#169: Futurologia do passado
Game design mudou muito dos anos 80 e 90 até os dias de hoje. Gêneros deixaram de existir, outros foram criados; nada é muito igual ao que já foi. Adriano Brandão e Danilo Silvestre resolveram se enveredar em linhas temporais alternativas para responder a uma pergunta impossível: como seriam os jogos do passado se tivessem sido criados em 2026? Tudo viraria roguelike e mundo aberto? Mais ainda: atualizados, os jogos que amamos há mais de 30 anos seriam os mesmos?
00:04:15 – Tema
00:54:37 – Joguinho de Papelzinho
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Os famosos links no post
- As imagens que Adriano e Danilo tiveram de adivinhar no Joguinho de Papelzinho estão todas na galeria abaixo:
Nosso som
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Carinha do jabá
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- Reimaginar jogos clássicos dos anos 80 e 90 para a mentalidade atualgame design·jogos antigos·modernização de jogos
- Jogo de adivinhação de capas de jogos antigos com inteligência artificialjogos antigos·capas de jogos·inteligência artificial
- Transformação do Mega Man em um roguelike para justificar a repetiçãoMega Man·roguelike·game design
- Modernização do DuckTales como um mundo aberto no estilo Zelda ou Mario OdysseyDuckTales·mundo aberto·The Legend of Zelda·Super Mario Odyssey
- Reimaginar o Prince of Persia como um Battle Royale em masmorrasPrince of Persia·Battle Royale·Fall Guys
- Criação de um jogo MMO de Pilotwings com foco em exploração e interação socialPilotwings·MMO·Sky
A DDD Studio. Ao vivo, Poco Pix número 169. Eu sou o Adriano Brandão, do meu lado tá o Danilo Silvestre. Tudo bom?
Tudo bom, beleza, maravilha.
Qual que é o tema de hoje, Danilo?
Tema de hoje é futurologia do passado.
A gente vai falar do futuro, do passado, das duas coisas, ou do presente. No fundo, do presente que a gente vai falar, né? O nosso objetivo hoje é pegar jogos antigos. Eu peguei dos anos 80 e 90, não sei se você também pegou, a sua seleção de jogos são dessa época.
Eu também.
Beleza, então são jogos antigos dos anos 80 e 90 e reimaginar eles para os dias de hoje. Como seriam esses jogos se eles fossem lançados hoje? E acho que vai dar um pano para manga aí, vai, a gente vai conseguir discutir as mudanças do jeitinho da indústria de videogames, porque essas propostas que a gente vai fazer vão transformar os jogos de uma maneira bastante profunda, eu acho, né? Já adianto que eu tenho uma lista de jogos, mas eu não tenho pronto, prontas assim as modificações que precisariam ser feitas. Então a gente vai fazer isso, construir isso em tempo real.
Perfeito. Essa é a graça da história, vai pensando juntos aqui como é que a gente modernizaria esses jogos.
E atualização de jogos antigos, trabalhamos.
Exato. E aí a gente acaba falando enquanto isso sobre como era o game design antigamente e como ele é hoje.
Perfeito. Antes de tudo isso, a gente tem que falar sobre outra coisa.
Sobre máquinas do tempo?
É, máquinas do tempo, exatamente. Era sobre isso que eu queria falar.
Sobre um capacitor de fluxo?
Sobre um DeLorean adaptado. Não, a gente tem que falar sobre o mecenato esclarecido do Poco Pixel.
Ah, bom.
O Mecenato Esclarecido do Poco Pixel é aquele programa que a gente criou para você apoiar o seu podcast favorito. Então, se o seu podcast favorito não for o Poco Pixel, trate de fazer o Poco Pixel ser o seu podcast favorito. Você entra em pocopixel.com/mecenato e você vai encontrar lá as instruções para você participar e entrar no melhor e mais importante grupo de seres humanos jamais criados na história da humanidade.
É a seleta, a nata.
É exatamente isso. E tem mais, se você apoia o Poco Pix, além de você participar do grupo com as pessoas mais impressionantes da história da humanidade, você também vai receber os podcasts com antecipação. Esse episódio vai ter alguma antecipação, alguma, alguma, a gente promete sempre alguma. E se a gente conseguir o número estimado ou planejado, previamente estabelecido de apoiadores, quem sabe o podcast não vira quinzenal? Quem sabe o podcast não vira semanal?
