o Mikami achava que era o central nessa época. Faroeste, gente. Não, não. Ele é muito mais Hokuto no Ken do que Faroeste. É verdade. Ele é bem Hokuto no Ken, é verdade. Só de curiosidade, ele lançou, como você disse, em 14 de setembro de 2006 no Japão, 10 de outubro de 2006 nos Estados Unidos, e o fechamento da Clover acontece no dia 12 de outubro. Então ele lança... No dia das crianças. E dois dias depois a Clover fecha.

É muito especial, é muito especial. Eu gosto de render esse jogo. Feio! Nossa, mas é feio, é feio. É coitadinho. É coitado. O Okami é lindo e o God Hand... É quase como se o orçamento influenciasse. A gente, assim, é um jogo muito bem animado.

Os movimentos do seu personagem, especificamente do seu personagem, são meio acelerados às vezes, né? Meio exagerados, mas eles são muito fluidos, muito complexos, né? Mas assim, o jogo é todo marrom, não tem cenário, os bonecos tudo bem repetidos, os inimigos. Ele faz o melhor que ele pode com o conteúdo que ele tem.

mas ainda assim não é muito conteúdo. Não é, mas assim o que ele não tem, assim, o que eu posso dizer é, o que ele tem de feio ele tem de tendência sonora boa a tendência sonora do Gold Ranger é muito legal toda meio rockabilly, meio elf, surf rock, né? Muito boa

E o que ele não tem de visual, ele tem de profundidade técnica. Porque ele, assim, sem brincadeira, assim... Isso eu tô falando de uma empresa que já fez Devil May Cry, sabe? Eu acho que não tem jogo do estilo de God Hand que tem a mesma complexidade, o mesmo teto de complexidade, de carne pra você morder do que o God Hand tem, assim. Ele é impressionantemente complexo, no bom sentido, claro.

Eu vejo ele, Tengu, como um jogo de pegar jornalista no pulo. E ele pegou alguns assim. Ah, sim, pegou, pegou. Pegou alguns, pegou vários. Não, não foi tantos assim, não. O único veículo grande que deu uma nota realmente baixa foi a IGN, que deu o famoso 3 de 10. A IGN é isso daí mesmo.

mas nessa indústria que estava amadurecendo, né, e coisas entrando em seus padrões e solidificando, o que você esperava nessa época de um jogo de ação já estava bem solidificado, né, já estava bem padronizado, né, o que você esperava... No mundo pós God of War, especialmente, né, no mundo pós o primeiro jogo AAA, e aí chega esse jogo, assim, com uma outra proposta, um outro tipo de visual, um outro tipo de...

controle de câmera, de tanque exato, controle de personagem misturando anime, misturando faroeste misturando um senso de humor completamente absurdo misturando música surf rock no meio da cena de ação, e que não assim, não é que ele não se explique, mas como o Tengu disse, pra você realmente apreciar o que ele faz, meio que cabe a você você que tem que ir lá e descobrir, desvendar o jogo, né

Vocês acham que esse jogo também não é meio que o Mikami, tipo, ah, fiz Resident Evil 4, foda-se, vou fazer o que eu quiser agora? Uma coisa que de fato é, que eu li a respeito, é que o Mikami tava puto por causa da quebra da exclusividade do Resident Evil 4 e de outros jogos, né?

Foi a única pessoa que ficou, talvez. Exato. Só ele ligou pra isso. Nem a Nintendo ligou tanto. É porque, tipo, até que dá pra entender. Porque, pô, o cara deu a palavra dele. Tipo, não. Pô, vai ser exclusivo até o final. Deu a honra. Corta em minha cabeça. Exato. Se tu saído pra outra plataforma. E saiu. Exato. E virou piada. Virou piada. De tanto que...

Se o Resident Evil 4 sair pra outro console, nunca mais vota em mim. Tanto que ele falou esse bagulho de corta em minha cabeça se sair em outros consoles. E no God Hand você tem uma atividade que é a corrida de chihuahua. E tem um dos chihuahuas que chama Cabeça do Mikami.

Fantástico. Uma coisa que o God Hand também faz diferente pra esse estilo de jogo é a perspectiva dele, né? Sim, sim. Que é de trás do personagem. Que normalmente em jogos de ação, assim, é mais câmera livre, né? Ou mais afastada, pelo menos. Ou mais afastada, exato. E aqui é uma câmera meio Resident Evil. É tipo uma câmera pai triste quase, assim, né? É! E tipo... Só que o pai não tá triste. O pai tá felizão. O pai tá honra.

Será que vem um pouco do Resident Evil 4 mesmo? De ele pegar essa base da perspectiva e tal? Tipo, ah, que nem a gente falou da outra vez O Resident Evil 4, ele meio que criou, entre aspas aí O jogo de tiro em terceira pessoa Sim, sim Obviamente já existia jogos de tiro em terceira pessoa Mas esse formato, a posição da câmera e tudo mais Cristalizou

Cristalizou ali e hoje em dia a gente bebe dessa estrutura Até hoje, e não sei se ele tava meio que tipo Ah, vou tentar dar uma sacudida Vou fazer isso pro beat'em up Porque é interessante se pensar nisso, né, dos gêneros E até na conversão que muitos gêneros tiveram pra 3D, né Porque alguns foram mais suaves nessa transição, né Então, sei lá, jogo de corrida, jogo de nave Estratégia, RPG, tiveram conversões mais suaves Outros tropeçaram um pouco mais no começo Mas se encontraram, tipo jogo de plataforma e tal

mas outros, assim, nunca se converteram completamente, né, e eu acho que o beat'em up é um desses casos que você teve tentativas disso, tipo o Fighting Force ou o Die Hard Arcade, jogos assim mas até hoje quando você vai ter ah, o jogo beat'em up mesmo, né no estilo belt action, né, estilo referenciando os arcades, até hoje em dia

Geralmente é 2D, né? Pixel art, remete àquela época. Você não teve uma conversão muito direta. Você teve evoluções desse gênero, com tipo o Musou, o que a KUSA faz, o que se moldou pra ser o hack and slash, character action e tal. Mas o beat'em up mesmo não teve uma conversão tão direta pra 3D. Esse jogo, God Hand...

É uma boa tentativa. É, sim, com certeza. Eu acho que ele é bem próximo, né? Nesse sentido de um lugar com hordas de inimigos, itens temporários que você pega, né? Os inimigos vão vindo num ritmo pré-determinado, né? Exato. A movimentação não é ultra solta e fluida que o beat'em up é a mesma coisa, né? A movimentação não é...

Mas coisas que eu acho que vale a pena mencionar sobre o God Hand em termos de gameplay é que eu acho impressionante até hoje o quanto ele é customizável porque o grande lance dele, da mecânica dele é que você tem uma paleta de golpes que você pode customizar com o que você quiser

Então você vai desbloqueando novos golpes conforme você mata inimigos, compra na lojinha e tal. Você vai ganhando esses golpes novos pra você personalizar a sua paleta de golpes. E aí você vai criando meio que o seu estilo próprio de jogo, né? O jogo vai se moldando ao que você quer tirar dele. O que eu acho que é uma coisa muito legal. E uma coisa também muito legal dele é que ele tem uma dificuldade dinâmica que não é uma coisa necessariamente nova, né? Você tem o próprio Resident Evil 4 já faz a dificuldade dinâmica antes dele.

Mas no God Hand, uma dificuldade dinâmica que ela é transparente. A todo momento, o jogo te informa em qual nível você está, e tem ações que você faz que você pode manipular. E quanto maior for a dificuldade, o nível de dificuldade, maiores as recompensas que você ganha no fim de cada fase. Então, você tem um botão que é de provocação. Então, uma estratégia comum, se você quer...

jogar ganhando as melhores recompensas é você vai andando devagarinho, pega um inimigo por vez, vai provocando um por um que ele vai ficar puto, vai vir atrás de você você vai matar ele e vai pegando um por um então você vem manipulando o jogo em vários níveis a jogar do jeito que você quer aquele jogo você vai tirando o máximo que você pode em cada momento daquele jogo, o que eu acho que é muito interessante e que poucos jogos fazem desse jeito assim, pelo menos e aí quando o seu jogo tá difícil demais ele te rebaixa, né понял?

E você pode pedir desculpa, né? Pedir clemência aos inimigos e aí rebaixa o nível, né? Literalmente tem um golpe especial do jogo que é o Dini, que é o protagonista. Ele pega, se ajoelha e pede desculpa pra baixar o nível de dificuldade. Incrível. Quando você aumenta o nível de dificuldade, tem uma plateia que faz...

Quando você baixa e pensa Uma coisa meio, quase jogo do Suda Assim também, né? Então eu acho que ele é uma experiência De jogo de ação Que é muito única E que ainda não se replicou hoje em dia Ninguém foi atrás de fazer o que o God Hand Fazia na época Um beat em up com câmera por cima do ombro Tá na hora aí de um estúdio indie fazer um God Hand like, né?

Então, mas será que a complexidade e o movimento dele não é o que impede as pessoas de tentarem fazer? Porque me parece que exige não só um know-how, mas um investimento em animação, sabe? Ah, sim. Mas eles fizeram com bem pouco orçamento, né? Com as ferramentas de hoje em dia, não sei.

Mas eles tinham know-how e... Asset. Ah, não tô dizendo pra uma pessoa fazer isso como o primeiro jogo dela. Deve ter algum estúdio aí que tenha o know-how. A gente vai falar disso depois, mas um jogo sem nenhum interesse de segurar na mão do jogador também, né? Como o Tengu disse, esse combate é extremamente técnico, focado em improviso, focado em leitura de animação, que é algo que a gente vai falar mais tarde também, focado em esquiva.

Veja só, esquiva com timing, né? Sim. Não tinha defesa, né? Não tinha. A gente, é importante dizer que o Wii não saiu ainda. A gente ainda não está na era suprema dos jogos segurando a mão do jogador. A gente vai entrar daqui a pouco. Sim. Sim.

A última coisa que eu queria pontuar sobre God Hand é a capa ocidental dele é horrível, só isso. É horrorosa. É uma das piores capas já feitas, impressionante, parabéns. E é censurada, né? E é censurada. É a foto de um cara, de um punk, de perfil, e é uma mão passando pelo lado da cara dele, né? Essa arte foi utilizada na campanha de marketing, né, em revistas do God Hand, em que a boca pra tá atravessando...

O braço atravessando a boca. A mão é pra estar atravessando a boca do cidadão, né? E eles eram uma censurada pra botar passando pelo lado, assim. Tipo, ah, você errou o soco. É. Mas ele tá gritando. Ah, caramba! Quase me acertou. E a capa japonesa é bem simples, mas mais bonita, que é só um braço forte, né? Que é o God Hand. Sim, sim, sim. Porra, joga em God Hand, cara. É jogo tão... Puta, é tão legal o God Hand. Puta que pariu. Uns contam tantos portos, outros contam poucos, né? Não é?

E aí

O próximo jogo do nosso passeio, veja só, acontece durante o lançamento do Wii, como trazido aí pelo Sushi. Agora sim a geração começou de verdade, né não? Uhum. E assim, como eu disse na introdução, uma geração de muitas facetas, né? E o Wii Sports, que é o próximo jogo, lançado em 19 de novembro de 2006, ele tá aqui pra representar uma das mais importantes, uma que definiu esse período.

que foram controles de movimento, né? Algo que realmente definiu essa geração por muito tempo, algo que fez tanto o Microsoft quanto o Sony correrem atrás depois, né? Com suas próprias respostas. E é um jogo que representa muito bem o Wii também, né? O Wii Sports, eu acho que ele encapsula muito bem tudo que o Wii fez de melhor, tudo que fez o Wii brilhar como uma estrela, mas também, logo, não tanto tempo depois assim, ir apagando.

aos poucos, né, eu acho que o esporte representa bastante esses dois lados porque assim, você bate o olho nele e você já entende o que que era a Nintendo de 2006, né é uma empresa fora dessa corrida gráfica que tá indo pra gráficos simples pra gráficos coloridos e estilizados

E tá indo agora. É nesse momento da história em que a Nintendo fala, vou seguir meu próprio caminho, não vou mais concorrer com o Sony e Microsoft. E aí fica 20 anos nisso, né? Só agora no Switch 2 é que você tem pela primeira vez um console da Nintendo, que a diferença dele pro console anterior é que ele é mais potente visualmente, né? Então realmente define uma era da história da Nintendo. Uma empresa que vai estar nesse período focada bastante em experiências únicas, em inovação, nesses gimmicks.

Eu acho que é a primeira vez em que começa a se falar de um público casual dos videogames, né? Um público que não é o gamer, é um novo público, é o seu avô, é a sua avó, é a família inteira. É, eles estão buscando novas formas das pessoas interagirem com videogame, né? E o Wii Sports, ele é lançado com o Wii, aparentemente graças à insistência do Reg, né? O Reg Fizamé, o presidente da Nintendo of America da época.

Ele foi lançado com o Wii nos Estados Unidos, né? Exato. No Japão não é lançado, não foi lançado junto. Mas nos Estados Unidos, eu não sei se na Europa, mas de qualquer forma, ele vinha grátis com o Wii nos Estados Unidos, o que é genial porque ele é o jogo perfeito pra isso, né? Ele tem algo de tech demo nele por te demonstrar muito rápido, né? O que é que tem de especial sobre o controle do Wii em segundos você...

vendo alguém jogando ou jogando mesmo, você já entendia, porque eram controles extremamente simples, né, extremamente intuitivos, não tem, né, duas alavancas e 37 botões e gatilhos e tudo mais e depede, e de repente, isso que o Rafa falou acontecia, que, pô, a sua avó queria experimentar, né, porque, tipo, via que era, ah, é só sacudir um negócio aqui, deixa eu ver esse negócio aí.

E de repente tem um novo público gigante em potencial, né? Se interessando por esse console. Foi a grande cartada da Nintendo nesse começo de geração, né? Ela conseguia alcançar um novo público. Pessoas que nunca tinham nem considerado videogame na vida se interessando. Expandiam absurdamente. E foi um fenômeno...

absoluto, né? De tudo, né? De venda cultural, tudo. E o Esportes, ele era nesse começo o carro-chefe desse fenômeno, né? Porque até hoje o Esportes segue como o jogo mais vendido da Nintendo. Obviamente, claro, muito disso porque vinha de graça junto do preço ali do Wii, né? Mas é um jogo com 82.7 milhões de cópias vendidas. E a gente tava falando agora há pouco o quanto nessa época 4 milhões era pra caramba, era um sucesso. Ah, yes!

Aí você tem um jogo que, no final das contas, devia vender 82 milhões? É, que não é o número total de vendas do Wii, porque depois de um tempo ele para de vir com o console, né? É, e começa a vir com outros bandos. Vem o Mario Kart Wii. O Mario Kart Wii, né? Isso. E outras coisas e tal. Mas, nossa, 82 milhões de cópias vendidas é meio absurdo. Concorre o quê? Com o Mario Kart 8 Deluxe? Que é o segundo lugar, né? E depois talvez o GTA 5.

No total tem outro jogo mais vendido que todos esses, a gente vai falar dele aqui ainda, mas sim, tá entre os jogos mais vendidos de todos os tempos aí. Só que, ao mesmo tempo, o Wii Sports também representa muitos dos problemas do Wii, né? Que ele é, essa coletânea de minigames tinha...

tênis, golfe, boxe, boliche, né? Que eram jogos que você pegava ali e entendia muito rápido como jogava. Muitos deles tinham uma camada de habilidade oculta ali, né? Tipo, o jeito que você inclinava o seu pulso ou o timing específico eram coisas que você ia pegando o jeito com o tempo.

Mas não ia muito além disso, né? Não tinha muita profundidade. Ficava muito claro, muito rápido também, que os controles, eles não tinham capacidade pra tanta nuance assim. Tanto que depois foi lançado um acessório pra tentar corrigir isso. E demorou, viu? Na minha cabeça de adolescente, na época, foi uma vida inteira. Até lançar o Emotion Plus. Acho que foi lá pra 2010, pá. Acho que foi 2010, é. É, eu ia chutar isso também. É, porque eu lembro que ele veio com o Skyward Sword, né?

E o Sports Resort, né? O Skyward Sword de 2011. Eu acho que ele lançou com o Sports Resort. Ah, eu me enviei esse. E aí, meio que, tipo, jogos que tentavam usar só o remote não conseguiam fazer coisas tão complexas assim, né? Pra você ter jogos mais complexos, mais interessantes, aí você já dependia de plugar o nunchuck ou de usar um controle mais tradicional e tal.

E aí já não era tão interessante pra esse novo público que a Nintendo tinha abarcado. E ao mesmo tempo as pessoas que queriam esses jogos mais complexos, não tinha tanto assim, né? Porque jogos multiplataforma, por exemplo, pra você ter eles no Wii, precisava de um todo um trabalho de portar ali, tanto pela parte dos controles, quanto pela parte técnica, né? Que não era compatível.

O Wii, ele era um Gamecube. Né? Né? Tecnicamente falando. Sim. Então ele ficou no meio do caminho meio esquisito, né? Ele ficou no meio do caminho ruim porque se você queria coisas mais complexas, você não encontrava. E se você queria coisas mais simples... As pessoas que se apaixonaram pelo Wii Sports, elas ficaram no Wii Sports mesmo, né? Elas não foram atrás de novas experiências, de comprar novos jogos, nem nada.

Teve um público grande que nunca saiu do Esportes, né? Que só ficou ali mesmo. Mas mesmo assim, tiveram outras tentativas da Nintendo. Porque nessa época a Nintendo virou um negócio que parecia... Pra quem era fã? Pra quem era fã? Parecia que a Nintendo só se importava com o público casual. Ah, é? Nós não tem mais os jogos pros gamers de verdade da Nintendo. Ela teve outros sucessos casuais nessa época, né? Era a Nintendo do logo cinza. Exato.

Lembra da Nintendo do logo cinza, galera? Teve o Wii Balance Board, que tinha um jogo que era o Wii Fit, né? Que fez um sucesso. Fez, né? Teve até um, acho que um Tony Hawk que usava o Balance Board, né? O Tony Hawk, ele usava o próprio skate. Eu não sei se ele era compatível com o Balance Board. Brain Age foi o jogo mais vendido na Europa no ano, André. Não, foi um fenômeno, foi um fenômeno.

Eu quase coloquei Brain Age na minha lista. Porque ele representa muito esse negócio, né? Da Nintendo. Ah, jogos para adultos. Jogos para um público. Não é um adulto tipo... Ah, o adulto do sangue, violência, papapá. Não, é o adulto que tá sentadinho no metrô e indo pro trabalho, sabe? A gente... O adulto 40 a mais? É o adulto 40 a mais, exato. É o adulto...

larimeiro japonês. Exato, é. Mas eu acho importante lembrar esse período da Nintendo. Foi um período muito marcante, né? Pra quem viveu, lembra justamente disso da Nintendo. Nossa, estamos vendo uma outra Nintendo, né? A gente não consegue imaginar a Nintendo na época do Gamecube coexistindo com essa Nintendo de agora, assim, né? Parece outra empresa. E deu muito certo por um tempo.

Até não dá mais, né? E aí foi a primeira empresa também que lançou o próximo console lá em 2012 já. E foi justo o Wii U, né? E foi justo o Wii U. Lá em 2012 já foi bastante tempo, né? Foram seis anos de geração. Mas ainda assim foi antes de todas as outras. Foi. Mas acho que essa é a primeira geração que é estendida, né? Sim, sim. No caso do Play 3 do 360, né? É, foi a geração mais longa até então, sim.

Mas é, eu acho que sem o Wii Sports, é difícil imaginar o que teria sido do Wii. Acho que ele ainda teria sido um console muito bem sucedido, mas talvez não tivesse o fenômeno cultural que teve, né? Porque esse aspecto é muito importante de lembrar do Wii, o quanto que ele foi um fenômeno cultural realmente, além de um console de sucesso que fez a indústria inteira olhar pra um novo demográfico.

em potencial pra um novo tipo de controle, um novo tipo de público que você poderia alcançar com esses novos tipos de controle e tudo que aconteceu em volta disso, né? Então fica aí o Wii Sports. Na época que tava pra sair, tinha acabado de sair o Play 3 e tal, né? Que o Wii e o Play 3 saíram mais ou menos na mesma época, né? Os dois saíram em novembro de 2006. E tinha as campanhas, né? Tipo, ah, PS3 é coisa de otário. O negócio aqui é o Wii 60.

Compre um Wii e um 360. O Wii 6. Eu tinha isso, né? Teve um movimento muito anti-PS3, né? Por causa do preço, por causa da atitude da Sony na época, né? Eu diria que foi aí que foi instaurado o termo e a atitude, que é a soberba da Sony. A soberba da Sony. A soberba foi o começo do PS3. A clássica.

Não, o começo do Play 3 foi a putaria. Ela nasceu ali. Sim, que nem vocês falaram. O Wii começou a ser meio que um console complementar às outras coisas que já tinham mais tradicionais no mercado, né? Curiosamente, muita gente trata o Switch desse jeito, né? Até hoje. Ah, hoje em dia, o que você tem que ter? Ah, um Play 5 e um Switch.

O próximo jogo também fui eu que coloquei ele na lista. Mas agora saindo de 2006, enfim, né? Saindo de 2006, indo para 21 de agosto de 2007. Por falar em jogos para adultos... Uou! André, por favor, nos diga sobre o próximo jogo. Vamos falar sobre Bioshock? Uau! Eu diria que assim como Oblivion está para CRPGs, Bioshock está para imersivos.

Sims, foi o momento ao sol o momento no mainstream desse gênero, né, que a gente sempre fala dele, que vem aí em jogos que a gente já comentou aqui no museu, né de Ultima Underworld, de System Shock, de Deus Ex de Vampira Máscara e tudo mais e culmina, né, esse gênero num dos grandes jogos de 2007 tanto em Recepção

do público, quanto de crítica, né? Ele vendeu muito bem, ele foi muito bem avaliado. E, diferente dos CRPGs que continuaram seu sucesso, com Skyrim, com The Witcher e tudo mais, infelizmente foi o grande momento ao som do Immersive Sin, né? Eu acho que ele nunca mais voltou pra esse patamar com Dishonored, talvez, eu olhei lá, mas acho que... Deus Ex?

É, mesmo Deus Ex Human Revolution, não sei se atingiu o patamar do primeiro Bioshock. É, talvez não. É, eu diria que nem mesmo o Dishonored atingiu o patamar do primeiro Bioshock. Eu acho que não também. É. E assim, importante colocar um asterisco no Immersive Scene, que ele é levemente, né? É, o Immersive Scene Light. É, de sabor Immersive Scene. Realmente, puristas aí vão dizer que nem Immersive Scene ele é, né? Porque... É visual novel.

porque ele tem realmente pouco, né, porque ele é bem mais puxado pra ação, ele é um jogo bem linear e tal. Então, assim, realmente, eu acho que ele não seja o mais imersivo, sim, de todos, mas, pô, eu acho que ele ainda é. Ele tem ainda, né, poderes que rendem builds diferentes e abordagens diferentes, ele tem muita carta pra você ler, muita coisa pra você hackear, né. Cofre pra botar senha. É, ele tem muita coisa sistêmica, né, do uso dos poderes misturados com o ambiente, os inimigos e tal. Tocar raio na água.

Então eu acho que assim, ele realmente não é o jogo mais imersivo de todos, mas eu acho que ele ainda é. André, só pra dar um exemplo, eu joguei esse jogo no Playstation 3, né? E ele demorou pra sair pro Playstation 3. Ele lançou originalmente só pra 360 PC, e quando ele saiu pro PS3, acho que uns dois anos depois, eu não lembro agora o exato o tempo, mas levou um tempinho, eles colocaram uma dificuldade nova pra falar, olha, tem coisa nova.

E pra você platinar, você tem que fazer o que, André? Jogar nessa dificuldade. Mentira, sério? E nessa época eu comprava muito pouco jogo. Eu já contei essa história. Eu platinava porque não tinha muito jogo, então eu platinava pra fazer render. Eu falei, vou platinar esse jogo. Essa dificuldade é muito difícil.

Pra eu conseguir terminar ela Eu queria matar o máximo possível De Big Daddy pra ter o recurso Pra dar os upgrades nas armas Se eu não me engano era na segunda área Era tipo um porto, uma área Que era meio que um cais, uma coisa assim Não é a segunda, mas sei qual a área Tem um Big Daddy que fica ali, no começo dessa área E essa área é cheia do que? Tubos explosivos

Que é tipo uns cilindros que ficam no cenário que você atira e explode. E eu sabia que o Big Daddy ficava andando num padrão, numa área específica. Eu juntei todos os explosivos dessa área inteira no mesmo ponto, ele chegou perto, eu joguei a magia de fogo, ele morreu instantaneamente.

Pô, isso, se não é imersivo assim, o que que é? Exato. Eu tava contando essa anedota só pra dizer que tem alguma camada dessa liberdade, né? Do cenário ser aberto, ter levemente, mas ainda ter sistemas que interagem um com o outro, né? Tem a água, a eletricidade, né? Tem esse negócio do fogo. Você pode pegar objetos e arrastar pra outras áreas, né? É.

Você pode manipular inimigos com algumas habilidades e tudo, então tem sabores de imersivo sim, ele não é um imersivo sim puro. Mas isso é uma coisa interessante também, porque tipo, o Bioshock, né, pra quem nunca jogou, ele é um jogo de primeira pessoa, muito puxado pra ação, né, ele é quase um jogo de tiro de primeira pessoa, que vai se passar nessa cidade distópica no fundo do oceano, chamada Rapture, e você vai pra lá com amnésia, né, você não sabe nem quem você é.

muito da graça do jogo é você descobrir quem você é nessa putaria toda aí. Você descobrir o que é essa cidade, os personagens dessa cidade. Quem são os responsáveis por isso, quem que morava nessa cidade. E assim, você fala que é quase um tiro em primeira pessoa, mas nessa época já existia Call of Duty, André. Ele é um jogo muito mais de exploração perto dos jogos de tiro que a gente tinha. Com certeza, muito mais narrativo. Exato, muito mais... Não, porra.

Porque eu lembro que as pessoas sempre falavam, nossa, a história de Bioshock, a minha cabeça explodiu. E de fato, era um jogo mais artístico. Porque ele falava, pô, de temas adultos como política.

E, tipo, ele tem ali uma crítica, né, ao objetivismo da Ayn Rand, e ele tenta tratar, né, de temas mais sérios e tal, e obviamente hoje em dia não é tão impactante mais, dado outros rumos narrativos que jogos tomaram, mas pra pensar de um jogo de ação lançado em 2007, né, ele era muito diferente.

que videogames amadureceram muito desde lá, né? Desde essa época. E ele foi um pré-adolescentizismo ali do amadurecimento. É, eu acho que no âmbito de AAA a gente não tem tanta coisa como Bioshock, né? Assim. Hoje em dia? É, não. Não, acho que não. Histórias que vão enveredar pra esses rumos, né? De ser comentários políticos. E Far Cry. É, pois é. Pra você ver como a gente não chegou realmente.

No nível de baixo choque. E esse jogo, ele encaixou, e talvez naturalmente, né, a vontade talvez do Ken Levine de contar um tipo de história assim, que ele vai falar sobre o papel do jogador no jogo, né, também. Com a, né, eu até brinquei no começo. André, por favor, fala pra gente sobre o jogo do Woody O'Kindly.

E eu não sei o quanto já era vigente antes desse período, 2005, 2006, 2007 ali, o Game Studies. Você ter o pessoal acadêmico estudando, analisando todas as camadas de desenvolvimento de jogos, de game design, do papel do jogador, de quem está desenvolvendo. Dissonância ludo-narrativa? Então...

É que esse período, o final dessa década, pra mim ela é muito marcada nessa discussão. A discussão do papel do jogador, do jogo, a interação jogo-jogador, a parada da adicionação do narrativo aqui, eventualmente veio se tornar piada, mas no começo foi discutido a sério.

Não, eu acho que ainda é possível de ser discutido a sério. A culpa é do Twitter. Exato, virou piada porque foi usada a exaustão, né? Mas é uma discussão interessante e é uma discussão super interessante no caso do Bioshock. E eu tenho a impressão, isso aqui é toda uma impressão minha, que nesse final dessa década, começo da outra, era quase um crime fazer um videogame que era só um videogame. Tipo, bobo. Tipo, ah não, é só mecânica sem... Ah, mecânica, foda.

sabe? Mas o que você quer dizer com isso? É tipo, tinha que ter um negócio uma mensagem, alguma coisa, até a identidade visual, talvez em parte até por causa do realismo, que por exemplo é uma coisa besta, videogame até o PS2 se você vai pegar só uma munição no chão, era o objeto lá flutuando, sabe? Era uma caixinha rodando no ar, né? É, era uma parada bem videogame

Aí você pode falar que é por causa da resolução, fidelidade gráfica, mas nessa época do PS3 eu sinto que tem que ser tudo real. Tem que ser tudo mais fiel, fidedinho, não pode ter nada brilhando muito, nada girando, nada que é só um objeto videogame, sabe?

