642 Mecânicas melhores que o jogo
Quem nunca jogou um jogo de RPG que não era lá grandes coisas, ou podia até ser legal, mas tinha uma mecânica absolutamente incrível? Hoje falamos de alguns desses jogos e suas mecânicas surpreendentes!
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- RPGs por turnoTabela de protagonismo no Primetime Adventures · Mecânica de Blood and Honor e Sétimo Mar · Tokens de ação no Apocalypse Keys · Mecânica de cartas no Castelo Falkenstein · Flashbacks e ações de ajuda no Blades · Tabelas de geração de NPC em Shadow of the Demon Lord · Tabelas de criação de personagem no RPG The Witcher · Estrutura de mistério em iceberg no City of Mist
- Shows ao VivoRenata quer ir ao show na Broadway · Dificuldades para conseguir ingressos e hospedagem · Possibilidade de Mônica ajudar com hospedagem · Visto americano e passaporte italiano como opções de entrada · Campanha 'AMC leva a Renata para ver o Vampiro Lestat' · Sam Reid como ator principal
- Mecânicas de Blades in the DarkFlashbacks para alterar a história e dar retcon · Resistência a dano com custo de estresse · Ações de ajuda como parte integral da mecânica
- Mecânica de Castelo FalkensteinUso de cartas para somar a atributos em testes · Sensação de aposta e blefe com as cartas
- Mecânica de Blood and HonorPermite ao jogador adicionar elementos à narrativa · Jogo épico samurai com gerenciamento de clã
- Mecânica de Apocalypse KeysTokens ganhos por ações alinhadas ao playbook · Lista de ações repetitiva e restrita
- Crítica ao jogo Primetime AdventuresNão é um jogo que as jogadoras gostariam de jogar novamente · Falta de direcionamento para os jogadores
- Tabelas de geração em Shadow of the Demon LordCriação de NPCs com adjetivos inusitados · Geração de personagens que não agradaram
- Tabelas de geração no RPG The Witcher
Eita, olha a Caquita.
E aí, vocês comem no safari, quem fala é a Paula. E eu já vou avisar pra vocês que a Renata não tá bem. Eu tô em completo estado de surto. E essa vai ser a minha caquita, porque, gente, eu preciso compartilhar com todo mundo. Todo mundo precisa saber sobre isso, entendeu? Bom, Renata, tu não comprou o ingresso ainda, todo mundo não precisa saber. Não, todo mundo precisa saber.
Mas então, pra quem não sabe, e aí eu não sei como é que vocês não sabem, mas talvez vocês não saibam, eu sou muito fã de entrevista com vampiro, muito fã, há anos. Desde que eu tinha 11 anos, eu sou muito, muito, muito fã de entrevista com vampiro. E agora vai sair a terceira temporada, que se chama Vampiro Lestat, e eu tô, é óbvio, completamente fissurada, maluca, da cabeça, por causa do Vampiro Lestat. E aí, ontem, no dia da gravação, ontem...
Eles me avisam. Me avisam não, né? Eles publicam. Não vieram me avisar pessoalmente. Mas deviam.
Eles publicam que, dia 2 de junho, vai ter um show ao vivo do Vampiro Lestat. Ou seja, o ator, vestido como seu personagem, totalmente dentro do personagem atuando, estará num palco na Broadway e fará um show ao vivo. E junto com esse show vai ter uma exibição do primeiro episódio, uma exibição exclusiva, pipipipopopó.
Onde é? Tem o teatro, o Venho? O que que é? É no Beacon Theater. Ok. Chique. Bom que cabe bastante gente. É. Exato. Mas então, desde que saiu essa notícia, eu passei por todos os estágios do luto. Porque o primeiro eu fiquei, pô, é um mês de antecedência. Não tem como eu estar em Nova York daqui a um mês.
além disso, eu passei por um momento de mordir minha língua porque eu querendo muito ir sendo que se tu me perguntasse um mês atrás eu diria que nem se me desse um milhão de reais eu ia pros Estados Unidos a primeira coisa que eu pensei foi a Renata tipo, ai, loucura, imagina as pessoas querendo ir pra Copa
Exato, exatamente. Não, mordi minha língua legal, assim, legal. Mas, assim, faz sentido que a única pessoa que poderia me fazer ir pros Estados Unidos é o Vampiro Lestat. Porque se a gente pensar na realidade, não existe nada que é de verdade que me faria ir pros Estados Unidos. Mas o Vampiro Lestat, ele não é de verdade, mas ao mesmo tempo ele é.
É uma experiência religiosa. É loucura. Não, não, perfeito. Entendeu? É isso. Eu deixei bem claro que eu não disse que nada me levaria que se, sei lá, anunciarem um revival de Great Comet, eu certamente iria balançar, né? Mas, felizmente, pra mim, o único aviso que teve foi que Evita vai transferir. Queria eu ver? Sim, mas também não vou pros Estados Unidos e nem tenho dinheiro pra isso. Sim. Mas, né, é isso.
