Como Trabalhar com RPG para o Mercado Internacional | Aventurando Podcast
Saudações, aventureiros! 🌍 No episódio de hoje do Aventurando Podcast, Rafael Amon recebe Diogo Nogueira, da Old Skull Publishing, e Daniel Lustosa, da Roleplay Studios, para um papo sobre como é trabalhar com jogos para o mercado internacional.Durante a conversa, falamos sobre:🌎 As trajetórias de Diogo e Daniel, e como começaram a produzir conteúdo para editoras e públicos fora do Brasil.📦 As diferenças entre o mercado nacional e o internacional — prazos, estilo de produção, expectativas e oportunidades.💡 Dicas práticas para quem sonha em trabalhar com RPG, boardgame ou ilustração para o exterior: portfólio, contatos e postura profissional.🚀 E claro, o futuro do mercado brasileiro e como podemos conquistar mais espaço lá fora!Foi um papo inspirador sobre talento, profissionalismo e a paixão por criar histórias que atravessam fronteiras.
Rafael Amon
Daniel Lustosa
Diogo Nogueira
- Carreira solo e colaborações internacionaisRaimundo Nogueira · Daniel Vorcaro · Old Skull Publishing · Roleplay Studios · Mercado de RPG
- Produção de Conteúdo e EdiçãoEspadas Afiadas · Primal Quest · Cosmosaurus · Animais Mutantes Contra o Mal · Roleplay Studios · Dark Whispers
- Fuga de talentos para o exteriorPortfólio · Contatos · Postura Profissional · Comunidade DCC · Game Jam
- Mudanças no mercado globalPrazos · Estilo de Produção · Expectativas · Oportunidades · Pagamento
- Carreira e Realização PessoalPaixão por Criar · Visão de Portfólio · Mercado de Arte · Trabalho Autoral
- Diferenças terminológicas entre línguasInglês Macarrônico · Revisão e Edição · ChatGPT · Comunicação Cultural · Nuances Culturais
- Estrutura de Editoras IndieEditoras Independentes · Financiamento Coletivo · Kickstarter · Mercado Brasileiro · Mercado Internacional
Saudações, pessoa que quer ganhar um troquinho em dólar! Eu sou Rafael Monstro, recebendo com muita honra Daniel Lustosa e Diogo Nogueira. Opa, seja muito bem-vindo! Que isso, obrigado mais uma vez, mais uma vez! O Lusta já fechou o jogo da velha, né? Já tem 3 para dar aquela cruzada ali, né?
Já falei sobre carreira de artista, já falei de séries. E agora que eu tô falando de carreira internacional, produção internacional.
Exato.
Já posso pedir música.
Já pode pedir música no Fantástico. E Diogo Nogueira, cara, acho que do meio RPG nacional, nosso maior expoente nacional junto dos gringos, vencedor do ENES de melhor aventura, melhor cartografia. Então nosso papo hoje, a gente vai falar de produção de RPG, de ilustração para mercado internacional, como é que vocês chegaram até conseguir efetivamente trampar com revendedoras gringas, e como para a galera que às vezes quer começar, quer entender como é que é o caminho das pedras, se existe um ou são vários caminhos, né, ou a gente dá alguma dica, a gente vai por aí.
Antes eu vou começar a falar dos meus parceiros que têm, por exemplo, excelentes sistemas internacionais traduzidos Que é a New Order Editora, trouxe um dos meus 3 RPGs favoritos do momento, que é o Numenera. Agora tá lançando Numenera 2: Descoberta e Destino. E quem quiser pegar, acabou de lançar, com o nosso cupom PNP20% lá na New Order, pega um descontação, vai ficar quase igual se tivesse pego no financiamento coletivo. Não dá esse mole.
E a Luz Negra tem um RPG que é de autor nacional, que é o Melodia Perdida. Mas que também veio com uma ideia de ter a versão dele em inglês, né? Tipo aquele RPGzinho do Zeldinha. Ele saiu antes lá fora e aí depois é que a gente teve a versão nacional dele.
Forgotten Ballads.
É, e é quase a mesma coisa também que aconteceu com o Short Souls e Sinister Spells. Então a gente vai entrar nesse assunto aí.
Legal, legal.
Pra começar, vamos lá, Lusta, você que já é da casa aqui, acostumado aos holofotes e aos microfones, fizemos um, acho que no primeiro programa, a gente ficou quase meia hora falando da história do pequeno Lusta até ele se tornar ilustrador e tal.
Isso aí.
Mas e a parte que o ilustrador Daniel Lustosa se envolve com a indústria de jogos gringa?
Ok, é Acho que a minha carreira com jogos já começou internacional. Antes eu fiz a faculdade de design gráfico, como falei lá no outro programa, e me formei fazendo um projeto de board game e queria trabalhar com isso. Não deu certo, ninguém me contratou, não sabia começar, não tinha contatos, era iniciante ali. E mas conheci pessoas super talentosas e teve a ideia de montar um estúdio. E a gente foi nessa loucura de fazer jogo de videogame, né?
Ah, pode crer.
E aí com isso a gente montou a Critical Studio em 2009 e a gente tinha o plano de em um ano fazer um protótipo em 6 meses e depois os outros 6 meses bater de porta em porta Vendendo o protótipo para ser publicado. E deu muito certo. A gente foi para os principais eventos internacionais que tem essas rodadas de negócio, apresentamos para uma cacetada de publishers: Sony, Atari, Paradox. Enfim, foram muitas mesmo. Foi assim, eu lembro que no agendamento eram 24, 20 reuniões oficiais pelo evento e depois a gente ainda conseguiu mais 4 extra eventos lá no acontecimento lá, né?
E a partir daí a gente conseguiu fechar com a Paradox e aí saiu Dungeon Land e foi aí que o meu nome foi conhecido no mercado internacional pelo Dungeon Land em 2013. Foram 4 anos de produção e E foi um jogo que, que tava na aurora da produção de videogames aqui no Brasil. Já tinha, nós não somos os pioneiros nem nada disso, mas a gente tava numa safra de produtores que tava começando a se profissionalizar melhor, algo nesse sentido.
E que a Critical Studio, a Behold Studio, vários estúdios pequenininhos assim começaram a ter uma vitrine importante lá fora, fazer um barulho realmente de sair nas mídias em vários países, dar entrevistas e tal, sair nos principais canais de jogos de videogame. E aí, cara, acho que o o público em si fica interessado em saber quem produz isso. E aí foi aí que meu nome entrou. Aí eu comecei a usar muito LinkedIn, fazer contatos e tal.
E aí você, se você não parar de produzir, você não precisa produzir para os outros, você só não precisa parar de produzir. Sim, vai produzindo, vai botando na internet, e o seu nome vai. As pessoas que querem o seu trabalho te acompanham, acabam te encontrando. Se você não sumir, você é visto, você é lembrado e você tá sempre no radar dessas pessoas.
É porque aí, aí agora também puxando para o jogo, cara, assim, sempre me pareceu que o teu caminho de trampo na gringa sempre foi muito natural assim. Acho que o primeiro trabalho teu que eu conheci era o blog do Pontos de Experiência, mas aí, por exemplo, 2016 já vem a publicação do Sharpshooter Sinister Spells em inglês. Né, aí não sei, já era com o selo do Old School Publishing?
É, já chamava de Old School Publishing já.
Ah, maneiro. Mas aí você começou, tipo, antes já tava escrevendo, por exemplo, blog em inglês? Porque hoje em dia você tem até um podcast, mano.