Quissá diário?
Meu Deus, diário não tem meta de diário ainda, mas tem meta.
É bom dia, Poco Pixel.
É bom dia, Poco Pixel. Tem meta de podcast quinzenal e meta de podcast semanal. Dá uma olhada lá, pocopixel.com/mecenato. Você vai ver lá os preços, os planos. É muito legal.
É mais barato que um suco de shopping, sem dúvida nenhuma, cada vez mais, cada vez progressivamente mais.
Exatamente, mais barato do que assinatura do ChatGPT, sem dúvida nenhuma, sem dúvida nenhuma, mais barato do que aqueles 3 tokens do Cláudio que não serve para absolutamente nada, que você gasta piscando o olho. Vai lá em pocopix.com/mecenato e a gente vai para o tema.
Bora!
Futurologia do passado, Danilo. A ideia do episódio é adaptar ou modernizar ou atualizar jogos de décadas anteriores para os consoles e a mentalidade videogamística do presente. E aí a gente consegue no caminho comparar como era antes com o que é agora. Então a gente vai pegar lá um jogo de Nintendinho. Eu, por exemplo, eu fiz assim: A minha seleção só tem jogos de Nintendinho e de Super Nintendo.
A minha também. Ah, é?
Então é isso, a gente vai fazer só jogos de Nintendinho e de Super Nintendo e a gente vai propor aqui junto com vocês, a gente vai propor como que esses jogos seriam reimaginados hoje. Tinha uma regra, né, que a gente combinou, que é: não pode ser jogo que exista hoje.
Exato, não podem ser franquias.
É, tipo, ah, eu vou fazer Super Mario em 2026. Já tem o Super Mario de 2025, o Wonder acabou de ser lançado.
Eu tive que segurar minha vontade de fazer um Sonic, Sonic, Sonic. Mas o Sonic existe, existem Sonics modernos. Pode dizer que não são bons jogos, que não são boas escolhas, mas ele existe. A ideia é a gente pegar franquias aí que não existem, ou jogos isolados, que é melhor ainda, né? Ou jogos, porque assim, Tem franquia que eu pus aqui que assim, se a gente for ser estrito, existe, foram lançados, certo? Mas foram lançados nos mesmos moldes, repetindo o mesmo game design lá dos anos 80 e 90.
Aí não dá.
E aí eu tô tentando propor que esses jogos poderiam ser lançados. Tá vindo aí o Mega Man, já tô vendo o Mega Man chegando com game design moderno.
Ó o Mega Man chegando!
E a gente não se conversou sobre quais são as nossas sugestões. Então existe a chance de que a gente repita Pode ser jogos, né?
Quem começa? Eu tô com a minha lista aqui, cada um selecionou 5 e a gente fala qual é o jogo, explica por que que a gente colocou na lista e a gente vai refazendo o jogo na frente de vocês.
Eu vou tirar esse band-aid, né? Faz aí, fala esse curativo adesivo autocolante.
Eu quero falar aquela marca famosa, eu acho Mega Man um desses. Chegou o Mega Man, chegou o Mega Man!
Você também tinha separado o Mega Man?
Não, porque eu sabia que você ia trazer o Mega Man, mas eu trouxe um jogo parecido. E aí a gente conversa o quanto que poderia ser diferente a readaptação.
Perfeito.
O Mega Man tem jogo até hoje, mas é sempre com a mesma cara.
Isso.
E ele tem o quê, de 23, 24, esse Mega Man de Switch aí recente? Não tenho certeza, mas é muito recente.
Mas todos os Mega Mans é que Mega Mans tem Mega Man X, é um pouco diferente, tem aqueles Mega Man EXE, né, que era por turnos. Mas assim, o Mega Man padrão repete a mesma jogabilidade desde 87, não muda.
Inclusive, quando eles fizeram nos anos 2010 um Mega Man também para o Xbox 360, para o Play 3 ou coisa desse tipo, também era, inclusive era gráfico 8-bit. Eles fizeram para ser retrô mesmo, como se você tivesse jogando no Nintendinho, com a opção de ligar o slowdown. Você tinha um switch lá para você clicar e ter slowdown no jogo.
Você tem muita coisa na tela, ele tem dificuldade lá, dá uma engasgada, porque dá, o Nintendinho engasgava muito.