Mas aí eu sei que eu passei por todos os estágios do luto. Porque eu fui olhar preço de passagem aérea. Sabe aquela coisa, ah, eu vou olhar, né? E aí, a passagem aérea é caríssima. Aí eu fui olhar lugar pra ficar, e aí não tinha lugar nenhum pra ficar. Porque é um mês de antecedência, então já está tudo. Todos os hotéis de preço minimamente aceitável já estão ocupados. Não tem vaga, não tem nada. Até alguns dos mais caros estão ocupados. Tu olha, tá tudo vermelho, lotado, sem espaço.
E aí eu tava muito triste, muito chateada, que eu não ia conseguir ir. Só que nisso, isso foi de madrugada, gente. Eu tava surtando sozinha de madrugada. E falando em grupos de amigos e coisas. Ah, não sei o quê, queria muito ir. Olha que triste, olha que não sei o quê.
E aí eu acordo com a rainha da pilha errada, a dona Mônica de Faria. Não, essa vez ela se superou. Eu queria dar os parabéns aqui pra Mônica. Porque ela atingiu um outro patamar. Ela já era, entendeu? Ela já era a rainha da pilha errada. Mas eu não sei o que tem acima de... Agora ela era a deusa da pilha errada, é isso? Entendeu? É isso. Eu queria promover a Mônica. É, eu concordo.
Mas ela me disse que ela conhece alguém que pode me receber na sua casa. E eu fiquei, puta. Agora não tem desculpa, agora tem que ir. E aí eu peguei meus passaportes, fui olhar. E eu tenho, inclusive, duas opções de passaporte. Porque o meu visto americano, que eu fiz mil anos atrás, quando eu namorei uma gringa, ele vale por 10 anos, né? Então ele ainda é válido por mais dois meses.
Então eu tenho visto, tecnicamente. E eu também posso pedir autorização de entrada sem visto pelo meu passaporte italiano. Então eu tenho duas opções pra entrar. Eu vou fazer a solicitação. Quer dizer, eu vou fazer não. Calma, calma. Eu vou ver se eu consigo os ingressos. Primeira coisa.
A parte mais importante é que eu vou tentar conseguir um ingresso. Se eu conseguir um ingresso, daí eu vou solicitar a autorização de entrada e vou ir com duas opções pra eles não encrencarem comigo na chegada. E é isso. E aí eu vou. Se eu conseguir ingresso, eu vou pra Nova York daqui a um mês. Eu decidi, foda-se, entendeu? A Renata do futuro que pague a conta, porque é uma oportunidade única na minha vida. E eu preciso fazer isso.
Eu preciso disso pra viver. E se eu não conseguir ingresso, eu vou estar muito triste.
Que dia que é a compra de ingresso pro pessoal fazer, tipo, uma jinkidama pra te conseguir, assim, todo mundo põe as mãozinhas pra cima. Ele é na semana que vem, na madrugada de terça pra quarta. Tipo, é na meia-noite de terça pra quarta, que pra gente vai ser, tipo, uma, duas da manhã. Eu tenho que olhar certinho o fuso horário, porque é o horário deles meia-noite, né? O horário em si não tem problema, eu vou estar acordada, mas...
Vamos ver se eu consigo o ingresso. Senão vai ser um banho de sangue total. Porque é um único show. E deu.
Então, estou aqui... Se vender loucamente, também sempre é possível a MC fazer dois dias, porque... Não sei, porque é muito perto da estreia. É tipo cinco dias antes da estreia, da temporada. Então, como eles vão fazer uma... Pra ser uma premiere especial, não sei o que, pipipi, papapó. Eu acho que eles não vão fazer um segundo, não.
E eles estão anunciando como One Night Only. Ai, Renata, tu tinha que começar a fazer um vídeo no Instagram contando a tua história de que tu viu, pra ver se MC te leva, entendeu?
Ia ser foda. Ia ser foda. A tenteada é livre. A tenteada é livre, isso aí. Inclusive, se alguém quiser contribuir com a minha viagem e o meu sonho, vamos ver se ele acontece, vocês podem sempre apoiar o Caquitas. No final do episódio, a gente avisa como. Eu não sei em quanto isso te ajuda, porque o Caquitas não... A não ser que tu vai desviar dinheiro do Caquitas pra te levar pra Nova York. Agora eu tô preocupada. Não faça perguntas, Paula. Entendi. Acabou o Caquita, gente.
CPI, vai fazer um levantamento Agora acabou, agora é real Agora realmente acabou Como é que tu acha que eu consigo pagar essa viagem, Paula? Tu acha que eu vou pagar do meu dinheiro? O vampiro Lestar acabou com o Caquitas Assim, era esperado
Ninguém pode dizer que tá surpreso com essa situação. Mas é isso. Então, brincadeiras à parte, eu tô muito animada. E eu espero estar animada semana que vem. Vocês vão descobrir no programa de sexta da semana que vem se eu conseguir ou não esses ingressos. E vocês também vão descobrir na minha rede social. Porque eu certamente vou gritar no Blue Sky, não importa o que aconteça.