Não, eu tinha um blog em inglês também. Eu tinha um blog em inglês, tive um blog em inglês de D&D 4ª edição, na época da 4ª edição.
Maneiro.
É... Mas já escrevia coisas em inglês porque eu participava da comunidade do DCC, né. O DCC produzia muita parada de zine, então eu escrevia uns artigos pra zine. Tinha um blog de DCC também, mas o Ponto de Experiência era a parada que eu mais fazia, né? E eu cheguei até a começar a desenvolver um jogo lá, que era o Bruxos e Bárbaros, né? Que escrevi até bastante coisa nele. Mas aí a motivação para fazer o Chaves e o Horto foi um daqueles tipo game jam, né?
Que lá todo ano eles fazem em novembro, que é o Naga Demon, né? Que é o National Game Design Month. Aí eu tinha lido um livro lá, aquele Roube como Artista, e resolvi me desafiar a fazer um jogo em um mês, né?
Caramba, um mês!
É, um mês. Com sorte minha, o Arte Domina o Público, né? No máximo 64 páginas. E aí nasceu o Espadas.
Que maneiro! Mas aí ele já nasce, por exemplo, com você, galera já te conhecendo no meio gringo por esse lance então da entrada na comunidade DCC gringa.
É, um pouquinho, né? Era, comecei ali, né? A galera do DCC me conhecia e tal. Foi uma as pessoas a jogarem, né? Mas quando eu publiquei também, eu publiquei o jogo como pague o quanto quiser, inclusive na versão impressa, né? Então muita galera experimentou. Teve galera que falou para mim que não experimentou justamente pela de graça, como assim, ah, você é de graça, não deve ser bom, não sei o que lá.
Caraca, né? Tem esse pensamento, né?
Tem, tem.
Não tem capa dura, não quero.
O Felipe Reed, que na época era o CEO da Steve Jackson Games, me encontrou na Gen Con e falou assim, Diogo, tira o seu jogo de graça, seu jogo é muito bom para você dar de graça, você não pode dar ele de graça. Aí eu parei de botar ele para dar como pai.
Faz sentido, porque passa essa percepção de valor mesmo, né, da galera achar que o gratuito necessariamente é uma coisa que não tem valor.
Eu tenho impressão que isso é meio sazonal, sabe? Quer ver um exemplo recente? O Hollow Knight: Silksong, né? Ele é um jogo baratíssimo, entendeu?
E isso aí, mas não é de graça.
Não, sim, sim, sim, mas assim, o valor agregado que ele tem ali, se você pegar o hype que ele já tem e tal, se fosse cobrado o dobro, venderia do mesmo jeito, entendeu? Venderia. E mas indo para o caminho do de graça, você tem o caminho de dar de graça para criar a comunidade, porque você pensa em monetizar com o conteúdo que vai ser da construção da comunidade, entendeu? Aí é outro caminho comercial, entendeu?
É, mas também assim, para um produtor independente que você faz todos os seus livros ilustrados, você criar um ovo para vender parada extra, quando é que você vai conseguir produzir parada extra? Então, tipo, pensamento também, o que que você consegue produzir, né? Essa coisa de vender conteúdo extra é quando você consegue produzir muito conteúdo.
É, até porque nos teus rolês, por exemplo, não sei como é que tá agora, né, mas eu lembro que os primeiros eram o que você falou, era 100% autoral. Você escrevia, você fazia ilustração, você fazia capa.
Agora eu trabalho com um monte de gente, né, porque eu gosto, né, e tem uma visão de jogo. Pô, esse jogo eu acho que a arte desse cara ia caber muito bem, né, e tal.
A House of the Blood King, que é a vencedora do Enes, cara, é aquela aventura, não seria a mesma sem a arte dela. É bizarro, é bizarro, coisa linda.
Fiquei muito triste, cara, não foi nem indicada para o Prêmio de Arte, cara.
Pô, que absurdo, cara, é absurdo. A própria, cara, para mim a paleta de cores já me pega.
É uma arte muito única, né, cara?
É muito característica. E esse lance de primeiro começar a produzir, né? Vocês foram, estão falando assim, ah, primeiro criei, passa um pouco também acho que pelo lance meio que entre aspas, que a galera chama de network, né? Mas que na verdade nada mais é do que você disponibilizar o teu trabalho para possivelmente pessoas que são lá de fora conhecerem, gostarem, e você tem essa primeira porta de entrada. Você falou, cara, conhecer a galera da Goodman Games, começou a conhecer a galera lá de fora, e você se interessar.
Uma das paradas, uma frase que eu acho fantástica, que eu tenho uma bíblia criativa, que são os livros que eu falei, O Roubo como Artista e os outros livros lá do Austin Kleon. E é uma parada que eu acho assim fundamental, é assim, é Para você ser interessante, você tem que ser interessado, né? Fato. Você chegar numa comunidade com seu jogo lá sem nunca ter interagido com a comunidade, sem prestar atenção no trabalho que os outros estão fazendo, sem interagir com esses outros criadores e querer só spamar o negócio que você tá fazendo, é mais difícil de notarem o seu trabalho, né?
Porque você não participa da comunidade, né? Tem um pouco disso também, né? Ajuda o fato de você Eu sou meio obsessivo com RPG, então tô sempre interessado, sempre curtindo o trabalho de outras pessoas, falando do trabalho de outras pessoas. E aí quando eu, né, colaborei com eles, lancei minha própria parada, só ajudou que eu já tinha algum contato com eles genuíno, não só por interesse de vender uma parada, porque eu realmente era interessado na comunidade, por exemplo.
Isso que o Diogo tá falando é importante para caramba. Eu vejo No trabalho que eu faço hoje como diretor de arte, eu contrato muito artista para trabalhar no projeto. Não faço projeto hoje todo sozinho. E muito disso é justamente nesse movimento do interessado. Por exemplo, você participar de comunidades, e aí você faz fanart de uma aventura e põe lá. E, cara, eu já contratei gente que mandou fanart. Entendeu? Que maneiro! Notoriamente o trabalho do cara ali tava muito bom, cara, deixa eu ver o teu portfólio.
E eu falei, pô, encaixa perfeitamente com o projeto que eu tô. E é porque o cara é interessado em acompanhar o teu trabalho, seja num podcast, seja num jogo que você cria e tal, e te manda uma fanart, sabe? Ou botou lá numa rede social qualquer com o arroba lá do teu jogo e tu vai acompanhando com hashtag do teu jogo. E tu fala assim, pô, peraí, esse cara aqui tem uma parada.
Então assim, o interesse, fazer uma aventura para um jogo teu, acaba contratando o cara para fazer uma aventura oficial um dia. Isso acontece para caramba, para caramba.
Participar de game jam, então faz parte, principalmente no universo de videogame. Game, para você entrar no mercado, é meio que crucial que você participe de game jams, sabe?
Porque não espera ser contratado para fazer uma parada, faça você mesmo, cara.
Às vezes eu acho que muita gente que tem essa essa visão de querer trampar para fora, porque obviamente, né, tu vai ganhar em dólar, pô, teu poder de compra, se você morar aqui, pô, aumenta absurdamente. Mas a pessoa tá muitas vezes naquela pegada de, pô, cara, é para onde que eu vou mandar meu currículo? Para onde que eu posso me inscrever para ser contratado como artista numa publisher tal? Ou vou bater na porta da Goodman Games e mandar, olha, É, se você quiser uma aventura, me contrata que eu escrevo aventura.
E o caminho, cara, natural que vocês estão falando faz sentido, que é tipo, você produz, você começa fazendo.