Isso. E a capa é uma brincadeira com aquela capa americana do Mega Man 2, que é um homem com uma pistola. Isso, exato.
Que é a capa mais feia da história dos videogames, né?
Sem dúvida. Só não é a mais infame. A gente já fez um episódio sobre isso.
Verdade. O game design do Mega Man é um game design profundamente antigo. Sim, é um game design que a gente considera um game design profundamente pouco pixel.
Eu já tenho aqui umas coisas para falar sobre esse tipo de game design, até para a gente entender Por que que a gente acha antigo esse game design?
É, a ideia de que o jogo é estruturado a partir de fases já é uma ideia um pouco mais antiga. Sim, né? A gente não tem mais esse tipo de jogo. A ideia de que são várias fases diferentes e você tem que passar por todas elas, você escolhe a ordem que você quer passar, ao fim de cada fase você ganha uma habilidade nova, e o mais importante, você morreu nessa fase, você começa no começo dela, sim. É o que torna Mega Man Mega Man e é uma ideia realmente fruta do seu tempo, né? É uma ideia dos anos 80.
Isso, perfeito. É grande inovação da Capcom, é você quebrar a linearidade do jogo.
Exato.
Porém, com os problemas de fase tutorial, você não tem fase tutorial possível, então se vira aí. Você que escolhe qual que é a primeira fase vai sofrer aí.
Todas as fases são difíceis para quem tá começando, você vai decorar a combinação, e é um game design focado na repetição E é um tipo de repetição que não existe mais, porque é uma repetição longa. Hoje em dia a gente tem até jogos que são sobre repetição, mas elas são repetição tela a tela. O Mega Man é um jogo tela a tela, mas a repetição envolve toda a fase, a fase inteira. Se você morre em qualquer momento dela, você recomeça essa fase.
Como que você modernizaria o Mega Man?
Para mim é uma escolha tão óbvia. E conversa porque a gente falou no nosso episódio anterior. Eu transformaria o Mega Man num roguelike.
Ah, olha só, a minha cabeça tá em outro lugar, mas eu já conto.
Porque para mim é a solução que o game design atual deu para repetição.
Perfeito. O que você faria então? Você diminuiria as fases do Mega Man?
Não, Mega Man não teria fases.
Ah, tá. Sei lá, ele teria gerador automático, seria uma fase aleatoriamente construída.
Isso é que tradicionalmente você coloca nesses jogos de roguelike andares, né? Você quer passar por uma série de desafios, aí você sobe um andar, e aí se você subiu todos os andares ou desceu todos os andares, você vence. Mas pode ser uma única fase gigantesca que é feita a partir de um algoritmo, ele é procedural, procedural, né? Tipo, então ele é sorteado. E aí estaria a graça. De tempos em tempos você enfrenta um robô inimigo sorteado e ele te oferece um poder novo que você absorve.
Perfeito.
E aí você usa esse poder para chegar no próximo que te oferece um outro poder.
Ok, ok. E aí, como que isso se encaixa no roguelike, que é meio aleatório? Então, porque o grande lance do Mega Man é esse encaixe das armas de um vilão com as vulnerabilidades de outro vilão, não é? É a graça do Mega Man, é isso. Ah, eu vou pegar, vou jogar contra o Top Man primeiro para poder usar a arma do Top Man contra o Elec Man.
Isso. Então não é nesse formato, não tem mais isso, acabou isso. Quando o Mega Man absorve um poder, ele tem que se misturar com o poder anterior. Então a cada vez que você mata um robô, os poderes vão se misturando. Entendi. E aí você vai criando uma coisa típica do roguelike, que os seus poderes são um sistema. E aí esses sistemas podem ser melhores ou piores para vencer os muitos desafios que vão ter nessas fases. E aí você fica tentando achar o sistema de poderes mais adequado.
Eu entendi, eu admirei, eu só não gostei.
Mas não gostou? Não, porque qual é a sua questão?
Eu acho que o que faz o Mega Man ser o Mega Man é justamente esse puzzle, essa estratégia de encaixar a arma de um no vilão do outro, entendeu? É essa sintopeia de robôs Man que é o lance. Eu quero saber qual que é a ordem certa. Eu acho que é isso que faz o Mega Man ser o Mega Man. O que você tá fazendo aqui é usar o personagem do Mega Man em outro jogo.