Então, é isso. Boa sorte pra mim. Eu estou lançando aqui a campanha. Eu não vou fazer nada. Eu estou lançando a ideia. Alguém começa aí a campanha. Façam aí os pulos de vocês. Ajuda aí. Que é, né? AMC leva a Renata pra ver o Vampiro Lestar. Vocês têm que contar toda a história dela. Todo mundo já sabe que ela tinha 11 anos. E ela foi na livraria. E a mostraria. Olha que, entendeu? Dá pra tentar catar tanta coisa que pode acontecer aí. Tem toda uma história tão dramática, entendeu? Tem. Eu acho válido, tá?
Então vamos começar aí, MC, leva a Renata pra conhecer o Vampiro Lestar. Isso aí, nunca pedi nada. E parabéns pro Sam Reid, assim, tipo, pô.
Ballsy, entendeu? Sim. Não é qualquer pessoa que toparia isso aí. É, eu achei foda, achei pica. Vai ser louco. Porque assim, tipo, ele canta e tudo mais, mas ele é ator, ele não é músico, ele não é cantor. Pra, tipo, assumir um palco em personagem. E ele não é nem ator de teatro, né? Ele é ator de série, ele não... Ele é um dos poucos que não é tanto do teatro, assim, daquele grupo lá.
Ele já deve ter feito alguma coisa, mas ele é mais de série mesmo. E mesmo pra alguém de teatro, às vezes, porque, tipo, é tu sozinho, né? E tudo bem, tem a banda ali contigo, mas é tu. O lofote em ti, tu tá ali de dono do rolê. Mas é que não é o Sam Reid, é a possessão do Vampiro Lestat. Exatamente, então parabéns pra ele. Aliás, passou um vídeo dele hoje na minha timeline, dizendo que ele tinha descoberto que era o Omega Verso. Eu vi esse. É claro que tu viu esse.
Tu viu todos? Eu vi todos. Eu vi todos. Mas bora pro programa de hoje? Bora. Eu tenho certeza que o Vampiro Lestai, essas coisas vão surgir novamente, entendeu, gente? Assim, agora a gente vai ter que viver com isso.
Eu tô me controlando muito, eu tô respirando fundo e tentando viver a minha vida normal, e é isso aí. E é isso aí. Mas o programa de hoje, ele é um de vários programas inspirados pelo Primetime Adventures. Eu acho muito interessante como, às vezes, jogos que a gente não gosta tanto rendem mais programas do que jogos que a gente ama. É que a gente adora reclamar, Paula.
Mas eu acho que também, sei lá, faz a gente pensar em coisas, né? Porque se eu não gosto de um jogo, eu me pergunto por quê, o que eu não gosto, né? Gera muitas coisas. E geralmente é um jogo que é diferente do que eu tô acostumada e tal, porque os jogos que eu gosto tendem a ser jogos no estilo, enfim.
Mas ele começou porque a gente realmente não amou o Prime Time. A gente tá jogando e vai terminar a campanha, falaremos mais dele no futuro. Mas a gente tava comentando sobre, tipo, como eu não jogaria ele de novo. Não é um jogo que, tipo, meu Deus.
Mas ele tem uma mecânica que eu achei incrível, que eu quero implementar, eu quero roubar, eu quero usar em outros jogos, que é a ideia da tabela de protagonismo. Que é uma mecânica muito simples, mas ele tem, tipo, uma gradezinha, né? Que tu decide o teu nível de protagonismo, que vai de 1 a 3, assim, na coisa, então tu pode ser o protagonista.
Tu pode ser um pouco coadjuvante ou tu pode ser bem coadjuvante naquela sessão, né? Que seria um episódio. Isso. E tu não pode ter o protagonismo máximo no mesmo episódio que outra pessoa tem o protagonismo máximo, né? Isso aí é limitado. E ele te dá, tipo, ah, dois episódios com protagonismo um, dois com protagonismo dois, uma coisinha assim. E um com o máximo, né? É esse esquema.
Sim, então tu tem isso e aí isso vai influenciar em duas coisas no jogo. Um é que a ideia é que a história vai ser focada em ti, né? E, tipo, dar um guia pra gente ver quem vai ter mais tempo de cena ali, digamos assim. Quais são os temas que vão ser focados, que vão ser os temas relacionados àquele teu personagem.
E tu tem mais, né, porque é um jogo de cartas, tu puxa cartas, quem é o protagonista puxa mais cartas, o que quer dizer que quem é o protagonista resolve mais cenas, né?
Isso. Ao seu favor. E eu achei uma mecânica muito simples e muito legal. Porque eu acho que essa ideia de tu poder focar em certos personagens, em certas sessões, é muito legal. Mas como nós não somos roteiristas, eu acho que, tipo, solto, assim, é um negócio meio complicado. Porque daí alguém fica mais de lado, alguém fica menos de lado. É mais difícil de fazer, né? E eu achei esse negócio de...
arrumar, até delinear a história, porque quando a gente foi fazer, a gente ficou pensando sobre quem fazia sentido focar os primeiros episódios e focar os episódios depois e tal eu achei uma coisa muito legal de pensar a história, inclusive eu quero puxar um pouco dela pro Siri, porque eu acho que funciona legal com a ideia do monólogo do Siri esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse
Então, tipo, quem tem o monólogo é o foco daquela... Sim, sim. Daquela sessão. E eu tô pensando em como, tipo, botar um pouco de mecânica nisso, assim. Dar algum bônus, alguma coisa. Eu ainda não pensei 100%. Mas eu quero puxar um pouco disso pro Siri. Porque eu achei uma mecânica muito legal. Pena que o Prime Time não faz muita coisa com ela.