Mas é porque o começa fazendo, começa fazendo parte justamente do que ele disse. É assim, você fez, você, aquilo já te tocou de uma maneira, sabe? Aquilo já faz parte de você e você tá botando para fora de novo. E, cara, se você consome aquilo numa tal forma de interesse, você sabe, o conhecimento que você vai adquirindo naquele nicho, naquele tipo de jogo, naquele segmento, já faz você tá na frente de outras pessoas que só querem, sei lá, eu desenho, pô, me contrata aí, eu desenho.
É diferente do, pô, cara, eu desenho, olha só, eu adorei teu jogo Dungeon Land, olha só as artes que eu fiz de Dungeon Land.
Porque, por exemplo, arte mesmo é que eu já vi galera de internet reclamando, de falar, pô, tem alguém que fala às vezes assim, óbvio, né, não sei qual é o intuito original, mas alguém falar, vamos abrir um concurso de fanarts, ou quem quiser mandar fanart mande para o email tal. E já vi gente falando, pô, isso aí é para o cara captar trabalho sem pagar nada. Aí, isso é para quê que eu vou trabalhar se eu não tô recebendo dinheiro?
Não é sobre isso que ele não tá falando, ele não tá falando das pessoas que estão espontaneamente, criando a sua própria parada, e você vê, pô, esse cara faz uma parada, um trabalho maneiro pra caramba, né? O Game Jams, por exemplo, o Mothership, né, que é um RPG, né, super premiado. Aí mó galera que passou a trabalhar no Mothership foi porque começou a fazer, produzir o Turnipar, né, produzir o Pantera Independente pro Mothership, entendeu?
E aí a galera vê, pô, esse cara manda bem, esse cara gosta do jogo, esse cara entende qual é a proposta que a gente tá querendo aqui, aí contrata o cara, entendeu?
Mas no teu processo de fazer a House of the Blood King, por exemplo, ah, vou fazer pra OZ, já foi por direcionamento da... Não, pô, já tem o lance com a editora do OZ lá fora, vão lançar.
Então, eu já trabalhava com a Exalted Funeral, a gente, a Exalted Funeral meio que começou comigo assim num dos primeiros podcasts que eu participei, porque eu tava produzindo coisa, aí eles participaram também porque tavam lançando uma loja de material independente, né. A gente tem um relacionamento legal que vai pra trás, a gente troca presente, é bem legal, o Matt e a... E a Crystal. E aí quando o Gavin foi lançar o RSF, fizeram uma parceria com o Exalter, ele tava procurando alguém pra escrever aventura.
E aí o Matt sabia que eu tava sempre produzindo coisa, falou assim, ah, conheço alguém que com certeza vai te entregar uma barata. E aí me indicou, o Gavin topou fazer. Aí eu fiz aventura com outras pessoas que eu não conhecia também, né. E foi isso, cara. Dei sorte de me pararem com a Justine pra fazer arte. E deu super certo, tanto que uma outra aventura que eu fiz pra eles, ela também ilustrou minha aventura.
Legal demais.
Mas ela fez a parte da ilustração ou ela fez ilustração e diagramação?
Não, só ilustração.
Porque a diagramação também é outra parada, porque é uma obra de arte também.
É uma diagramação bem funcional assim.
É, que eles começam o capítulo, que o mapa onde o capítulo vai falar aparece o trechinho do mapa.
É muito bem, muito bem pensado assim. É uma das coisas que eu gosto da galera independente, é que eles têm repensado diagramação de livro de RPG muito, que eu acho que a publicação mainstream tem muito a aprender com publicação independente.
Fato, fato. E aí outro ponto que é que a gente, para começar a entrar, é diferença entre os mercados, né? Então, mercado nacional e mercado internacional, porque vocês também já trabalharam com editoras aqui do Brasil, pouco, eu acho. Mas chegou a lançar?
Cheguei a lançar algumas coisas, né? Estão lançando agora com a Caramelo e com a Laserhead, né? Algumas coisas, né, cara?
Dá para ter, por exemplo, algumas coisas que sejam diferenças, por exemplo, entre mercado daqui de fora, sei lá, em questão a prazo? Os gringos normalmente o cara te pede uma parada que é para ontem. Aqui às vezes o projeto rola obra de igreja.
Eu acho que normalmente é o contrário, cara.
Eu diria isso também.
E cara, é outra coisa, é outro mundo, cara. Você paga, você chega assim, cara, não, essa ilustração aí é $150. O cara, não, muito barato, vou te pagar $200, entendeu? É, caraca, é uma coisa que isso aqui nunca, isso nunca vai custar R$200. O cara, não, só tenho R$50, entendeu? Aqui tem certos problemas de—
e isso é importante quando pagam, né? Isso é importante. Essa questão do pensamento do pagar, enquanto lá fora você tem a preocupação de $650, não, vou te pagar $300, não é porque o cara é bonzinho, sabe? É uma visão de mercado. Porque se eu pago, se o cara cobra $150 e aí vem o outro carinha ali e fala assim, pô, cara, eu tenho um outro trabalho aqui, eu vou te pagar $500, o cara vai chegar para você no meio do seu projeto e vai falar assim, pô, cara, foi mal aí.
Tô indo ali para aquele projeto, ou então ele vai ficar equilibrando o prato e não vai te entregar, vai entregar o teu de meia-boca porque tá se dedicando ao outro de 500, entendeu? Porque faz sentido você manter um artista bom, cara, tem todo alinhamento para aquele projeto, você tem que garantir que ele vai chegar até o final do projeto, que ele não vai abandonar ou ter interesse em outro projeto no meio do caminho. Entendeu?
Aqui a visão, por conta da nossa economia e tudo, né, a gente aqui, né, tenta tirar leite de pedra e tal. Então o pensamento já é esse, tipo, pô, cara, eu quero cobrar R$150, pô, não dá para fazer por R$120? Dá para fazer por R$100, sabe? Aí é o caminho, é esse, porque eu tô tentando, sabe, eu tenho Isso aqui de dinheiro, de margem de erro também.
E eu não vejo falando isso muito abertamente aqui, né? Lá a galera discute abertamente, ó, é tantos centavos por palavra, tanto por um. A galera fala abertamente, ó, tem que ser isso, menos que isso você não pode aceitar. É muito claro isso aqui. Eu não vejo ninguém falar nada. Então até o intuito da gente tem muita merda, né?
Então se começar a falar, então, mas aí eu acho que o intuito da gente fazer esse programa hoje é justamente para a gente até desmistificar essas coisas. Pode falar, tá liberado, é mais de 18. E porque galera que quer começar a trampar com RPG, às vezes para entender a diferença de produzir para lá para fora, para cá, visão de mercado. Porque, por exemplo, para minha visão de leigo, de quem não participa da indústria internacional zero e só conheço a galera talvez que faça ou produz alguma coisa para cá, Me passa a impressão de que lá fora o que eles chamam de editora indie, por exemplo, é algo mais estruturado do que a gente tem aqui, do que como editora.
Não, sinceramente não.
Não, às vezes é um cara, dois caras, igual aqui, cara.
Só que, pô, pra mim eu achava que tipo indie de lá já era ter o departamento de marketing, tem o departamento financeiro.
Cara, as reais editoras grandes é Faz o uso de coaching, sei lá, talvez a Freeling tá um pouco maior porque atingindo coisa para caralho, mas a Freeling há poucos anos eram 3 pessoas, gente.
Cara, para mim a Modifius, por exemplo, era um grande. A Goodman, por exemplo, para mim era uma galera.