É assim, eu tô tentando resolver questões de design modernizando, porque a grande questão do Mega Man é quão repetitivo ele precisa ser. E ao tornar ele um roguelike, essa repetição agora é justificada, porque ela nunca acontece de fato, porque você sempre começa um jogo novo a cada morte. Essa é a ideia, sem que abrir mão de alguma coisa.
Isso, o que eu pensaria para o Mega Man, eu pensaria, e aí talvez o meu primeiro jogo talvez acabe repetindo um pouco, mas enfim, eu pensaria o Mega Man com uma estrutura mais parecida com a do Astro Bot. Você escolhe para onde você vai, e aí conforme você, para onde você vai, ter um poder pode ser interessante, pode ser interessante para fase e interessante para aquele robô-man que você vai enfrentar no final. Então eu manteria a estrutura de passeio pelo universo, só que no Mega Man é um menu, no Astro Bot eles disfarçam que você passeia por uns planetinhas, mas é a mesma coisa.
É que a ideia do Astro Bot é que cada fase tem os seus próprios poderes, a fase tem que ser desenhada, a fase é desenhada pelo poder daquela fase.
No meu Mega Man eu faria isso com twist: você tem que usar o que você ganha numa outra fase para jogar aquela outra fase.
Mas perceba que se você não sabe qual é a ordem, você vai ter que descobrir, você vai ter que morrer e morrer. Você chega no mundo e esse mundo exige que você tenha um poder e você não tem, você não tem. Aí é só frustrante.
Mas você não vai chegar no mundo porque ele— você escolhe no planeta, os planetas lá.
Mas eu acho que essa é uma ideia de game design que não é só que ela é ultrapassada, ela não tem mais lugar.
Mas o Astro Bot é assim.
Não, não.
É que ele é mais linear, ele te dá pouca opção, ele abre 2 planetas por vez.
O que eu quero dizer é assim, não existe mais lugar nos videogames você não ter todos os objetos necessários para vencer um problema quando você encontra esse problema.
Certo.
O que nunca aconteceria hoje, o que um jogador nunca toleraria É ele passar meia hora andando no mundo, numa fase, para descobrir que ele não tem ainda a habilidade que ele deveria ter para resolver esse mundo. E aí ele tem que sair e jogar em outro lugar.
Porque o que a gente vê no Astro Bot e o que a gente viu no Super Mario Odyssey é: ele te dá na tua cara a solução dos problemas. Aqui, ó, você vai virar monstrinho que estica porque precisa esticar para você passar de fase.
É que perceba que a ordem é contrária. Nesses jogos modernos, o Odyssey e o Astro Bot são exemplos muito parecidos, inclusive. Exato. Você pega um poder e aí você joga uma fase que exige esse poder para que a fase seja solucionada para aquele poder. O Mega Man é ao contrário. Você joga uma fase e aí você pega um poder que soluciona uma fase que você não sabe qual é ainda.
E a graça é você encontrar a ordem.
Game design recente né, os modernos, tem um monte de problemas. A gente pode passar aqui vários episódios reclamando do game design, mas uma coisa que ele tenta fazer é respeitar o seu tempo. Ele não vai fazer você explorar uma fase para descobrir depois que você não tá com habilidade necessária. Então esse game design de pegue um poder matando um chefe, depois vá para outra fase, vai para uma outra fase qualquer aí, e aí você vai descobrir que não, você não está na fase certa, é inaceitável. Não existiria, não existiria.
Ninguém venderia esse jogo hoje.
Não, esse jogo não vende.
Eu sou um teimoso, então eu vou vender.
Eu acho que o que dá para fazer é ser o contrário. Você chega na fase, mata o robô, ganha o poder dele, a fase é feita por poder desse robô. É o Mega Man ao contrário, é o Mega Man do Astro Bot, basicamente.
Só que você tem que matar um robô, não só abre um baú.
Isso, mas perceba que você tem que matar o chefe na primeira sala, não na última. Isso, tem uma inversão temporal. Por isso que eu acho que é mais interessante que os poderes não resolvam problemas específicos, não matem robôs específicos, que você só esteja misturando poderes, sistema, fazer um sistema de poderes. E aí sim, você tá mais forte ou mais fraco, né?