Sim. E aí, essa ideia de mecânicas muito foda em jogos que não são tão foda assim, nos levaram a pensar em outras, né, que se encaixam nesse estilo. E uma que eu me lembrei foi uma mecânica que eu amei no Blood and Honor, que, de novo, foi outro jogo que a gente falou um monte aqui, inclusive com direito a comentário de ouvinte que tava puto já, que a gente ficava falando de Blood and Honor. O próprio John Wick veio comentar no episódio. Incrível.
Mas então essa mecânica que tem no Blood and Honor, ela é parecida com o Sétimo Mar, né? Afinal, é do mesmo autor e ele tá usando questões parecidas no sistema dele. E basicamente, quando tu rola a tua pilha de dados e tu consegue ali os sucessos, né? Que seriam as tuas apostas, tu pode colocar qualquer coisa dentro da história. Então, se tu tá tentando descobrir, investigar um lugar e sacar alguma pista do que aconteceu ali, não é que tu tem sucesso e o narrador te diz.
Tu tem sucesso e tu coloca um elemento na cena. Tu diz o que que é. E é uma mecânica muito foda. Ela é muito legal pra quem gosta de tomar as rédeas da narrativa, assim. Não importa se tu é narrador ou jogador qual papel que tu tá exercendo ali. Ela é muito, muito boa. Mas ela tá num jogo que, apesar de eu ter curtido vários aspectos dele, ele tem outros que são meio paradões, assim. Porque ele é esse épico samurai. Ele tem toda uma questão de cuidado.
do teu território ali.
E o que o Teodai Mio quer. Tem todo um manejo do clã e tal. Que eu não necessariamente achei que foi tão interessante dentro do jogo. Mas essa mecânica em si, ela é muito, muito, muito legal. E eu acho que ela não é tão fácil de trazer pra outros jogos, né? Porque ela muda muito o balanço da coisa, a dinâmica da coisa. Mas ela é uma mecânica muito divertida de se usar. E eu gostaria que outros jogos pensassem em coisas assim como o seu padrão. Porque é muito legal.
É, a ideia não é necessariamente jogos que a gente não gostou, né? Ou que a gente acha ruim. É só que, tipo, é aquela coisa de a mecânica, ela é tão legal que ela é mais legal que o jogo. Isso. Sabe? E, tipo, ela é um pedaço do jogo, né? Porque, por exemplo, eu acho a mecânica do teorizado, Brindlewood, uma mecânica incrível. Mas ela é o Brindlewood.
Ela abraça o Brindlewood inteiro. Sim, eu pensei no Brindlewood quando eu tava pensando em coisas pra colocar nessa pauta. Eu pensei no Brindlewood e eu não coloquei ele de propósito. Porque justamente, ela é o jogo. Foi exatamente o que eu pensei. É, exatamente. Olha aí. Caquetas alinhadas.
Essas mecânicas aqui, elas são tipo pedaços do jogo, né? Elas não são o jogo inteiro. O teorizar, ele abraça tudo, né? Ele permeia o jogo todo. Mas outro jogo que a gente falou, ai, as alças estão aqui. E esse tá mais junto com o Prime Time, é um jogo que eu não jogaria de novo. Aliás, eu achei ele pior que o Prime Time. Eu não vou... O Prime Time funciona melhor que ele.
Mas o Apocalypse Keys, ele tem uma coisa que eu achei muito legal, que ela é muito legal até ali. Ele tem uma parada que é... Cada personagem tem alguns tipos de ações, alguns tipos de coisas que tu vai fazer.
Que te dão tokens. E os tokens é o que tu soma na tua rolagem. Então, como ele é um PBTA, né? 2D6 mais. 2D6 mais quantos tokens tu quiser gastar. E tu ganha tokens fazendo as coisas que o teu playbook quer que tu faça. Ele te dá uma lista de coisas. Pensa como se fosse algo meio parecido com um alinhamento da vida. Tipo, ações que são de acordo com o que deveria ser a personalidade daquela personagem. Daquele playbook, né? A partir disso que essas...
coisas ali do Tolkien são elaboradas. Isso, o que eu achei um conceito muito legal porque ele te ajuda a ver o que tu vai fazer com o teu personagem, a guiar o teu personagem é que tu jogue do jeito que tu quer, né, que o jogo quer que tu jogue muito fácil e, tipo, é algo que fica movendo porque tu precisa pegar tokens, né, pra poder usar.
Então, tipo, é algo que faz tu colocar elementos na história, o que eu acho sempre interessante. Nem sempre só coisas positivas, né? Porque é tu agir de várias formas. Eu acho sempre uma coisa legal, assim, quando os jogos têm motivadores pra te fazer coisas que vão ser interessantes pra história.