Cresceu, é isso também, tem 3 anos, cara. Era todo mundo, era tudo freelancer.
Eu imaginava tipo 20 cabeças pelo menos.
A diferença que eu vejo assim entre comparando com Estados Unidos e o Brasil, é apenas porque lá tem mais número. E aí, por ter mais número, é essa impressão que você tem de que o indie é mais preparado. É porque aqui, quando você vai falar camada indie, tem 50, e o camada indie equivalente lá tem 500. E aí, quando você vem um indie semi-pró Aqui tem 3, lá tem 300, entendeu?
Entendi.
Então a percepção de que lá fora o índio é mais estruturado é porque você tem uma gradação de níveis muito maior por conta de quantidade, entendeu? O mercado aqui já tem uma estrada, mas comparado com a publicação lá fora ele já tem uma estrada muito maior, entendeu? A gente, pô, lá Dungeons Dragons veio de 70 e pouco, entendeu? Estão produzindo desde 70.
É que a gente pode dizer que é 91, 92, e olha lá, entendeu?
Então, nos anos 80, não acho.
E mesmo assim, assim, eram quantos? 2, 3?
E numa escala muito menor.
Se a gente for falar agora, pô, agora você vai ali no Iniciativa RPG, tem um monte de stand, cada stand é uma editora. Entendeu? Tem RPG de todos os sabores e todos os preços, sabe? Isso é de quando? É fato. Daqui a 10 anos?
É, isso é muito de agora.
É, entendeu? A ferramenta de financiamento coletivo também proporcionou muito isso, do cara que sozinho ali que fez aquele RPG, tipo o que o nosso amigo Márcio tá fazendo, que, sabe, tá fazendo sozinho lá, pode ser um RPG de uma página só, daqueles que dobra assim, entendeu?
De panfleto, né? Tipo Laser Feelers.
Isso, entendeu? E você pode botar numa plataforma, sei lá, Amazon lá, tá lá, você pode botar, você pode botar num financiamento coletivo, coisa que não existia até um tempo atrás.
E lá fora parece ser grande também porque eles têm acesso a ferramentas maiores, Kickstarter, não sei o quê, eles vendem pro mundo todo, pra todo mundo lá em inglês.
Então, mas até o lance do Kickstarter, vocês têm o sentimento de que a forma principal de trabalho das editoras gringas é fazer financiamento coletivo e Kickstarter, igual é a nossa aqui? Porque aqui, cara, a gente quando pensa, não depende editora, é que aqui parece que, sei lá, é meio que padrãozão assim. Uma editora indie ela vai ter que fazer um financiamento coletivo para poder viabilizar o lançamento dos seus produtos.
E aí, pensando nesse caso de É, mas também é isso, a nossa economia é mais fodida do que a economia dos países de lá fora que lançam direto, né?
Porque também pode influenciar a forma da produção, porque aqui, por exemplo, se você precisa necessariamente da ferramenta de financiamento coletivo para lançar teu jogo, então às vezes a tua forma de trabalhar precisa ser diferente, porque você vai precisar fazer o projeto do financiamento, vai precisar captar o dinheiro todo antes. E aí, depois que você fez a captação do dinheiro, que você vai efetivamente entrar na etapa de produção, de pagar artista.
Talvez a longo prazo isso deveria começar a ser revertido, né? A longo prazo, uma editora que já tá 10 anos no mercado precisa lançar todo jogo como financiamento coletivo? Ela não teria que estar se estruturando para poder fazer um trabalho que garanta? Eu não sei.
Então, aqui tem alguns fatores. Por exemplo, a língua. Aí o nosso produto em português, lá fora o produto em inglês, ele tem um alcance estúpido, entendeu? Segundo, distribuição. Quando a gente tá falando de um produto em português, o nicho está aqui no Brasil, ele vai ser só publicado aqui. Pergunta qualquer editora, o número padrão é 1000 cópias, é 1000 cópias, uma edição é 1000 cópias. E mesmo assim, para vender as 1000, é que ele ainda vai levar um tempo suando, entendeu?
Pô, mil cópias lá fora não é nada, entendeu? Não é nada. Se você faz mil cópias, a primeira edição sai logo de cara, entendeu? E aí vem a segunda edição, terceira edição, e por aí vai. A facilidade de distribuição, pô, você joga por um lado, tá no México, do outro lado tá no Canadá, sabe?
Se você joga, por exemplo, aquelas distribuição, centro de distribuição gigantesco, que ela consegue mandar para o mundo todo e escoar rápido.
Exato. Entendeu? Então assim, tem várias camadas aí que deixam os mercados com características muito diferentes. Então a ideia, essa característica das editoras brasileiras terem esse foco em financiamento coletivo, até para mim faz sentido, entendeu? Porque é o quê? Diz aí, tem a Asmodi que lança O Vampire e tal. E eu tô falando de publicação de franquias que vieram lá de fora, tá? Mas ainda assim é uma publicação. Fora isso, você criar sua própria IP e lançar na marra, pô, cara, tu tem que ter um trabalho de construção de comunidade e tal.
Pouquíssimos eventos assim eu vi acontecer aqui no Brasil de criar uma IP sólida para vender, que poderia, se você tivesse capital, você poderia publicar por conta própria e já teria um público ansioso para comprar. Skyfall, por exemplo, é que foi investido muito tempo antes para tu criar comunidade. Exato, a comunidade exigia o surgimento do RPG. A parada nem era para ser um RPG. Era para ser só um show. E a partir daquilo, então assim, se a galera da Capcatch ali na hora tivesse o capital para, vou bancar aqui, eles teria já o público ansioso para produzir. Isso é muito difícil você criar aqui.
Então, mas acho que bate também um pouco com o método que o Diogo tinha, porque, cara, ele já tinha público desde o Ponto de Experiência. Já, galera já conhecia do mundo OSR, né, da comunidade OSR, já início, Diogo. Então talvez, se você quisesse, não precisaria ter lançado o Sharp Swords inicialmente em inglês. Se você talvez tivesse iniciado ele com a versão em português inicial aqui, também teria dado certo. Ou qual foi a ideia de falar, vou lançar primeiro lá fora e antes de lançar aqui?
Então, como eu disse, eu li aquele livro lá, O Homem como Artista, aí ele fala para Você ficar, você vai numa sala e fica ao lado daquela, da pessoa mais talentosa que você encontrar. Então eu queria publicar com as pessoas que eu admirava, eu queria estar ao lado de criadoras que eu admirava. Então por isso que eu passei a escrever em inglês, entendeu?
Show, show, entendi, entendi. E aí, o lance do podcast também em inglês vem nesse?
É, eu quero conversar com essas pessoas, entendeu? Pô, conversar com o John Wick, conversar, né?
Esse movimento, como a gente anunciou há pouco tempo, a Holy Play Studios, algumas pessoas já me perguntaram por que publicar lá fora e não aqui, já que vocês são uma empresa brasileira, são 4 brasileiros, sabe, não tem nenhum gringo envolvido e tal. Mas todo o nosso expertise de carreira é de mercado internacional. Então tem eu que já Já trabalhei com arte para fora. A gente tem o Silvio Martins, que pô, é um diretor de marketing, gestão de comunidade, gestor de comunidade, pô, Witcher 3 Games Workshop, Loot Studios, sabe?
Ele, se você pegar a agenda do Silvio, cara, a agenda do Silvio vai ter um valor, é só de contato que tem ali, entendeu? No momento que a gente anunciou a Rolli Play Studios, já veio conversar com a gente um monte de gente legal, entendeu? Legal. Só umas empresas bacanas, já estamos no radar delas, já querem fazer parcerias, já estamos com esse movimento, entendeu? Então assim, por que abrir mão disso?