Faz sentido. Acho que teria que ver como que reagiria, o público reagiria a uma proposta diferente.
Acho que o grande ponto, que o porquê que Mega Man não existe hoje, é você nunca vai convencer um jogador a jogar uma fase sem ele saber se ele deveria ou não estar ali. Sim, é um mau uso do tempo. Você tem que descobrir meio que na força bruta.
Faz sentido.
E a gente não tolera mais esse tipo de relação com o tempo.
A única coisa que eu acho que aí o Mega Man deixa de ser o Mega Man, sabe?
Perfeito.
Perde a identidade dele. E aí encaixa no meu jogo, que ele nasce como uma espécie de Mega Man também, só que sem a questão que torna o Mega Man o Mega Man, que é a absorção de poderes. E eu tô falando de DuckTales do Nintendinho de 89. Como que a gente modernizaria o DuckTales? Na minha cabeça vem um grande mundo aberto, porque eu tô caçando tesouro, certo? Então onde tá esse tesouro? Eu faria o Tio Patinhas e os sobrinhos estarem navegando num grande mapão ao estilo do Zelda, ao estilo dos dois Zeldas mais recentes, o Bafo do Selvagem e o Chora Monarquia.
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Exato. Então tipo, o Ubo de Patinhas estaria explorando esse grande mapão, um mapão aberto que você consegue entrar todos os lugares e tal. Eu só não sei se eu respeitaria nisso o espírito do primeiro jogo, do DuckTales original. Já foi remasterizado, mas ele foi remasterizado, era o mesmo jogo, ele só ganhou gráficos de que eu chamo de gráfico de Flash. Aquele gráfico vetorial evidente de desenho animado que era mais usado em jogo de browser nos anos 2000 do que para videogame.
Eu acho que seria interessante um jogo 3D muito parecido com o Breath of the Wild, com o Tio Patinhas explorando um grande cenário e achando itens e completando a caça ao tesouro dele e dos sobrinhos. É como eu faria o DuckTales hoje em dia.
Seria basicamente o Mario caçando estrelas.
É o Mario caçando estrelas ou caçando luas, whatever. Então essa é uma pergunta, essa é uma decisão de game design. O Mario Odyssey poderia ser uma grande matriz desse DuckTales modernizado, com vários mundos abertos. São mundos semi-abertos. O Mario Odyssey não é um jogo de mundo aberto, ele tem lá, sei lá, 8 mundos para você explorar. São mundos relativamente pequenos, mas são mundos fechados. Então você vai, você explora, ele tem bastante coisa para você fazer.
Lembra um pouco as fases do Astro Bot, é que as fases do Astro Bot são bem menores do que as fases do Mario Odyssey, porque tem menos esse componente de encontrar luas, embora você tem que encontrar os amigos e as peças do quebra-cabeça. Enfim, os jogos todos caminham para essa coisa de ficar colecionando itens. Né? É um jeito de fazer o jogo durar mais, né? Mas o DuckTales pode ser um jogo com esses mundos isolados que nem o Mario Odyssey.
Então eles são mundo meio aberto, mundo semiaberto, semiaberto, um monte de mundo semiabertos, ou um mundo único abertaço como se fosse um Zelda. Eu não sei qual, para que lado seria. Talvez o mundo, o mundo mais parecido com o do Mario Odyssey respeitasse mais o espírito do original, porque aí teria o mundo mais gelado e outro mundo quente, aqueles padrões, o mundo debaixo da água, clichê, né? Muito parecido a Lua, enfim, seria muito parecido tudo. Eu não sei assim, o que que você faria com o DuckTales?
Acho que eu preferiria um mundo aberto, o mundo abertão Zelda. Isso, porque talvez o jogo acabasse se reconfigurando de alguma maneira como Metroidvania.
É essa a ideia do DuckTales, né? O DuckTales já tem um pouco de Metroidvania, né?
Só que com fases, né? É uma estranha combinação, né?
Uma coisa na Transilvânia e o Capitão Boeing te leva para os Himalaias.
Você tem que destravar o Capitão Boeing numa fase para ele estar no lugar certo. Você destrava ele na lua e aí você tem que chegar numa outra fase, aí ele aparece.
Exato.