E eu acho que isso é um reflexo também da maneira ocidental que foi pensado os videogames, sabe? Isso tudo me remete muito ao jeito que os Estados Unidos, o jeito que a Europa fazem as coisas, sabe? Diferente do jeito que o Japão fazia as coisas. E teve esse conflito muito grande nessa geração. Sim.

E até mesmo o Japão tentou correr atrás e da outra fórmula, né? Então por isso que pra mim eu acho que marcou muito nessa época. E hoje em dia a gente já voltou atrás disso tudo, eu acho. Sim, com certeza. Acho que hoje em dia é muito mais plural, né? Sim, tem de tudo, é. Tudo consegue conviver, assim. Depois que passou a ressaca do Japão ali na geração do PS3 360, acho que meio que cada um conseguiu encontrar a sua própria voz, o seu próprio jeito de fazer as coisas. E é mais aceito, de modo geral, assim.

E o Bairro Shock, pra mim, ele meio que é um jogo que representa essa época pra mim, por causa que ele tenta trazer essa discussão mais séria, o impacto que ele teve nas discussões da época por anos e anos e anos. É, e aí o que tem mais é pessoal com corrente tatuada no pulso. Nossa senhora, que tristeza. O André quase fez. Eu quase. E eu lembro disso sempre, pensa que bom que o André...

Eu penso isso pelo André O Jack, o protagonista do Bioshock Ele tem Três correntinhas Três elas de corrente Tatuada em cada pulso E é muito bad vibe você ter isso na vida real E ser um Jogador de videogame branco

Mas assim, toda a parte artística do jogo, né? A criação de Rapture como um ambiente, esse mundo decadente de art deco, né? Ah, ia falar, a parte arquitetônica de Rapture, né? Essa cidade e o vilão, né? Que vão te guiar pela cidade e tudo mais. Como o Sushi disse, né? Tem esse momento muito icônico, né? A cena do plot twist do Would You Kindly aí. É um dos momentos mais icônicos dessa geração. E dos videogames, né? Até hoje é lembrado e tal.

E eu acho interessante também pensar que, assim, longe de ser o primeiro, o Bioshock, e nem o único da época dele a fazer isso, mas ele marca uma era que gêneros, rótulos, assim, começaram a se misturar mais, né? E hoje em dia é muito difícil apontar pra um jogo e dizer esse jogo é puramente este gênero.

Especialmente quando é mesmo de RPG, né? Todo jogo começou a ter algum tipo de progressão, alguma skill tree, alguma coisinha, né, pra você. E o Bioshock, ele é um immersive sim? Ele é, mas ele pende mais pra esse lado de jogo de tiro. Ele tem, ao mesmo tempo, né, uma moeda interna ali, o Adam, né, pra você fazer upgrades no personagem, que vão te gerar uma build diferente, você consegue comprar habilidades, dá upgrade em armas, né? Então, ele também é um jogo...

Que traz essa mistura meio RPG, né? Com jogo de tiro ali. Que eu acho que é bem emblemática dessa época também. Então, Bioshock. Que doideira, né? André, você que é entendido das coisas aí da vida. Hum, sou mesmo. Bioshock. Bioshock 2, Bioshock Infinite. Certo.

Por que nunca mais? Nós tivemos nenhum Bioshock, nenhuma continuação de continuar essa franquia, nenhum jogo, porque isso tudo que eu falei é do Play 3. E foram jogos de muito sucesso comercial. É, você teve, né, logo depois do Bioshock Infinite, o Ken Levine, ele pegou alguns favoritos dele de dentro da Irrational Games, que era o estúdio, e saiu pra fundar a Cloud Chamber? Não, Cloud Chamber é a que ficou Ghost... Ghost Story, Ghost Story.

Isso. E meio que desmantelou a Irrational Games. Falou assim, meio escrotos, tipo, ah, eu só quero vocês do estúdio, o resto que se vire aí. E deixou a Irrational Games meio que a Deus dará, assim. A 2K depois, com o resto da Irrational, com o pessoal da 2K Marine e outros estúdios, fundou a Cloud Chamber, que é meio que o estúdio que segue.

Com a IP? Que meio que segue com a IP, supostamente, né? Ninguém nunca confirmou isso. Mas há anos a gente escuta a história de que esse Cloud Chamber está desenvolvendo um novo Bioshock. Já teve rumores aí de que seria numa região vulcânica. Já teve rumores que voltaria para o espaço. Sei lá. Eu estou pronto para a qualquer momento, a qualquer Game Awards, a qualquer Summer Game Fashion, a gente ter um anúncio aí do novo Bioshock. Porque supostamente eles ainda estão trabalhando nisso. Era para ter tido filme, não era para ter tido filme? Era.

pra ter tido filme, sim. Importante lembrar da persona, Ken Levine, né? Que ele só trabalhou no Uno e Infinite. É. E os dois movimentos foram super contubados, longos pra época. Crunch pra caramba. Crunch pra caralho. Todo mundo que trabalhava no jogo só reclamava da liderança dele, que era muito ruim, ele mudava de ideia o tempo todo, tinha que refazer tudo o tempo todo. Ele é muito artista.

Ai, como ele é autista. Quando ele fez esse novo estúdio, quando ele comentou Ghost Story, a ideia era, ah, não, fazer um jogo menorzinho. Ai, gente, muito trabalho fazer jogo AAA. O negócio é fazer jogo pequeno, como se ele não fosse parte do problema. Aí ele fez um estúdio menor, com as ambições dele que aparentemente não mudaram. Não, assim, começaram pequenas e só foram crescendo, crescendo, crescendo. Mas foram os outros jogos que ele fez? Ele não fez, isso que eu lancei, ele não fez. Ah, então é isso, nunca mais conseguiu fazer um jogo.

anunciaram aquele Judas. É o Judas, é. E até hoje. Que é um Bioshock numa estação espacial. Que supostamente é a evolução dos videogames, mas... É, que vai vir aí com os Legos narrativos, que é algo que ele fala desde a época também, né, e tal. Mas, sei lá, sei lá o que vai vir. Então assim, o próximo Bioshock é Judas, se Judas sair.

Que também fica meio incerto nesse caso. E a última coisa que eu lembrei, o Bioshock também é emblemático de um período da história dos videogames que eu acho que a gente não viu de novo desde exatamente esse período do Bioshock, que é estúdios grandes investindo...

em novas propriedades, investindo massivamente em novas ideias, em propriedades que não são baseadas em nada, que não são sequências, que não são remasters, não são remakes de nada. E essas ideias se pagando, né? E sendo sucessos, né? Então, você tem jogos como o Bioshock, o Assassin's Creed, o Dead Space, outros que a gente vai falar aqui, né? Mas, sei lá, Gears, Uncharted, Spore. Esses jogos viraram suas séries, né?

O próximo jogo também é meu. Eu que... Porra, Zé. Se você quer falar... Vocês também não põem nada de 2007, aí a culpa é minha. Eu coloquei. Eu também. O próximo jogo foi lançado em 10 de outubro de 2007 e ele se chama Portal. Uau.

Por falar de jogos que foram eventos culturais em sua época, né? Diria jogos que se mantém até hoje, assim, de um jeito absurdo. Jogos perfeitos? Exato, jogos perfeitos. Aliás, um jogo que eu não coloquei na minha lista, né? Foi o Team Fortress 2.

Como parte da pedrada absurda que foi o Orange Box, né? O Orange Box foi essa coletânea da Valve que tinha Half-Life 2, episódio 1. O lançamento na época era o episódio 2, o Team Fortress 2 e o Portal. Mas ele, além disso, ainda vinha com Half-Life 2 base.

e o episódio 1 também. Então eram cinco jogos, né? Sendo que três deles eram novos. E inclusive, né? Na caixa do Orange Box, vinha escrito Team Fortress 2, Half-Life 2 e episódio 2, e apresentando

Portal, porque ninguém nem sabia que esse jogo existia, que ele tava sendo desenvolvido, que a Valve tava trabalhando nisso. Foi uma grande surpresa pra todo mundo e foi um dos jogos de destaque mesmo, assim, né? Era difícil escolher qual dos três você gostava mais, assim. E ele já parecia um jogo muito interessante desde a campanha de marketing dele, né? Tinha aqueles videozinhos meio infomerciais, assim, com as tarretzinhas e tal, mostrando meio que o funcionamento básico dos portais. Tipo, ah, isso parece... Eu não entendi muito bem, mas parece legal.

Isso é um jogo, por acaso, né? Que porra é essa? Eu acho que é o primeiro jogo que eu me lembro, assim, que ele introduz um jeito de você... Você tem que mudar o seu jeito de pensar o mundo pra você jogar esse jogo? Você tá dizendo que você tem que pensar como um Portais. Exato. Ah, agora você está pensando como um Portais. Porque depois, né, tentou-se replicar Portal à exaustão, assim, né? É, ele virou um gênero, né? Mas, assim, Portal também marca a morte criativa da Valve. Mentira.

exagera, né? Mas assim, de certa forma obviamente os jogos mudaram muito como eles são feitos o tempo que eles levam pra ser feitos e tal, mas ainda assim né, eu tô destacando o Portal aqui, mas é muito importante lembrar da Orange Box, né, o pacote que foi, e eu acho que muito do motivo deles terem lançado o Portal num pacote e não como algo separado ou coisa do tipo

Acho que eles achavam que Portal era pequeno demais, ele era simples demais, né? Ele é curto, né? Ele é curto. Numa época que o mercado não tinha muito lugar pra um jogo tipo esse. Um jogo mais experimental, né? Feito por uma equipe bem pequenininha, de uma duração bem curtinha, assim, né? Ele é antes do Xbox Live? Já existia, mas o Xbox Live ainda não vendia esse tipo de jogo. Ainda eram jogos até menores, né? No Xbox Live.

A gente vai falar mais sobre isso, mas eu acho que foi um pouco por isso, assim. O mercado, eu acho que não tava pronto pra entender um jogo na escala do Portal ainda, então eles lançaram como um bônus dentro de um pacote de dois jogos super esperados, assim, né? Esse pacote, doideira. Não, não faz nenhum. Não, doideira demais. E o bônus do negócio ser Portal, um dos jogos mais...

Cônicos já feitos. É um dos jogos que eu considero perfeitos, assim, eu acho que ele introduz uma grande ideia, explora essa grande ideia, a exaustão, assim, de formas extremamente criativas ao longo de umas 3, 4 horas, que é isso, né, eu não sei se precisa explicar o que é Porto, mas é um jogo que você tá numa instalação de experimentos pra experimentar, pra fazer testes dessa arma de portais, do conceito de portais, né.

E você eventualmente ganha uma arma que ela atira portais. E aí com o botão esquerdo do mouse você atira um portal azul, com o botão direito você atira um portal laranja. E tudo que entra pelo portal azul sai pelo portal laranja. E aí cria-se um mundo de aventuras e possibilidades pra você transportar itens através de portais, se transportar através de portais, saltar através de portais, né? Porque se você joga um portal numa área mais baixa e pula, né? A velocidade pela qual você vai sair do outro portal, ela é preservada, né? O momentum do seu salto é preservado.

E eu lembro do impacto cultural internetesco. Memes, né? Ele tava na época que os memes estavam... Memes, tipos de carinhação. Tipos de carinha. E aí tinha o membro do portal, de tipo, o que acontece se eu jogar um portal e rolar ele por dentro do outro portal? Ah, o que acontece se eu jogar um portal em cima e embaixo e eu consigo me fazer um boquete?

A história do jogo virou uma coisa cultural, né? O bolo é uma mentira. Companion Cube, né? Companion Cube, vários memes. A Thumb It. Foi uma coisa cultural, foi um momento da nossa história. Isso é doideira, né? O Porto teve muito memezinho.

ele quase não tem elemento e quase todos eles viraram alguma coisa, né? E, como a gente disse, meio que funda um subgênero, né? Que é o jogo de puzzle em primeira pessoa, que a gente vai ver aí em Detalos Principal, naquele Cube, Quantum Conundrum, Chromagun, que o Sushi falou recente num rodízio. Importante separar aqui do Myst. Exato, outro tipo de jogo. É também em primeira pessoa, mas o estilo de puzzles e abordagem do jogo é bem diferente. Tipo assim, o Myst é um cabeçudo em que a pessoa não pula, entendeu? Não.

mas os jogos tipo Talos Principles, eles tem um quê de ação ali no meio do primeiro da pessoa eu diria que se eu fosse fazer essa distinção eu chamaria Misty de um adventure em primeira pessoa boa André

Talvez o maior legado de Portal, e talvez aí esteja realmente a grande diferença de um jogo de puzzle em primeira pessoa versus uma adventure em primeira pessoa, foi o fato dele usar meio que essa gramática de FPS, né? A movimentação de FPS, as ações de FPS, o pulo, a arma, o tiro e tudo mais. Na verdade, ele é na engine do Half-Life, né? Exato, exato.

pra fazer um jogo de puzzle, né? Sem combate, por mais que no finalzinho você tenha uma espécie de combate, mas é um jogo que mostrou ali, e isso, é muito importante pensar nisso, era muito diferente pra, principalmente, o ambiente AAA, né? Que era meio que o que existia na época, você tinha o AA, você tinha o AAA, mas você não tinha muita gente fazendo coisas muito experimentais, né? Você tinha que ir pra lados muito obscuros.

Dos videogames pra encontrar coisas mais experimentais nessa época. Ou Newgrounds. Lados muito mais obscuros, exatamente. Mas assim, um jogo que engaja sem combate. Isso, caraca, como é que pode, né? Um jogo que ele vai do início ao fim te engajar só com puzzles e com movimentação, né? E usando a mecânica de um FPS, que esse que é o grande lance, né? Ele aparenta ser um FPS, mas ele não tem combate. Isso é coisa de doido. Como é que isso pode?

Tanto que na época algumas pessoas chamavam ele de FPS ainda. Por falta de termos. Tudo que em primeira pessoa é FPS. Metroid Prime é FPS. Ele é um first portal shooter. Isso. Obviamente que já tinha um jogo sem combate como Adventure, né? Muitos deles vai ser só puzzle do início ao fim. Mas era muito diferente, né? Pra um jogo que se movia como FPS, que tinha uma arma na tela e tudo mais. E pô, eu acho que esse legado ele ficou...

pra outros gêneros aí. Não vou dizer que o Walking Simulator vem de Portal, porque eles vêm muito mais de outras fontes aí, né? Eles vêm muito mais do Immersive Sim e tudo mais. Mas eu não duvidaria que Portal tenha puxado um pouco a consciência, né? Do que é possível fazer com um jogo nessa perspectiva pra esse lado, pra depois a gente ver coisas como o DLC do Bioshock 2 do Minerva Zdenha, pra depois a gente ver coisas como The Arrester, que inclusive é na Engine de Half-Life também. Enfim, é um jogo...

Fascinante que eu não jogo há uns 10 anos já, então talvez ele não seja tão perfeito quanto eu imagino mais, mas na minha cabeça ele é um cristal impecável. A última vez que eu joguei ele foi em 2020.

Olha só. André, e se a gente jogar o 2 Co-op que eu nunca joguei na vida? Sério? Você nunca jogou? É ótimo. Eu também não. Nunca joguei o 2 Co-op. Bom, então duas duplas. É, tem que ser. E esse é o único troféu que falta pro Platinum. Ah, não, nois. No Play 3? É. Uau. Eu, real, acho que o Tengu tem que fazer umas lives aí jogando Portal 2 Co-op com sushi. É, vamos, vamos. Fechou, fechou, fechou. Que é muito bom, é muito bom.

Se você jogar no PC, você não ganha o troféu, né? Eu acho que não. Aí é foda. Mas, pô, legal isso. A gente não tá falando de Portal 2, né? Mas o Portal 2 tinha o crossplay lá, né? É. Já na época. Minha conta do Steam eu criei no PS3 pelo Portal 2. Pois é. Uau. Sabe o que é louco? Portal 2? Não tem português até hoje em dia. Português do Brasil, não tem. Só português de Portugal. Ah, não. É português de Portugal. Tanto o Portal 1 também é. E eu acho que o Half-Life também é português de Portugal.

E aí

Continuando em 2007, mas indo para 1º de novembro, Rafa? Olha aí, que loucura. Um negócio que você fala, ué, você tá falando, esse jogo é de 1º de novembro de 2007? Como se ele saiu agora em 1º de abril de 2026? E em, sei lá, quanto de quanto de 2020? Não, é porque saiu agora no cinema do filme Super Mario Galaxy, André. The Movie, The Game, The Band. Super Mario Galaxy, na verdade, ó.

Pra criança que tá ouvindo isso aqui, certeza que criança adora ouvir jogabilidade. Não é um filme só, criançada. Uau. Não é. Super Mario Galaxy foi a continuada, continuada, foi a esperada continuação. A continuada esperação. Continuada esperação de um jogo 3D do Mario. Que a gente teve o Super Mario 64 em 96. Aí foi ter o Sunshine em 2002, 2003, algo assim. Algo assim.

E tava todo mundo tipo, nossa, e aí, o que o próximo Mario 3D vai ter? O próximo Mario 3D? O que que virá aí? E veio no Wii um console que todo mundo tinha como um console com gráficos e capacidades técnicas inferiores.

aos da concorrência, veio o Super Mario Galaxy que consegue extrair gráficos do Wii lindíssimos. Apesar de não ser HD. Exato, ele não é HD. E bota uma dimensão nova nos jogos do Mario, por assim dizer, porque o que ele fazia

E o que ele faz até hoje em dia? As brincadeiras de física espacial dele, de mini planetas, planetóides, e a gravidade em superfícies que não são redondas, e como isso funciona. E é um jogo que eu zerei de novo ele ano passado, e eu fiquei impressionadíssimo. Caramba, se a Nintendo nunca tivesse lançado Mario Galaxy 1 e 2, vamos supor assim, e eu lançasse hoje o Mario Galaxy 1, eu ia falar, cara, esse jogo é revolucionário. Que jogo...

É um jogo pro Revolution, afinal de contas. Exatamente. Mas assim, eu acho que a gente nunca vai ver um salto como houve pro Mario 64, né? Um salto do Mario, né? Como rolou naquela época, porque do 2D pro 3D realmente... Só se inventarem uma nova dimensão aí, né? Não sei. E Mario, de certa forma, ele tá ainda brincando com a fórmula do Mario 64, né? O Mario Sunshine, ele é um pouco disso.

E aí o Odyssey só? O Galaxy também, nesse sentido de você estar numa base que te dá acesso a fases, que vai ter vários desafios pra você fazer estrelas e tudo mais. Tipo, não é a mesma fórmula, mas ainda assim é brincando com elementos dessa fórmula, né? Acho que o mais distante que a gente teve disso, na verdade, tem sido o Bowser's Fury.

que tem suas semelhanças também, mas é o mais diferente. Mas o que eu quero dizer com isso é, eu acho que, desde o Mario 64, o ponto mais próximo do perfeito que eles chegaram de brincar com essa fórmula, eu acho que foi no Galaxy. Porque ela traz as minhas coisas favoritas da fórmula do Mario 64, sem as coisas que eu não gosto tanto. Então ele, com essa desculpa de cada mundo ser uma galáxia, e você tá voando pra esses lugares e tudo mais, ele consegue ter... Porque...

Pequenas cápsulas de game design, assim, pequenas fasezinhas flutuando no espaço que não se conectam com nada. Ele não precisa ter um mundo coeso, onde as coisas precisam ter uma conexão, né, física e tal. Ele é bem mais psicodélico, né? Exato. Tipo, e curioso, né, porque o Sunshine, depois dele, só o Odyssey de novo, porque o Odyssey, pra mim, segue muito mais a fórmula do Mario 64 do Sunshine. O Sunshine é a física dele, como é que eu posso dizer? Os lugares, os ambientes dele são bem reais.

entendeu? As coisas não estão voando, né? Até que você vai pra aqueles desafios específicos que foi mais ou menos o que inspirou o Mario Galaxy, né? É, eles fizeram um jogo só disso, basicamente. Exato, porque no Mario Sunshine você tinha umas áreas em que você perdia o flood e você tinha que fazer um desafio num local que era só um local videogame, assim, que eram as melhores partes do San...

Smash Shining, né? Então, mas as partes que não tem o Flood, então são muito difíceis e me mostram o quão é difícil controlar o Mario no Smash Shining. E aí meio que baseado nessas partes que o Galaxy veio, que foi tipo, porra, Mario é videogame, gente. Bota quadrado voando, imaginação solta. É, imaginação solta. E tipo, cada mundo, mesmo os mundos, né, que tem planetinhas que vão ser maiores e, né, tem alguns que vão ter até áreas distintas dentro do mesmo lugar e tal, e o level design é baseado nisso, mas eles ainda são...

Muito enxutos, né? Muito, assim... Você vai, faz um negocinho, tem um bom momento ali, e aí você sai pra fazer outra atividade. E o Mario Galaxy, ele é de fase. É, então. Você tem, tipo, a galáxia do ovo bom. Porque hoje em dia, né, o Mario Galaxy 1 e 2 tem tudo em português. Olha aí. É, oficial. Você entra nela e você tem, tipo, missão 1. Quando você vai fazer a missão 2, mesmo que você vai pra mesma galáxia...

Ela mudou. Ela mudou. É outra fase. Você vai pra outro caminho. Se você entrou na segunda missão, você não consegue fazer nada da primeira missão. Porque é outro caminho completamente diferente. Ele vira bem mais de fase, bem mais linear. E aí ele consegue brincar mais com, tipo, gimmicks. E evolução das gimmicks durante a fase. E pequenas ideias, né? Ideias que você não precisa justificar ou localizar essas ideias, né? Elas estão lá. É isso. É isso. Tipo, tem a galáxia em que quando você roda com o Mario, a plataforma gira. É isso.

Ela tem um lado que ela é azul, um lado que ela é vermelha. E só um desses dois lados está ativado o tempo todo. Não tem um contexto para aquele objeto existir. Você entra nessa galáxia, você tem uma fase que começa com essa plataforma. E aí é aquele negócio que todo mundo que vê vídeo do Mark Brown de Game Design de Mario, vê isso, que é um conceito que eles têm bem desde o Mario Galaxy. Que é, introduz uma gimmick nova nessa fase, aí desenvolve ela e no final dá um twist.

E o Mario Galaxy usa muito isso De maneiras extremamente interessantes Como eu falei, com gravidades malucas Com desafios de água E galáxias muito lindas Tanto visualmente Como de lindo de design Olha que design interessante Dessa galáxia, gente A maneira como ela passa A gimmick dela pelo visual

Como que ele explica as coisas pra você sem precisar de texto muitas vezes, sabe? Mario Galaxy até hoje é uma aula de game design, de level design e de visual. Tanto que o filme, se vocês forem ver, ele sabe muito bem o apelo visual que o Mario Galaxy trouxe pra série. Tem tudo isso que você falou. Trilha sonora do Mario Galaxy é foda. Absurda. Ela puxa pra esse lado mais sinfônico, pra dar uma coisa mais épica pra tudo.

é orquestrada, né? Sim, sim. E tem uma historinha, né? Eles fizeram uma historinha até que bem desenvolvidinha, né? Uma coisa da Rosalina e tal. Pro desgosto do Miyamoto. Exato. E louco, porque é a história mais confusa de Mario, se você for ver. Ela é confusa e ela é meio som...

Sobria, assim, né? Meio pesadinha. É, porque no final do jogo, spoilers de Mario Galaxy, o Bowser acaba sem querer explodir no universo e eles têm que resetar a galáxia. E aí todas as lumas se juntam pra refazer o universo do zero. Tanto que o Mario Galaxy 2 é você repetindo a história do 1 nessa nova galáxia, porque todo mundo perde a memória do que aconteceu no Mario Galaxy 1. Todo mundo morreu.

Exato, é mais ou menos isso, todo mundo morre num buraco negro gigantesco Mas eu acho estranho, sabe o que? Que eles não voltaram pra essa fórmula depois, né? Porque assim, eles fizeram o Mario Galaxy 1 E aí depois eles disseram assim, ah, tinha mais umas ideias Aí a gente fez o Mario Galaxy 2, ou seja, acabou as ideias Mas pô, pelo menos passou 20 anos, gente Não é possível Eu diria que a continuação do Mario Galaxy é o 3D World Mas não é Que ainda é de fase Mas não é, não é a mesma coisa Mas não é?

Mas realmente não é a mesma coisa, porque o 3D World é bem a continuação do 3D Land, só que com multiplayer. Mas você sabe que tem boatos fortíssimos de que eles estão fazendo o Galaxy 3, né? Seria foda. Porque assim, eu acho que até hoje, quando as pessoas pensam no ideal platônico do jogo de plataforma 3D, falam tipo, ah, me lembra Mario Galaxy, quando a gente estava elogiando Astrobot.

os melhores momentos do Astrobot. Astrobot que tem, né? Ah, só uma fasezinha aleatória no meio do espaço aqui, sem conexão com nada e é foda e tal. Caramba, me lembra Mario Galaxy. É, tipo, pra mim, o Astrobot é como se fosse Mario Galaxy 3. Maravilhoso. E... pra quem não sabe, o Mario Galaxy 2 é melhor que o 1, inclusive. E o 1 já é um jogo a 10. Imagina o 2. O 2 é meio assustador mesmo. Que loucura no Wii, né?

Tengu, continuando em novembro, mas agora avançando apenas quatro diazinhos, indo para o dia 5 de novembro, lançado aí na mesma semana de Super Mario Galaxy, um jogo parecido. É.

2007 foi um ano absurdo, né? Puta merda, eu tô vendo isso agora, né? Caramba! Porque assim, se por um lado a gente teve um jogo que redefiniu o que era possível se fazer com tiro em primeira pessoa, sem ser um jogo de tiro, necessariamente um jogo de tiro, com tiro, que você dá tiro.

Por outro lado, você teve talvez a maior mudança de paradigma de FPS que acho que não se repetiu desde então. Estamos nela ainda. A gente está vivendo ela até hoje. O que esse jogo fez é o que continua até hoje. Essa série, que é a série mais vendida todos os anos.

Continua fazendo até hoje. Que é de Call of Duty 4 Modern Warfare. Que é um jogo que simplesmente redefiniu o que significaria ser um FPS, que a gente falou até hoje, assim, né? E eu fiquei em dúvida se eu colocava ele ou Modern Warfare 2. Que é de 2009, né? Que é de 2009 e também tem seus momentos muito icônicos e tal. Mas eu acho que a mudança de paradigma justamente do Modern Warfare torna ele mais importante dos dois pra mim, assim, né? Porque ele, até então...

O que você tinha nesse cenário, né? Era jogos de Segunda Guerra Mundial, essencialmente. Um outro jogo de Vietnã. E jogos totalmente fantasiosos, tipo Doom. Ou coisas mais futuristas, né? Então, o que o Modern Warfare faz, como o próprio título dá a entender...

é trazer um jogo de tiro em primeira pessoa pra ambientação atual, contemporânea. Na história, ele fala muito sobre, por um lado, tem um grupo ultranacionalista russo, que tá querendo tomar o controle, por outro lado, ele pega coisas do conflito de Oriente Médio, e meio que mistura dois inimigos clássicos dos Estados Unidos, né? E hoje em dia, é muito mais fácil você ver, tipo, um imperialismo.

sabe, essa coisa toda. Mas eu acho também que, e eu não coloco minha mão no fogo do 2 em diante, que eu não lembro muito deles, mas no Modern Warfare 1, eles ainda trilhavam melhor essa linha assim, que é uma linha muito difícil de você trilhar num jogo FPS de guerra, que é...

Uhul, armas, foda! Tiro, sangue, uhul, explosões! E, pô, guerra é uma merda, né? Guerra é foda, tamo tudo fudido aqui, que inferno. E eu acho que o Modern Warfare 1, em especial, acho que mais do que todos os outros desde então, por mais que eu não tenha jogado alguns, então fica aí uma ressalva, mas eu duvido.

Ele, acho que ele traça bem essa linha, acho que a história que ele conta, ela é mais humana, ela tem um pouco mais de consciência sobre o que ele tá falando sobre esses temas. Não completamente, ainda é um jogo bastante militarista e tudo, né, mas eu acho que eles trilhavam uma linha melhor ali.