Do mercado grande desse tamanho só porque a nossa língua materna é o português e o nosso público...
A gente não descarta o nicho brasileiro, Mas em termos de negócio faz muito mais sentido a gente atuar. Pô, o Pedro, que é o nosso escritor, pô, ele já trabalhou com Mark Bolinha Hagen, entendeu? Então assim, é ele que tá escrevendo todo o material pra gente. Então sabe, pô, a gente já tem a galera que tem esse expertise de trabalhar lá fora, de conhecer o que o público lá fora anseia. A gente tem um alcance maior, sabe? Então Tem esses pontos que você tem que levar quando a gente tá falando de um movimento profissional, sabe?
Lógico, se eu fosse levar a parte passional da coisa, pô, cara, meus amigos também. Eu queria publicar aqui em português para estar jogando aqui, entendeu?
Com os amigos, botar na mesa. Mas aí também mais uma coisa de, não sei, né, se passaria um lance meio tipo satisfação pessoal, de vou produzir para minha comunidade.
É, para mim foi mais essa parada de eu quero trocar ideia com esses caras aqui, entendeu? Eu vou produzir uma parada baseada no jogo de um outro cara, aí esse cara fez um jogo baseado no meu jogo, eu trocar ideia com as pessoas que eu admirava. Foi mais, nem tem tanta questão financeira para isso. Quando eu comecei a produzir, foi pague o quanto quiser, tá entendendo? Isso não era uma preocupação para mim, eu queria só, é isso, tá no meio de pessoas criativas que eu achava interessantes e trabalhar com elas.
Quando eu fui, bom, eu tô trabalhando com videogame há 15 anos. No último ano e meio que eu comecei a fazer essa pivotagem para jogos tabletop. E, cara, pergunta ao Pedroca e a Sil, a minha abordagem com eles, falo, cara, meu objetivo não é dinheiro, meu objetivo é portfólio, porque eu quero estar aqui. Esse movimento, entendeu? Eu vou, dinheiro eu já sei produzir o dinheiro ali com meus outros trabalhos, mas agora eu quero entrar nesse nicho aqui que eu sempre quis atuar e nunca consegui.
Então eu faço esse movimento de eu paguei quando puder e tal, porque eu vou gerar um portfólio, uma vitrine, um barulho que vai, eu dei um passo para trás para conseguir dar 2, 3 para frente, entendeu?
E no processo de trabalhar para fora tem diferença, por exemplo, de trabalhar para o mercado nacional, por exemplo, a partir de contrato. Aqui, por exemplo, acho que a galera trabalha muito com freela, né? E é tipo, às vezes, ah, quando terminar eu te pago. É, às vezes sem contrato. O gringo com essas paradas, ele é bem mais chato, né?
Sim, sim, é. Mas não, não é, tá? Se você, principalmente se você for para editoras minimamente estruturadas, que já tem algum selo relevante no mercado, a gente vai encontrar tudo isso que você tá falando, NDA, sabe, tudo isso, todo esse processo contratual de sigilo, de profissionalismo que é exigido, você vai encontrar. Agora, você também encontra a galera que, pô, faz aí, pô, olha, é, quanto você faz arte para o meu projeto, você vai ter o privilégio de ter o seu nome na capa.
É o pagamento, é um privilégio, entendeu? Não é uma exclusividade brasileira isso não, tá?
Eu dei sorte, não tenho encontrado ninguém assim até agora não, entendeu?
Mas você tem, entendeu? Pô, foi, foi, não faz nem 3 meses, um pessoal da Dinamarca entrou em contato, queria fazer um RPG tipo uma pegada dessa do que a Capcatch tá lançando, do Viborn. Eles queriam fazer um RPG dark fantasy também. E pô, é meio todo profissional e tal. Na hora do orçamento, ele: orçamento? Não, pera aí, é, você vai estar aqui com a gente e tal, é numa parceria e você ganha quando depois que vender, entendeu? Tipo, pô, cara, obrigado aí, mas não Entendi.
Não é isso que, sabe? Então você encontra também, e isso é só um exemplo, já tive vários contatos desses, pessoas que assim tem a ambição de um projeto grande, mas nem sabe o que tá fazendo às vezes, sabe? Tipo, quero fazer um novo Magic: The Gathering. Quantas vezes já ouvi isso, cara? Uma arte de só uma carta leva 80 horas para ser produzida a arte. Agora imagina que uma coleção tem 300 cartas. Como é que o cara quer que eu sozinho faça uma coleção inteira, cara?
Faz o cálculo. São 100 cartas, cada carta leva 80 horas. Porra, sabe? Eu vou levar 800 horas para fazer, cara. Sabe? 8.000 horas, sei lá, sabe?
E antes da gente passar para o próximo bloco, então vou pegar o teu gancho que você falou de cartas de Magic, que tem a cada coleção tem muitos monstros. A RPG com Nozes tem o cartapace de monstros para você inserir monstro nas suas aventuras de RPG. Com cupom PNP20%, você pega 20% de desconto. E para aniquilar esses monstros do cartapace, você tem todas as espadas da Tenda Medieval com 20% de desconto usando o nosso cupom. Vai lá, Tenda Medieval, para comprar espada e vai na RPG com Nozes para pegar o cartapace de monstro.
O que que é o cartapace?
É um monster, é um cardápio, né, um cardápio de monstros.
Legal, legal.
Eu acho que é a carta cardápio dos monstros para você mandar em aventuras de RPG.
Bom, bom.
É para a gente se encaminhar para o nosso último bloco, nosso finalmente, é essa história, contar essa história para o cara que não sabia nada do que a gente tava trocando ideia aqui, de falar, puta, cara, eu só queria ganhar em dólar e os cara falaram, meu Deus, olha o caminho. Vocês acham, por exemplo, que produzir para mercado internacional é uma tendência ainda em expansão do cara que ainda não produziu nada, novato, o cara tá querendo entrar nessa indústria aí de jogos, de que seria viável ele ainda buscar entrar para o gringo? Tá saturado?
Não, acho que não. Acho que tem espaço sim, para caramba. Tá sempre saindo muita coisa nova, muita gente fazendo game jam. A gente organizou um game jam de aventura agora inspirado no Apêndice Xen. Muita gente produzindo muita coisa legal. Eu acho que é isso, cara, é produzir e não parar, sabe? É óbvio que as primeiras coisas que você vai fazer não vai ser o ideal, não vai fazer um mega sucesso, mas é continuando, cara. Eu tô fazendo coisa de forma independente, publicando eu mesmo há 10 anos.
Agora eu consegui um primeiro emprego, vou trabalhar full time de RPG, entendeu? Mas é isso aí. É, foi não parando, né? Vivia disso? Não, mas com o tempo você começa a ganhar uma graninha e tal, né? A gente fazia uma brincadeira, eu e meu amigo Gringo, que assim, é, escreva RPG aí, você também pode ganhar centenas de dólares por ano no mercado de RPG, né? Mas já dá pra ganhar mais que isso, dá pra ganhar mais, entendeu? Agora vou trabalhar isso, cara, é um caminho.
Começa, quanto mais cedo você começar, mais vai render seu investimento, né? É isso, é um investimento que você tá fazendo, se é uma coisa que você realmente quer fazer, né? Uma coisa você falou no meu blog, umas coisas que eu entrevistei muitos criadores, que assim, eu não consigo não criar, entendeu?