Ao mesmo tempo, eu acho que a lista de ações que ele tem pra te fazer não é tão legal. Porque ela era, tipo, meio repetitiva. Eu acho que ela tinha que ser algo um pouco mais flexível. Ou ter mais opções pra te escolher, sabe? O Brindle tem um pouco disso. Que as coisas que te dão XP, tu escolhe. Não é sempre as mesmas. Sim. Sim. Né?
Eu acho que seria mais interessante. Porque a ideia de tu ter uma lista de coisas que se tu faz, tu ganha, sabe, bônus, é muito legal. Só que eu acho que ela não pode ser uma lista pequena de coisas ou restrita de coisas. Pois é, uma coisa que acontecia era muito de, ah, eu fazia algumas delas, mas outras eu nunca fazia. Porque não tinha nada a ver com o que eu tinha pensado pra personagem. Então, né, ela funcionava em alguns pontos, não funcionava em outros. Mas, no geral, era bem maneiro.
É um conceito legal, né? Eu acho que não tá tão bem aplicado. Tipo, dá pra melhorar a execução dele. Mas esse conceito de, tipo... Tu colocar o alinhamento como o teu bônus das coisas. Eu achei muito legal, assim. Que, tipo... Tu decide coisas pro personagem, né? Então...
Faz aí. Exato. Eu sempre acho legal, assim, principalmente porque eu acho que ajuda muito... Eu não sei, eu sou uma pessoa que não tenho tanta facilidade quanto a Renata de descobrir quem é o meu personagem. Então, tipo, pô, se eu fizer isso, eu ganho um bônus. Vai me dando os caminhos, sabe? Tipo...
Pra eu agir de certas formas e fazer certas escolhas. Eu acho uma coisa interessante. É muito a nossa crítica do Prime Time, né? Que ele não dá esses caminhos. Ele não nos ajuda nesse tipo de coisa direito, né? Exato. Mas falaremos mais disso no futuro. Além disso, tem um outro jogo que eu fiquei pensando quando a Paula propôs esse assunto.
que é o Castelo Falkenstein, porque eu acho a mecânica de cartas dele, e aí eu vou relacionar ela com a do Primetime, olha aí, tudo se encaixa, né? Porque elas são relativamente parecidas. Como é que é a mecânica do Castelo Falkenstein? Tu vai ter ali um teste, uma coisa pra fazer, né? Mas ela é mais pontual, enquanto a do Primetime é pra cena. Essa é pra testes individuais, que vai resolver uma situação. E aí, tu tem ali uma série de atributos daquela personagem, em que ela é melhor ou pior.
E isso vai te dar um número base. E a este número base, tu vai somar cartas que estão na tua mão, que tu vai baixar na mesa de ponta cabeça. Cartas que são do naipe que rege aquela coisa. Então, digamos que espadas é o naipe que rege o combate. Então, se eu for brigar com alguém e eu tiver cartas de naipe de espadas, esse naipe conta o valor numérico da carta. Então, se eu colocar um 10, eu somo mais 10.
Agora, se eu colocar uma carta de copas que não é o naipe, ela só vai somar mais um. Essa é a mecânica do jogo. E ela é muito legal, porque ela te dá muito a sensação de que tu tá realmente apostando. Porque como tu tá colocando elas de ponta cabeça, e tu tá escolhendo quais cartas da tua mão tu vai jogar.
Então, tu pode estar te guardando pra ter uma carta boa pra uma ação futura. Ou tu pode estar gastando uma carta boa agora. Ou tu pode gastar um monte de carta ruim e blefar que tu tá gastando carta boa pra outra pessoa gastar as cartas boas dela. E no fim, pra ti não interessava tanto essa ação assim. E aí, tu...
falha de boa, mas tu tira as cartas boas da mão da outra pessoa, sabe? Então, tu tem realmente essa sensação de aposta como nenhum outro jogo, nem o Sétimo Mar que consegue fazer um pouco disso, né? Com o, ah, eu tinha essa carta na manga, né? Isso sentiu ainda mais como um jogo de carta mesmo.
E pra mim é onde ele brilha e o Prime Time não brilha tanto. Porque no Prime Time tu só puxa cartas e nem tu vê o que são essas cartas. E aí o destino vai colocar ali e é isso, né? Azar o teu. Agora, no Falcon's Time tu escolhe quais são as cartas. E isso torna essas resoluções de conflito muito dinâmicas. Porque tu começa a virar aquelas cartas e todo mundo vira ao mesmo tempo. Tu nunca sabe o que vai ter na mão do outro. É muito legal. Sim.
Eu sempre acho engraçado que ele e o Sétimo Mar, eles têm uma temática relativamente parecida, né? Que são histórias mais capispadas. E eu acho muito interessante que os dois jogos traduzem ela numa vibe jogo de carta, de aposta, assim. Sim, de black, de... É. É, que faz muito sentido pro tipo de história. E eu acho muito legal que eles vão pra caminhos completamente diferentes pra chegar em...
dinâmicas muito parecidas, né? Mas, na sequência, a gente tem o que pra mim é o melhor jogo dessa lista, assim. Mas eu ainda acho que essas mecânicas são melhores que ele, pra mim. Eu gosto mais dessas mecânicas do que eu gosto do jogo. Apesar de eu não achar um jogo ruim. Ele nem é um jogo que eu gosto tanto de jogar, mas ele é um bom jogo. Eu não vou dizer que ele é um jogo ruim. Sim, sim.