Concordo com o que você falou. Eu acho, inclusive, é um jogo que ele é o primeiro... Tudo bem que já existiam jogos FPS cinematográficos. Então, o primeiro Medal of Honor já é super cinematográfico, né? Mas eu acho que tanto por conta da tecnologia disponível na época, ele já é um jogo muito mais hollywoodiano, assim, né? Você tem set-pieces hollywoodianos, você tem cutscenes hollywoodianos, momentos de gameplay hollywoodianos, né? A linguagem, né? Linguagem, né? Narrativa hollywoodiana.

a escala das coisas. Eu acho que o que ele faz muito bem também, porque assim, a Infinity Ward, que é o estúdio de Call of Duty, né, desde o começo, ela foi montada a partir da equipe do Allied Assault, o Medal of Honor Allied Assault, que foi um jogo que, quando ele lançou, foi tipo, estamos jogando o resgate do Soldado Ryan, né, que doideira, cinema na minha tela de videogame, que incrível, e aí a Infinity Ward é montada com parte dessa equipe, e aí você tem os primeiros dois Call of Duty, né, que é, como você disse, temática de Segunda Guerra, que já tava bem, assim,

Eu acho que já deu, hein, gente. O que é engraçado, porque a gente já tá na temática de Guerra Moderna há 20 anos, mas eu acho que já deu também. É que o Moderno tá avançando, né? É, você não tem um Moderno novo. Segunda Guerra continuou no mesmo lugar, o Moderno continuou quando o ano. E aí, enquanto eu acho que é a Treyarch, né, que fez o Call of Duty 3? É, a Treyarch. A Infinity War tirou um tempo a mais pra fazer o Modern Affair, né? E mesmo assim, ele foi feito em dois anos só, o Modern Affair.

É loucura Mas eles até falam que a carta que eles tinham Na manga é justamente que é a mesma equipe Trabalhando junto desde o Call of Duty 1, né, essa é a diferença que isso faz E o lance é que Muito importante ser lembrado também Call of Duty 4 é o primeiro jogo Da franquia a ser lançado Depois de Half-Life 2 E Half-Life 2 é um jogo muito importante Tanto pro Jason West quanto pro Vince Zampella Não é o jogo mais Half-Life 2 Que um estúdio do Vince Zampella já fez Esse jogo é Titanfall

mas já dá pra sentir muito no Call of Duty 4 essa mistura como você disse, é uma mistura dessa linguagem cinematográfica hollywoodiana com um design inspirado influenciado pelo que Half-Life 2 faz nessa coisa da imersão na primeira pessoa de você vivenciar coisas absurdas em escalas gigantescas em primeira pessoa, o mundo está acontecendo à sua volta, o palco desse espetáculo e você é o centro dele понял?

Não, pô, tem algumas missões super icônicas, né? A missão da bomba atômica, por exemplo, né? Absurdo, absurdo. Na época todo mundo ficou, caralho! A introdução, né? Que você tá indo pra ser executado, né? Não é a primeira missão, é uma missão que existe. É, mas no comecinho, né? É no começo, no começo. Tem razão, tem razão, tem razão. Não tinha lembrada. É que tem muito tempo que eu joguei, realmente.

Você joga meio que uma cutscene interativa, vai. É, que lembra muito Half-Life. Lembra muito esses momentos de passar pelo mundo e ser apresentado ao mundo, assim. Pô, tem a missão do Sniper, que é absurda. Sniper, foda, foda. Missão de Stealth, assim, e tal. É um jogo muito bom, cara, é muito foda. Isso a gente só tá falando do single player, né? É, então, tudo bem que já tinha multiplayer, né? Call of Duty 3, pelo menos, já tinha multiplayer, né? Inclusive, eu não sabia, eu descobri hoje, que os servidores de Call of Duty 3 multiplayer ainda estão no ar. Uau! São motivos pela comunidade. Dá pra jogar até no Wii.

Saideira de Call of Duty 3 no Wii. É chupa... Qualquer jogo. Exoprimal. Pior que Exoprimal, acho que ainda tá ativo. Não, como é que é o outro que lançou esse ano? Tadinho. Chupa High Guard. Nossa, coitado do High Guard. Porra, tadinho do High Guard. É foda, é. Mas você já tinha multiplayer, né? Mas é a partir do Modern Warfare que você tem uma... Que nem vocês estavam falando agora há pouco. Uma RPGização, né? Do aspecto multiplayer, né? Você tem experiência...

Você vai destravando armas e penduricalhos e skins novas com cada nível que você ganha. Você tem o advento dos killstreaks, né? Tipo, mata x inimigos pra você botar um radar passando pro cenário. Ou poder jogar uma bomba no ar, né? Você tem motivos pra você jogar, não só porque sim. Você tem um incentivo a mais pra você se investir naquele modo...

Uma camada meta, né? Que hoje em dia é impensável de não ter, né? Nossa, sim. É tipo, muitas vezes o jogo vive ou morre pela qualidade da camada meta dele. Pode ser o jogo mais legal de jogar, se ele não tem essa camada de progressão pra alimentar ele, o jogo morre. Porque é isso, né?

É porque antigamente, André, os jogos não eram eternos. Lançou o Modern Warfare 1 agora, ele tem a camada de... Ele tinha a camada de progressão, mas ele não precisava ter ano que vem uma nova camada de progressão, e ano que vem, ano que vem, uma nova camada de progressão. Não, porque ia ter o Modern Warfare 2. Aí você para de jogar o 1 e vai jogar o 2, entendeu? Teoricamente. E hoje em dia, não. Se eu lanço um jogo, sei lá, o Queimadinho do Rafinha.

Eu não vou lançar o 2 ano que vem. Não, eu vou continuar lançando coisas dentro do Queimadinha do Rafinha, o máximo que eu conseguir, entendeu? Era diferente dessa época que o multiplayer, ele vinha com o jogo single player, né? Ah, sim, sim. Não era o jogo por si só. É engraçado, né? Que nessa época, o que você tinha de conteúdo além do lançamento era mapa, né? E era pacote de mapa. Você comprava o pacote de mapa e era isso.

Mas ele é um jogo que meio que mudou paradigmas de muitas formas, né? O Modern Warfare 2 também, que eu tava falando, né? Tem momentos, é um jogo também super icônico. Eu acho que por algum tempo ficou essa divisão de tipo, ah, os Call of Duty bons são os da Infinity Ward. Os da Treyarch são, é, são mais ou menos, né? Até o Black Ops, né? Pera que o pessoal hoje em dia olha com mais carinho pro World at War, né? Eu não joguei ele na época. É, então, pois é, teve meio que essa repescagem aí dos Call of Duty mais antigos, né?

Curiosamente pra mim, o Modern Warfare, eu lembro muito mais do 2, mas não por causa do jogo em si, porque eu joguei pouquíssimo, todos os jogos, porque eu tinha mais o Wii. Eu demorei pra comprar o Play 3 e o 360, mas eu lembro muito da repercussão do 2 do No Rush. No Rush, com certeza. A repercussão...

fora dos videogames, né? Sim, teve muito. E aí depois por um tempo ficou meio que qual que vai ser o no-runch do próximo do Modern Warfare 3 e tal. Não, e o negócio da televisão, de, né, nos Estados Unidos todo dia tem tiroteio naquele lugar. Então acho que isso, assim, Modern Warfare, puta jogo, assim, um jogo de qualidade muito alta que redefiniu vários paradigmas, tanto pro gênero quanto pra videogames de modo geral, eu acho. Com certeza.

Mas continuando em novembro de 2007, hein, gente? Meu Deus, para! Para! O que foi esse novembro? Especificamente novembro de 2007 foi foda, tá? Puta merda, cara! Foi absurdo. Nós temos um outro clássico dos clássicos em 16 de novembro, que é Mass Effect.

André, olha que loucura A gente já tinha Outros RPGs do pessoal Da Bioware Como por exemplo o Kotor E Knights of the Old Republic E o Mass Effect meio que é Uma continuação espiritual do Kotor

Sim, é eles tentando continuar num RPG espacial sem a licença de Star Wars, né? Exato. Vamos criar nosso próprio Star Wars com... Como é que fala? Com Blackjack e prostitutas. Com Blackjack e prostitutas, isso. E eu sinto que no 2 isso vai explodir ainda mais, mas pra mim, que nessa época vivenciava muita comunidade dos videogames através de alguns poucos podcasts, mas principalmente revistas, né? Comunidade do Orkut.

discussão no colégio foi nesse momento que surgiu pra mim o RPG de escolher diálogo, ah sim, é o RPG com a rodinha de e o Master Effect já rodinha, né? um já, né? é, a rodinha é uma coisa que Master Effect trouxe que ficou com RPGs desse tipo por muito tempo bem por mal, mas assim

Uma coisa que tem que ser dita é que Mass Effect, ele faz pra RPGs desse tipo, algo parecido com o que o Oblivion faz, né? Que a gente falou, de ser bem mais acessível, de ser pensado pra console, né? Misturando já com o jogo de tiro, tudo bem que ele vai pender mais ainda pro jogo de tiro depois, mas um já era, né? Essa linguagem de jogo de tiro em terceira pessoa, mas você pausava mais a ação e tal.

O Mass Effect 1, por exemplo, ele ainda vai ter algo que eles vão meio que diminuindo depois, mas que é o negócio de você pausar e aí fazer as escolhas pausado e depois despausar e continuar jogando. Sim. E aí pausa, você, personagem faz isso, personagem faz aquilo, que depois do 2 é mais só um slow motion, né, que você faz pra escolher algumas coisas. Sua habilidade depois.

É, né? Você só escolhe algumas habilidades. Sim. Mas o que eu lembro muito de se falar nessa época era tipo, olha, os RPGs ocidentais. Chegamos no nível que o que brilha hoje em dia são os RPGs do ocidente. Quem que é Final Fantasy? É, os JRPGs ficaram pra trás. Então, exatamente. Eu lembro muito dessa conversa na época. De como os RPGs ocidentais eram diferentes, né? Como eles eram políticos e eles falavam sobre coisas mais sérias. Mas é tudo...

E o que é louco, por quê? Era só porque nessa época a gente tinha uma mídia, não sei se era uma mídia ou se era o público mesmo, que tinha um... Como se fosse uma... Parece que um ojeriza coisas do Japão. É difícil apontar exatamente, né? Mas, por exemplo, pensar que o RPG, o grande RPG japonês dessa época foi o Final Fantasy XIII, né?

Então, assim, ele é depois disso, mas ele é contemporâneo do MF1, né? E ele foi muito criticado quando ele veio justamente por... Pô, só pra eu jogar a parte RPG eu preciso passar por 20 horas de corredor, né? Então, as pessoas tiveram dificuldade de enxergar além disso, né? No Final Fantasy XIII. E outros RPGs japoneses da época, por qualquer motivo que seja, né? Não estavam sendo bem aceitos. É interessante pensar sobre isso. Eu não...

Eu não tenho exatamente a resposta aqui, mas foi um movimento que aconteceu nessa época. E em contrapartida, né, você tinha jogos como Mass Effect que estavam trazendo essa coisa mais aberta, né. O que o Mass Effect estava fazendo para RPGs aqui é até parecido com o que o Baldur's Gate 3...

tava fazendo, que é pegar um tipo de jogo que era feito numa escala X com um orçamento X e estourar isso pro AAA, assim tipo, Mass Effect, ele tinha né, as cenas de diálogo, não era só uma pessoa parada, abrindo e fechando a boca, não não, eram dirigidas com jogo de câmera com jogo de câmera, exato o personagem se movendo, andando

E André, uma coisa que eu lembro, acho que o Mais Afect foi um dos primeiros jogos que eu joguei, em que eu escolhia, tinha consequências pro futuro. Personagens morriam se eu não fizesse uma coisa, certo? Pois é, esse tipo de coisa, que já existia bastante em RPGs e antes disso, né? Tava chegando, não pela primeira vez, né? Mas tava chegando no mainstream, né? Tava alcançando um tipo de público.

Que não alcançava antes, justamente por ter essa linguagem mais simplificada, mais acessível. Uma linguagem de jogo de tiro, uma linguagem de console, né? E investimento, como você falou. Exato. Era um jogo muito impressionante visualmente, né? Até hoje, pra mim, foda, porque eu tô muito sozinho nessa. Mas o Mass Effect 1 é o meu favorito até hoje. Talvez o Mass Effect 1 é o meu favorito também.

É mesmo, Dringo? Talvez, talvez. É, porque os outros, o 2 principalmente, que é o favorito da maior parte da galera, ele tem um quesito de tempo que eu meio que não gosto, né? Que é o negócio da missão suicida, o tempo que você tem que manejar pra ela dar certo ou não e tudo mais. E da vez que eu joguei o 2, uma pessoa minha morreu e eu nem percebi, porque a Katina foi tão confusa, que eu só percebi que ela morreu quando tava tendo enterro. Imagina!

Aí eu falei, caralho, eu não queria que ele morreu naquela hora. Pô, a primeira vez que eu joguei o 2, eu consegui salvar todo mundo, foi foda. E eu gosto muito do ritmo do 1, da história, eu gosto desse slow burning dele. É, então ele é bem mais contemplativo, assim, né? Exato, eu adoro essa parte do espaço, eu gosto de você... O mako, né? Você andar com o carrinho pelos planetas. Eu gostava também. Eu gostava também. Eu gostava de andar com o carrinho pelo planeta. É, tinha seus momentos ali, especialmente quando ele prendia pro combate, que era meio... Intancável, né?

Mas assim, pô, eu tenho memórias absurdas de voar pro nosso sistema, pousar na lua, andar com o carrinho na lua, vendo a terra no cenário no fundo. Pô, muito foda. Eu gosto muito de como a história vai se revelando, sabe? De você indo descobrindo sobre os Reapers, né? E você vendo essas outras civilizações e quem é o inimigo? O que que tá acontecendo? E sei lá, eu gosto muito da maneira como a história é contada.

Quando você tem a sua opção de escolha moral, que você pode ser ou bonzinho ou malvado, eu não consigo ser malvado. Nunca. Não consigo. Ah, é, é. Com exceção de Mass Effect. É mesmo? Porque todo mundo, no Mass Effect 1 especificamente, todo mundo é tão pau no cu com o Shepard.

Mas então, você tem que mostrar pra eles com a bondade. Tipo, ah, é? É assim? Então beleza, vamos ver então. Eu era muito legal com o pessoal da minha nave. Uhum. Com o resto, nossa, era só lapada seca só. Pô, e esse negócio da nave? Ah, você tem a sua equipe na nave, né? De você volta e conversa com eles na nave toda hora e você avança as historinhas de cada um e avança relacionamento com cada um. O elenco do Mass Effect é muito bom.

ator, né? As atuações são muito boas. Sim, as histórias de cada um tanto que é uma das coisas, talvez a coisa melhor do Mass Effect 3 é quando você vai resolver as histórias de cada boneco no final de tudo, assim, né? E tipo, tem coisas muito emocionantes que só são possíveis porque você começa a construir muito bem no 1. E pra mim, pra mim, né? O Rafael de 16 anos, quando esse jogo lançou, não lembro?

pro Rafael de 17 anos, quando esse jogo lançou, foi a primeira vez que eu joguei um RPG, que dessa época eu já entendia mais inglês, já tava fazendo escolinha, que eu tinha opção de, por exemplo, romance. Foi a primeira vez que eu joguei um RPG que eu tinha opção de romance. Louco, que no 1 eu ainda não podia ser gay. Mas no 2 vi a Chimari. No 1 não pode, é? No 1 a Chimari não pode. Que doideira. Jurava que você podia ficar com... Você pode ser lésbica no primeiro.

Ah, você pode ficar com a Liara. Com a Liara. Mas você não pode ficar com o Kayden, esse cara? Não, não pode. Que doideira. Só no 2. Você vê como o mundo muda. Tem altas lambeção com a Garros até, se você quiser. Teve a polêmica do Sexbox. Sexbox, é. Nos Estados Unidos? Que eles mostrassem uma cutscene que mostrava um seio de lado. Uou! Estão vendo, mostrando sexo no seu Xbox. Sexbox é muito foda. Sexbox. Essa imagem vai estar lá no museu na apresentação. Vai estar.

Foi um momento cultural, realmente. Eu tive uma introdução a vários conceitos de RPG que eu não tinha com o Mass Effect. Como o conceito de você escolher quem vai namorar. Sim, sim. O conceito de você ir avançando em historinhas da party particular. Uma coisa que eu gosto no 1 mais do que nos outros é justamente o aspecto RPG, né? Porque você tem que colocar ponto de perícia pra usar tipos de armas, tipos de poder. Eu gosto muito dos poderes do 1, das magias, eu gosto demais. Sabe o cara?

Sabe o cara que não conseguiu pular o tutorial do Cuphead? Que não conseguiu fazer o pulo? Sei, é famoso. Eu não vou falar o nome dele para as pessoas, sei lá. Nosso público não é escroto, mas eu não vou falar o nome dele. Na época, ele fez um review de Mass Effect altamente crítico. Falou que o jogo não é balanceado, que aquilo descascou, odiou o jogo. Foram descobrir, ele não tinha colocado nenhum ponto de habilidade ao longo do jogo inteiro.

Ele não tinha aberto o menu e visto... É assim, né? Caralho, não é possível. E aí depois ele fez um review pedindo desculpa. Caralho, ele sozinho foi o responsável de todas as críticas de jornalistas. É só ele. É só ele.

Mas voltando pro Mass Effect, o lance da roda de diálogo, né, que você escolhe a opção ali, no fim das contas, ela vem de um lugar positivo, né, de querer simplificar e agilizar, porque o que eles estavam tentando fazer era dar essa coisa bem cinematográfica, né, uma cena de diálogo, e eu gosto muito do que eles fazem, por exemplo, é que assim...

O personagem com quem você está conversando, ele está terminando de dar a fala dele e já surgiu a opção de resposta para você dar. Para quando você clicar, já comece, já emende na sua fala como se não tivesse tido pausa, né? Entre o diálogo ali. O que é muito legal. E até, tipo, o que você vai dizer, né? Não tem a sua frase completa. Tem, tipo, um resumo do conceito do que você vai dizer. É o que você está escolhendo ali.

Que quando bem feito é legal, quando mal feito é péssimo. Mas tem esse problema também, né? De que era sempre, tipo, a resposta de cima era Paragon, a de baixo era Renegade e a do meio era qualquer coisa, assim. Então você acabava... Mas você vai que tem esse problema dessa... Dicotomia. Dicotomia, né? Do bem e do mal. Não era bem e mal, né? Mas era o escrotinho e o bonzinho. E isso, inclusive, tava até atrelado à build, né?

Sim. É, né, o que você conseguia fazer ou não e tal. Em combate, né, atrelava se você era Renegade ou Paragon. Então, no final das contas, tipo, se eu tô fazendo a minha build e ela é Paragon... Eu sempre vou escolher a de cima. É, sempre a opção de cima. Mas, ó, que nem o Tengu, eu não era bonzinho só com o pessoal da minha party, mas você consegue fazer... Tipo, você não tem um número contadinho de escolhas boas pra ficar no máximo de bondade, sabe? Então, várias vezes eu fazia a escolha do mal ali.

Ah, fulano me desrespeitou, tapa na cara, pá, chuta no elevador, pum. Pior que tapa na cara e chuta no elevador era no 2, né? Que você tinha o gatilho pra dar, interromper a pessoa e chutar ela da janela. Eu só lembro que tem uma escolha que você joga a pessoa no elevador, é muito engraçado. Pô, tem até um vídeo, Shepherds the Asshole, um negócio assim que é muito bom.

E assim, né, pô, Bioware, um estúdio que vinha aí de grandes pedradas como Baldur's Gate, Neville Winter Nights, Jade Empire, Kotor, Mass Effect, Dragon Age, e aí, continuou assim, né?

Pra todo ser fim. Não foi comprado pela EA. Final feliz. E teve um final feliz, exato. Porque, pô, é foda, né? Que, assim, Dragon Age já tava em desenvolvimento desde 2004, sei lá. A BioWare, ela é comprada meses antes do primeiro Mass Effect sair, né? E, assim, é muito claro, assim, o que é que acontece com a BioWare depois de Dragon Age 1, né? Que era um jogo que já tava em desenvolvimento. Tipo, o quanto que o Mass Effect dali em diante, ele é mais puxado pra ação. O quanto que, pô, Dragon Age 2, o que é Dragon Age 2, né?

enfim, Mass Effect Andromeda, né? Tem o respiro ali do Dragon Age Inquisition, mas assim, os puristas de Dragon Age ainda não ficaram muito felizes, né? E pô, é um estúdio que existe ainda, ninguém sabe. Não, não é. É o barco de tesouros.

Continuamos em novembro de 2007 ainda? Ah, não. Acabou novembro de 2007. Vamos para 2008, vamos? Eba! 18 de julho de 2008, Tengu. Se você tem prestado atenção nos outros volumes dessa série de podcast, você deve ter percebido que eu coloquei pelo menos um jogo de luta em cada volume. Mas curiosamente, Tengu, nenhum Street Fighter até agora. Pois é, justamente. Que esse é o momento, né? Street Fighter 4, então, é o jogo que eu escolhi para colocar no museu dessa vez.

Você diria Indestructible? Indestructible, né? Com certeza. Que é um jogo extremamente importante, não só pra Capcom, mas também pros jogos de luta de modo geral e pra comunidade de jogos de luta, né? Porque é um jogo que vem depois de um hiato muito grande, né? O último Street Fighter antes do 4 tinha sido o EX3.

De 2000. Uau. Então assim, foda-se. Porque ninguém se importa muito com Street Fighter X. Que aí? Você tinha tido o Street Fighter III Third Strike em 99. Que apesar de ser até hoje um jogo super venerado. Um dos melhores jogos de luta já feitos na história. Que não vendeu muito bem. Porque já estava tendo uma fadiga muito grande. Você já era o terceiro Street Fighter III.

E ele foi lançado de forma bem limitada, né? Ele teve o quê? Arcade? Ele lançou para o quê? Dreamcast? Acho que Dreamcast... Só? No Play 2 não teve, eu acho, na época. Ele ficou bem restrito. Eu lembro que, na época, eu mal ouvia falar de Street Fighter 3, assim. Eu sabia que existia, mas demorou um tempo até eu ver, até eu jogar. Acho que eu fui jogar Street Fighter 3 pela primeira vez, quando teve o relançamento no Play 3.

Eu também, a primeira vez que eu joguei ele foi só no remaster de PS3. Que também não é uma coisa que não era uma novidade, né? A Capcom lançou Street Fighter 2 até o Kufazer Bico, então ela tinha essa tendência a lançar várias iterações do mesmo jogo com um espaço muito pequeno, né, entre uma e outro. Mas tava tendo essa fadiga, assim, né, uma dificuldade de inovação.

E eu diria que não só de Street Fighter, né? Não, não, não. Eu diria que uma fadiga de... Teve uma fadiga, ou pelo menos uma época mais desértica aí no gênero jogo de luta 2D. A 2D, com certeza. É porque jogo de luta sempre continuou tendo, né? Porque assim, você tem lá o primeiro boom de jogos de luta com Street Fighter, né? Street Fighter 2, em 91, né?

E aí ele vai sendo sustentado pelo Street Fighter mesmo, né? Pelos jogos ali versus da Capcom, por Mortal Kombat, por King of Fighters e Tekken e tudo mais, Soul Calibur e tal. Mas cada vez mais virando uma coisa de nicho, né? Quanto mais tempo passa, mais essa cena vai nichando, né? E só vai ficando quem realmente, pô, curte pra caralho isso daqui. Vai cada vez mais escapando do mainstream.

E os jogos ainda de luta, que eram relativamente grandinhos, era tudo 3D. A movimentação, no caso, galera. É, os jogos maiores dessa época, o que era contemporâneo do Six Fighter IV? Era Soul Calibur? Soul Calibur IV, talvez? Soul Calibur IV não tinha saído ainda. Tekken VI? Tekken VI é de um pouco depois também. Então, Tekken V, que é de Play 2 ainda.

A gente tava numa escassezinha de jogo de luta. Mas o fato é que, assim, apesar de ter outros jogos de luta saindo, né, a gente passou esse tempo sem Street Fighter. E querendo ou não, Street Fighter é uma marca que puxa todo o resto, né? Que é uma coisa que a gente descobriu, né, se não fosse óbvio até então, é uma coisa que ficou muito clara quando saiu 4, né, em 2008. 2008 é lançamento no arcade, no caso, né, porque ele foi lançar pros consoles um ano depois, em 2009. O pessoal chamava a nova geração.

Esse pessoal que chegou agora aí de O-Niners, né? O pessoal que chegou em 2009. É quem acabou de chegar, né? É como dizia Fergie, né? You are so 2000 and late. I'm so 2008. É, então, né?

Mas o jogo foi uma conquista, né? Ele foi uma conquista pra Capcom e uma conquista pros jogos de luta de modo geral, porque foi com o Retorno do Street Fighter IV que a série voltou a ser relevante, conseguiu renovar o poder da franquia, renovou a comunidade, né? Muita gente nova, muita, muita gente nova começou a jogar.

o segundo boom mesmo de jogos de luta trazido de novo pelo Street Fighter, e o legal é que coincidiu com transmissões ao vivo na internet começando ali com o Justin TV, que viria a se tornar a Twitch, e de repente tava todo mundo assistindo a Evo algo que antes era distribuído ali nas encolhas nos becos sombrios da cidade em VHS, DVD, sei lá E aí

E agora você conseguia assistir o pessoal jogando jogo de luta online, né? Não só assistia, né? Você conseguia jogar o jogo de luta online. Você tinha o complemento online, né? Apesar do Netcode não ser essas coisas, só de você ter um jogo de luta com online integrado já era um bagulho enorme, assim. Era gigantesco, né? Era o futuro. Era o futuro. Então você podia, que nem o André falou, você podia assistir os principais campeonatos, você podia assistir o seu jogador favorito jogando online.

Então tudo isso ajudou muito a fomentar a comunidade, né? Dentro do jogo, né? Você conseguia assistir replays de lutas, né? Assistir replays. Dos caras mais fodas da ranqueada e tal. Sim, sim. Era algo muito embrionário ainda quando você olha pro que veio a se tornar hoje, né? Mas tinha muita coisa lá já, né? Pra ajudar a fomentar a comunidade e tudo. Ou é um jogo que voltou às origens em muitos aspectos, né? Um jogo que é um pouco mais...

mais comedido com as mecânicas dele. O Ono, que foi o produtor, ele falava muito de voltar pro 2, né? Pro 2, sim, sim. Usar de base o Super Street Fighter 2. O 4 mesmo, ele não tem nenhuma grande mecânica fora o Focus Attack, né? Que é meio que um parry, mas ele é muito mais compreensível, né? Amigável. Amigável, né? E utilizável pra alguém que tá começando do que o parry do Street Fighter 3, por exemplo.

Mas ao mesmo tempo, ele tem um teto de habilidade alto. Alto, sim, sim. Dá pra você cancelar ele, né? Com duas vezes pra frente, duas vezes pra trás. Então dá pra você ficar usando ele pra absorver projeto e avançar. Sim. Então, tipo, ele é um jogo muito legal porque ele é tanto atrativo pra iniciantes como tem um teto de habilidade muito alto que gera um competitivo muito legal.

Nossa, ele é muito bom até hoje. A velocidade dele, ele é bonito ainda. Por causa do estilo de arte. Eu achava ele lindo na época. Tem muito tempo que eu não vejo o 64, mas eu achava ele muito lindo. É aquela coisa que ele fazia de misturar o pincel, né? Os efeitos de tinta. E...

Pô, ele tinha personagens muito expressivos, né? Então quando o personagem tomava um soco, os olhos saltavam, assim, faziam a cara... Os jogos de câmera, né? Durante os especiais. Porque ele teve essa sacada que foi um dos grandes trunfos dele de fazer o jogo em 3D, mas a jogabilidade em 2D. Tipo justamente o EX, né? E tem outros jogos que fizeram isso.

Mas ele fazia esse jogo de câmera, né? Quando você dava o Ultra ou dava o Super, né? Ele conseguia aproveitar o fato dele ser 3D pra mostrar uma parada foda, assim, uma cutscene foda do golpe e tal. E como você falou, as expressões, né? Tinha clássico, assim, quando você dava o Super Shoryuki, que batia no queijo da pessoa e o olho da pessoa se bugalhava. Ah, Rafa, mas esse é do Super apenas, tá bom? Ah, é? Do Super vocês vão dar 4? É o Ultra 2 do Ryu.