Então se fosse um mundo aberto seria um Metroidvania no sentido de que você tem que pegar itens no lugar e levar para outros para conseguir destravar coisas em outro. Essa é uma mecânica que eu também acho, de certa maneira, desrespeita o tempo do jogador, de que você chega em lugares que você não pode entrar porque você não tem o item certo. Mas eu acho que o Metroidvania tem a vantagem de que ele conta para você imediatamente que você não tem o item necessário para abrir aquilo.
O grande lance do Metroidvania é te mostrar uma plataforma que você olha e fala, eu não consigo chegar ainda. Você sabe imediatamente isso. Então você sabe que você deveria voltar para lá no momento em que você for capaz de pular alto ou tiver um gancho. É um jeito de respeitar mais. Eu ainda acho que não tanto, mas respeita melhor o tempo do jogador. E aí é isso, poderia ser um DuckTales com um sistema de mapas fantástico, mapas gigantes, você ficasse anotando coisas o tempo inteiro, tipo, tem que voltar aqui quando eu tiver esse item, quando encontrar essa escada.
Aventuras épicas de caça ao tesouro.
Exato.
Acho que esse seria, eu jogo, gostaria de jogar inclusive.
Perfeito, funcionaria bem, funcionaria bem.
Acho que funcionaria bem. Tem um segundo jogo?
É só para eu saber quantos jogos você trouxe.
5.
5, tá bom. Eu tenho 5 também. Ele não sabe, a gente não tinha combinado.
Eu trouxe 5, sei lá.
Então vamos lá, eu vou tirar o meu próximo roguelike da lista.
Mais um roguelike?
Porque depois a gente lida com os outros gêneros.
Eu tenho algum, uma espécie de roguelike no meu próximo jogo também. Isso aí, vamos ver.
Eu queria um roguelike que não fosse necessariamente um roguelike de ação, certo? Que fosse um roguelike que envolvesse resolver puzzles.
Interessante.
Isso existe. A gente tem um único exemplar desse gênero, que é o Blueprints, um jogo recente assim que envolve cartas também. Ele é um jogo que mescla vários gêneros diferentes de jogos, mas eu queria um roguelike em que você ganhasse habilidades e tentasse resolver problemas com essas habilidades. Eu estou falando aqui de um novo jogo do Kirby. Eu queria o Kirby's Adventure.
Sim, claro, faz todo sentido.
E aí, todo sentido, seria um roguelike mesmo, de que morreu, acabou, começa de novo, mas você vai absorvendo habilidades, né, dos adversários. E com essas habilidades você resolve coisas, você, sei lá, destranca portas, alcança lugares. Mas toda vez que você joga é levemente diferente. Sim ou não. Sim, dá para pensar que talvez o mapa fosse sempre o mesmo, o mapa fosse idêntico, mas os inimigos que aparecem, as habilidades que você pode absorver variassem a cada vez que você joga.
Pode ser, pode ser também.
Tem um jogo que chama Rogue Legacy que tem mais ou menos essa vibe, que você vai guardando coisas, né, a cada jogatina, mas que o mapa não muda conforme você joga.
Mas eu acho que é mais legal o modelo do mapa procedural, é a sensação que eu tenho.
É que eu acho que é mais difícil de você bolar quebra-cabeças, puzzles que sejam resolvidos, entendeu?
É, porque proceduralmente, né?
Isso.
Talvez seja uma cara aleatória.
Acho que você tem que colocar quebra-cabeças que são fixos E aí depende da habilidade que você tem, você consegue resolver alguns deles nessa jogatina, outros não. Alguns você conseguiria ir por cima, com outras habilidades conseguiria ir por baixo. Aquele novo jogo beat 'em up roguelike que eu comentei no outro episódio, ele também assim, de que o mapa é fixo, mas você tem possibilidades de ramificações, né, de caminho que são diversas.
No Kirby seria muito legal que depende habilidade que você pegou, você conseguiria alcançar lugares, abrir portas, seguir caminhos diferentes.
Faz todo sentido.
Então acho que o mapa teria que ficar fixo, um roguelike de mapa fixo.
Esse é o jogo que eu acho legal. Eu acho que o Kirby funciona muito bem para esse modelo do roguelike, e o mapa fixo talvez seja uma, uma, um sabor especial, um tempero especial para o jeitinho do roguelike do Kirby. Acho que fica bem legal, eu gosto da ideia.
Boa.