Porque não venham me atacar. Maneira nenhuma, tá? Relaxa. Que é o Blades. O Blades não é Dark, ninguém está negando que ele é um bom jogo, que ele é um puta jogo, que ele faz muito bem o que ele se propõe. Mas eu não amo tanto o Blades. Agora, a mecânica de flashback e as ações de ajuda do Blades, eu acho muito foda.
A mecânica de flashback é a primeira coisa que brilha os olhos, eu acho, que quando tu olha pro Blades. Porque eu acho que antes do Blades, todo mundo tinha tentado jogar um jogo de heist e se frustrado loucamente com a ideia de ter um plano e não conseguir executar o plano por causa das rolagens. Sim. É a mesma coisa do Brindlewood Bay com a história dos assassinatos who done it. É tipo...
Era algo que todo mundo queria e não conseguia fazer. E aí alguém foi lá e disse, não, calma, gente, eu sei a solução, né? Porque o Blaze, ele te permite flashbacks e ele te permite dar retcon na história mesmo. Tipo, ah, eu tinha feito uma coisa antes que me permite fazer uma coisa agora. E, tipo, é tão simples.
Mas resolveu um problema de muito tempo aí. E é bem legal, ele faz isso gastando estresse. Então, dependendo do... E aí é muito bom, porque tu pode fazer qualquer coisa. A diferença é o quanto de estresse tu vai gastar, né? Sim, tá no custo. Então, tu quer fazer uma coisa muito mirabolante. Aí vai te custar mais. Se tu vai fazer uma coisa menos mirabolante, vai te, né, custar menos.
Aliás, outra mecânica que tem a ver com a questão de estresse, que eu também acho legal, é a mecânica de resistir do Blades. Porque tu pode resistir qualquer dano e tu resiste, ponto. Tu diz que vai resistir, tu resiste, mas o custo de estresse disso pode ser muito alto. Então tu tem que ficar jogando com os dois marcadores, o de estresse e o de dano. O gerenciamento de recursos dele é muito legal, assim. Mas as ações de ajuda eu acho muito interessante, porque o Blades é um jogo de equipe.
tu é um bando, tu tem ficha pra galera pro bando, e ele é um jogo pra fazer esse tipo de roubo, heist, invadir um lugar fazer coisas junto, e ele te dá opções de mecânica de ajuda porque quase todos os jogos de RPG eu sinto que a mecânica de ajuda ela é um pensamento secundário tu termina o jogo e tu pensa pô, e se eu quiser, e aí sei lá tu tá fazendo o playtest, e aí alguém vira, tipo, tá, e se eu quiser ajudar nessa ação aí tu, ah tá, põe mais um dado sabe esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse esse
Dá vantagem. É sempre um negócio assim, né? Mas me parece muito um pensamento secundário, depois que alguém perguntou, tipo, ah, realmente, né, não tem ação de ajuda. O Blades, não. O Blades, ele claramente, a ajuda, ela faz parte da mecânica. E ele te permite fazer várias coisas na ajuda.
Então, tu pode fazer algo que prepara, tipo, ajuda a pessoa na ação. Então, que pode diretamente ajudar na ação. Então, tipo, fazer junto e aí se colocar em risco com aquela pessoa. Tu pode fazer algo pra preparar melhor aquela ação. Então, é aquela coisa de eu vou distrair o guarda pra te conseguir passar.
O Blaze tem uma mecânica pra isso, que vai alterar efeito, risco. Ela não é só, tipo, um dado a mais, entendeu? Ela tem toda uma questão de uma rolagem diferente que vai acontecer. Tem aquela parada de, tipo, todo mundo tem que fazer uma ação, que é a ação que a personagem da Renata é boa. Ela pode liderar a ação.
O que quer dizer que todo mundo rola, mas todo mundo que falhar, ela dá um jeito de fazer a pessoa conseguir. Isso, né? Tu meio que garante o sucesso a um custo, né? Tu aceita pagar, mas ok, a gente vai conseguir fazer. Porque a minha boneca é muito foda em fazer isso.
Isso, e aí ela gasta estresse pra, tipo, sabe, ajudar a galera que é ruim a fazer o negócio, que ela é boa. Então são várias opções de coisas de ajuda que são muito interessantes e que tornam o jogo, essa dinâmica do grupo, muito mais interessante, sabe?
Porque não é aquela coisa de... Que sei lá, eu não sei tu, Rê, mas pra mim é um pouco broxante. Tu diz, ah, eu posso ajudar? Ah, tá, tu dá mais um dado. Aí, tipo, sabe, eu sinto que... Eu não sinto aquela vontade de narrar uma cena junto. Sim, fica... Não sei, parece que não encaixa.
Parece que não importa também tanto. É, não te dá nada. Não vai levar a nada. É um pouco isso. Aí fica meio tipo, ah, tá, eu te dou um dado. Até, sei lá, no Sétimo Mar, eu vou te dar um ponto heróico pra te adicionar três dados aí, entendeu? Mas tu nunca coordena as ações de fato.