Mas você tinha, nisso do jogo ser bonito, você tinha então reinterpretações legais de bonecos clássicos. Então você tinha todos os World Warriors, mais os quatro chefes lá do Street Fighter 2 e tal. E você tem vários bonecos novos legais. Alguns nem tanto, mas você tem bonecos bacanas. Tipo, o Gouken é muito legal, o Abel é legal, a C-Viper é legal. O Gouken que é o mestre do Ryu. É o Shenlong. É.

O pagamento do negócio mal traduzido do Street Fighter 2. Não, não é primeiro de abril, não. Não, era que tinha um primeiro de abril. Ah, tinha primeiro de abril. Mas era porque ele falava, né? Você vai conhecer o Shenlong, o negócio assim. Você precisa enfrentar Shenlong. Você precisa derrotar o meu Shenlong para ter uma chance. Isso, só quem é Shenlong? Ah, Shenlong é o mestre do Ryu. E aí não, Shenlong é uma tradição errada de Shoryuk. É, sim, sim, sim. Então tem muitos pontos atrativos, assim, né? Qual que é a sua opinião sobre o El Fuerte, Tengu?

eu acho ele meio irritante, assim. O Gakama Roller. É o que joga óleo no corpo? Não, esse é o Hakan, que é do Super também. O Fuerte é o luteador. Ah, eu gosto dele. Eu gosto muito das expansões, sabe, do Street Fighter. Tipo, o Super e o Ultra. O que eu mais joguei foi o Ultra. O Super é muito bom.

Eu me lembro, eu já morava em BH, né? Eu não lembro quando que o Super lançou, mas eu imagino que tenha sido no começo de algum ano. Foi tipo 10. É, porque eu me lembro de estar passando o Natal na casa da minha avó, pensando, fantasiando sobre jogar Super e Super.

quando ele saísse. Era o nível de empolgação que eu tinha pro City Fighter nessa época. Nossa, o Super eu joguei demais, assim. Depois quando virou Arcade Edition e tal, eu já tava minguando um pouco o meu interesse, mas o Super eu joguei demais. Nossa, o Super botou muito, muito conteúdo legal. Nossa, o Super é bem excelente, excelente, excelente.

Mas eu acho que é isso, Street Fighter 4, se não fosse por ele, a gente não estaria vivendo o momento bom de jogo de luta que a gente tá ainda vivendo hoje em dia. Desde Street 4, a gente tem vivido um momento muito bom, no sentido de muita pluralidade de jogos, né? Tem um jogo pra todo mundo. E muito jogo bom também. Muitos jogos bons pra todos os gostos, né?

Eu gosto que ele trouxe também pra o mainstream, assim, eu acho que antes do City Fighter 4 talvez tinha uma dúvida se as pessoas ainda queriam jogos de luta 2D, né, com gameplay 2D e ele trouxe isso como, não, pô, isso tem espaço, então, Mortal Kombat foi pra esse rumo, né, Mortal Kombat antes do City Fighter 4 ele misturava, né, o 2D, ele era um 2D, meio 3D assim. O último Mortal Kombat mesmo foi o Armageddon, né, e ele ainda é de areninha, né, tipo, ele tem os passinhos, né. Exato. O DC também tem, não tem não, os passinhos?

Ele tem, mas é menos, tem um foco menor nisso. O DC, ele é um meio caminho entre o que vai ser o 9 ali, porque ele ainda tem um negócio de passinho. Mas eu acho que o Street Fighter IV foi a grande influência, ou pelo menos me parece muito, que foi o renascimento da série Mortal Kombat mesmo, que foi acontecendo no ano seguinte, né? Sim, sim.

E até assim, pô, Marvel vs Capcom 3 ser poligonal mais gameplay 2D, o Guilty Gear, ele vai, né, demora um pouco ainda, mas ele tem um renascimento. O momento mais popular de Guilty Gear vem depois que ele faz a transição pro 3D também. Então, pô, foda. Switch vai ter 4. E a Evo, né, pô, tá aí.

Daigo Mejara, bicampeão da Evo. É. Pô, o fato de que eu assisti, né, o Daigo em sua dominância de Street Fighter 4 ali. Pô, aquela final da Evo 2009. Eu tava assistindo ao vivo, cara. Doido isso. Do Daigo contra o Justin. Aquilo ali foi uma pornografia, aquilo. Foi um esculacho. Tá maluco, tá maluco. Bem, agora a Evo é comprada pela Vada Saudita. É, é a falecida Evo. Que Deus a tenha.

O próximo jogo do nosso passeio é Braid, de 6 de agosto de 2008. O podcast que fez eu querer trabalhar com videogames. Olha só. Mas veja só, antes de falar sobre Braid, eu acho que faz bem aqui um contexto sobre a Xbox Live Arcade, que é um serviço do Xbox, né, da Xbox Live, que existia aí desde 2004, antes do Xbox 360 em si, né.

Pra fazer o quê? Pra disponibilizar joguinhos de arcade. Joguinhos estilo fliperama ou os próprios clássicos, né? Dos fliperamas dos anos 80, 90 ali, né? Então seus Dig Duggs, Galagas e Pac-Mans e... O jogo dos Simpsons de arcade, X-Men, né? O jogo dos Simpsons e tal. Então era essa a ideia, né? Todo, de tempos em tempos, lançavam um novo jogo de arcade ali. De vez em quando, né? Eles começaram a ter mais com o tempo, mas de vez em quando tinha um joguinho original, mas sempre numa pegada arcade. Então, tipo...

Ah, o Luminous Live, o Geometry Wars, né? Vai lançar na Live Arcade e tal. E aí, uma coisa que eles começaram a fazer era uma época promocional do ano chamada Summer of Arcade. Que, veja só que curioso, né? Quando começou, era porque durante, sei lá, uma ou duas semanas, todo dia daquele período ia lançar um novo jogo de arcade. Já pensou que fartura, galera? Um jogo por dia?

Isso é impossível acontecer. Não, loucura demais, André. Muita fatura, a gente não merece tudo isso. Mas é muita competição, ninguém vai vender. Pois é, exato. Você tem um ponto aí, Sushi. E aí, o que aconteceu? Em 2008, eles decidiram fazer um negócio um pouquinho diferente com o Summer of Arcade. Eles pegaram cinco jogos originais que iam lançar naquele ano, mas cinco jogos de escala menor, né? Curioso que ainda se atenda a proposta do estilo de arcade, né? Ou um estilo retrô. Então, por exemplo, os cinco jogos selecionados foram...

Bionic Commando Rearmed, que é o remake do Bionic Commando de Nintendinho. Que é bom. É bom. Galaga Legions, que é um Galaga modernizado, mas gameplay clássico. Geometry Wars 2, que quem gosta, gosta muito, né? O pessoal ama o Geometry Wars. Para fãs do gênero. É.

Castle Crashers. Aquele beat'em up da Behemoth, né? Do pessoal do Newgrounds e tal. Muito bom, por sinal. Que é muito bom. Com atualização no ano passado pra você criar os seus próprios sprites. Uau! Que incrível. É, que o namorado da irmã da Thalissa fez. Que ele ama Castle Crashers. Ele fez, acho que, personagem pra ele e os amigos dele jogarem. Uau. A gente tem que fazer isso aí, hein? É.

É, pô, tem que fazer nós quatro pra gente jogar com a carinha no Castle Crashers. Ih, vejam só, Braid. Olha aí. Que nesse pacote aí ele tava lá meio que porque ele era meio Mario, assim, né? Ele era um jogo de plataforma, né? Estilo retrô e tal. Tinha a frase, a princesa saiu do castelo. Exato.

Assim, de certa forma, ele é meio que, né, essa brincadeira aí, ele brinca bastante com essa ideia. E aí, assim, durante essas semanas, né, do Summer of Arcade, em que esses jogos foram lançados, alguns mais, outros menos, mas os jogos, eles disputaram de igual pra igual o interesse e a cobertura da mídia da época, né, podcasts e tudo, bateram de frente até com vendas, né, de muitos jogos maiores.

que estavam lançando naquele período, e foi uma espécie de um despertar, assim, pra o pessoal pensar, ei, tem lugares pra gente vender esse tipo de jogo e tem interesse nesse tipo de jogo, né? Tem o Steam, ele já tinha começado a vender jogos índios, jogos menores, aqui e ali, né? Ainda não era fácil de entrar como é hoje, né? Que você se publica dentro do Steam, mas já tinha, né, jogos...

menores sendo vendidos lá. A Xbox que tinha começado a vender. PSN ainda não tinha feito esse movimento, mas não ia demorar muito pra fazer. No Ivo só tinha o Virtual Console. É, exato. Que foi uma coisa de sua época muito forte também. Culturalmente. Mas e aí? Agora tem um novo método de distribuição onde esses jogos pequenos podem ter seu espaço, podem ter seu lugar. E...

tem argumentos pra outros jogos obviamente, e eu acho que dá pra você fazer esse argumento pra vários jogos, mas eu destacaria o Braid como o marco zero, ou um dos marcos zeros dessa explosão indie que a gente viu nessa época, e que se hoje a gente tem aí não tem problemas de enxergar jogos indies como o

tão valiosos ou interessantes, às vezes até mais interessantes, né, do que jogos grandes e em termos de qualidade, de ambição, de execução, eu acho que é um processo que eu sinto que começa nesse Summer of Arcade aí de 2008. Importante dizer e pontuar, não, jogos indies não começaram aqui, a gente falou do Cave Story de 2004, mas também não começou com Cave Story. É, desde os anos 70 vai ter jogo indie. Exatamente, era isso que eu ia falar.

É, só que a distribuição, gente, era... Era ser em uma universidade e copiava o disquete do seu amiguinho que fez um jogo independente. E conforme foi tendo gente que programava em casa, sei lá, no Spectrum, no qualquer outro console caseiro, mais comum na Europa. Mas teve muita gente que começou assim, né? Programando em casa no próprio PCzinho barra console ali e tal. Mas o que a gente entende como... A indústria indie de hoje em dia. Exato, exato. Os indies modernos, né? Exato.

O começo é aqui. É, e justamente porque o André falou, a gente tem um novo método de distribuição, uma facilidade de acesso a esses jogos. E se demonstrou um grande interesse, né? E a corrida das pessoas pra isso, né? Porque antes disso a gente tinha muito indie em Flash, por exemplo.

Muitos sites de Flash tinham muito jogo legal. Eventualmente, né, o Edmund Macmillan, que fazia vários jogos de Flash de sucesso, foi fazer o Super Meat Boy, que foi estrear também no Summer of Arcade. Acho que no ano seguinte? Acho que dois anos depois, talvez. Eu não sei se o dele foi Summer of Arcade. Foi uma outra promoção, talvez em outro período, mas é. Eu lembro que foi uma parada dessas também, é.

Mas ele já tinha, por exemplo, o jogo de Flash, o do Meat Boy. Exato, exato. Dentre outros, né? Então, tinha esse cenário indie forte e presente e vivo e vibrante do cenário Flash indie, mas a maioria deles não era comercial, né? Fazia dinheiro com o Edge dos jogos. Exato.

E é muito sobre a cultura, né, de pagar ou não por jogos, né, porque de repente tinha esse ambiente do Xbox Live que as pessoas estavam acostumadas a pagar pelos jogos, né, ou Steam, as pessoas estavam acostumadas a comprar jogos. É que nem, por exemplo, quando a Square vem e lança um jogo de 15 dólares no celular e todo mundo olha e ri. Tipo, não é que esse jogo não valha 15 dólares, é tipo, saiba onde você está, tipo, ninguém cobra 15 dólares por um jogo de celular, ninguém paga 15 dólares no jogo de celular. Então é meio que isso, tipo...

Você vai lançar um jogo no Newgrounds e aí quando der o load, você vai falar, insira o seu cartão de crédito pra pagar aqui 10 dólares pra esse jogo. Ninguém vai jogar, ninguém vai pagar, não tem essa cultura. É o ambiente, né? E o Braid em si, como o Sushi falou, ele é cheio de referências da Super Mario, né? Ele é, de certa forma, uma desconstrução de um jogo de plataforma tradicional à la Super Mario. E o Jonathan Blow, que é o autor aí, né? O criador de Braid.

Que, sempre bom pontuar, ao longo dos anos foi se mostrando ser um grande filho da puta, um fã do Trump. Um doido varrido. É, antivax. É. Teorista da conspiração de antivax e tudo de ruim. Eu acho que foi um drogas, André. Não é possível.

Algumas pessoas já da área de desenvolvimento de jogos falaram, gente, ele sempre foi assim. Vocês só estão... Só tá ficando mais público agora. O lance que tinha na época é que ele era esse cara ranzins, assim, que tipo, ele era muito crítico da indústria. Então ele falava que todos os jogos são uma merda e todos os jogos acham que o jogador é burro. E o Bray, de certa forma, é ele chegando e falando assim, não, vou mostrar para a indústria como se faz um verdadeiro jogo de puzzle desafiador.

É assim, ele fez. É um baita jogo de puzzle legal, mas não precisa agir dessa forma também. Dito isso, ele só fez o Braid porque ele jogou Prince of Persia e falou, porra, muito impressionante o que eles fizeram aqui. Quero fazer um do tipo. É, só quero fazer um de um jeito que eu concordo com o Game of Dying, porque eu achei...

que a tecnologia é legal, mas o jeito que eles usaram é uma merda. Então, é sempre movido pelo ódio, assim, né? Pô, André, ele foi criar uma... Uma engine, não, desculpa. Uma linguagem de programação. Uma linguagem de programação? Pelo ódio, a linguagem de programação. É uma pessoa muito movida pelo ódio, realmente, né? Aí a cabeça despiloca.

E a ideia do Braid é fazer um jogo de plataforma onde você tem esse controle absoluto do tempo, né? Você sempre pode voltar de forma ilimitada no tempo pro ponto que você quiser, até o começo da fase. E aí você se pergunta, pô, mas como é que ele vai ter desafio, assim, né? Se o desafio do jogo de plataforma é você pulou ou não no buraco, né? Se você conseguiu contornar ou não o inimigo.

E é com essa brincadeira que o Braid vai brincar, né? Que ele vai tentar desconstruir o que é um jogo de plataforma através dessas mecânicas de manipular o tempo. E assim, não jogo Braid desde 2009, eu acho que foi quando ele sai. Não, acho que eu joguei no PS3, quando ele sai no PS3. Então talvez desde 2010. Tenho memórias de Braid ser um jogo fenomenal. Puzzles incríveis, extremamente criativos. As mecânicas de controlar tempo que ele tem, né?

Cada mundo que você passa muda o jeito como você controla o tempo, o jeito como o tempo se comporta, né? É, tem mundos onde, tipo, tem objetos que não são afetados pelo controle do tempo, então você tem que manipular esses objetos de acordo. Tem mundo onde você deixa uma sombra, né? Você faz uma ação e aí quando você volta no tempo, você tem uma sombra fazendo aquela ação que o seu eu do passado fez, né? Tem um mundo que o tempo vai ou volta de acordo com como você se mexe, né? Se você andar pra frente ou pra trás.

E aí você tem que solucionar altos puzzles com isso. E a cereja no bolo ali era o jeito que ele encaixava isso com a parte narrativa, né? Que tinha toda uma narrativa sobre arrependimento, sobre alguém tentando desfazer um grande erro e apagar coisas do passado, né? E tentar refazer as coisas de um jeito melhor. E como que ele ia trazendo essas coisas.

que na época era tipo, nossa, é um jogo de puzzle, plataforma, retrô, estilo Mario, mas super meditativo sobre um jogo e sobre erros e arrependimentos e remorso. E nossa, que coisa...

fresca, inovadora, diferente, né? Bomba atômica. Tem a leitura da bomba atômica e tem o final, né? Que, pô, na época, hoje em dia, você... Spoilers de Braid, tá? Meu Deus! Quando você chega no final, né? Você vê você tava indo atrás da princesa, né? A princesa está em outro castelo, você tá indo atrás dela.

E aí você vai tentando salvar a princesa de um cavaleiro maligno que tá correndo atrás dela. Só que quando você chega no final e vai salvar ela, você percebe que isso tudo tava tocando de trás pra frente. Como é uma brincadeira que o jogo fez várias vezes ao longo dele, de tempo vai, tempo volta e tal. E quando você toca essa cena da forma correta, você percebe que o cavaleiro estava salvando a princesa de você. Você era o vilão que estava correndo atrás da princesa. E hoje em dia é meio bobo.

né, isso, mas pô, na época foi caralho, isso aqui é arte isso aqui é o futuro do videogame isso aqui é muito foda, né, e foi muito impactante, eu acho que ajudou a fixar o Braid no imaginário, essa ligação que ele faz, mecânica, temática né, narrativa, eu não joguei essa edição de aniversário do Braid por causa do Jonathan Blow é isso, é, compreensível, sim não dá muita vontade de jogar não, sinceramente dá uma preguiça, é que é um homem desprezível, André exato E aí

E assim, André, eu comprei a versão de aniversário. Ah, é? Eu joguei ela uns dois anos atrás. E ela, não sei se você sabe, ela não vendeu nada. Eu sei, eu sei. Ela passou completa da minha desapercebida. Jonathan Baller ficou puto, puto das ideias que o jogo não vendeu.

Ia ser compreensível, porque hoje em dia a gente tem tanto jogo interessante que faz coisas parecidas ou melhores do que ele. Você tem muito aquela sensação, né? Tem vários jogos que a gente vê hoje em dia e pensa, se esse jogo lançasse 15 anos atrás, ele seria o Braid de sua época. E o Braid lançando hoje em dia... Não seria nada. Nada talvez é um exagero, mas ele seria um jogo, mais um dos jogos legais que estão saindo todos os dias. Ele seria um jogo de 80 reviews no Steam.

menos até, talvez. É. Que é o que ele tá agora, tipo, ó, sem sacanagem. Não, não é possível. Braid, um jogo do Museu do Jogabilidade. A versão de aniversário. É, a versão de aniversário no Steam tem... Ah, ok. Não, ok, ok, ok. Vendeu bem, vendeu bem até. Tá com 1.600 reviews. Ok, ok. Ele vendeu muito pela fama que eu imagino.

Que se ele tivesse saído do jeito que ele saiu nessa época, em 2008, só que hoje em dia, eu acho que ele seria um dos índios que iria pro Rodízio, sabe? Ah, é, eu também acho. Mas porque hoje em dia não tem espaço, né, pros jogos respirarem. E rejogando ele hoje em dia, essa parte fresca dele se perde e ele é um jogo menos interessante. Eu imagino, eu imagino. Rejogando ele, eu fiquei meio... Ah, nossa, ele é...

tão mais simples que eu achei que ele era na minha cabeça que eu lembrava. Porque na época ele foi um jogo muito marcante pra mim também. Foi um jogo que eu fiquei, caralho, uau, que incrível, videogames, né? Foda. E rejogando eu, ah, pô, ele é bem mais simples que eu lembrava, nossa. Eu achava ele mais brisa na minha cabeça também rejogando ele. Mas será que é a versão de aniversário? É, eles mudaram a arte, né? Você tem um botão que aperta e troca entre arte nova e arte antiga. Ah, tá. E a arte nova é mais bonita no geral. Ok, ok. Não querendo reclamar aqui do Sr. Hellman, o artista lá que fez a arte da época. É verdade.

E depois fez a maionese. Quando não conseguiu mais emplacar nenhum braid. Exato.

O próximo jogo também tem elementos de plataforma, mas agora numa perspectiva diferente. Ele foi lançado em 11 de novembro de 2008 e se chama Mirror's Edge. Olha aí, André. Quando eu estava pesquisando e pensando em quais jogos que eu gostaria de botar em um museu, e eu vi ali uma lista gigantesca dos jogos que lançaram durante cinco anos que a gente está contemplando no podcast, e eu vi o Mirror's Edge, me deu tristeza, André.

Tempo que não volta mais. É, eu ainda não encontrei o Mirror's Edge de novo, sabe? O Mirror's Edge, pra quem não sabe, ele é um jogo em primeira pessoa. A gente tá com bastante jogos em primeira pessoa, né? É, o videogame, ele tem essa perspectiva aí. Que tal qual o Portal, por exemplo, ele vem com uma pegada que ele não é um FPS, né? Ele não é um jogo de tiro em primeira pessoa. Ele é um jogo de parkour em primeira pessoa. Você é uma menina, que eu esqueci o nome. Faith, Faith. Que tá numa cidade que eu não lembro o nome. São Paulo.

É a Faith, que tá em São Paulo. E é tipo uma São Paulo futurista, só que é um futuro meio tipo clean punk. Acabei de inventar esse termo. Mas é meio que isso, é. Tudo é dominado pelas organizações. Por empresas mesmo. É, exato, por empresas, só que é tudo muito limpo, né? É, tipo, as aparências são todas limpas, mas isso é atingido através de uma opressão, né? Militar e de um controle de informação. Exato. Quatro livro.

4. É a sequência, ele tá falando. Desculpa, desculpa. Desculpa, desculpa. Só que é curioso, eu até imagino qual que veio primeiro, eu imagino que a estética veio por causa do gameplay, porque a estética ela tá ali pra favorecer a visualização, né, do jogo. Você conseguir facilmente, rapidamente, porque é um parkour, você tá correndo, você conseguir visualizar o que é escalável, o que dá pra fazer manobra, o que não é, e até o...

o caminho que você tem que fazer, né? Porque você tá correndo numa cidade aberta, mas ele é um jogo linear, né? Você tem uma rota correta. Ele é de fases, né? E ele tem uma historinha bacana, né? Desse negócio de você descobrir quem é assassino fulano, organização do mal, blá, blá.

Eu lembro pouco da história, mas lembro que eu gostava. Ele faz algo legal que eu sempre penso no jogo do Riddick, né? Que eu acabei não colocando no museu. Ficou como menção honrosa na edição passada do museu, que é um jogo de 2004. Que é essa coisa de fazer a percepção, a sensação de estar ali no corpo daquela personagem, né? E de manter essa imersão o máximo que ele puder. Então, ao contrário de muitos jogos de primeira pessoa, você olha pra baixo e vê seu corpo. Você, né...

Você rola em primeira pessoa e você vê o personagem, né? Você realmente faz um 360 ali. As cutscenes, elas ocorrem em primeira pessoa. Tudo você tá vendo pelos olhos da personagem. Então tem, tipo, ações em primeira pessoa que eu nunca tinha feito antes, tipo, abraçar alguém. Pô, abraço em primeira pessoa é muito foda.

Eu devia fazer na vida real. Então, não sei como é que é ainda na vida real. Mas é, tipo, as partes que você escorrega, o jeito como a câmera, né, balança e funciona, tudo te deixa muito imerso. E essa estética, ela funciona muito bem por causa dos de cores, né? É tudo muito...

branco e muito limpo, aí as cores que tem ali, elas te destacam o caminho que você deve seguir e como as coisas não são interagíveis. Então, por exemplo, vermelho, né? Tudo que você vê que, ah, dá pra pendurar ali, dá pra ir pra tal lugar, é por causa das coisas. Ali é vermelho, ali é vermelho. Aquela parede ali, pô, eu devo conseguir passar por ela ali porque ela tá pintada de vermelho. Antes do Deve pintar as coisas de amarelo, ele pintava de vermelho. Só que é um negócio que... É integrado, né? Exato, é integrado. Ele é muito imersivo, né? Faz parte da estética do jogo, né?

Vendeu muito e teve várias continuações? Então, ele vendeu bem? Ele não vendeu bem. Mas ele foi muito aclamado. É, nem tanto assim também, né? Quando ele saiu... Na internet. É, mais uma coisa de clássico cult, ou que depois as pessoas vão descobrindo e...

e reavaliando, né, porque quando ele lançou ele recebeu notas ok, assim, ele não foi um queridinho da crítica nem nada, e também não vendeu super bem, eu acho que justamente que ele tem uma proposta meio abrasiva inicialmente, assim, de você tá nesse mundo em primeira pessoa, fazendo parkour, e a câmera tremendo e girando, e é um esquema de controle diferente, né, você pula nos gatilhos, né, e tal

Os inimigos, alguns têm arma e você tem que saber lidar com isso. Você não atira. Você até pode atirar. Você pega a arma dos inimigos, mas é um uso limitado. E, tipo, eu argumentava, né? Se você falar, mas a parte de combate é ruim. Mas, assim, se você tá em combate em Mirror's Edge, você tá jogando errado. O jogo é feito pra você correr, pra você desviar da maioria dos combates. Ou resolver combate, tipo, tô correndo voadora de dois pés e acabou, assim. Passei pela frente. Usei o inimigo quase que de impulso, assim, sabe? De trampolim.

Amo o Mirror's Edge, é um daqueles jogos que de direto eu penso em voltar e jogar ele. Eu queria muito que tivesse um relançamento pra eu ter essa desculpa, assim. E o que eu gostava nele, a parte que eu mais joguei dele, na verdade, foram os time trials, né? Que é você encontrar rotas otimizadas, né? E otimizar o seu parkour e fazer... Ele tem aquela parada que é legal que você pula numa parede, aí você tem um botão pra inverter 70 graus da sua visão e aí você consegue pular da parede pra um outro lugar.

Ele tem esse negócio que é um esquema de controle diferente. Conforme você vai internalizando o controle, vira uma extensão do seu pensamento. Porque você tem que fazer muitas coisas com os botões. Muito rápido. E pensar rápido, mas é como se você tivesse aprendido a controlar um mecha. Sim. No caso, uma ser humana. E o Mirror's Edge, pra mim...

Eu nunca mais encontrei um jogo que me fizesse sentir do jeito que ele me faz sentir com o parkour em primeira pessoa. Mas Rafael, tem vários jogos de plataforma em primeira pessoa, que você corre na parede e tudo mais, mas eu não me sinto do mesmo jeito que eu me senti quando eu joguei o Game of Thrones, sabe? Esse negócio que a física dele é muito pé no chão, os locais, ele te deixa muito imerso nos locais, outros jogos que vão para desafio em primeira pessoa.

Ou eles vão pra um lado muito mais fantasioso, que é legal, mas eu nunca joguei um que a dificuldade tivesse me agradado, por enquanto. E nenhum deles foi, tipo, o foco sem fase, por exemplo, e na parte do parkour sem fase. Um jogo que me dá mais ou menos o sentimento do Mirror's Edge é o Dying Light. Dying Light, é. É o que chegou mais perto. Só que ele não é de fase. E o foco dele não é o parkour, né? Exato. O parkour é uma coisa, é uma ferramenta que você tem, né, do jogo, dentre várias outras.

É, até sei lá, tipo Ghostrunner, mas aí o Ghostrunner tem muito foco em... Então, mas o Ghostrunner é de ninja. Mas ele é bem parkour, né? É bem de você andar, correr pela parede, pular e tal. Mas ele é bem fantasia, né? Ah, sim. Sim, Cyberpunk no caso. Logo o Rafa criticando fantasia nos videogames. Tem que ter uma magiazinha. É que não é francês, tem que...

Mirror's Edge, curiosamente, nunca teve uma sequência. Não, jamais. Mas assim, é doido porque eu lembro de viver num mundo em que a gente clamava por uma sequência, né? Dice, por favor, nos dê uma sequência de Mirror's Edge. Aí a sequência é anunciada, sai a sequência de Mirror's Edge Catalyst e ninguém nunca mais falou de Mirror's Edge. É como se um buraco negro tivesse engolido Mirror's Edge. Porque antes de Mirror's Edge...

As pessoas ainda pediam, falavam. Nossa, Mirror's Edge é muito legal. Parece que Catalyst acabou com qualquer desejo de Mirror's Edge que as pessoas tinham. E de fato é um jogo bem sem gracinha. Mas assim, não é um jogo ruim também. É estranho, né? Mas às vezes é a decepção. A decepção, André, é pior do que... O desespero.

É a diferença. A decepção é pior do que quando é ruim, entendeu? Falando de novo, né, desses jogos em primeira pessoa, experimentando coisas novas com o formato da primeira pessoa. Por mais que Mirror's Edge tenha combate, né, ele ainda é um jogo em primeira pessoa muito focado. Ele é quase um jogo de plataforma, né, em primeira pessoa.

Exato. E é bom lembrar que durante um bom tempo aí, fora do âmbito Nintendo e dos jogos indies e tudo mais, por um bom tempo a gente não teve jogos de plataforma, né? Sejam eles em 3D ou 2D. Assim, bem da verdade, até hoje em dia... É que hoje em dia tem os indies, né? Então, mas até hoje em dia é raro você ter triple A's de plataforma. Ah, não, isso não existe. Jogos de grande investimento de plataforma. É o Astrobot. Astrobot, Hatch and Clank, tem bastante plataforma.