É isso, é aquela compulsão que você tem que fazer porque é a tua pira, não é porque é tua obrigação. A questão também tem muito essa parada, o cara pensa assim, muitas discussões que eu vi nascer na comunidade do RPG era meio que o lance de Por que que aquele cara consegue e eu não? Sei lá, de coisas tipo mestre pago, mesa comissionada. Pô, mas que absurdo, o cara tá cobrando dinheiro para fazer uma coisa que eu faço de graça.
E aí o cara pensar, pô, por que que quem vai trabalhar na gringa é o Diogo Nogueira se eu sei escrever a minha aventura para o meu grupo de RPG aqui. Mas o que você falou, pô, o cara não escreveu, não tem aventura publicada em lugar nenhum, ele não botou uma aventura dele num blog, ele não falou dessa aventura, sei lá, num vídeo. Aventura maravilhosa dele tá na cabeça dele, tá no universo imaginário.
É, então aí tem alguns pontos. Você tem o caminho profissional, quero ser contratado, Você vai trabalhar para alguém, vai produzir algo dentro de um universo que já exista ou sobre uma demanda específica. E isso tudo requer um foco, porque assim, vou dar o exemplo do mercado de arte. Quando eu abro uma vaga, ela tem todo o descritivo lá. Quando eu recebo os currículos, principalmente os portfólios, Cara, é papo de centenas de portfólios que você recebe e dezenas, assim, 80% deles são totalmente irrelevantes.
Porque você fala assim, olha, eu quero um, quero contratar um animador 2D. Aí o cara me manda ilustrações.
Por quê? O cara nem leu o job description, só viu a vaga de artista.
Então isso é muito, muito comum, é muito comum, porque assim, a pessoa anseia pelo trabalho, ela quer o trabalho, ela quer. Eu gosto de jogos, eu quero trabalhar com jogos. Mas quando você fala isso, é uma pergunta muito grande. Dentro de trabalhar com jogos tem um monte de coisa dentro. Ah, eu quero trabalhar com jogos.
Com o quê?
Com arte. Já cortou aí. Não é com escrita, não é com produção, não é com acompanhamento gráfico, marketing. Foi com arte. E aí, dentro da arte, você quer trabalhar com o quê? Ah, eu quero trabalhar, o meu estilo, eu quero fazer jogos, arte para jogos cartum. Beleza, já afunilou. Ah, é cartum, mas é para que tipo de público? É infantil, é infantojuvenil, é jovem adulto, é mais maduro, adulto, entendeu? Então, a partir disso, quando você vai conseguindo afunilar o seu foco, fica tudo mais claro.
E aí entra no que o Diogo falou. De o interesse te move. Porque se você sabe, eu quero trabalhar com jogos no segmento de arte, de arte cartoon para jogos adultos, beleza. Quais são as editoras que publicam isso? É o seu interesse, entendeu? Você tá, é natural você pensar isso. Então você vai ver as editoras que fazem esse tipo de publicação. Uma vez que você vê as editoras, você vai ver o material que elas produzem. Quem fez a capa?
Quem fez? Quem escreveu? Quem fez isso? Aí, rede social hoje você conversa com qualquer um. Pô, fulano, vi que tu fez a capa lá, muito legal, segue aqui meu trabalho. Ó, fiz uma fanart baseada na arte que tu fez. E aí você vai começar a criar o seu portfólio para esse foco. E o que você recebe hoje quando você abre uma vaga é: eu quero artistas para fazer arte cartoon para um RPG adulto. Eu recebo arte do Goku, eu recebo um braço, eu recebo uma paisagem, e aí eu recebo um cartoon, entendeu?
Mas sabe, a pessoa não tem foco. Se você quer trabalhar com aquele interesse, você tem interesse naquele segmento, você tem que entender que você vai trabalhar todo dia, 8 horas por dia. Se você, seu barato é desenhar o Goku, você não vai desenhar Goku aqui, amigo. Por que você tá me mandando currículo se tua pira é ficar desenhando Goku? Pô, entra em contato com um monte de publisher que faz mangá, fazendo jogo de anime e tal, entendeu?
Então assim, requer esse tipo de visão, de foco, entendeu? Ou tem o outro caminho que é: eu não vou trabalhar para ninguém, eu vou trabalhar para mim. Então eu vou fazer o que é o meu interesse. Eu quero desenhar o Goku, eu vou fazer o RPG do Goku. Sim, eu vou fazer o quadrinho do Goku, vou botar aí a minha cara a tapa, vou fazer o caminho que eu fui. Exato, entendeu?
Ou produzir o que você tava fazendo na forma e no formato que você queria.
A Roleplay Studios nasceu justamente por isso. Eu e os meus sócios, a gente já trabalhava no mercado há muito tempo e a gente agora chegou num momento que a gente quer produzir as nossas coisas. A gente ficou cansado de produzir para outros, a gente alinhou os planetas da gente Pô, eu saí do meu emprego, meus outros sócios saiu também, o outro também saiu. A gente já conhece, se conhece há 20 anos. A gente, pô, vamos fazer uma parada junto que eu acho que vai dar bom, sabe?
A gente já joga, a gente, o tipo de produto que a gente gosta de consumir a gente já produz. Então fez sentido, entendeu? Então é isso que o Diogo trouxe de foco, de interesse, cara, é que movem, entendeu?
Mas, por exemplo, a barreira da língua. Tem muita gente que acha que pra entrar, pra entrar, porta de entrada pro mercado gringo, só se o cara for fluente pra caramba em inglês, se for quase língua nativa, e fica com vergonha de às vezes ter um inglês meio macarrônico.
É porque você contrata revisora, editor, né? Você tem que saber alguma coisa. Mas assim, o meu inglês foi melhorar ao longo desses 10 anos, assim, desde que eu comecei. Tá melhorando. Você vai lendo aí, você for interessado também, você vai ler outros jogos em inglês, você vai adquirir vocabulário, vai melhorar o seu estilo de escrita com o tempo. Assim, não tem como, não adianta querer esperar a perfeição. Assim, quem espera a perfeição nunca começa uma parada, e se começar, você nunca vai terminar, cara.
Você tem que fazer com que você tem. O próximo vai ser menor, e o próximo vai ser menor, o próximo vai ser melhor.
E depende também do foco que você quer, né? Por exemplo, dependendo se você quer ser um escritor e quer publicar lá fora, você tem que saber escrever inglês. Não adianta você escrever igual Tarzan em inglês.
Então eu concordo para caramba. Assim, eu acho que o óbvio é que se o mínimo do inglês para trabalhar lá fora, o cara vai ter, vai aprender, é claro, né?
Nem só de escritório, pode se contentar em escrever só desse jeito. Assim, eu leio livro sobre escrita, eu leio sobre essas paradas, entendeu?
O que é diferente se você for trabalhar para arte.
No segmento de arte, beleza, a galera assim, mas o cara precisa se comunicar para passar o portfólio, para entender o que que o cara tá contratando de oficina.
Já faz bastante coisa, certo?
Mas aí se o cara, vamos fazer uma call para fechar, o cara treme nas bases, cara.
Não, então aqui tem uma questão cultural também. Lá fora, né, tive oportunidade de morar nos Estados Unidos 2 anos. Essa questão do, da vergonha de falar uma outra língua, de não se adaptar ali, é exclusivamente do Brasil, entendeu?
É isso, eu acho.