E eu sinto que com as mecânicas de ajuda do Blades, tu coordena. Te leva a pensar. Até porque como tem opções, eu acho que talvez seja um pouco isso. Porque como tem opções, tu tem que pensar em como. Aí o que vai valer mais a pena, o que é bom pra essa cena. E aí, tipo, tu acaba desenhando melhor essa ajuda. Sim.
E aí indo para um outro lado das coisas, isso não é necessariamente uma mecânica central da coisa, mas é algo que eu até gosto, quando os jogos fazem isso bem, é bem legal, que são tabelas de geração de coisa. E tem dois exemplos aqui que eu quis trazer, que são jogos que tem tabelas para gerar coisas.
E que as tabelas são mais divertidas do que o jogo. O primeiro deles é o Shadow of the Demon Lord. Eu tô rindo aqui, inclusive. Enquanto tu fala, eu estou rindo. Pois é. O Shadow of the Demon Lord, a gente contou isso aqui mil anos atrás, uma caquita em que a gente foi jogar e a gente usou as tabelas de criar NPC pra criar umas crianças de uma vila lá que tinha na história. Só que a tabela claramente não foi feita pra criar crianças.
Então saiu uns adjetivos muito esdrúxulos, tipo uma criança peluda. Sabe, eram uns negócios que não tinham cabimento. Mas a gente encaixou de um jeito que ficou muito ridículo. E muito engraçado. E aquilo ali é muito mais marcante do que qualquer coisa que aconteceu durante o jogo. Porque a gente não se acertou muito com o jogo. Ele não foi legal.
Mas a tabela foi... Não lembro mais de nada, inclusive, desse jogo. Eu não lembro quem era a minha personagem, mas eu lembro dos NPC. Eu lembro muito vagamente. E eu lembro que eu não gostava da minha personagem. Porque a gente também gerou os personagens por tabela. E nisso eu não necessariamente gostei do resultado. Eu preferiria ter feito uma personagem. Ela ficou meio uma boneca com quem eu não jogaria. Mas a tabela, pra gerar NPC, gerar as coisas do universo, ele foi muito divertido, muito engraçado.
E outra tabela que foi menos pontual e que foi muito foda e que pautou a história inteira...
É a tabela do RPG do The Witcher. Esse jogo, eu tenho várias críticas a ele. Porque ele é muito específico com as coisas. Ah, tu vai dar um ataque no inimigo, tu pode mirar na cabeça. Aí tu tem menos não sei quanto pro acerto, mas mais não sei quanto no dano. Saber, tipo, tu mirar ataque em membros do corpo e coisa. Que é uma coisa que, assim, eu pessoalmente não necessariamente gosto. Acho que é muito...
É realista demais, eu não preciso de todo esse realismo. Tudo bem, quem gosta, perfeito. Mas ele é muito burocrático em várias coisinhas. Então, mecanicamente, eu não acho ele tão legal. Apesar de eu ter jogado uma campanha excelente nele, Mérito das Jogadoras, né? Era uma mesa só de mulheres. A Isa, da Biblioteca das Ancestrais, estava narrando. E foi muito legal a mesa. Eu amei demais, assim.
Mas, enfim, essa tabela inicial de The Witcher, ela te ajuda a montar teu personagem, não de um jeito total. Tu ainda escolhe algumas coisas, porque eu escolhi, por exemplo, que eu ia ser uma elfa, escolhi a Thel e tal, pipipi.
De resto, tu vai rolando. E aí, tu cria um antagonista pra tua personagem, tu cria alguma coisa da história dele. E essas tabelas, elas não são exatamente genéricas. Cada tipo de personagem tem uma. Então, se tu tá jogando de Witcher, a tua tabela é uma. Se tu tá jogando de Elfa, a tua tabela é outra. E aí, as coisas se encaixam muito mais.
com as personagens. A Taa, que tava jogando com uma Witcher, ela rolou que ela tinha uma criança surpresa, tipo a Ciri. E a gente, na criação dos personagens, se referiu a essa criança como o bebê. E aí tá, o bebê pra cá, o bebê pra lá. Só que quando a gente foi jogar, a gente teve, a gente pulou uns anos. E o bebê era um homem de 20 anos, que a gente chamava de o bebê. Magnífico.
Era muito bom. Mesmo as personagens chamavam ele. Ah, o bebê, o bebê. E o bebê era um marmanjo já de 20 anos. Então era muito bom. E pra terminar, se o Blades é o melhor jogo da lista, o City é o meu jogo favorito da lista. Tá? Mas...
Eu reconheço as dificuldades dele. Só que tem uma coisa que eu acho que ele faz que é muito legal. Que é como ele organiza o mistério. Porque o Ciri, ele enxerga o mistério dele como um iceberg. E é um jeito, pra mim, muito simples, né? Porque tu pensa num iceberg, aquela coisa pequenininha pra fora, e aí tu tem todo um, né...
embaixo d'água ali. Então, tu tem do lado de fora o gancho, né? O que chama a atenção das personagens, porque elas começam a investigar aquela coisa. E aí, tu vai descendo em camadas. E aí, aquela, tipo... A ideia é que a investigação, ela vai descendo pelas camadas. Então...