Mas é uma raridade. É raro, é raro. E nessa época, né, o parkour tava em alta, né? Tinha o Cassino Royale, aquele... Tinha The Office. The Office, exato. Distrito 13, etc. Então acho que eles tentaram trazer essa mistureba aí. E eu sinto ecos.

de Mirror's Edge pela indústria eu acho que por um tempo acreditou-se que primeira pessoa não era condutivo a gameplays de muito movimento, de precisão e de pulo e tal, e acho que a primeira vez que a gente viu um jogo contra isso foi talvez o Metroid Prime que é um Metroidvania de exploração em primeira pessoa, com pulo plataforma e tal, e é legal E aí

E aí o Portal, né, que a gente falou, com um foco num movimento ainda mais despirocado, né, e mais... E cabeçudo. Cabeçudo e tudo mais. E o Mirror's Edge, né, vem aí trazendo essa movimentação estilosa pelo mundo, né, e combando movimentos e tal. E, pô, alguém mandou um e-mail pro Vertis, talvez a gente leia no Vertis, mas é... Se você pudesse tirar prestígio de algum outro jogo...

que você acha que não merece tanto e colocar em algum jogo que você acha que merece mais. Eu não sei de qual jogo eu tiraria, mas isso é o de menos, essa é a parte mais fácil. Mas eu botaria mais prestígio de Mirror's Edge, eu acho que ele merece mais, eu gosto muito. E o nome é bom. E a personagem é legal. É. E tem outra música que chama Steel Alive, né? É verdade, dois jogos com música Steel Alive nesse podcast, que doideira. Os dois mortos. E os dois mortos. Os dois mortos. Era o que você ia falar. Não era, mas agora eu tô eu. O Mirror's Edge é um bom nome, tá? Só pras pessoas que não entenderam por algum motivo,

O Mirror é o prédio, ela pula de prédio. Na ponta do espelho. Os penhascos de espelhos. De vidros, é, exato. Foda.

Vamos então para o primeiro jogo do sushi dessa lista. Caralho, finalmente. Eu tava vendo. Vocês já acabaram a lista de vocês. Falta um jogo de cada. Você foi muito concentrado. É que quando eu fui fazer, vocês já tinham escolhido parte dos jogos.

E mesmo assim, eu acho que eu teria escolhido meio que isso mesmo que eu escolhi. Vamos lá. Gente, a gente tá em 2009. Eu vou falar claramente de um jogo que sai em 2009. Um jogo que começa um gênero, né? Um subgênero aí. O Souls, que no caso é Bleach 2. Dark Souls. Yes! Isso! Yes! Que sai em 2009, tá?

Também saiu em 2009? Uau! Esse jogo é mó bom, tá? Esse jogo é real mó bom. Não é bom, não é bom. Esse é o de DS? É o da Treasure de luta pra DS. Esse jogo é muito bom. Se é Treasure, é bom. Mas não, eu tô falando do jogo que saiu em 5 de fevereiro de 2009, pelo menos no Japão e na Ásia, e depois foi sair em 6 de outubro de 2009. No resto do mundo, não. Nos Estados Unidos, aí na Europa, só em 2010, Demon's Souls.

Almas de Demônios? Que jogo estranho é esse? E a gente chegou no jogo que pra mim... É muito doido isso, tá? Demon's Souls é o jogo pelo qual eu uso como passagem de tempo. Porque quando eu joguei Demon's Souls em 2009, pra mim é tipo, caralho, os videogames. Chegamos aqui, nossa, esse é o futuro. Não, esse é tipo 30 anos atrás. Exato, é. Quando o Demon's Souls faz 10 anos, eu... Não, gente, faz 10 anos que você é o Demon's Soulsão que vocês estão falando.

É quando tem ouvinte que fala, ah, nossa. Jogo da minha infância. Jogo da minha infância, é. Jogava no colo do meu pai. Eu nasci depois do Demon's Souls. Não, pelo amor de Deus, não. Que você tá maluco. É impossível. Ah, sim. Já, já. Já, já. Demon's Souls tá fazendo 20 anos, Sushi.

Eu sei, Rafa. E eu sinto essa dor todas as vezes. Bloodborne tem mais de 10 anos. É verdade. Isso dói um pouquinho. Não diria que é um pouquinho, não. E sabe o que é pior? Não melhora, né? Nossa, só piora. É como se o que vem de vez melhor.

Mas saiu em 2009 Demon's Souls, um jogo que pra mim é muito querido, muito... Não vou dizer importante, mas foi um jogo impactante pra mim em 2009. Pô, importante, claro. Se Demon's Souls não é importante pra você, que jogo que é? Eu não sei. Vagrant Storm, mentira. Divisor de águas em tudo Demon's Souls, assim. Não, assim, sem sacanagem, sem sacanagem. O meu gosto por videogames era uma coisa até o jogado Demon's Souls e virou outra coisa depois que eu joguei Demon's Souls.

comigo é isso, só que Dark Souls. Que aí eu joguei Dragon Souls primeiro, né? Mas aí o Dark Souls meio que ele itera e aprofunda a fórmula e alguns detalhes, mas essa transformação pra mim meio que já aconteceu aqui. E deu procurar isso em outros jogos, de, ah, eu quero esse tipo de experiência, de comportamento, da maneira de jogar, a maneira que o jogo intercala e mistura. Que é uma coisa que eu acho que muita gente não gosta, mas eu gosto muito do... Todos os sistemas do jogo é imersivo dentro do mundo, né?

Então, tipo, ao co-op, você tem que escrever a mensagem no chão. Tudo é dietético, como falou o André, né? Dietético, é isso. É, isso. Não, mas é tipo, tudo existe dentro do mundo... De alguma forma, né? De alguma forma, na história, como objeto, né? Quero ativar o online. Ah, eu tenho que usar um item. Não é no menu.

A maioria dos jogos até hoje segue a linha do menu. Ah, você quer fazer isso e aquilo, jogar cópia, tal, tal. Não, você vai no menu e ativa e chama a pessoa. E eu gosto da maneira que aqui, e quase ninguém faz, porque é meio trabalhoso, porque muita gente acha chato esse tipo de coisa. Tipo, ah, como é que eu vou ativar online? Ah, preciso achar um item. Mas pera, o item acaba? Preciso achar, preciso comprar. Nossa, que chato, que trabalhoso. Ah, se eu tô no online, vai rebalancear, não sei lá o quê. Vai ter mais vídeo, vai ter invasão. Não no caso do Demonsoso, mas eventualmente, né?

Não, Demon's Souls, você tinha que estar vivo pra online, né? Sim, mas não tinha isso de invasão só com um cop. Ah, sim, é. Isso vem só com dois. Demon's Souls dois? O Dark Souls dois. Cara, você tem alguma? Você tem que denunciar na primeira mão? Que isso? Leaker, Eduardo Sushi. Mas já tinha isso do invasão e eu achava foda.

Eu tô jogando meu jogo, eu lembro até hoje, a primeira vez que eu fui invadido, eu atravessando a ponte de Boletária 1, 2, com o dragão soprano fogo, e eu atravessando, ai meu Deus, atravessa. Aí eu subi a torre pra matar os arqueiros que estavam lá em cima, e aparece a mensagem, você foi invadido.

E eu lá ilhado entre os dois caminhos que o dragão ia cuspir fogo. E o caralho, o que eu faço? Ai meu Deus do céu. Aí eu matei o invasor tremendo. Tipo, ai caralho, eu consegui sobreviver. Dark Souls foi a primeira vez na minha vida que eu tive essa experiência de perigo nos videogames. De socorro, onde é que eu tô? Gente, eu só tenho seis anos. O que eu tô fazendo aqui? Que lugar opressivo? Não que o Demon's Souls tenha sido o jogo mais difícil que eu joguei na minha vida. E hoje em dia é até engraçado voltar pra ele, porque ele é muito mais fácil do que vários outros Souls depois dele.

Um tipo de jogo que informação é muito importante, né? E eu sinto que eu sofri menos do que muitas pessoas na época porque eu li o manual. Porque ele foi meu primeiro jogo original do PS3. E quase meu primeiro jogo original da vida, se não fosse o Diablo 2, que eu comprei o original pra PC. O Demon's Souls aqui, no caso, foi o meu segundo jogo original. Fora o jogo de revista, né? Mas desse de caixinha e tal. Então eu tava... Uau! Manual! E eu queria ler tudo. E o jogo do manual fala tudo.

O manual fala como funciona o dano, né? As armas, cada uma escala com atributo, a importância de cada atributo e tal. Obviamente não vai te ensinar a jogar, mas tinha sido os sistemas. Então eu não tive muito problema com isso. Antes de eu ter minha prova de Monsouls, eu peguei emprestado com o Yuri, né? Que participou de... Ele participou de algumas coisas do jogabilidade também, participava do download e tal.

E era a edição que vinha com o guia, né? Uhum, que é que eu tenho também. É, e no guia, pô, no guia tinha... Como conseguir o arco composto... Corre aqui no 4-1. Isso. Entra aqui, faz esse caminho, desvia dessa porra toda aqui, não enfrenta essas caveiras do inferno. E foi esse guia que você fez o Rick querer jogar? Ah, e o Rick adiou. É porque pra mim funcionou, né? Eu achei divertido, pô, eu quero o arco.

forte. Eu tava tentando não seguir muito o guia, mas eu lembro que eu usei algumas dicas dele sim. Tipo, e algumas dicas que hoje em dia eu discordo até. Por exemplo, no guia ele falava pra enfrentar a aranha no fundo. É, de longe, né? De lá, no arco e só esquivando das bolas de fogo. Sushi, eu acho que até no remake eu nunca matei essa aranha de outro jeito.

Porra, não é possível. Ela é muito fácil. Ela é muito mais fácil. É, ela é bem fácil. Eu não sei. Eu nunca enfrentei. Eu não quero descobrir. O negócio é, a primeira vez eu fiz isso. Aí eu acho que, sei lá, se fosse na segunda. Eventualmente eu fui enfrentar ela cara a cara. Ela é muito mais fácil cara a cara. Porque os ataques dela são muito puxa. É muito previsível, né?

Mas no máximo é tipo, ah, ela vai fazer o golpe de fogo, ah, beleza, eu corro pro fundo. Esse é o único golpe que você tem que... Se preocupar. É, porque, por exemplo, a primeira vez que eu... Dark Souls e depois de Mon Souls, eu zerei todo com uma amiga. A gente zerou passando controle, né? Quando morria. E esse golpe...

Se a aranha dava, a gente morria sempre, porque a gente não sabia o que tinha que fazer. Eu tentava correr pro lado da aranha, não dava. Pro outro lado não dava. Eu não sabia que tinha que voltar. Voltar não está no meu vocabulário, porque é sempre pra frente, galera. Nem esquerda, nem direita, né, Raquel? Exato, pra frente da aranha. A estrutura do jogo, né, a mentalidade dele de comportamento, de timing, de esquiva. O Perry só foi aprender rejogando outras vezes depois, mas...

O mundinho que ele foi criando, esse sentimento desse jogo opressivo e de solidão. Manejamento de estâmina. É um conceito muito alienígena pra mim. Como assim eu aperto o botão e não acontece nada? Porque eu não tenho estâmina. É prioridade de animação.

A gente estava falando disso no God Hand Como que é um jogo com muito foco em observar a animação Em timing de ataque Em desviar na hora certa E o Demon's Souls é muito isso Obviamente não há vibe completamente diferente Mas é muitas das mesmas ideias E eu fico pensando se o Demon's Souls

Era só o jogo que eles queriam fazer e eles fizeram? Ou se tem algo no Demon's Souls de uma resposta ao estado da indústria naquela época? Eu acho que é mais o jogo que eles queriam fazer, até porque quando você vê o histórico da From, né? É meio que sempre foi isso. É, não, e até porque era pra ser uma coisa, né? E saiu outra completamente diferente. O Biazak entrou no meio do negócio, né?

Só pra trazer um jogo que o Rafa citou hoje, o Oblivion. O Demonstration exclusivo da Sony, porque a Sony encomendou o jogo da From. Tipo, ó, a gente vai te contratar pra você fazer um jogo e o jogo vai ser nosso. É, que jogo? Ó, esse Oblivion aqui, que não saiu pra Playstation, a princípio, tá fazendo muito sucesso, faz um pra nós. Copia, mas não faz igual. E aí realmente não fez igual, né? A equipe original não tava conseguindo fazer um jogo com a ambição de mundo aberto, e tananá, tananá. Miyazaki de fora, vindo, né, de armário de core, tudo, falou, pô... Já jogaram o Kingsfield?

Aquele projeto meio abandonado lá, que não tá indo pra frente. E se eu encabeçar ele, mas eu vou fazer uma outra parada e tal. Aí você fala, vai lá. E ele fez o que, nas entrevistas ele diz que ele pegou o gosto dele de infância, de RPGs ocidentais, de livro-jogo. De Magic the Gathering. Magic the Gathering, de certa forma, também. Dark Fantasy. E queria fazer um jogo...

Nesse tipo de gosto dele. Então ele queria fazer algo difícil, porque se você for ver as campanhas que tinha já pronta de livro de campanha de Day Day e outros RPGs da época, eram as paradas absurdamente difíceis, né? Algumas vezes até famosamente difíceis, tipo Death Trap Dungeon e outras campanhas. Ele gostava de livro-jogo, e livro-jogo tinha muita situação de você morrer e ter que recomeçar o livro.

Então ele, muito inspirado na dificuldade dessas obras que inspiraram tematicamente, ele trouxe isso. Se é o reflexo da indústria da época, ele nunca citou abertamente. Não parece ser, mas é engraçado como que acabou sendo, né? E veio num momento assim que é até cedo, né? Porque até a indústria começar a reagir a esse tipo de coisa e começar a adotar mais filosofias, até a gente começar a ver.

coisas de Demon's Souls e Dark Souls em jogos AAA, tipo God of War 2018, é meio que aí, sabe? É meio que após até Bloodborne, assim que a gente começa a ver esse tipo de coisa afetando realmente a indústria AAA mainstream, né? E a percepção até dos jogadores. Porque assim, essa foi um fenômeno, um processo que foi muito curioso de ver também, que quando Demon's Souls lança, ele é ignorado pela maioria da mídia que cobre jogos.

O presidente da Sony falou que era um lixo, uma merda, joga fora. E aos poucos ele começa a ser descoberto por algumas pessoas que vão, olha, esse jogo é interessante, esse jogo é legal, esse jogo é bacana. E aí em 2009 mesmo, surpreendentemente, eles devem se congratular até hoje por isso. Mas ele ganha o prêmio de jogo do ano da GameSpot.

Olha aí. O que é que faz o André querer jogar, né? Que foi o que me fez querer jogar. Eu fui atrás por causa disso. Só que aí, as pessoas em volta, tipo, o que é que os caras da Game Sport estão fumando, né? Se esses caras estão malucos. E aos pouquinhos vai mudando essa percepção. No Dark Souls já tem mais gente. Não, pô, isso aqui é legal. E aí Dark Souls 2 mais. E aí Bloodborne mais. E aí... Dark Souls 1 vai pro PC. E aí realmente explode pra caramba. Então, é... É verdade. Quando sai a versão de PC, eu sinto que é quando o negócio fica sério mesmo, assim, né?

E o André falou, mas será que tem alguma coisa a ver com a indústria? Que é porque a gente estava tendo, desde o Wii, vamos dizer assim, no começo do Wii lançamento. Pelo menos. Mas assim, é. O pessoal estava falando, era tipo, nossa, os jogos estão muito fáceis. Todo jogo é muito fácil. Todo jogo pega na sua mão. E aí, por exemplo, vai lançar o Skyward Sword, que a moça não para de te dar respostas de tudo. Tipo, você não consegue jogar porque ela está te falando o tempo todo o que você tem que fazer. Nossa, os jogos não te deixam mais jogar. O Skyward Sword...

hoje ele é muito emblemático pra isso, mas eu acho que era uma questão da indústria inteira nessa época, assim. De jogos que eles foram polidos ao ponto de que a prioridade era que qualquer pessoa conseguisse chegar ao final do jogo. E aí, isso tirava desafio, descoberta, né, a sensação de um mistério, né, qualquer coisa do tipo. Exato, não era só qualquer pessoa puder chegar ao final do jogo. Qualquer pessoa pode chegar ao final do jogo sem nenhum atrito. Exato. Os jogos, eles estavam...

queriam tirar o atrito. Qualquer atrito que houvesse, né, era visto como um defeito e que precisava ser removido, muito por conta de playtest, né, e de uma interpretação errada de playtest. E nessas filosofias de, tipo, a gente precisa ser o mais agradável possível a todo mundo, sem saber que, pô, nem Jesus, né, gente?

todo mundo sabe aí, então o Demon's Souls vem como um jogo de novo, bastante agressivo bastante na sua cara quando ele chega assim, em 2009 meu Deus, não se fazem mais jogos assim que jogo que o Minion do jogo te mata fez como morreu, exato

Tipo, sei lá, você pode estar no nível do próximo mundo. Você voltou pro primeiro mundo e você pescou, o primeiro inimigo pode jogar no lugar. A gravidade é super ameaçadora. O jogo te trola, né? Ele põe um brilhinho, você vai buscar o brilhinho e você morre. A quantidade de gente que deve ter morrido na entrada de boletária, aquela escadinha.

Que é tipo, dois, três zumbizinhos A quantidade de gente deve ter morrido ali Porque não tava entendendo como esquivar A importância de esquivar Porque hoje em dia é meio que natural pra muitas pessoas Que já jogaram vários desses jogos Ou pegou por osmose na cultura e tal Já tá bem difundido, né

conceito do iframe né? É o conceito da esquiva com o iframe, não que esse jogo inventou isso, mas não era algo tipo esperado, sabe? Tipo ah não, o inimigo tá vindo que eu vou fazer, ah vou esquivar o jogo tem um botão esquiva, então eu vou dar uma cabalhota na hora que for me acertar, que tem muito jogo, inclusive até hoje

Que esquiva não tem airframe. É só uma movimentação mais rápida em alguma direção. Pra você evitar o inimigo. Mas não pra você esperar o último momento e esquivar, né? E novamente, o manejamento de stamina, o negócio é... Você tinha jogos que tinham esquiva e tudo mais, mas você pode esquivar indefinidamente. Pra sempre. Sem parar. E agora não, eu não posso ficar spawnando aqui, spawnando ataques, sabe? Não, eu tenho que... Cada esquiva e cada ataque meu tem que ser pensados. Isso.

Né? Isso era uma coisa muito diferente. Engraçado que você tava falando isso de que não tinha a ideia de você, ah, eu vou esquivar, como também não tinha a ideia de, tipo, ah, eu vou circular esse inimigo pra dar um backstab nele, né? Isso. Isso era uma coisa que não tinha. E outra coisa que o Demon's Souls era muito agressivo, é, pô, o sistema de tendência. Ah, é? Um jogo que te pune por você jogar bem e depois jogar mal. Né?

Se você morre, a tendência vai indo pro preto e vai ficando cada vez mais difícil. Você fica, ai meu Deus, o que eu faço agora? Tem maneiras de evitar? Mas só se você entende o sistema. Mas se você entende o sistema. E é um sistema obtuso, né? Se você não leu o manual, como o Sushi fez, eu nem sei, pra ser sincero, não sei o quão bem o manual explica o sistema de tendência.

Ele fala que existe, ele fala que existe camadas, ele até fala, tipo, olha, na tendência, quanto mais clara, menos experiência os inimigos vão dar, mas eles vão dropar mais item de cura. Quanto mais escura tiver, mais experiência os inimigos dão, mas diminui a chance de drop de cura. Ele fala algumas coisas assim, mas ele não fala tudo. Esse guia que vem com o jogo, ele ensina, tipo, a você se matar depois do boss. Não, é tipo...

Ah, como fazer todos os eventos de tendência numa run só. Algo do gênero, assim. Mas eu não cheguei a seguir esse guia nem nada, então eu não lembro direito como é. Hoje em dia, isso é muito guia pra quando você vai platinar. Ah, não, total. Você tem que tentar fazer vários eventos de tendência. E é engraçado, porque esse jogo não foi um jogo encomendado, não vendeu bem a princípio, é um dos jogos mais influentes dos jogos de hoje em dia. É um dos jogos mais influentes da história.

tranquilamente, assim. É muito doido isso. Ver o quanto que a gente enxerga alguma coisa de Demon's Souls em tantos jogos hoje em dia, em tantos tipos de jogos hoje em dia. É que o André falou, God of War, o primeiro triple A da história, foi se inspirar, não necessariamente no Demon's Souls, mas no estilo Souls. Exato.

E é muito doido. E o Rafa brincou mais cedo do Kingsfield. E esse jogo tem muito do legado da From. Sim. Sim. Ele tem muito de Kingsfield. Eu diria mais até que ele é um sucessor espiritual do Shadow Tower. Em vez do Kingsfield. Porque o Shadow Tower é um jogo parecido com o Kingsfield. Mas você tem essa ideia de. Você está nesse lugar perigoso. Separado em áreas, biomas diferentes. Você tem que caçar quatro demônios.

Então lembra mais o Demon's Souls. E o Demon's Souls ele é meio mais terror, né? Igual o Shadow Toro é mais terror. E o Dark Souls é mais um... Mais fantasia. Igual o King's Field é mais fantasia. Mas ele é inspirado em mecânicas, em coisas de outros jogos da From. Reinterpretadas aqui. Também inspirada por... Por Zelda? Uhum. Sim. Aham, aham.

Pra deixar bem claro, né, ele claramente tem inspirações em Zelda aqui. O que é engraçado, porque no Breath of the Wild, quando tinha a esquiva perfeita... Ah, o pessoal ficou... Ficava, nossa, é Souls agora? E tipo, porra, gente. Pô, mas Demon's Souls, tá aí um jogo que eu... Saiu ontem, né? Saiu ontem, pô. É, pô, lançamento. É, tá no museu como, né, gente? É um museu de grandes novidades agora? Ah, tá.

Eu só queria pontuar que o primeiro Souls-like foi Lords of the Fallen. Depois já do Dark Souls 2 e quase junto com Bloodborne, um pouquinho antes do Bloodborne. Não, Sushi, o primeiro Souls-like foi Transistor, porque quando você morria, você perdia suas habilidades.

Se for assim, o primeiro Souls-like é o Diablo 1, porque você tem que fazer o Corpse Run quando você morre. Eu lembro que a gente gravou um podcast sobre Transista na época e eu consegui entrevistar o Greg Kassav e eu perguntei, isso aqui é influência de Dark Souls? E ele falou, não, eu gosto de Dark Souls, mas não, foi só um... Ele falou, o que você tá fumando?

Nem tudo é Souls-like, seu maluco me tirando do cabeça. Dito isso, tem influências negativas de Souls-like em outros jogos. Duvido, preciso de duas. Show of all night, você morrer e deixar o dinheiro, é total só tendência de Souls. Eu acho que não encaixa no show of all night isso do dinheiro.

Não tem propósito, não. A não ser da tensão, talvez, mas aí, tipo, eu sinto que se você for muito ruim e morrer muito, ao contrário do Souls, você realmente vai ficar prejudicado no Chava Night. Mas aí, Souls, nunca mais ter nenhum outro jogo depois disso. Não. É.

Depois do primeiro Souls-like, vamos para o primeiro Minecraft-like, que no caso é Minecraft. Em 17 de maio de 2009. Isso no caso, o Alpha, né? O primeiro Alpha de Minecraft. O lançamento do 1.0 foi ser em 2011. Mas o fenômeno Minecraft, ele já começa... Música

Em 2009, né? E assim, o que dizer sobre esse jogo Que eu mal conheço, já considero pacas O que dizer sobre Minecraft O que dizer sobre simplesmente O jogo mais vendido da história dos videogames Com 350 milhões de unidades vendidas Pô, 350 é coisa pra caralho Segundo lugar é 80? É, tipo isso

espalhada por 22 plataformas, com uma média até hoje de 150 milhões de jogadores mensais ativos, né? Porque é um jogo que ele atravessou gerações, né? As crianças de hoje em dia... É que nem Sonic, né? Ele atravessa gerações. Mas as crianças de hoje em dia ainda jogam Minecraft. Pois é. E as crianças que jogaram Minecraft, são adultos que jogam Minecraft. O Luca, por exemplo. Minecraft é o jogo da infância dele.

E ajuda a nova geração. É, pois é. Você tinha tido contato com Minecraft antes do jogo abrido ano passado, André? Já tinha jogado, já. Assim, não muito. Eu joguei mais pela curiosidade histórica na época, assim, do lançamento. Porque foi uma coisa curiosa, assim. Eu lembro que na época eu já tinha um podcast, né? E o meu primeiro contato com Minecraft foi pessoas falando, olha, fiz no Mine. E aí era uma imagem, assim, do abicão feito no Minecraft, assim.

Eu tipo, o que é isso? No Mine? Que é um novo software de fazer vídeos? Alguma coisa pra criar coisas, assim. É o novo Photoshop? É o novo Photoshop. E aí eu fui descobrir mais sobre o jogo e vi que era esse jogo de criação e de sobrevivência. De cubos? Cubos, né? E assim...

É fascinante porque, dependendo de qual eu sou contato com Minecraft, né? Tem gente que começa com essa coisa de, tipo, ah, é um jogo de sobrevivência. Ou é um jogo onde eu vou poder criar a minha fazendinha. Ah, é um jogo onde eu vou poder programar os meus próprios mecanismos, né? Ah, é um jogo onde eu vou socializar com os meus amigos. Ou eu vou construir alguma coisa com eles. Ou eu vou numa aventura, porque hoje em dia tem servers de aventura e de jogos customizados.

Hoje em dia você tem muito jogo customizado. Minecraft, pra galerinha, e eu falo hoje em dia, mas é bastante tempo, tá? Porque o Luca jogava quando era criança esses jogos aí. Você entra no server de Minecraft, você tem, tipo, você tem Battle Royale. Exato. Você tem corrida, você tem um milhão de jogos diferentes ali dentro. É o próprio Roblox deles. Exato.

E assim, mais um jogo indie, né? Porque apesar de que hoje em dia Minecraft ele é uma propriedade multimidiática trilionária da Microsoft. Interpretado por Jack Black. Ele começa como um projeto pessoal de um desenvolvedor solo. O Not, que é outro que... Que pelo amor de Deus, né? Pelo amor de Deus. Mas esse, pelo menos, ele... Sumiu. Ele sumiu. Ele se botou em uma caverna e ficou lá, né?

É, eu não tive mais notícias do Notch já há bastante tempo já. Mas quando ele lançou, eu lembro de ver as pessoas falando sobre e jogando e me perguntaram, tá, mas que jogo é esse, sabe? O que você faz nesse jogo? O que tem pra fazer nele? E essa é uma das partes curiosas do Minecraft, né? Porque ele não cria nada exatamente, né? O próprio Notch, ele cita muito como influência o Dwarf Fortress, que na época eu nunca tinha ouvido falar, então não tinha essa base de referência. E outros jogos, né, de exploração, rogue, né, roguelike.

e coisas do tipo. Ele cita Lego, tem que citar Lego como inspiração. Pior que não cita Lego, ele cita mais essa coisa da coleta e construção que vem muito desses jogos roguelikes, tipo o Dark Fortress, assim. E nessa parte mais sistêmica, mais emergente, né, meio roguelike dele, vem daí também essa questão de que o jogo em si, em sua essência, ele não vai te propor nenhum objetivo, né? Ele vai te soltar nesse mundo e aí você vai reparar

pelo menos no modo de sobrevivência, né? Que você tem necessidades, né? Que você precisa se proteger, que se você não se defender, você vai morrer. E aí, automaticamente, o jogo começa a rodar, né? Você precisa de recursos pra criar suas armas, você precisa de um lugar pra se proteger da noite.

E aí começa a construir sua casa, começa a se defender e coletar recursos. E agora eu quero otimizar isso, eu quero uma casa melhor, eu quero uma casa mais bonita, eu quero equipamentos melhores. Então eu vou buscar e me aventurar em cavernas e lagos e profundezas e no alto da montanha para encontrar esses recursos. E você aprende a minerar.

E depois a craftar. Como diria o Jack Black, na verdade. Né? Mas assim, o pior é que esse nome, hoje em dia, eu esqueço que ele significa Mineri e Cree. Mineri e Cree. Mineri e Cree. Pô, imagina se eu for lançar o jogo Mineri e Cree. Mineri e Cree. Né? Mas é Minecraft. Curioso como o minerar é uma coisa tão importante dentro do jogo e é uma ciência por si só, assim, sabe?