O gringo, cara, assim, é para estabelecer a comunicação. Se vocês se entenderam, tá tudo bem, funcionou, funcionou, entendeu, entregou o que é que é para entregar, show de bola, entendeu? Não tem aquela, ia lá avaliar, pô, errou, falou errado. Não existe, entendeu? Principalmente no mercado de arte, cara. Se você for trabalhar com um russo tentando falar inglês, é pavoroso, cara. Você não consegue entender nada, sabe? Então assim, é quando a gente tá em equipe, principalmente equipe multinacional assim, cara.
Rola até mímica, entendeu? Mas no final, principalmente nesse segmento de arte, tem muita coisa que vem escrito. Então você, pô, vai no ChatGPT, vai passar por ali, vai responder pelo ChatGPT, entendeu?
Exemplo de ChatGPT mesmo: o cara quer trabalhar com o mercado gringo escrevendo aventura de RPG. O cara já tem a aventura dele escrita em português, é língua materna dele, Ele entende inglês, sabe até conversar inglês, escreve um pouquinho inglês. Ele não tem a segurança de lançar, escrevendo, não. Então aí ele não tem a segurança de lançar o material escrito em inglês. Aí ele pega essa aventura dele, joga no ChatGPT, pede para o ChatGPT traduzir, versionar para o inglês, e o máximo que ele consegue fazer é tipo dar uma, aquela passada de olho para ver se não vem alguma coisa estranha, contratar um revisor, um editor.
É, mas assim, mas a primeira versão, o cara publicar num pay what you want da vida, botar no blog e...
Com certeza, faz um funding pra pagar uma editora e um revisor, né?
Então, se você não tem o capital pra pegar outros parceiros, revisor e tal, editor e tal, você tá fazendo por conta própria, é o que tem, é o que tem.
É o que tem, é isso. É o que faz o que você tiver, cara. Mas assim que você tiver uma graninha, paga um revisor, um editor, cara.
Faz muita diferença.
Muita diferença.
Então, e é... Mais uma vez vou entrar exatamente no que o Diogo falou, o lance de interesse. Se você escreve, quer publicar em inglês, minimamente você vai conhecer alguém que fale inglês, cara, entendeu? Eu sei, tipo, minimamente você pode.
É porque sabe qual que é a parada? O fala inglês, tem muita gente que vai ter o fala inglês.
Não, contrata um gringo para essa revisão.
Eu acho que essa parte é diferente, o da revisão. Contrata um editor de lá, eu acho que teria Tem que ser um cara de lá.
Eu tô, eu tô, eu tô com vocês, eu tô falando para galera que tá, é o mancebo de 15 anos que tá ali, porra, eu quero produzir minha primeira parada sozinho. Ele não tem ninguém, ele tem o dinheiro da mamãe, entendeu, cara? Ele não vai ter o revisor, entendeu? Ele vai ter, ele vai ter um chatinho.
Quiser publicar, cara, publicar uma parada pequena, começa pequeno, começa grande, cara, não sai caro também. Centavos assim para pagar uma aventura de 10 páginas que vai ter, sei lá, 4 mil palavras, dá no máximo $20, $40 um revisor editor, cara.
Dá para pagar, entendeu?
Dá para pagar, dá para pagar.
Então, para tu ter o teu primeiro trabalho exposto ao mercado gringo com a qualidade, vende um livro que você tem em casa, paga. Mas isso é importante, porque às vezes o cara que produzir não tem essa ideia do início exato, ele não sabe.
Pô, vou pagar um revisor, é um profissional. O momento que você fala que é um profissional, a gente já tá falando de 3 zeros. Sim, entendeu? Sim.
Então já, já, mas no mercado índio a galera sabe, a galera que tá começando tem cara que faz por palavra, entendeu? Assim, ah, sei lá, tantos centavos. E aí, como vai ser 4 mil palavras lá, cara, um 5, é isso, vai ser isso, cara, $40, $60, e é isso. E ainda tem o seu lance também, tipo, a galera do livro que você tem, você quer publicar mesmo, quer fazer uma parada maneira. Ou então isso, começa com pay what you want, vai junto aí, daí no seu terceiro trabalho você já tem uma graninha, paga um cara.
Às vezes até para o primeiro trabalho, tu vai lançar aquela primeira versão que é aquele 0.1 ali, que é para botar na rua, aí depois tem dinheiro para pagar o revisor gringo que vai dar aquela olhada, vai dar aquela mexida.
A New Order faz isso. A New Order usa a comunidade como revisora.
Mas isso você tem que ter um alcance já, você já tem que ter uma galera para alongar seu trabalho.
Então, mas é o que eu digo, mancebo de 15 anos, publique sua parada. Vai sair toda errada, vai sair torta, mas bota na rua.
E às vezes aponta, pô, cara, o rapaz já tá não sei o quê, você vai ver, conserta.
No momento que você botou a cara a tapa, e aí as pessoas vai tomar tapa, não se desanime também.
Ah, os 5G está uma merda, falei Não, e pô, não vai chegar de cara, olha, você tem aventura vencedora do Enes de melhor aventura.
Não, irmão, então você vai receber tapas dos mais variados, desde o seu inglês não tá legal, é essa vírgula aqui tá errada, até um você é racista, entendeu?
Talvez escreveu uma parada que para a gente aqui faz sentido, mas para o gringo é um bagulho ofensivo.
Entendeu? N coisas assim que às vezes até cultural. Vou dar um exemplo: um grupo de amigos meus fez uma personagem fanart, não era nem fanart, era um personagem independente próprio, lindo. E aí era uma personagem negra, era algo cartoon, e ela tinha características assim de tipo é uma mulher planta assim, sabe? E aí ela, eles estão fazendo um segmento de personagens frutas, e essa personagem era uma personagem negra com características de melancia ou melão, algo nesse sentido.
Você acha isso alguma coisa? Para mim, mas tem uma conotação cultural que remete à escravidão, porque negros e melancia.
Mas isso é dos Estados Unidos para caramba.
Exato, entendeu?
Muito de lá, mas que para gente não pega, sacou?
Sacou? É uma vírgula que se você não tá inserido naquela cultura, isso passa batido. Você publicou, vai ter um monte de gente batendo palma, mas naquela cultura ali naquele segmento racista, faz sentido, entendeu? Dungeon Land, quando eu lancei Dungeon Land, os personagens principais eram um mago gordinho, um magrelo ladrão rogue, e o Warrior era um anão negro. Na Inglaterra, uma cidade da Inglaterra que tinha um fórum de Discord bem ativo começou a falar que quem criou o personagem, no caso eu, era racista, porque eu estava claramente representando os negros como inferiores por serem anãos.
Caraca, entendeu? Então, mas aí é, sabe, é naquele segmento, naquele ponto, sabe?
Caramba.
Então assim, tapa você vai tomar, mas vai ser, é importante para o seu crescimento, para você entender.
Tu quer trabalhar com o mercado americano, você vai ter que entender essas nuances Aí de cada lugar onde você vai querer tá entrando para trabalhar.
Pô, como de você imaginar que você fazer uma personagem fofinha de pele negra associada com melancia, watermelon, e associar com escravidão, sabe? É uma vírgula ali que a gente não tem essa cultura aqui no Brasil, entendeu? E aí foi, surgiu isso tomando tapa, e você aprendeu. E tiraram do ar, fizeram uma nota, e você aprende, você vai lá e olha, não sabia disso. Pô, muito obrigado por vocês terem me explicado e tal. Por conta disso, tirei o personagem do ar, lá lá lá lá lá, e pronto, show, entendeu?