Primeiro as pessoas vão descobrir isso, depois elas vão descobrir coisas assim, assim, assim. E assim tu vai indo meio que tipo, quais camadas de verdade as pessoas vão sabendo até tu chegar no que de fato aconteceu.
no que de fato está acontecendo na treta em si. Tu sabe que essa mecânica do iceberg do City, ela é a minha coisa absolutamente favorita do City of Mist. E ela me ajudou muito a pensar em aventuras no geral, porque eu sempre sentia que eu tinha uma certa dificuldade em cuidar o que está disponível de informação em cada lugar. Porque é muito fácil se tu só pensa num mistério, numa aventura, numa coisa...
Em termos gerais de tipo, é isso que aconteceu, eles vão investigar e descobrir? Se tu só pensa assim, de uma forma mais ampla, pode acontecer dos jogadores irem tão bem numa cena e tirarem muitos sucessos ou fazerem certas perguntas que tu entrega o mistério muito rápido. O que não necessariamente é um problema, né? Ninguém é profissional, ninguém é roteirista, etc. Tudo bem isso acontecer, mas era uma coisa que eu não gostava.
Porque às vezes eu sentia, pô, eu pensei numa coisa mega complexa e eles deram um salto lógico aqui, eles conseguiram chegar numa coisa ou porque eles foram muito espertos, ou porque eles deram sorte. E agora tem um monte de coisa que eu pensei que vai ser pulado, tem um monte de coisa que era interessante pra narrativa que não vai ser abordado, porque eles chegaram na resposta muito antes do que eu pessoalmente acho que seria interessante pra história, né?
E não tem problema pular algumas etapas, mas essa estrutura do iceberg, ela me ajuda muito a ter uma noção de o que que tá aonde. Então tem certas informações que eles não tem como conseguir numa primeira investigação. Porque pra chegar na informação B, eles precisam passar pela A. Não tem como ir direto pra B. Ela não tá lá.
Eles precisam descobrir um segundo lugar que tá conectado a isso aqui pra ir lá. Ou precisam descobrir uma pessoa que tá conectada. E é essa pessoa que vai ter a informação. A informação não vai estar necessariamente aqui. Todas elas, né? E o Siri, assim, me parece uma coisa que é básica. Mas pra mim ele ajudou muito em visualizar isso. Em como organizar isso na minha preparação de sessão.
Sim, e aí agora, como uma consequência da ficha do Foundry, que eu não me canso de dizer que é incrível, maravilhosa, beijo pra quem fez. Mas ela, o que a ficha faz agora? Ela, quando tu rola uma dica, né, uma pista, ele te dá a caixinha pra te fazer a pergunta da tua pista. Porque cada pista é uma pergunta que tu pode fazer sobre o mistério.
E eu não sei porquê, mas o ato de o jogador escrever a pergunta e eu receber uma caixinha onde eu tenho que escrever a resposta me fez levar essa mecânica de uma forma mais literal. E eu tô achando muito interessante como o mistério se desenrola assim. Levando a mecânica ao pé da letra. Porque a pessoa me manda uma pergunta e a pergunta não necessariamente é algo que eu pensei que eles iam investigar daquela forma, sabe? Mas eu tenho o mistério, eu tenho as camadas, então eu consigo, tipo, ah, nesta camada aqui...
O que eles saberiam sobre essa pergunta, né? Que tipo de informação essa pergunta pode dar pra eles. E tá sendo muito legal passar a informação aí, sabe? É um jeito muito fácil, como a Renata falou, de eu saber com fun...
eu posso ir, sabe, nas informações ali, de organizar as coisas, e eu acho que, tipo do ponto de vista de jogador, eu gosto da ideia de eu fazer as perguntas porque me faço pensar sobre o mistério sabe, em vez de só me frustra um pouco numa investigação eu só dizer, ah, eu vou olhar aqui na sala e aí eu acho uma coisa que não tinha nada a ver com o que eu tava procurando
sabe? Sim. Eu sinto que daí com a pergunta eu consigo guiar a investigação também, e como narrador eu consigo levar em conta a pergunta, a forma como o jogador investigou, fazendo ela valer, sem dar informação demais. É toda uma coisa que é muito complexa, que eu acho que o Siri executa muito bem. Dito isso, fica a crítica que isso tá no livro da MC, né?
Sim, ele não tá no livro base, o que é um absurdo. Inclusive, tá aí mais uma coisa pro episódio de quarta-feira, que vocês vão descobrir na quarta sobre o que que é. Mas até lá, por hoje, era isso. Então, se vocês quiserem apoiar o Caquitas, vocês podem vir pelo Apoia-se ou pelo Catarse. Pra parcerias comerciais é pelo e-mail caquitaspodcast.com E pra entrar em contato conosco é por esse mesmo e-mail, nas redes sociais Caquitas Podcast ou então nos comentários do Spotify.
É isso aí, um grande beijo. E um forte abraço. E cabocaquetas.