Exato, tem a lógica própria, né? Exato, de como eu vou minerar, quais camadas vão estar cada um dos recursos que eu vou querer. Exato, hoje em dia o meta tá tão evoluído que as pessoas sabem calcular coisas absurdas, né? Pra otimizar mineração, otimizar spawn de animais, NPCs.

monstros e tudo, virou uma ciência realmente Minecraft, mas tem todo esse aspecto, né, que toda ciência, quando, antes de ser conhecida, ela parece mágica, né, e a primeira vez que as pessoas estão jogando Minecraft, parece realmente um mundo infinito, que ele é praticamente infinito, realmente, ele é maior do que o planeta Terra, alguém calculou.

E se você for seguindo, realmente são quilômetros e quilômetros de mapa. Cada mapa único, né? Gerado através de um algoritmo. E de infinitas possibilidades, né? E a influência de Minecraft é que é impressionante. Porque esse loop, né? Esse formato do sandbox de sobrevivência.

Meu Deus, o que isso virou, né? Em termos de gênero, em termos de popularidade, a quantidade de jogos que pega alguma coisa, pelo menos disso, é que nem Demon's Souls, assim, até mais, né? Porque você consegue ver isso em todo tipo de jogo. Esse loop, por si só, né? De você precisa de equipamento, aí você minera, aí você coleta recursos, aí você cria.

E aí com esse equipamento você consegue explorar um pouco mais longe. Inimigos mais fortes e materiais um pouco melhores. Aí você vai minerando e consegue explorar um pouco mais. Isso é a base pra tanto jogo. Tanto, tanto jogo, assim. Desde, sei lá, Subnáutica, Rust. The Forest. E aí, pô, eu acho que não vem só do Minecraft, né? Mas o Minecraft tem essa camada também dos mecanismos e da automação, né? E hoje em dia também tem todo um gênero de automação.

Outra coisa, Fazendinha, obviamente não vem só do Minecraft, né? Não foi o jogo que popularizou esse tipo de jogo no contexto moderno que a gente tem hoje, né? Que vem aí muito do estado do Valley, que puxa muito de Animal Crossing, que puxa muito de Harvest Moon. Mas assim, o Minecraft foi um jogo que popularizou muito a ideia de você construir uma base.

De você ir deixando essa base maneira, bonita, chamar seus amigos pra ver as suas criações, né? De você plantar, você ter animais, você fazer a sua colheita, otimizar a sua colheita e tal. De você automatizar, né, as coisas. Exato. E a gente tem um monte de jogo hoje em dia de automatização, né? E, pô, um aspecto também que não pode ser ignorado, que acontece fora do Minecraft, é o aspecto da criação de conteúdo, né?

É toda uma cultura em volta disso. O Minecraft, ele fez a carreira de muita gente. O youtuber, gente? O youtuber de jogos? Quantos não nasceram aí com o Minecraft? Quanta coisa ruim não nasceu aí com o youtuber de Minecraft? É verdade. Isso é verdade, né? O que seria do Monark sem o Minecraft? Pois é. E o que seria do Brasil sem o Monark? Pera, o Monark ficou famoso com o Minecraft? É, o iGameplay de Minecraft. Eu não sabia qual jogo que tinha sido. Não, foi Minecraft. Doideira.

E assim, hoje em dia, obviamente, essa febre no YouTube, ela diminuiu bastante, mas ela ainda existe. Isso que é impressionante. E de tempos em tempos, YouTubers grandes que ficaram famosos ou que surfaram no Minecraft voltam com isso. E aí volta toda uma galera. E aí que teve a polêmica do Felipe Neto falando que estava no modo de sobrevivência. Mas na verdade, descobriram que ele estava usando o modo criativo, hein, Felipe Neto?

E aí foi uma grande polêmica. Desculpa, achei errado, porra. Não, é pai, é pai. Pô, no modo criativo. Aí até eu, né? E pô, hoje em dia tem todo o negócio do Minecraft educativo, né? Que tem um modo educativo do Minecraft que é usado em escolas. O episódio do South Park.

Filme de Hollywood, Lego, sabe? Todo tipo de produto imaginável. É mais do que um jogo, né? É como se fosse, realmente, tem videogames, aí tem tipo, sei lá, brinquedos, tem Lego, tem... O que as crianças brincam de carrinho? Bola de gude, né? Pião. Pião. Isso. Amarelinha. Gamão, quebra-cabeça. Isso. E aí tem Minecraft. Exato.

Mas em 19 de junho de 2009 também, um outro fenômeno social estava nascendo. Exatamente. Eu vou falar o nome que eu vou falar e eu vou explicar por que ele está aqui. Eu sei por que ele está aqui, Stian. Eu vou falar de Farmville. E, antes de qualquer coisa, infelizmente, coisas ruins acontecem no mundo.

E essas coisas ruins merecem ser lembradas com seriedade pra nossa memória coletiva manter o conhecimento disso vivo, né? Então a gente tem museu de acontecimentos ruins, né? Terríveis que aconteceram com a humanidade e tal. Exato, exato, exato. Esse é o momento que você toca a música triste no passeio. Farm in View é bom? Não. Mas ele tem que estar aqui pra gente saber onde muitas coisas ruins começaram.

Ele não começou no mal, entendeu? Sempre, sempre, sempre. FarmView já começou na maldade, gente. Sempre. Na minha cabeça, o FarmView era o que tinha já no Irkut, não era? Não, não, não. Não, era só o Colheita Feliz. Era o Fazendinha Feliz. Era o Fazendinha Feliz. O FarmView era do Facebook da Zinga. Isso.

Não é, assim como muitas coisas que a gente tá falando aqui, não foi o jogo que começou o Fazendinha Social no Facebook, não foi o jogo que começou nem com muitas das práticas que ele usa, mas foi o jogo que cristalizou elas e mostrou pra uma indústria como fazer. Sangrou isso pro resto da indústria. Porque o FarmView aqui, ele vai fazer o papel do, acho que o único jogo em Flash, se bem que o Minecraft ele é o quê? Ele é Java. É Java, ok.

Então ele vai fazer o papel dos jogos em flash aqui, que o primeiro era um jogo em flash. Ele era do Facebook e só Facebook. Ele teve uma versão para celular, mas não teve uma vida muito longa, porque já fizeram o 2 e o 3, que aí eram exclusivos de celular. E dos jogos de microtransação, porque era uma prática que já existia, como o Rafa falou, no Oblivion, em 2006. Era uma prática que estava começando nessa época por causa da App Store. Mas no começo, no geral...

Era tipo o Falou do Oblivion. Normalmente era coisa de roupinha, normalmente era uma coisinha aqui, uma coisinha ali, mas não tinha muito um jogo em volta disso. O jogo era isso, o jogo era a microtransação. Exato. O FarmView era isso.

Daquelas paradas que muitas pessoas começaram a analisar no final aí da década, começo da década seguinte, desses jogos feitos na maldade. É, feito analisando a psicologia humana e tipo, como que a gente pode fuder esse filho da puta? Exato. Ele era a Betty antes da Betty.

É quase isso. Mas assim, muito do que se usa hoje em dia em batch, em batch, em jogos predatórios do modo geral, são muitas dessas técnicas de tipo, eventos que você precisa estar lá todo dia pra ganhar, eventos de você postar e chamar outras pessoas porque aí você ganha benefícios, né? Esse tipo de coisa, de novo, não nasce aqui, mas ele utiliza de uma forma tão eficaz que é estudado depois. As pessoas estudam o que FarmView fez e aí, como o Sushi disse, isso vai pra celular, pra tudo, né?

Exato, porque o que ele fazia no começo era... Ah, é no Facebook? Então vai ser coisas envolvendo seus amigos. Então você vai ter sua fazendinha, você vai plantar suas coisas, só que essas coisas levam tempo da vida real pra crescer. Se você quer que cresce mais rápido, dinheiro da vida real. Aí ele tem vários outros sistemas que começam a conectar você com seus amigos pra te dar incentivo de você... Espalhar essa palavra aí. Espalhar. É tipo, ah, joga comigo, vamos jogar junto que a gente vai dar um bônus pro outro, não sei lá o quê.

Ele pega o aspecto social da rede social Junto com a microtransação Que você pode falar Ah, mas você não precisava Da microtransação pra nada Mas você quer fazer a colheita acontecer E ir mais rápido Se você não usa, é inconveniente Pra caralho, né? É muito ruim E normalmente é, você não precisa até você precisar

É tipo, ah não, eu consigo jogar esse jogo de gacha e eu nunca gastei um real. É, mas quantas horas você não gastou pra nunca ter gastado um real, entendeu? E os números são assustadores. No auge dele ali 2009, 2010, 2011, que foi o auge dele no Facebook, e depois ele começou a perder fama rápido, porque aí surgiram os concorrentes, né? Fazendo meio que a mesma coisa, e concorrendo com o celular também, porque aí o próprio Farmville 2 começou a disputar com o 1 no Facebook.

É bom lembrar que estamos em 2009, né? O iPhone lança em 2008 e também é outra mudança gigantesca de paradigma pra jogos mais sociais, jogos casuais, assim, né? Você tem que pensar que foi aí que nasceu o smartphone, né? Nasceu, assim, tipo, como você falou, foi cristalizado, né? Foi aqui, com o primeiro iPhone.

E o Tengu, ele até colocou na lista dele que ficou de fora o Angry Bird. Mas eu acho que o FarmView, apesar dele não começar no celular, eu acho que ele representa muito o que veio a se tornar os jogos de celular. O Resident Evil que eu joguei no passado. Meu Deus do céu. O Survival Unit.

Ele usa as técnicas do FarmView até hoje. Ele tem uma fazenda, André, que cresce em tempo real. Que você acelera com dinheiro de verdade. E se você quiser construir prédios e construções e coisas, vai levar, sei lá, 24 horas e você desacelera pagando? Não.

assinando pra poder construir duas coisas ao mesmo tempo e vinte só uma por vez. Evoluiu pra assinatura, né? Nenhum pagamento. A evolução disso foi assinatura, aberto o pés, entendeu? O passo de temporada, né? Pois é. Que foi uma outra camada que veio com o tempo. Foram refinando. E tem jogos que você faz as duas coisas, diga-se de passagem.

Faz, normal. O normal é você ter os dois. Mas em março de 2010, o FarmView tinha 84 milhões de jogadores frequentes. Não era de contas que tinha um jogo. Acho que de contas dava 300 e tantas milhões. É doideira. Assim, pra época.

Porque o Minecraft, ele tem os 300 milhões que o André falou. Vendidos. Vendidos, mas ao longo de décadas e décadas e décadas. Isso aqui era tipo no ano seguinte. Tem um outro dado que eu achei assustador também, que em 2011, só o FarmView, só o aplicativinho do FarmView, correspondia a 12% da receita do Facebook inteiro. Caralho. Caralho. Muito doido isso, cara. Alguém ganhou muito dinheiro disso aí.

O senhor Zinga. A maneira que ele usava a microtransação foi, virou padrão pra vários jogos depois, né? A maneira disso do... Energia pra coisas, pra fazer ações, também foi popularizando depois. Então, tipo, ele foi o formato, mas o jogo que fez mais redondo esses métodos predatórios. Mais redondo, você quer dizer, mais viciantes.

É, feito de uma maneira que realmente prendia a pessoa. A caixa do Skinner, Rafa. Eu acho que ele merece estar aqui no museu por causa disso, porque ele foi a sementinha do mal nesse inferno. Eu diria que não é uma sementinha, porque ele já fez tão bem que ele já foi uma árvore inteira já do mal. É, e eu fico muito triste, porque...

É impossível. Às vezes você quer ter um jogo no celular pra passar tempo, às vezes, em alguma situação que você tá social de, ah, eu tenho matar cinco minutinhos aqui. É impossível hoje em dia. Uma alternativa é o Apple Arcade. Que todos os jogos dele não tem esse tipo de coisa, porque você já tá pagando o Apple Arcade. É.

E é foda porque muitos desses jogos, né, costumam ser os jogos acessíveis, né? São os jogos grátis, são os jogos que na época, por exemplo, as pessoas acessavam porque tava na plataforma que ela já usava, ela não precisava aprender como é que instalava o Steam, não precisava comprar nada e tal. E a pessoa, ela vai na inocência, né, e é fisgada ali pelas técnicas malignas, né?

E é algo que, hoje em dia, né, o pessoal às vezes fala, não, mas esse gato aqui, ele é do bem. Eu não confio, eu não consigo confiar. Não confia. Eu não consigo confiar porque, tipo, eu sei que no fundo, e eu sei da minha personalidade, né, eu tenho uma personalidade que caiu fácil nessas coisas. Se eu me deixar, eu não posso viciar em nada que seja perigoso mesmo, porque senão eu fudeu, assim. Se alguém me der uma cocairinha, uma noção.

um pozinho que seja, assim, acabou minha vida. O André viu rugido de um tigre já fica assustado. Eu tenho certeza que se um dia eu desse uma chance, nunca vou dar, pra um aplicativo de aposta, já era, gente. Acabou minha vida. Acabou a jogabilidade dele. Não, é. Cadê? Não caiu dinheiro, não? Caiu pro tigre, né, galera? Que mês que vem vai cair o dobro, gente. Que eu vou conseguir de volta.

O André é o Diamantes Brutos? Joias Brutos. Joias Brutos, André. Eu não posso cair nessas por... Então, por isso que eu nunca confio. Tipo, eu nunca dou chance pra esses jogos, porque eu sei que tem um negócio do mal ali, sabe? Um negócio pra te pegar. O negócio é... A maioria dos jogos são feitos pra vender. A pessoa tá fazendo...

Seja um desenvolvedor independente que quer isso como carreira e precisa do dinheiro pra seguir a carreira dele. É porque todo mundo precisa se alimentar no final do mês, exatamente. Exato. Seja uma empresa trilhardária que quer continuar enchendo o cu de dinheiro dos acionistas e não dos funcionários. Os jogos são feitos, na maioria das vezes, não todos os casos obviamente, como uma mercadoria.

Além de arte, uma mercadoria também. A dualidade da vida. Só que esses jogos, eles são uma mercadoria predatória e, eu não quero falar infinito, porque o jogo, normalmente, você comprou, normalmente, o que eu digo, talvez eu esteja velho já, mas você comprou, acabou, entendeu? Você comprou o jogo, acabou. É um gasto. Esse é o tipo de jogo, exato, é um gasto só. É o tipo de jogo que é que você gaste com ele constantemente, sempre, e sempre te incentivando a gastar, gastar, gastar, gastar. E o jogo que você paga, né?

seja preço cheio, seja na promoção e tal é um gasto explícito honesto, né, ele tá te falando olha, é isso que custa pra você jogar e geralmente, acabou né, o negócio desses jogos é que eles vão ficar ali no seu ouvido mas você não quer gastar um pouquinho, vai ser tão mais legal se você gastar um pouquinho

E vão colocando pedras no seu caminho pra sua experiência ser mais desagradável quanto mais você não gasta. E esse é meu ponto, porque o melhor dos gachas, você pode falar pra mim, nossa, esse gacha, ele é muito bom mecanicamente, ele é muito gostoso de jogar, mas a experiência de estar nele é horrível sempre, porque vai ser 15 mil camadas de recursos e coisas e moedas e season pass e battle pass. E só deu ter, na minha cabeça, o pensamento de que, pô, alguém que pagou dinheiro pra caralho tá tendo uma experiência melhor do que eu?

Acabou, acabou. Qualquer divertimento que eu possa ter. Há uns dois anos atrás saiu o Wizardry Daphne, que é um Wizardry gacha pra celular, que eventualmente teve versão pra PC. Fãs de Wizardry, mesmo nos clássicos, elogiando pra caralho todo mundo. Nossa, um Wizardry bom, tipo, fora o remake, né? Depois de tanto tempo e todo mundo comemorando e é incrível. Beleza, eu vou dar o braço a torcer, eu vou baixar esse jogo e vou jogar ele.

insuportável, insuportável porra, explorar as dungeons e o combate é ok, é ok, é legal estaria jogado até hoje talvez, se ele não fosse, e ele nem é tão agressivo assim, mas é pra dar, são sistemas de recompensa diária recompensa mensal, todo dia tem coaxezinha, todo dia você tem que clicar nesse botão, aí você tem que fazer isso e aquilo, aí evoluir e levar tempo, aí aquele negócio é tempo, isso fica na minha cabeça eu sou um jogador que eu não consigo ignorar isso, se você consegue e só abrir de vez em quando e ignorar eu não consigo, se tem isso e eu tô jogando um jogo e eu não consigo, se tem isso e eu tô

Não, ok, se eu tô jogando o jogo, eu quero jogar o jogo, eu quero ir bem, quero ir longe, quero um personagem legal, eu vou abrir todo dia, eu vou clicar o botão, eu vou fazer... Pra mim é impossível, porque eu faço, sei lá, 3, 4 dias disso, eu quero morrer. E eu desinstalo instantaneamente. Recentemente, o que mais me pegou disso daí foi o Pokémon, que eu demorei pra largar. Pokémon, precisa de Pocket? É, o Pocket, exato.

Eu também, joguei uns três meses dele, mas eventualmente eu enchi o saco. Porque ele é mais amigável que a maioria desses jogos. Que ele não é tão no seu pé assim. Aí eu consegui jogar uns três meses dele, fui coletando tudo e tal. Até que eventualmente saiu uma expansão e eu abrisse lá 60 pacotes, não tirei nenhuma carta. Falei, foda-se, desinstalei. Mas se você pagasse um pouquinho... Se eu pagasse um pouquinho... Será que é o pior, André?

Aquele mês foi o primeiro mês que eu não paguei. Uau. Aí, ó, foi punido. Esse foi o meu sentimento. Porque eu paguei mensalidade, acho que dois meses. Um negócio assim. No mês que eu não paguei, eu não tirei nada. E eu fiquei, não. Punido, punido. Estamos tentando te ensinar uma lição. Porra, tá de sacanagem.

Que nem um cachorro. É, como é que é? Se eu tenho que fazer, eu faço me rir. É. Sushi. Mas aí tá o Farmville. Sushi, eu jurava que você tinha escolhido o Farmville por um desdobramento curioso da história de Farmville, que é, em 2010, no GDC Awards de 2010, Farmville ganhou o prêmio de melhor jogo novo, social, online, alguma coisa assim. E aí foi um momento marcante, porque ele foi vaiado, a plateia vaiou.

o CEO recebendo o prêmio, e o Ian Bogost, que é um professor de game design, ele escreveu alguns livros, acho que ele já fez alguns jogos também, ele fez um jogo de sátira do FarmView, que é o Cow Clicker, que era um jogo no Facebook, em Flash também, que era assim, você abria e aí você tinha uma vaca num pasto e, sei lá, mais slots vazios assim.

E aí, a cada seis horas, você podia ir lá e dar um clique na vaca. E aí, dava um ponto de cliques na vaca pra você. E aí, à medida que você ia coletando esses pontos de cliques na vaca, você podia trocar eles por mais uma vaca, ou mais alguma outra coisa. E aí, você conseguia dar mais cliques na vaca. E aí, você podia compartilhar com seus amigos se você estava dando cliques na vaca, e seus amigos podiam clicar na sua vaca, etc. E aí, o que aconteceu?

Foi um fenômeno. O Carl Klicker satirizando, por isso que não existe, não tem como você fazer sátira no mundo, né? Porque toda sátira, ela é cooptada por pessoas que não entendem a sátira. E foi um fenômeno. E aí ele...

foi adicionando outras críticas a outras partes da indústria, foi usando o CalClicker Make pra satirizar outras coisas da indústria e tal, mas depois de um ano do jogo, sendo um puta sucesso, ele fez o Calpocalipse, um evento narrativo dentro do jogo, que as vacas foram arrebatadas, sumiram as vacas, e aí tem um post engraçado que ele fez, que tipo...

O jogo continuou funcionando, só que ao invés de ter a vaca no pastinho, tinha uma caixa em branco só. E aí alguém mandou pra ele assim, pô, o jogo continuou funcionando, mas agora que não tem as vacas não é tão divertido. Aí ele respondeu, nunca foi divertido. Só que aí o negócio é...

Um fã de CalClicker, olhando o CalClicker, pensou, eu consigo fazer melhor. E o cara criou o CookieClicker. Que era o meu apelido no colégio. Que é o início, basicamente, dos jogos incrementais, ou dos idle games que a gente tem hoje em dia. Então, assim, desgraça traz desgraça.

O cookie clicker, ele também era isso, né? Você começava clicando no biscoito. Isso, era só um cookie. Você clicava nele, você ganhava um. Aí depois você contratava vovozinha. Ela não é. Ainda tem, né? O cookie existe, tá firme e forte aí. E hoje em dia é um gênero, né? Tem vários anos. Exato, é um gênero. Sim.

Tem alguns até narrativos legais, interessantes. É, tem outros que fazem coisas legais. Tem RPG, FK, um negocinho, muito de celular, sabe? Que só deixa lá o jogo rodando sozinho e você volta de vez em quando pra fazer um manejamento ali de recursos. Mas aí tem que ramificar que tem diferença dos incrementais, dos idle games, os clickers. E tem nuances. Não é visionóvel. Não é. Vamos fazer o idle game, a enciclopédia do idle game.

Em 25 de agosto de 2009, nós temos o Cavaleiro das Trevas, Sushi. É verdade, André. Durante o período do PS2...

Eu diria que quase sempre na história dos videogames, né? Mas eu sinto que isso foi, não sei, cristalizando mais com o tempo, jogos licenciados são uma merda. Ah, é, sim. Mesmo quando você volta, assim, a quantidade de jogos licenciados ruins pra jogos licenciados bons... Ah, os bons são raridade, né? Exato, os bons eram... Tipo, a gente teve os da Capcom na época do Super Nintendo, que eram muito bons. É, então, eu queria falar. Na época do Super Nintendo Mega Drive, até tinha uma quantidade razoável de jogos bons. Os da Disney eram legais, os da Capcom eram legais.

É, um negócio desses aí, da Capcom, com a Disney e tudo mais, é que muitas vezes eles não estavam atrelados a nenhum produto específico, né? Ah, sim, sim. Eles não estavam atrelados... Era uma marca, né? Era uma marca, né? Então, tipo, o problema justamente é quando você começa a ter, tipo, ah, vai lançar o filme do Planeta do Tesouro. Ah, sim, sim, sim. Pior é que o jogo do Planeta do Tesouro é muito bom.

O do Playstation 1. Caralho. Eu tava pensando no... Como é que é? A Ilha? A Garganta Cortada? A Ilha da Garganta Cortada, é isso. E aí tem que desenvolver o jogo em, sei lá, dois vezes. Pô, o caso emblemático, o jogo do ET, né? Exato. Sim. E...

O jogo do Batman, que eu vou falar aqui, você pode falar, ah, mas, pô, vocês estão falando de um jogo que tá aproveitando de um lançamento de um filme pra fazer algo roxado ou coisa do tipo, mas até esses de heróis, teve uma época que tinham bons, né, tinham bons beat'em ups do Batman, por exemplo, na época do Mega Drive e do Super Nintendo, só que isso foi sumindo com o tempo. Tipo, na época do Play 2, parece que todo jogo licenciado era um lixo, né, eu tô tentando lembrar de jogos bons licenciados no Play 2, o Kong.

É, do King Kong era legal. Batman Begins eu achava legal do Play 2. Mas não é bom, não. Não? Não, não é bom, não. Eu não joguei ele, não joguei ele. E o Batman Arkham Asylum, quando sai em 2009, uma das coisas que chocou na época foi, pera, é um jogo do Batman, então tá licenciando o Batman aqui, na verdade não é bem licenciando porque o estúdio... Ele foi comprado depois dele ou já era da Warner? Eu acho que ele foi comprado depois do Arkham Asylum, é. Comprado pela Warner, no caso.

Isso, a estúdio foi comprada da Rocksteady. Não tá adaptando uma história em específico, mas tá usando esse personagem, é pré-existente. E nessa época, até isso, já... A chance de vir algo bucha era muito grande. Um jogo como o Wolverine Origins era um em um milhão. Que ele é legal, no caso. Que ele é legal, é.

Tava lembrando também, o do Homem-Aranha também, os do filme do Homem-Aranha da época do Play 2 eram bons. Os de Homem-Aranha do 360 e Play 3 eram bons também. É, eram legais. Mas veio depois, né? O Homem-Aranha Web of Dimensions, esses outros aí, veio depois do Arkham, não? Não, achei antes. Tem alguns antes, alguns depois, é. Ah, tá. É, mas eu acho que eles eram legais, assim. Eles são, pelo menos na minha cabeça, eles são legais.

Mas o negócio é, o Batman Arkham's Island, ele não é legal. Ele é excelente. Ele é um dos jogos do ano que ele saiu, né? Talvez seja o melhor da trilogia, da quadrilogia, não saberemos. E ele veio como um subgênero. Tipo, o estilo de combate corpo a corpo que ele traz...

Ele era o combate por uns anos. É, antes da indústria começar a adotar mais Souls-like, combate inspirado por Souls, que hoje em dia eu sinto que é mais a norma, né? Se você vai pegar alguma inspiração de algum lugar, costuma ter alguma coisa de Souls-like. Era o estilo do Batman, né? Você teve, depois, Assassin's Creed, você teve Mad Max, você teve Shadow of Mordor, você teve o Homem-Aranha, né? Muito combate do Batman.

O Homem-Aranha até hoje em dia é um pouco o combate do Batman. Pois é. Sleeping Dogs. Sleeping Dogs. E é um ótimo combate até. Porque talvez ele é um pouco mais simples de fazer que um combate mais livre. Tipo, sei lá, um Devil May Cry. Pior que eu acho que não, Sushi. Eu acho que não também. O que eu acho é que ele é mais amigável pra você fazer algo muito bonito. O usuário consegue fazer coisas muito bonitas de maneira mais amigável. Sim, isso é verdade. Eu acho que é isso que é o grande benefício dele. Que não me parece ser fácil, não.

É porque o lance desse combate é que ele tá ligando, né, uma série de animações que vão sendo puxadas. E essas animações envolvem tanto o protagonista quanto em quem ele tá batendo, né. É uma animação mais customizada, porque tipo, um Devil May Cry ou um character action desse tipo, God of War e tal, o personagem tá batendo daqui e o inimigo separadamente tá apanhando dali, né. Tá tomando de lá. É.

Ou seja, o seu personagem tá fazendo uma animação de ataque e o outro tá fazendo uma animação de estou tomando um ataque de forma genérica ou pode ser até meio personalizado dependendo do ataque. O lance do combate do Batman é que tipo, o inimigo te deu um soco o Batman pegou o soco dele específico que ele deu. O Batman...

foi atacar o inimigo, ele deu um soco no cotovelo do inimigo quebrando o braço dele ou na barriga e é engraçado porque isso funciona muito bem pro Batman e nem tanto assim pra outros personagens porque tem que ser um personagem que ele consegue deslizar convincentemente pelo cenário, né? Porque é assim que o jogo mascara a mescla entre essas diferentes animações E ele desliza muito O Batman dá uns pulos de 6 metros Ele é o Batman E aí

Afinal de contas, é. É estranho quando é o cara dos lipindões. Mas é verdade, André. Isso das reações dos counters específicos e ataques específicos realmente dá mais trabalho. Mas é porque tem uns jogos que não se dá um trabalho de ser tão detalhista assim. Sim, sim. É, o jeito como ele funciona, você já viu como é a programação dele? Que ele tem vários, tipo, nódulos assim. Sim, sim. E aí ele programa de acordo com a proximidade de cada nódulo. Me parece ser complicado os cálculos.

Eu nem diria que tem um que é mais fácil que o outro, porque onde o Batman tem essa especificidade das animações, um jogo tipo Devil May Cry tem a complexidade dos combos, né? Não, é mais nesse sentido que eu tava pensando, porque quanto mais complexo é o seu personagem controlar, o jogo tem que acompanhar, né?

Mas animação é caro. Então, mas isso também envolve as animações. E além do jogo ter esse combate que é super divertido, que nem o Rafa falou, além de fácil de aprender, ele é bonito visualmente, né? Você se sente o Batman. Exato.