Vale a pena tirar. No caso do Dungeon Land, não, era um ponto ali, uma vírgula na Inglaterra que achou isso, entendeu? Então você vai comprar o quê?
Revisão vale a pena você pensar nos seus projetos conforme eles forem crescendo. Sensacional! Pegue essas dicas aí, você que tá querendo começar a produzir material para o mercado gringo. E pega a dica de botar na sua mesa de jogo o grid riscável e apagável da Celestian Geek com o nosso cupom CLPNP20, 20% de desconto em todo o material da Celestian lá na Shopee. Já monta tua lista na Celestian, já pega tudo para o frete valer a pena, vai ficar baratinho e tua mesa de jogo vai ficar bonitona.
Galera, Diogo, Lusta, obrigado por vocês terem aceitado o convite. Pô, um prazer vocês terem vindo aqui trocar essa ideia. Acho que é importante a gente trazer vocês, que são pessoas que têm essa experiência efetivamente. Diogo até no final pode estar falando, tava trocando ideia no off, né?
Diogo vai trabalhar agora full time na gringa, editora gringa, lá para Suécia trabalhar agora. Tô me mudando em novembro. Legal.
Caraca, que maneiro!
Pinguim lá, que maneiro!
Então agora é etapa final, dá teu recado, fala do Desculpa, né?
Tem É, mais de 7 títulos publicados já, sei lá, acho que mais de 10. Tem bastante coisa, desculpamos, né? Eu tenho vários jogos inspirados pelos Espadas Afiadas, né? Eu tô trabalhando na segunda edição dos Espadas Afiadas, tá ficando bem legal. Trabalhando nele desde o ano da pandemia, um vai e vem. A gente contratou um developer também que fez toda a crítica do sistema, tô amarrando tudinho, atualizando ele para nova linguagem, né?
Que muito tempo que eu escrevi, trabalhando no 7 para ele. O Primal Quest tá continuando também lá na gringa, vai lançar uma versão versão mais completona do Fire and Fangs, que é adaptação dele para o Disco Essentials. Mas já tem mais coisa saindo para o próprio PromoQuest. Vai sair um suplemento de gerador de aventuras, uma aventura extra, e depois um— a gente vai compilar tudo num livro básico maior, né? E tem— estou sempre produzindo alguma coisa, cara.
Tem muitos, muitos planos aí, mesmo trabalhando agora full time numa editora lá na gringa. Né, eu vou, tem meus projetos ainda que eu vou conseguir fazer aí.
Ou essa nova edição do Espadas Afiadas vai vir mais material ou é só uma revisão?
Mais material, né, é uma compilação, todo o material que eu já tinha expandido para caramba assim, né, com bem mais coisa de utilização para jogo. Vai ter exemplo do jogo, né, porque na edição original era, né, é corrido, né, bem corrido, era bem objetivo, né. Vai ter conselho para jogador, conselho para mestre, né, sobre como fazer aventura, estrutura, como preparar uma campanha. Vai ter um pouquinho do cenário, que era o cenário do Bruxos e Bárbaros, né?
Vai ser o cenário do Espadas Afiadas também, que eram térreos, né? E é isso, cara. Vai ser 2 livros, um livro do jogador e um livro do mestre, né?
Ah, legal, legal.
Porque vai estar, vai dar 200 páginas cada um, tá bem, bem expandindo. Mas o sistema é a mesma, é bem simples, né? Que é o objetivo de ser um jogo com sistema leve, mas com muita ferramenta para você criar material de jogo, né?
Ó, se precisar fazer um livro de monstros, boa.
Cara, falando em monstro, um que me pega muito é aquele dos dinossauros. Para mim tem muita cara, tem muita cara de dinossauros, cara. Eu adoro, eu tinha uns 4 bonecos de dinossauro, porque a gente, boneco grandão, emborrachado, moleque, que o vizinho meu que tinha, eu adorava aquele boneco, pirava em dinossauro.
Tô querendo produzir umas aventuras para Cosmosaurus também, depois quem sabe lançar um livro maior, né? Porque já tem a coisa toda. Eu quero que eu vi a imagem, quando eu bati o olho eu falei, e o mesmo time a gente vai lançar um jogo inspirado em Tartaruga Ninja, né? Que vai chamar Animais Mutantes Contra o Mal.
Olha aí, você que tá assistindo aí, faz fanart de Cosmosaurus, faz uma aventurinha de Cosmosaurus, manda para o Diogo, entendeu?
Sensacional. E tu, Lúcio, que que a galera pode te achar? Tá com projeto novo, projeto novo, Roleplay Studios, anunciando Recentemente.
Há muito tempo eu já tinha falado do cenário que eu tava construindo usando a BAR. Vai sair pela Holy Play Studios em algum momento. Esse não é o nosso primeiro produto. A gente tá atualmente fazendo um jogo chamado Dark Whispers, que é um jogo skirmish wargame. É, para quem não conhece, são aqueles jogos de miniatura com poucas miniaturas que girem.
Tipo aquele que tinha do Star Wars, do ataque não sei o quê, o Attack Wings, que tinha os dragãozinho que iam no combate. É meio que isso?
Não, não, não. Quando a gente fala de skirmish game, são jogos de miniatura, mas de tipo soldado avançando, entendeu? Pequenos times assim, né? Enquanto Warhammer é um exército, você anda com esquadrões, tipo uma espécie de forças, entendeu? Então você monta uma gangue, entendeu? Uma luta de gangues, entendeu? Necromunda, Mordheim, entendeu? Infinity, sabe? São jogos skirmishes assim que você— mas infelizmente no momento ainda não posso falar muito do jogo.
Mas aí você vai voltar aqui para o próximo episódio para a gente falar mais, botar miniatura na mesa.
Sim, sim, e tá a todo vapor, a gente tá trabalhando 8 horas por dia, às vezes mais. É full time esse projeto. Estamos contratando uma galera maneira para fazer arte, a parte de 3D também. Vai ser um trabalho, a gente está pensando num trabalho bem alto nível mesmo. Então está sendo um investimento, é assim, assusta, assusta. Que é, a gente tá raspando o tacho da carteira mesmo, mas a gente tá confiando muito porque é, cara, é um time que a gente conseguiu reunir muito maneiro, sabe?
Assim, então a gente acredita muito que vai dar certo. Show, beleza. Então acho que até final do ano, início do ano que vem, a gente vai ter um financiamento coletivo lá fora.
Pode seguir o perfil da Roleplay Studio, né?
Não, então a gente tá criando agora. A gente só tá com o perfil no LinkedIn por enquanto, mas a gente já vai lançar nas próximas semanas aí, acho que até o final do mês talvez, nosso site, o perfil no Instagram e tal. Então a gente tá nesse momento, quando a gente tá gravando isso aqui, a gente acabou de anunciar mesmo, sabe? Foi recente, não tem nenhuma semana. Então é algo que a gente precisou fazer já para fazer alguns contatos e tal, mostrar ao mundo que a gente tá fazendo, que não é um bando de maluco comendo Cheetos na frente de um computador, entendeu?
Mostrar quem tá aqui, que é uma galera junta fazendo um trabalho maneiro e profissional. Importante que a gente precisava mostrar para essas pessoas que é algo realmente concreto e profissional.
Show!
Valeu, brigadão, Diogo! Obrigado, Lúcio!
Tamo junto!
E você, garotinho de 15 anos, quer começar a fazer alguma coisa? Mete a cara e vai! É isso, valeu, tamo junto, até a próxima!
Valeu!
Celestian Geek
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Numenera 2: Descoberta e DestinoRPG com Nozes
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