Ele é tipo o que o Guitar Hero é pra tocar guitarra? Ele é pra ser o Batman, assim? Porque, tipo... Atrás da capa tá escrito... O Guitar Hero do Batman. O Guitar Hero do Batman. Porque você, né, jogando Guitar Hero, Rock Band, sei lá, você fazendo muito pouco, você se sente parte dessa...

banda, você sente parte dessa música, e o Arcazai, ela é isso, né, ele faz com muito pouco, ele faz você se sentir um artista marcial foda, assim, tipo, a sensação de você chegar numa sala, né, e vem 30 inimigos em volta, e você sabe que nenhum deles pode com você, que você vai...

descer o cacete em todo mundo e vai jogar capa em cima de um e bumerangue no outro. Exato. E vai agarrar um e jogar em cima do outro e dar pilão. Assim como tocar uma guitarra, se tocar uma guitarra aqui está para jogar bem Devil May Cry, no caso. Assim como tocar uma guitarra, jogar Devil May Cry em alto nível sempre vai ser mais...

mecanicamente satisfatório. Um jogo com combate tipo Batman nunca vai ser tão mecanicamente satisfatório quanto alguém em alto nível fazendo todos os combos do Dante e trocando com todas as poses, as stances, os estilos e tal, e ganhando o rank triple S e os caralho A4. Mas aqui, pra mim, funciona ainda tão bem quanto eu gosto igualmente porque é um deleite visual. É o que eu falei. Você vê o que tá acontecendo é muito foda, né? Com menos...

movimento de dedo, você faz coisas mais bonitas. E ao mesmo tempo ele consegue encontrar um equilíbrio bom porque não é um combate automático também, né? Ele tem um que é rítmico ali, tem o lance das finalizações, que você tem que manter o combo. Você tem que prestar atenção nos inimigos, tem diversas ferramentas pra diferentes inimigos.

Exato, e eu gosto que todos os jogos tem ou um troféu ou um desafio que é usar todas as suas habilidades num único combo, assim, que é sempre muito legal de ficar tentando até conseguir, assim. E posicionamento nele é muito importante, né, porque sempre vai vir 15 caras pra cima de você, aí tem um no fundo arrancando uma caixa da parede pra jogar em você. Tem hazard no cenário que você tem que ficar prestando atenção, tipo, coisa com eletricidade. Então o combate mecanicamente é simples.

mas ele tem camadas ele não é tão simples quanto parece no fim das contas ele é mecanicamente, botãomente menos exigente mas ele tem uma complexidade eu acho que se a pessoa quiser e estiver jogando uma dificuldade mais fácil, ela consegue zerar só dando triângulo porrada triângulo porrada, mas o jogo tem muito mais do que isso

Mas pra mim, o negócio dele, principalmente o Arkham Asylum, que eu gosto tanto dele, não só o combate, é interessantíssimo, ele cria esse novo gênero de combate aí, que fez um bom sucesso por uma época, mas as mecânicas de stealth dele são muito legais. Sim, de exploração. As partes de stealth melhor. E a maneira como a exploração e o level design dele funciona, ele é tipo um proto-Metroidvania, assim, sabe?

O jeito como você tá ali preso dentro do Ardill Arcan, mas ele tem várias alas diferentes, com várias temáticas diferentes dentro do manicômio, e você descobrindo as novas habilidades, você consegue acessar os novos lugares. O Sefton Hill, que é o diretor, que acho que ele era o diretor do estúdio também na época, ele cita o Zelda também.

Tipo, nesse sentido de... Principalmente no Asylum, né? Que é um hub que a gente leva pra várias áreas Elas são temáticas E elas são meio que dungeons, né? São dungeons que vão precisar de habilidades distintas, né? É, agora que você falou, lembra muito Zelda mesmo E eu acho que tudo isso também é aliado a... Gráfico, né? Que ele é bonito A apresentação dele é muito bonita

Ele é um expoente, talvez um melhor representante dessa lista, desse estilo Unreal Engine 3 dessa época, que é esse jogo meio cinza, bombado. Todo mundo, todos os seres humanos super bombados. Na época pré-Uzenpique, né?

mas ó, ele é muito legal na integração e na apresentação do universo Batman as wikis que ele bota pra cada personagem é muito legal, porque esse é um universo do jogo então você tá conhecendo por ali aquele universo, e você que não conhece muito quadrinho, você acaba conhecendo um monte de coisa legal do universo Batman por causa disso

E é feito com muito cuidado, muito carinho, tipo, os lugares de cada personagem, né? Tipo, como... Os easter eggs, né? É, como é a prisão, você consegue achar as celas de cada um, né? É, não, é muito legal. E a visão de Batman. É a visão de Batman. Eu tô falando do 1 aqui, mas eu queria dizer que quando o 2 saiu, coloca o mundo aberto, aí ele faz ainda mais easter eggs, ainda mais referência, coloca aquela sala secreta no 1 antes do 2 lançar.

Pô, isso é muito legal. Que já tem, né, uma pepita de dica ali do que vai ser o 2. Tem a blueprint, os planos pra fazer a cidade, né, o Arkham City. Sim. Nessa época do City, tinha um canal no YouTube, não vou lembrar não agora de cabeça, porque eu só assisti nessa época, que era tipo um canal de Lord Souls. Ai, que foda. Que era só lore do universo Arkham, do Batman. Então era um canal que a pessoa...

mostrava todos os easter eggs e era focado só nisso, e nas histórias e os personagens. Aí era analisando pistas que o jogo podia estar deixando pro terceiro. E a gente tava bem no momento da história aí, do cinema, em que o Batman tava em alta. Ah, é? Que eram os filmes do Nolan, né? Nessa época.

É simplesmente um logo excelente. Exato. E as brincadeiras que ele faz de loucura, de interface. O lance de ele simular o 3 red light do 360. O console desligando, né? É, as coisas todas do espantalho. Não, muito legais. Que bom que o estúdio segue firme e forte, né, gente? Focado no que ele sabe fazer de melhor. Que bom. Exato. Que bom que eles estão aí fazendo o que eles gostam.

Mas, Sushi, você não jogou Arcan Knight, né? Não zerei. Ah, não zerou. Também nunca zerei. Eu gostei menos do Ciri do que eu gostei do Asylum. E aí eu não gostei nada do Knight, do que eu tava jogando e parei. Absurdo. Eu não quero reviver essa discussão. Mas eu parei de jogar ele porque eu tava de saco cheio das missões de carro.

Eden, a mesma coisa. Parecia que só tinha a missão de carro no jogo e parecia jogar. Pô, mas o carro é mais legal. Pô, mas eu queria jogar com o Batman. Mas você joga com o Batman também. Eu não acho o carro chato de controlar, não. Eu só fiquei de saco cheio mesmo. Era carro demais e Batman de menos. Mas todos são legais. Até o Origins eu acho bacana. Ele é o menos legalzinho. Ele é outra equipe, né? É, mas ele ainda é legal. Ele ainda tem seu charme. Tem o Troy Baker fazendo o Coringa jovem. É legal. Por que o Troy Baker? Porque o Coringa é jovem. Ah.

Então tinha que ser jovem. E o Mark Hamill tava querendo aposentar há muito tempo já. Mas não conseguia ir aposentar ele ali. Se eu for dizer um problema desses quatro jogos, é que os quatro são sobre o Coringa. Pô, os caras não conseguem, velho. Eles não conseguiram fazer não ser sobre o Coringa, as coisas, né? Spoilers, Coringa morreu, né, no 2, no City.

E o terceiro ainda é sobre o Coringa. Porra. E o quarto também. É, não, o terceiro... O Knight, né? Mas é, pois é. Ah, e uma coisa é, não acho que seja uma relação de causa e consequência, mas é curioso pensar que é justamente nesse período, por volta aí de 2009, nesse período da geração e tal...

que começam a morrer os jogos adaptados, né, de filme baseado em filmes. Acho que muito mais pelo fato de que desenvolvimento de jogos começa a demorar muito mais, começa a ficar muito mais caro, não dá pra encaixar, tipo, pô, a gente vai lançar esse filme daqui a um ano. A gente começou a fazer o filme agora, vai lançar o filme daqui a um ano e meio, sei lá. Faz um jogo. Não, não tem como. Não é impossível. Hoje em dia que os jogos demoram oito anos pra serem feitos, é impossível você fazer um jogo minimamente decente.

e começaram a custar muito mais caro e tudo mais, então... Tipo, o jogo custa o preço do filme. Você vai fazer um jogo do filme que vai custar o mesmo preço? Não dá, não tem como mais. Começou a não fazer mais sentido, mas justamente veio o Arkham Asylum mostrando um outro caminho, né?

E é só triste, como o Sushi disse, ver o rumo da Rocksteady, né? Um estúdio extremamente talentoso, colocado numa situação impossível aí. Vamos ver o que que... né? Quanto mais tempo dura do jeito que as coisas estão... Ainda existe Esquadrão Suicida, o jogo? Uma boa pergunta. Eu acho que sim. Eu acho que eles pararam de atualizar, mas ainda você pode jogar. Você pode jogar ele single player offline, não pode? Pode. É, mas o Sushi estava tentando manter vivo aí. Não, não, não. Não, acho que pararam de atualizar.

A Rocksteady é da... Warner. É da Warner, tá. Que tá fechando um monte de estúdio. Não, é verdade, é. Porra, todo estúdio que a gente falou hoje quase se deu mal, acabou, fechou. É a punição pra fazer coisa boa. Exato, é isso mesmo. Não pode fazer coisa boa. Nem coisa ruim, isso é o problema.

O próximo jogo é de um estúdio que fez muita coisa boa e ainda não se deu mal. Ainda. No caso, o próximo jogo foi lançado no dia 13 de outubro de 2009. E é Uncharted 2 Among Thieves. André, ainda não se deu mal? Você tem certeza disso? Ainda não, ainda tá aí. Filme forte, né?

André, faz quantos anos que eles não lançam um jogo, André? Não, pois é. Eles podem estar às vésperas de se dar mal, mas ainda não. A primeira vez que me falaram sobre desenvolvimento de jogos, ser cansativo ao ponto da pessoa só fazer um jogo ou atrapalhar poucos anos na indústria e já migrar para outra, foi de histórias de funcionários da Naughty Dog. É, provavelmente sobre a Antioch City 4.

Eu não lembro se foi do 4, mas foi de algum jogo da Nord Dog que era tipo, pessoa saia da faculdade, contratado, trabalhava 4, 5 anos na Nord Dog, envelhecia 53 anos, acabou o projeto, saia da Nord Dog pra trabalhar em outra área. Mas a história da Nord Dog é essa, né? E vai piorando cada vez mais, eu acho que chega um ponto...

Realmente insustentável no Uncharted 4, mas no Uncharted 2 muito crunch, no Zero Star Wars muito crunch. Antes disso, nem tanto, né? Essa progressão da indústria que vai cada vez mais exigindo mais no mesmo espaço de tempo de antes, né? Sem adaptar e sem... O jogo, ele cresce dez vezes e às vezes o tempo ou permanece o mesmo ou dobra, né? Só e tal.

Ou diminui a equipe. É, ou diminui. Fora as ambições, né? É uma equipe que as ambições a cada jogo foram crescendo muito. E aí o foda é, sai as pessoas experientes que trabalharam nessa franquia desde o 1, por exemplo, e tem que contratar gente que tá entrando na indústria agora. E como é que essa pessoa que tá entrando agora vai fazer o mesmo trabalho nesse mesmo tempo de alguém que... E aí

Ficou 15 anos trabalhando nesse mesmo cargo, sabe? Aí não tem como mesmo, né? Não sustentável. Só dizer que eu sei que a Nerd Dog não é o único lugar que isso acontece. É só que a primeira vez que eu li sobre essa situação... Sobre Crunch? Não sobre Crunch, mas esse tipo de dinâmica em específico, de perder pessoas que têm o know-how da área por causa que elas não querem mais continuar nessa área, foi usando a Nerd Dog como exemplo. Mas, Sushi, isso daí é coisa do passado, gente.

Não, não, hoje em dia tá de boa. Hoje em dia, não, porque hoje em dia o negócio é fechar o estúdio inteiro, foda-se. E não ter mais emprego na área. Se a pessoa quiser voltar, não tem como. É não ter mais emprego na área e você fechar todo o estúdio e todo mundo ser demitido. Ah, muito melhor. Deixa tudo mais ágil.

Mas, André, eu trouxe aqui, então, o meu último jogo do museu, que é o Uncharted 2 Among Thieves. Que, quando eu joguei, eu pensei, esse é o futuro dos videogames? Tipo, isso aqui é o estado da arte. É um daqueles jogos que eu joguei e eu mudei como ser humano, assim, sabe?

eu não conseguia acreditar que aquilo era um videogame. Aliás, não conseguia acreditar que eu estava jogando aquilo, porque uma coisa pra mim que o Uncharted 2 faz, que o Uncharted vai fazer muito, e até o Last of Us, só que ele é muito mais pé no chão nesse sentido, é você estar jogando a sete pieces. Porque a gente começou a ter várias coisas mais cinematográficas nos jogos, a gente começou a ter cutscenes mais mirabolantes, e coisas muito loucas acontecendo na tela e tudo mais. Cutscene, como eu falei.

CG. Ou então controle limitado, né? É um controle limitadíssimo, na verdade. Um Quick Time Event, ou então só um movimento pra lá e pra cá. É assim, o Quick Time Event é a versão inferior da cutscene. Não, superior. Você não vai falar mal de Quick Time Event nesse podcast. Eu odeio o Quick Time Event. Que isso?

O negócio do Uncharted 2 é que eu estava jogando o tempo inteiro aquilo que estava acontecendo, na maior parte, com todos os controles. E o jogo te bota em situações que eu pensava que aquilo era o futuro do videogame, mas não. Porque o que eles fazem ali é de um custo, seja monetário ou de know-how, né? Ou de inteligência, sabe? Que é muito grande. É um tipo de coisa que depois você só vai ver os estúdios 4A fazendo, né?

E olhe lá. E olhe lá, exatamente. O negócio do Uncharted 2 é que, em alguns momentos, ele parecia realmente ser um jogo viajante do tempo. Ele parecia ter vindo de uma outra época, porque no ponto que ele chegou ali em 2009, parecia que a indústria estava arfando para chegar num patamar aqui e o Uncharted 2 estava sambando aqui em cima, sabe? Era de um nível de ambição e de execução que ele fazia que realmente você ficava...

Pode acontecer isso? Como isso é possível? Porque não é só nessa parte das mecânicas e das cenas de ação, mas assim, em questão de história, atuação, cenário, tudo, tudo ele entrega assim num nível que realmente, quando eu joguei na época, eu fiquei tipo embasbacado com tudo que acontecia, com a magnitude dos cenários, assim.

Porque geralmente quando a gente fala de jogos AAA, né? A gente pensa, ah, jogos com investimento milionário, com gráficos realistas, com... Né, pô, câmera por cima do ombro, pai triste, né? Um jogo tecnicamente foda e tudo mais. Mas a gente também pensa, um jogo que provavelmente vai ter...

aversão a risco a um jogo que vai apostar no que tá 100% certo e tal e assim, não vou também dizer aqui que a nossa Anti-Arte de 2 é um jogo subversor do AAA, porque não, né? Ainda é um joguinho de tirinho com a história de aventura Indiana Jones caça o tesouro, fica com a mocinha no final e etc. Desculpa, spoilers.

mas ele é cheio do início ao fim de coisas que um ou ninguém nunca tinha feito num jogo antes, ou não se costumava fazer esse tipo de coisa nesse tipo de jogo naquela época. Eu consigo ver, por exemplo, alguém hoje em dia jogando Anti-Arta de 2 pela primeira vez e chegando naquela parte que você acorda depois de estar machucado naquela vila no Tibete e você tem que andar pela vila até chegar no líder da vila, sei lá que porra.

E achando, ah, uma cena aqui, né? Na época, o fato que o jogo parou para, de novo, ter uma cena contemplativa, onde você ia andar pela vila, ia conversar com as pessoas, ia jogar bola com a criança, ia fazer carinho na vaca, ia...

O que é isso, cara? Que jogo é esse, assim, sabe? Tipo, caralho, como que isso existe no meio de um jogo AAA? E aí, obviamente, as sete pieces, né? Pô, a parte do trem, e eu sei que enquanto mineiro eu não estou sendo específico o suficiente, mas eu me refiro a um trem de passageiro, a um trem de transporte. Veículo.

É doideira, porque assim, pega todas as coisas que você já viu de cena de ação envolvendo um trem no cinema, quadrinhos e tudo mais, desenho, tim-tim, né? E coloca tudo na sua mão, tipo, é desde carro...

o moto, não lembro, chegando perto do trem pro cara pular no trem a partir dela, e aí escala o trem por cima, entra pela janela, luta, joga o cara pela janela, sobe em cima do trem, passa no túnel, agacha, helicóptero vem, o trem vai pra casa do caralho, e tudo isso você jogando com a física do jogo, então tipo você arremessa o inimigo do trem, ele cai, o cenário passando e evoluindo, né, você passando por todos os estágios daquela viagem pelo trilho em cima da montanha, é...

Doi ideia, tipo, isso nunca tinha feito E meio que o jogo que chegou Mais perto de fazer de novo Foi o Uncharted Lost Legacy, que ele também tem Uma baita cena de trem, que é muito legal Que até encerra o jogo Que é o que encerra o jogo, e meio que foi a última coisa De Uncharted que a gente teve Assim, até hoje

Eu nunca joguei um jogo igual a Uncharted 4, sabe? Que me botasse numa situação de escopo de ação tão grande que nem uma Uncharted 4 coloca. Ou dois mesmo. Não, o dois... Tipo, eu acho o três. O três é o pior, na minha opinião. Mas é porque... Coisas. Mas o três tem umas sete pistas, assim. Não é?

umas coisas assim que eu nunca mais vi nos julginhos. O navio virando. Exato, o navio. Puta que pariu, o navio virando. E a água, nossa, é absurdo. E aí o cenário fica virado, e você tem que escalar, subir nas portas. Desde coisas assim, pô, você tá num prédio, alguém atirou um míssil nesse prédio, o prédio tá caindo. Essa parte. Você tá dentro do prédio.

E andando e atirando. E você tá lutando, porque os inimigos estão vindo. E aí os objetos do cenário estão sendo arrastados pro canto. E até perde sombra, porque o Playstation 3 não aguenta. Mas é por aí que você entende que, caramba, eles estão calculando os objetos físicos dessa sala em tempo real. E aí você tem que pular da janela no outro prédio, enquanto o seu prédio tá caindo. E aí tem, tipo, aquela cena que você tá pulando de um carro pro outro. E matando o motorista, atirando no outro, pulando pros carros. E cara, que porra de jogo é esse, cara?

E até coisas mais simples, assim, que tem um pedaço que você tá se pendurando nos postes, né? Passando pendurado de uns postes pro outro, tem umas placas nos postes, assim. E chegam os inimigos embaixo e, de repente, você tem que pegar cover nas placas enquanto você tá pendurado nos postes e atirar neles.

tudo tão criativo o tempo inteiro assim, sabe? Eu sinto que rejogando o Anti-Arta de 2 ele perde um pouco da magia porque eu sinto que assim como o 1 e o 3 também e o 4 também, ele peca muito em excesso de combate. Eu acho que ele podia segurar um pouquinho a mão, tem um pedaço ali no Anti-Arta de 2 que meio que enche o saco de tanto combate. Mas na primeira vez que eu joguei, eu não... Que jogo é esse, gente? Não faz sentido esse jogo.

A primeira vez que eu joguei ele, eu saí, ok, essa é uma das melhores coisas que eu já joguei na minha vida. O louco dele pra mim é que tem isso com atuação, personagem, história, que me cativou muito. Quando eu saí dele, eu pensei, o que é um filme? Por que eu vou ver um filme no cinema? Se eu posso viver um... Eu sou um gamer, não, porque eu não tenho uma vida. Você não tem uma vida, você escolheu ter várias. Exato, escolhi viver várias.

Nathan Drake, meu amigo pessoal agora. É, mas é foda, né? Porque o 3, justamente um dos pontos negativos dele é que apesar dele ter sete pieces fantásticas, ele não tem a conexão entre elas, né? Exato, a história é... É muito qualquer coisa, né? Uma série de sete pieces largadas, assim, vagamente conectadas. Eu acho que ele exagera muito pior na ação... Eu também acho.

A curva de dificuldade dele é horrível. É. Don't Shard é de 3. Eu lembro de ter jogado 3 e não ter gostado. Uma coisa que me incomodou muito foi que ele... Ele coloca algum sistema novo de combate corpo a corpo nele. É, ele dá uma atualizada no combate. E tem uns inimigos que você mata mais rápido dando soco do que dando tiro. Isso me irritava muito no jogo. Ah, mas isso eu acho que no 2 também. Dependendo de como você pega o inimigo...

Mas eu acho legal, acho que dá uma variedade, assim, né? De você saltar dando... Tipo, o soco ser tão viável quando o tiro, eu acho que é uma coisa... Eu aprecio. Teve um negócio que o personagem morre cedo porque sai do jogo, não é? É por causa do Hobbit. É o... Ah, ele vai trabalhar no Hobbit. Ele vai fazer um dos anões no Hobbit. E aí tem que cancelar o personagem dele no jogo. Você é do 3? No 3, é. É, é o inglês, o careca inglês. É, ele tem medo do escuro, uma coisa assim.

Ele só aparece nesse comecinho que começa na Inglaterra, né? É o Graham McTavish, caralho, lembrei o nome do ator. Eu tô impressionando. É, porra. E acaba esse trecho na Inglaterra, ele some, nunca mais aparece. É, o Uncharted 3 tem coisas aí, viu? Teve seus problemas. Mas, novamente, as sete pieces mais impressionantes dos videogames até hoje. Eu tô com uma vontade tão grande de pegar os remasters de Uncharted e jogar todos. Eu também tô com muita vontade. Todos eles.

Eu falo, mas você já tem eles, André. Eu tenho, só preciso jogar. Então, exato. É mais difícil do que parece. Dash Uncharted 1, 2 e 3. 2 e 3 e 4, um só. É, vai dar certinho. E uma última coisa sobre Uncharted 2 é que não é responsabilidade dele, porque a responsabilidade foi muito corte de preço, lançamento do PS3 Slim e outras coisas, né, outros lançamentos.

mas ele marca muito o ponto de virada da geração da Sony no PS3, né? É bem ali em 2009 que ela meio que chega e começa a empatar na Europa, começa a virar o Xbox na Europa, começa a empatar nos Estados Unidos, assim. E era um ponto que realmente, pô...

Eles estão fazendo um jogo legal aqui, né? Não, a força desse exclusivo, ele é um tipo de exclusivo que não é só, tipo assim, que fala, ó, você só pode jogar esse jogo aqui. Mas é um tipo de exclusivo que na época eu pensava, nossa, eu só consigo jogar esse jogo aqui porque o Xbox não roda isso. Tecnologicamente ele não é capaz de rodar isso daqui. Provavelmente até seria, né, ser otimizado corretamente, mas, né, o Playstation é a Ferrari dos videogames.

Então, já que esse foi o meu último jogo, eu queria falar rapidinho do que eu acabei deixando de fora, né? Começando por Modern 3, de 2006, que é um jogo que nunca veio para o ocidente até hoje. Culpa do Toby Fox. Culpa do Toby Fox, filho da puta. Depois, o New Super Mario Bros, de DS, que veio spawnar aí uma geração inteira de Mario por quase uma década e meia, né? Depois... Obrigado.

Bully, Bully, eu nunca sei falar o nome desse jogo. Eu não sabia que você ia falar de Bully. Gosto, gosto muito de Bully. Eu gosto muito também. E eu acho ele um jogo historicamente muito importante pro Brasil. Ah, é, né? Um dos únicos jogos proibidos no Brasil. Ah. Ele foi proibido. Ele não vendia na Steam, por exemplo. Porque alguém viu o nome e falou, hum, isso aqui deve ser bom.

É, um jogo que você é uma criança que tem que fazer bully nas outras? Não pode. Aqui tem café no bully. Exato. Outro, Mario Kart Wii, que é de 2008, que é jogado até hoje. Tem mod dele até hoje, com comunidade ativa e tudo mais. Tem discussões acaloradíssimas. Quem é o melhor, o Mario Kart Wii ou o 8 Deluxe? O 8 Deluxe.

sabe? Então tipo, ele é um jogo que ainda é muito ativo na comunidade é um jogo muito querido ainda, e por fim, em 2009, o Assassin's Creed 2 que é tido por muitos o melhor Assassin's Creed, e pra mim é onde o Assassin's Creed realmente começa, e é onde ele eu não vou dizer que foi o auge ali, mas eu diria que o 2 Brotherhood talvez tenha sido o ponto mais alto ali da franquia É, o combo 2 Brotherhood é o ponto alto de Assassin's Creed. Colocaria o Revelations ali também, que não é tão legal quanto o Brotherhood mas ainda é bacana понял?

Mas não revelou nada, esse é o problema, né? Bom, é, dentre vários outros. E depois é o 3, né? E daí pra frente... Só pra trás. Não, vai, o Black Flag é bom. Não, tem outros que são legais, mas não é. Mas aí depois essa coisa vira outra coisa completamente diferente.

Vamos agora para o longínquo ano de 2010, o ano que se passa aquele jogo do Street Fighter que você joga com quem no Nintendinho, sabe? Ah, é verdade, olha só. O ano 2010, onde no dia 22 de abril, Tengu, nós temos um jogo muito especial. Um jogo que é muito especial, muito especial pessoalmente pra mim, assim, né? Que é um jogo do qual eu costumo falar bastante.

É muito claro e muito óbvio que eu gosto muito dele. Eu já cansei de falar, nem sei o que eu vou falar mais sobre ele, na verdade. É o primeiro jogo desse museu que já tem um Dash? Talvez. Não, Demon's Souls tem. Ah, Demon's Souls, é verdade. Que é o Nier original. Se você se lembra do podcast de melhores da década, ele está na minha lista de melhor jogo da década para mim. É difícil falar alguma coisa de Nier que eu não tenha falado já, que a gente não tenha falado já em algum momento. Ouçam o Dash de Nier, né, que a gente falou muito sobre ele lá.

Ele é aquele tipo de clássico de gemokuta, né? Que na época muita gente cagou em cima. Então, né? E ele continua até hoje influenciando os videogames. Sim, sim. Influenciando coisas a mil aí. Musicais, orquestras. É um jogo de um período em que o Japão tava muito desacreditado, né?

A gente falou do Final Fantasy XIII, que teve esse problema. Vários jogos do Japão não estavam com a mesma moral que ele tinha até a época do Play 2, especialmente. Eu diria que tinha até um... Não é um orientalismo, não sei se dizer... Um orientalismo reverso.

É, porque tinha uma ojeriza a qualquer coisa que fosse estranha. Tudo que é estranho é japonês. Olha como coisa japonesa é estranha, sabe? Mas é engraçado porque por um período da indústria isso foi celebrado, né? Tipo, na época, sei lá, do Dreamcast, PS2. Olha esses jogos, como eles são malucos e criativos e tal. E chegou uma época que não. E eu acho que também tem uma questão de... Tinha-se uma expectativa...

de como deveria ser um jogo de ação terceira pessoa e tudo mais. E o Nier, ele é claramente um jogo double-way, vamos dizer, né? Double-way, double-way, sim, sim, sim. Ele não tem um investimento pra ser tipo um God of War. Ele não tem investimento pra ser, sei lá, qual outro jogo compararia aí, né?

E aí por isso, talvez, né, e por causa de uma imagem meio monolítica do que se esperava de um jogo, e se o jogo não tiver nesses parâmetros ele é automaticamente ruim, né, ou eu nem vou dar a chance pra descobrir se ele tem algo além dessa aparência inicial, ele já é descartado, né, e eu acho que o Nier passou um pouco por isso.

E o negócio do Nier também é que ele é um jogo que ele clica, você entende ele no encerramento, sabe? Tipo, ele é um jogo que ele não é tipo um jogo que vai te dar muito prazer em jogar ele o tempo inteiro. Ele é gostoso de jogar, história interessante. Mas quanto mais você vai fazendo ali o segundo loop, sabe? Ou melhor, o fechamento do final de, né? Que eu falei, ok, entendi. Agora tudo fechou, desconectou e eu tô... comprei.

Mas até aí, são quantas horas o jogo? Eu já zerei o jogo quatro vezes, né? Até aí. Três, na verdade. Pra mim, ele funciona antes já. Ele já clica comigo antes. Eu acho que tem momentos... Eu até te comento sobre isso no Dash. Tem momentos antes da história, com alguma série de quests que você faz e tal, que você fala, tipo, ok, esse jogo tá querendo me falar alguma coisa de um jeito?

que eu talvez não tenha visto ser muito comum por aí, né? Tem algumas histórias de sidequests que são bem... Tipo, por exemplo, a história dos irmãos que moram no lixão e da mãe deles que fugiu, essa coisa toda e tal, né? Já é uma coisa bem fora da curva, eu acho.

O principal trunfo do Nier, eu acho que, apesar desse espírito Double A, né, nesse meio que baixo orçamento dele, que já condena ele, de certa forma, né, a ele não fazer sucesso no ocidente... Pelo menos naquela época. Não, justamente, naquela época, né, você tem uma tolerância muito mais baixa pra esse tipo de coisa, né. Eu acho que é um jogo que ele brilha muito em termos narrativos, né. Se você deixa ele entrar e falar o que ele quer falar, do jeito que ele quer falar...

É um jogo que ele é muito... Uma joia, assim, né? Ele é meio que uma joia bruta, que te fala coisas, que te dá experiências narrativas que é muito difícil de você encontrar em outros lugares. É um jogo muito singelo na melancó... É um jogo muito melancólico, que foi deixado menos melancólico com o remake, remaster dele, que saiu alguns anos atrás. Mas ele é um jogo que é muito de você encarar a vida de forma melancólica.

Mas não necessariamente numa tragédia melodramática, fudida, nem nada assim. Ele é meio que você acompanhando uma história de tristeza, mas contemplativa, de certa forma, né? Não é tão de arrancar o zóio de chorar, nem nada assim, sabe? Ah, eu acho ele triste pra caralho. Mas eu acho ele também muito cabeçudo, Tengu. Pra um público muito grande...

Ele é cabeçudo não só no sentido de que ele é difícil de você entender as coisas. O jogo, você tá jogando o jogo pela quarta vez, você não tá entendendo ainda as coisas que tá acontecendo. E ele é um jogo de ler muito. Ele é um jogo que do nada ele vira uma adventure de texto, né? Do nada. E aí você vai passar mó tempão lendo e tendo que escolher as perguntas certas. Você tem que ler. Ele não é um jogo pra... Principalmente pra você pensar um público geral de 2010, sabe? 10, sim, sim, sim.

É, o jogo tava meio que condenado a não fazer sucesso, né? Tanto que não fez, né? Não vendeu bem. Ao mesmo tempo, né? Ele meio que se jogou no mundo e falou você precisa merecer me amar. Exatamente. Eu não vou me jogar nos seus braços, não. Você que vai ter que trabalhar pra me amar.

Galera, não faça isso, tá? Na vida real, não faça isso. Com pessoas, não. Não seja essa pessoa. Não seja Nia. Na vida, não seja Nia. Mas com isso, ele foi aos poucos, né? Conquistando o seu público. E hoje em dia, eu acho que... Pô, se você volta, né? Dez anos aí...

a percepção de Nia mudou muito, né? Mudou pra caralho, né? Eu acho que na época que ele saiu, quem gostou foi um pessoal que gostou fervorosamente dele, tipo, captou aquela mensagem e conseguiu passar por cima do baixo valor de produção dele, se apaixonou pra caralho, que foi o meu caso, assim, mas foi um jogo que foi meio que reivindicado, assim, ele foi... Exato, o tempo, né? Foi o tempo... O tempo inocentou ele.

foi cada vez pegando mais, ainda mais depois que saiu o Automata, né? O Automata reinterpretou o Nier pra muita gente, né? Que depois a galera foi atrás, e depois teve o remaster remake, né? Aquela coisa toda que também ajudou, botou conteúdo a mais é uma baita releitura do original mas eu acho que ele foi com o tempo, ele foi ficando cada vez mais amado, foi recebendo o amor que ele merecia com o tempo, né?

E eu imagino que não existia uma comunidade de Drakengard nessa época. Não existia, mas era... As 15 pessoas na comunidade do Facebook. Era Tengu mais 15 pessoas no Facebook. Basicamente, né? Mas você já gostava de Drakengard na época? Foi mais na época do Automata, que aí eu voltei pra jogar desde o Drakengard. Pra entender melhor. E o Automata é 2017, né? 2017. Então, nossa. Não tá nem no próximo museu.

É verdade. E eu acho que é o jogo que ele também conseguiu fincar um pé de influência, assim, também, sabe? Especialmente na questão de narrativa, assim. Tipo de personagem, tipo de narrativa que ele faz. Música. Tras sonora, né? Eu acho que ele tem seu valor aí, seu papel na história. E não só nos corações dos desgraçados que abraçaram ele quando ele saiu.

A gente vê as reverberações dele cada vez mais, ao invés de, sabe? Tipo, você joga um negocinho na água, começa maior e vai diminuindo, certo? Ele parece que é o contrário. Quanto mais tempo tá passando, parece que mais pessoas estão vendo ele com bons olhos. E não só aparecendo, como replicando. Sabe? Eu sinto que nos últimos anos tem mais coisas que eu olhei e falei, nossa, Near, Near-like, sabe? Olha esse jogo que é King's Field-like, ele é Near-like também no final, sabe? Olha esse sapo triste, ele é Near-like. Exato.

Olha esse sapo triste e rabudo Sonic Adventure Só falar aqui rapidinho as minhas menções honrosas Já que isso foi muito último jogo Tinha separado aqui algumas coisas né Foram Vultas e Doze de 2006 Elite Beer Agents, que é um jogo que eu amo de paixão Porra, sim

Fiquei um pouco triste dele não ter conseguido entrar. Tentei remanejar os meus ali, porque... Baita jogo, né? Nossa, é tão gostoso. Ele e os dois japoneses. Os Orendão, né? Os Orendão. O que eu conheci de artistas que hoje em dia eu escuto, né? E as músicas, né? É engraçado, né? Me remete muito pra aquela época, quando eu escuto as músicas.

Existe um gênero de jogo hoje em dia com um nicho muito forte até hoje que vem do Elite Beat Ages, né? Vem do Owen Dunn, no caso, né? O osso. É, fora isso. Plants vs Zombies. Porra, foda. Team Fortress 2, meu xodó. Left 4 Dead. Foda. Que é um jogo co-op que eu amo de paixão também. Muito foda.

Lembra quando a Valve lançava o jogo? Pô, lembra? Em bons tempos. Lembra quando é? Agora eu não tenho Steam, não precisa mais lançar o jogo. Spore, foda, tá? Gosto muito de Spore. Que é um jogo muito maluco, assim. Interessantíssimo, nunca mais feito igual. Eu não conheço nenhum jogo que tem um criador de criaturas, igual o Spore, que depois você consegue controlar a criatura de maneira... É mágica aquilo ali.

Exato, é, da maneira que você controla no Spore, sabe Você bota umas pernas, umas coisas, tudo De repente quando você bota pra andar, ele anda É, o problema do Spore foi se você Acompanhou o desenvolvimento dele, né Porque ele se vendia como algo Que ia ser muito além do que ele foi Porque o The Sims simula Uma vida, o Spore vai simular um universo Ele ainda é muito impressionante Mas, né, dá pra ver ali Onde a imaginação Encontrou as realidades do desenvolvimento É, понял понял понял

Aí pra encerrar, Ghost Trick e por fim Angry Birds. Exato, que é importantíssimo até hoje. Que é importante, sim.

A penúltima visita que faremos nesse nosso museu aqui é um jogo de 2010, mais um indie, que foi lançado no dia 8 de setembro. Exato. Penúltimo do museu, penúltimo meu. E é um jogo que eu nunca zerei. Eu também não. Eu não conheço ninguém que zerou.

Eu nunca acabei também. Porque eu fiquei com medo. Na época eu não conseguia jogar ele porque eu tinha muito medo e nunca voltei. Que no caso é o Amnesia The Dark Descent. Eu nunca joguei. Que é um jogo que ele não rodava no meu PC. Aí um cara que eu dividi apartamento falou, ah, pode jogar no meu. Eu instalei ele no computador do meu amigo. Joguei, sei lá, umas 3, 4 horas em um dia. E eu cheguei num ponto que eu falei, acho que eu não consigo continuar jogando esse jogo. Pro sushi falar isso aí já vai.

Mas era um outro sushi, era outra época. E eu fechei ele e nunca mais pedi pra usar o computador de novo do meu amigo pra jogar o jogo. E eu nunca mais joguei desde então. Engraçado, nessa época eu tinha um notebook e ele rodava, mas rodava muito mal, eu superaquecia. Nessa época eu usava o notebook também e ele não rodava o Amnizia. Rodava tipo a 5 frames por segundo. Mas o meu problema com o jogo foi que... E eu acho que no geral ele é espertinho, isso é uma boa coisa, mas acabou me afastando.

É que o que me deu medo nem foi monstro, porque eu não cheguei ao ponto de encontrar monstros. Foi a tensão mecânica do jogo. Exato, o negócio de você ter que controlar o medo do personagem, a sanidade dele. Porque se você tá no escuro, você perde sanidade. Se você perde sanidade, você morre. É como se fosse uma segunda barra de vida, no caso aqui do jogo. Como que você navega por essa mansão sem perder sanidade? Você tem que estar na luz.

Ai, como que eu ando na luz? Você tem que alimentar o lampião com óleo. E chegou num ponto que eu empaquei, eu não sabia pra onde ir. E eu tava, eu não sei pra onde eu vou. E eu ficava andando pela mansão perdida. E gastando óleo. É, e gastando óleo. Esse jogo dá um nervosismo. Eu acho que ele tem muito de softlock, assim, né? Porque você pode chegar num ponto que realmente você não tem recurso pra continuar, né? É, aí eu parei por causa disso, que eu tava, tipo, não sei pra onde eu vou.

Se eu desligo a lanterna, eu vou morrer por causa da insanidade. Se eu continuar com o lampião ligado, vai acabar e eu vou morrer de insanidade de qualquer forma. E nesse impasse eu fiquei, ah, volto depois. Nunca mais voltei. Ele é um indie.

Sim. Que ele não foi o primeiro, porque eu lembro desse jogo, não em 2010, em 2012. Sabe por quê? Em 2012 a gente teve um jogo que chamou Slenderman, The Eight Pages. Que aí, jogo de terror, ah, meu Deus, que jogo de terror. E aí começou o negócio do YouTube, né?

O youtuber jogava esse jogo, aí todo mundo via, o youtuber jogava o jogo. E aí as pessoas, muito youtuber, depois foi, e aí? O que eu vou jogar de terror agora? Que eu zerei Slenderman, sei lá. E foi pro Amnisa. Eu lembro de um estouro que o Amnisa teve nessa época, de novo, talvez. É, então, porque o Amnisa, ele foi um dos jogos que começaram com isso. É isso que eu ia falar. Ah, você talvez viu uma segunda leva. Provavelmente. Que ele já lançou sendo um fenômeno de lives de terror.

Na verdade o Slenderman de HP Ele é influenciado pela Amnizia E ele tem mecânicas parecidas Essa coisa da luz E de ver coisas e ficar se perguntando E um dos motivos que eu coloquei aqui Foi jogos de terror nessa época Tavam sendo meio que Abandonados, esquecidos, não dá dinheiro Não adianta fazer O que tinha de jogo de terror? AAA Dead Space

É, mas sim, né? Vamos... Ah, Resident Evil... Os jogos de terror estavam sendo menos terror. De fato, eu lembro só de Dead Space. E ainda assim, é bastante ação. Por causa disso, acho que muito por conta do sucesso de Resident Evil 4, as franquias que eram de terror começaram a colocar mais ação. Então, tipo Silent Hill Homecoming. E acho que começou a ter uma percepção de que as pessoas querem, por causa do sucesso de Resident Evil, jogos de terror com ação. Então, o que você teve por ali? Cold Fear. Você teve o Dead Space, né? Você teve... O que mais? Você teve... O que mais? Você teve...

A densidade de jogos de terror nessa época foi diminuindo bastante. Igual no alvo, sei lá, dos jogos de luta no Super Nintendo, tinha quadrilhões de jogos de luta tentando ir atrás do sucesso do Street Fighter. E esse final do PS2, começo da geração 360 do PS3, meio que deu uma esvaziada nisso.

O pessoal parou de fazer jogo de terror. Tipo, obviamente vai existir um caso ou outro, mas no geral deu uma diminuída na quantidade, exceto nos indies. E o Amnizia não é o primeiro jogo do estúdio, né? Tem a trilogia lá do... Penumbra. Do Penumbra, exato. Que é bem próximo, assim, de estilo. Curiosamente, esses eu joguei, que é a parada que a Fritz não gosta muito, né? Que coisas táteis, né? De puxar, puxa, mexe e tal.

Mas o Penumbra tem uma grande diferença, Chico, que ele tinha combate, né? Combate, combate? Tinha? Não lembro, eu só lembro de fugir e esconder dos bichos. Não, ele tinha combate que era, não sei se opcional, então, mas tinha e era uma das partes mais fracas do jogo, assim. E aqui eles vão pro caminho que não tem nada de combate, né? E o sucesso do Amnizia, ele foi importante pra duas coisas. O cenário de terror indie, que tá até hoje, tipo, acompanhando jogos pro rodízio de pesquisa.

A cada dois, três dias, sai um jogo de terror que é meio que nessa pegada. Que é um lugar vazio, que vai ser mais na sua cabeça, ou que vai ser um monstro e ele só vai te perseguir e você tem que evitar ele. Isso virou uma parada. Que hoje em dia é um gênero de jogo. Esse tipo de jogo de terror que é um jogo de terror, explorar um cenário, fugir de um bicho. Ou às vezes nem tem bicho, é só coisa da sua cabeça mesmo. Do medo do bicho aparecer a qualquer momento. É o Gone Home. O Gone Home. Que você acha que é um jogo de terror. Que é um jogo de terror. É isso, é isso, exato.

E um fenômeno do YouTube. Sim. De lives, de vídeos, que foi uma das coisas que ajudou a dar bom em gameplay, né? Sucesso de gameplay no YouTube, em parte, é Minecraft, em parte, jogos de terror. Eu acho que são os dois pilares do gameplay. Exato. A galera gosta de Jesus Tumando Susto, né?

É, mas é da vida real, né? É, eu acho que muito da prevalência até hoje, né, dos jogos índios, é porque são tipos de jogos que tem muita chance de alguém tentar pra fazer um vídeo, né, engajar ali com um vídeo e esse jogo receber atenção, né?

E direto ainda tem um ou outro que surge, que dá um sucesso mesmo, que viral por um tempo. Hoje teve o evento lá do Triple Y, e teve uma parte longa após o evento, com entrevista com um osso que fez aquele jogo que você trabalha num turno da... Midnight Shift, né? E ele é desenvolvido do Oriente Pombola, e a primeira coisa que ele fala, que é muito legal, inclusive, tá? A entrevista dele, a coisa lá, que ele fala, eu precisava ganhar dinheiro porque eu preciso me alimentar. Aí, conversando com o Devis, ele fala, faz jogo de terror.

Você quer ganhar algum dinheiro pelo menos, faz alguma coisa de terror. Porque terror é muito mais chance das pessoas darem chance. Viralizar. Viralizar, de youtuber jogar. O negócio é, todo ano eu acho que tem pelo menos um jogo de terror que viraliza. Exato. Tipo, tem o Call Cabins Made, tem o Exit 8 que ganhou filme agora. Exato, é.

Aquele My Side é de terror? Ele é meio de terror. É meio de terror. Fortíssima. E hoje em dia você tem vários os Friends Lopes de terror, né? O Iron Lang que ganhou o filme também agora do Mark Plyer. O Mark Plyer é grande jogador de jogos de terror aí, né?

Saiu o ano passado Um que viralizou também Que é aquele Esqueci o nome Mas o de loja de pobá Que você gerencia Você é alguém que trabalha no balcão De um lugar de pobá De achar com pobá E que chega clientes estranhos Em situação de terror e tal Deu uma viralizada no ano passado também E vai ganhar a versão de console esse ano No Aminara Huma é terror? É É, sim Eu não sei se vai nessa mesma linha Mas é terror É terror, é terror, é terror

Aí o terror, a gente tem vários gêneros diferentes hoje em dia terror. E o sucesso desse tipo de jogo revitalizou jogos de terror, que bebe disso até hoje, ao ponto de que eventualmente jogos triple A foram atrás desse estilo de jogo, obviamente dando seus twists. O primeiro deles... Alien. Exato, é. Alien Isolation, total bebendo dessa fonte. Vocês lembram que tem um 2 anunciado? Sim. Nossa, não lembrava não. Ah, tem um 2 anunciado. Que não vai ser.

Vai, que isso? Por que não? Mesma equipe. Só demora mais anos, né? E outra coisa que esse tipo de jogo influenciou, deu a volta e foi pra Resident Evil. Exato. Resident Evil 7. Resident Evil 7, porra. Muito influenciado por esse tipo de jogo de terror.

ele foi apresentado como se fosse um tipo desse jogador. O Kitchen, né? Sim, sim. É, porque depois de Amnizia, né? Você tem Outlast, que faz um puta sucesso também, né? Sim. E... Se não fossem esses jogos, Resident Evil teria uma rota alternativa da timeline, assim. Ou ia ter acabado no 6 mesmo, e a Capcom não quer ter voltado, quem sabe? Ah, eu acho difícil. Eu acho que eles teriam ido por um outro rumo, né? É difícil saber o que teria acontecido. Mas é muito clara a influência, né? Muito clara. Ia ser um Farm View... É понял? Obrigado.

Ah não, pera. Já tem o gacha. Já foi. Não, é o que o Sushi jogou. E gastei 30 reais. E é por isso que eu queria acrescentar o Amnisa de Dark Descent ao nosso museu. A história dele é bem legal, que eu lembro que eu vi outra pessoa jogando na época. Ele tem...

vários mods de história tipo, mods, melhor dizendo ele tem vários campanhas de fã feitas dentro, que ele tem uma ferramenta de você criar, né, coisas, que eu sei que também tem histórias legais, né, esses jogos alternativos criados dentro do Amnizia, que o pessoal gosta bastante

E pra fechar a nossa visita, a nossa última parada nessa jornada, é mais um jogo do sushi. E mais um jogo de 2010, afinal de contas, o último ano que a gente pode cobrir aqui. Pois é. Em 19 de outubro, deslizando pelos joelhos, vem aí. Vanquish.

Porra. É, esse jogo é muito bom. Obrigado, Sushi. E assim, por que que Vankwish está no nosso museu? Porque ele merece. Porque é muito foda. Ele é importante? Ele é influente? Ele é importante pra mim. Sim, sim.

Gente, na moral, é só porque eu achei ele muito bom. É só isso. Cara, Vanquish é muito bom, cara. Todos os jogos até agora são jogos que, na maioria, jogos que eu gosto, mas eu tentei levar a importância em conta também. Mas assim, o Vanquish, ele tem um espaço interessante no contexto histórico da época, que é esse período que a gente tá falando do Japão tentando correr atrás de tendências ocidentais. E o Vanquish, ele é o Japão, uma das várias tentativas, né, de um estúdio japonês.

Correndo atrás de um Gears of War, né? De um jogo de tiro... De muretinha. De muretinha. Só que... Só que, ao mesmo tempo, ele é muito japonês. Só que ele é no crack. Ele é cracudaço, assim. Ele é uma dessas reinvenções, né? Dessas reinterpretações que eu acho que deu mais certo, porque...

Porque ele consegue infusionar ali, né? Um jogo de ação mais tradicional, um jogo de ação muito mais agressivo, onde se você for jogar ele que nem Gears of War, você não vai conseguir ficar só na moretinha. Você tem que se movimentar pelo cenário, você tem que sair dando dash, você tem que usar a câmera lenta, você tem que dar o socão no robô. Você tem que saber utilizar as movimentações dele. Você tem que saber utilizar o cenário, muito importante.

A maneira que as armas funcionam, que é quase descartável, né? Você tá constantemente trocando de armas, que força você a ter que aprender vários estilos de jogo. E que nem o André tava falando, ele é um jogo mecanicamente muito mais complexo que a maioria dos shooters. Por causa dessa agressividade que ele tem. O melee dele é tipo, você deu um soco, você perde toda a sua barra de energia. Fica completamente vulnerável. É o que é um útono.

só que é muito forte e as vezes você tem que saber a hora certa de usar isso porque é bom usar o cigarrinho pra distrair os inimigos o foda do Vanquish é que novamente não tem um jogo igual ele um jogo de tiro em terceira pessoa com essa velocidade, com essa amplitude de tipo de inimigo tipo de estratégias diferentes, pensar tridimensionalmente no negócio

O Bullet Hell dele... E o Bullet Time. Exato. Não, mas eu lembro que a primeira vez que eu joguei, quando o robô, ele abriu assim todo, e ele soltou uns 99 mísseis de uma vez, só... Eu fiquei embasbacado. Padrão Bullet Hell, né? Exato. Nossa, é muito foda. Platinum até tinha tido outras tentativas de fazer um jogo mais, entre aspas, americanizado, né? Se você for pegar o Mad World, por exemplo, ele vai meio que nessa vibe. E o Mad World não é um jogo ruim. Ele só é meio repetitivo, assim.

O Bayonetta é americanizado? Não, né? Porque ele é muito... Não, eu diria que não. Ele é bem japonês, ele é bem japonês. O Bayonetta é do ano anterior, inclusive. O Venkusha mais indo num estilo de jogo que faz sucesso no ocidente, que é jogo de tiro. E o de muretinha, né? Apesar que ele superverte a muretinha, mas ele tem muretinha, né? Sim, sim. Mas nesse sentido, né? E... O Shin Mikami, ele é só o produtor? Ele acha que ele é o diretor.

O que ele encosta? É. Nossa, é bom. Não, eu gostava muito dessa era aí do Shinji Mikami Freelancer. Ele fez uns jogos muito legais. Porque eu não sou um super fã de jogos de tiro em terceira pessoa. Tem jogos que eu gosto, que são de tiro em terceira pessoa, mas não é uma parada que me atrai imediatamente. Não é um gênero mecânico ali, que eu acho mega maneiro. Tipo, ah, tirinho e tal. Principalmente de moretinha, que era o formato dessa época. O Vanquish, pra mim, é o melhor disparado desse tipo de jogo.

O que ele faz mecanicamente? Eu sonho com esse jogo. Não, exato. Com ter um novo dele. Eu preciso viver isso de novo. Eu posso jogar o remaster dele? Posso. É difícil arrumar tempo pra isso. E eu deveria, porque uma das coisas tristes da minha vida é que eu nunca platinei o Vanquish. Mas é difícil a platina do Vanquish.

Já é o segundo jogo que você nunca platinou, que a gente tem que platinar aí. Tengu, eu fiz tudo, exceto o último desafio. Eu tô exatamente nessa mesma condição. Que, pra quem não sabe, ele tem um, meio que depois que você zera, você libera meio que umas arenas de desafio. E a última delas é dois do último chefe, ao mesmo tempo, junto de vários outros inimigos. E eu cheguei a ponto que só faltou um robô.

E eu morri pra ele Puta merda Caraca Mas é super difícil essa arena É muito, muito, muito difícil E eu não cheguei a platinar o jogo até hoje por causa disso Mas cara, que jogo gostoso de jogar Nossa, ele gostou demais

sete pistas de ação muito foda. Os robôs gigantes que você enfrenta, os situações de budget time, quando eu tava falando de paralisar e atirar nos inimigos e caralhadas de... O trem na estação espacial, assim, você em cima do trem, porra. É um tesão o quanto a armadura se mexe, quando tem pequenas animaçõezinhas da armadura, abrindo o visor, a turbina atrás mexendo enquanto você dá o slide, a sua arma se transformando. A arma se transformando era a maneira de...

O próprio socão, né? Que é a jato. E não faz sentido nenhum, tá? Eu sei. Mas na minha cabeça, por causa da deslizadinha, roupa mecânica, armas transformando, esse jogo pra mim é Mega Man. É Mega Man. É Mega Man. Igual o Pragmatic. É, na minha cabeça esse jogo era o Mega Man que não era da Kepler. Não, inclusive é o mesmo ator, né? Que faz o...

O Sam Gideon é o cara que faz o Hugh, sei lá. Ele parou de fumar. É? Não, né? Ah, tá. Eu fiquei, vai que é meu dublador. Mas eu acho que eles parecem. É que são dois homens brancos de barba. Eles são parecidos, são parecidos. Eu não sei, às vezes acontece. O André decora o nome dos atores. É verdade.

E na história, que é revelado que a presidenta dos Estados Unidos estava envolvida na conspiração russa, e aí você, no final, revela a conspiração dela, e ela se mata com um tiro na cabeça. E a última cena do jogo é ela caída na frente da bandeira dos Estados Unidos com uma arma na mão e a mesa cheia de sangue, assim. E esse é o final do jogo. E aí é a cena de crédito da Platinum, onde você tem que atirar no nome dos desenvolvedores, assim. É na carinha, eu acho, até. É na carinha, né? Pô, fantástico. 10 de 10. Caralho, o jogo é muito bom, cara. A Mary...

A Platinum gostava de tirar sarro dos Estados Unidos, né? Gostava. Porque o Metal Gear Rising também é uma sátira. É, é. É, é. É, é. É, é. Ah, o Mad World era sátira, o Metal Gear Rising era sátira pra caralho. É que o Mad World eu não cheguei a jogar ele. E antes da gente encerrar aqui o nosso tour, eu só queria dizer alguns jogos que eu tinha cogitado aqui, e um que eu esqueci, eu só lembrei agora, que na minha cabeça ele era depois de 2010, o Flower. Pô, Flower seria legal, né? Eu teria colocado, por importância pra mim.

Mas é que o Flower, pra mim, ele foi um dos primeiros jogos que eu joguei baixando da PSN, jogo baixável. E a experiência de ser só um jogo que não tem meio que um desafio, e ser essa jornada quase contemplativa, meditativa sobre natureza e humanidade, me marcou muito na época, eu achava uma experiência super foda. E era o jogo que eu apresentava pras pessoas que não manjavam de videogame. Tipo, ó, você não joga videogame? Joga esse jogo. Você só pega o controle e sacode ele no seu pulso. E... adorava apresentar pra eles pessoas e tal. Adorava Flower.

Não lembrei de colocar ele. Na verdade, nem lembrei. Eu achava que ele era depois, na verdade. O que não faz sentido porque o Journey é 2012, né? Ah, mas ele podia ser 2011. Mas alguns jogos que eu separo aqui foi o Roblox. Que eu não coloquei porque de Farmville eu acho que tá bom de desgraça. Exato, por favor. Já tá bom, gente. Imagina se a gente só focasse nas desgraças nesse museu aqui. Pois é. E o Roblox nem é um jogo, né? É uma experiência. Exato. É uma plataforma de experiências. É um museu do jogabilidade, não do experienciabilidade. Burnout Paradise.

que transformou os jogos de corrida depois dele. Com certeza. Forza Horizon não existiria sem o Burnout Paradise. Até o Need for Speed foi ser influenciado pelo Burnout Paradise depois. E foi o último Burnout, né? Foi. O próximo Burnout é o Motion Wanted. Need for Speed e Motion Wanted. Na verdade o Hot Pursuit e aí depois o Motion Wanted.

É da mesma equipe também? É. Ah, eu achava que só o Most of the Wanderthus tinha sido da mesma equipe. Alan Wake. Alan Wake. Mas a gente já tem um dash inteiro pra ele, né? Exato, exato. Tipo, eu acho que a importância dele vem após ele. É. Mas Alan Wake é um jogo muito maneiro, com coisas muito legais, né? Em volta dele. É a Triodicy, só porque sim. Stalker, que eu só não coloquei porque eu nunca joguei Stalker. E eu sei que ele é um jogo super cult, super importante, jogo de mundo aberto, tananã, tananã.

Eu joguei ele antes de entender que ele era interessante, entendeu? Porque ele é, tipo Nier, um jogo que você tem que aprender a amar. Você tem que amar ele e ele não vai te amar. É o Han Solo. Você tem que amar ele primeiro, mas ele não te amar depois. Isso, exatamente, é isso aí. Se eu tivesse jogado ele, eu sem dúvida colocaria, mas como eu não joguei, eu nem saberia por onde começar, mas é um jogo que mereceria estar no museu desse período.

E VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV

que é um designer que eu admiro muito, uma pena que ele demora tanto pra lançar jogos, a cada 4, 5 anos ele faz um jogo. As minhas menções honrosas não são nenhuma, porque eu sou preciso como uma máquina.

Mas dos nossos indicados pra este ano, para o período de 2006 a 2010, são esses os jogos. Agora, cabe a você dizer aí quais jogos faltaram, que jogo você colocaria no museu. Será que você vai nos criticar por não ter colocado Gears of War e sermos sonistas malditos? Pô, sabe uma coisa que a gente pode fazer e vai ser muito legal? Quando a gente for fazer um museu referente a 15, a 20, não colocar Witcher 3.

Isso seria muito engraçado. Foda! Esse podcast foi editado por Yoshi Ohashi.