O meu segundo jogo é totalmente diferente de Kirby, porém eu pensei numa coisa roguelike para ele, mas bem totalmente diferente, e talvez com um pouco de puzzle também. Eu tô pensando em Excitebike.
Um novo Excitebike? Tem um monte de jogo de corrida, muito jogo de moto.
É, mas esse aqui tem outra, outra pegada, é a pegada de você fazer a tua pista pista, só que na internet. Porque no Excitebike você fazia a tua pista e ela desaparecia. Você jogava umas 3 vezes na sua pista e você ligava, não entendia, pof, não tinha mais pista. Esse seria na internet. Pensa no Mario Maker de pista de Excitebike, em que todo mundo fica colaborando com pistas novas e vai colocando desafios. E você pode jogar uma versão randômica, ou você escolhe, ou você ter uma seleção curada por alguém das pistas que você vai ter à disposição. É que o problema disso, poderes da tua moto, né?
O problema disso é que o jogo tem que ser mecanicamente muito interessante para eu querer jogar esse monte de pistas.
Ah, mas a gente torna ele legal, aí não precisa ser o Excitebike lateral igual o do Nintendinho de 84, pode ser 3D, você vê de costas. A graça é você testar 4 pistas.
Eu tô tentando adicionar elementos para ele para que eu queira testar essas muitas pistas.
Essas pizzas, pizza time, pizza a gente sempre quer experimentar, né?
Pista nem sempre. Sabe quando a Nintendo entrou naquela, naquela pira de fazer jogos clássicos 99?
Sim, teve o F-Zero 99 e o Excitebike 99. Não sei, eu ia procurar aí, eu acho que teve. Existe o Tetris, o Tetris, o F-Zero. Será que eu tô delirando que teve o Excitebike 99? Você delirou, Excitebike 99, porque a ideia é muito boa, é muito boa, faz sentido, né?
E aí sim você teria pistas em que todo mundo, 100 pessoas correndo simultaneamente nessa pista. Isso, eu só não sei como é que a gente manteria, sei lá, não dá para ser 2D, tem que ser 3D, né, para caber 99.
É para caber 99. O F-Zero, ele é 3D, a pista fica maior, pista de todos os tempos, né, do F-Zero. Ela é uma pista gigante assim, 99 pessoas jogando online.
É, pode ser legal porque assim, é melhor que Mario Maker, o Excitebike 99. É porque eu tô tentando modernizar o game design por um único motivo: o Mario Maker faz muito sucesso porque o Mario, jeito do jogo do Mario, né, você pula. O Mario acabou entrando num game design moderno. Mario virou masocor. E essa, essa é isso, essas fases de fazer fases extremamente difíceis. E a gente fica assistindo streamers que são muito especialistas e morrem milhões de vezes até acabar uma fase.
Então essa é um pouco a graça. O Mario se modernizou meio que à força quando os jogadores trouxeram ele para o presente fazendo, fazendo fases que são, que são masocórdicos.
E o Tetris 99 e o F-Zero 99 são também, ao mesmo tempo que são multiplayer online massivo, também são royale, no sentido que vão eliminando as pessoas e tal.
Esse modo royale MMA eu acho um game design bem, bem moderno. Como eu acho que o Excitebike não tem a profundidade de jogabilidade para ser um masocórdico, As pessoas não vão querer ficar testando um monte de fases, de pistas. E aí eu tô tentando acrescentar uma outra coisa, e talvez o 99 fizesse sentido.
O Excitebike 99. Fica aí para os comentários, o que que você acha melhor, você que tá ouvindo a gente? O Mario Maker do Excitebike ou o Excitebike 99? Ou um que você faz umas pistas muito loucas assim, e aí você tenta brincar com elas e jogar? E ver o fantasma dos seus amigos, ver se você tenta ser mais rápido, alguma coisa nesse sentido. Ou 100 pessoas ou 99 pessoas loucas ao mesmo tempo numa mega pista de motocross e ver quem chega primeiro.
Depois vai eliminando aos poucos, cada leva, cada X voltas, por exemplo. Qual que você acha melhor? Escreve aí nos comentários. Boa! Seu jogo, terceiro jogo.
Então eu acabei de tentar te vender a ideia do 99, dessa coisa de Battle Royale, porque ela tá num jogo meu. E ó, modéstia à parte, chef's kiss, eu ia trazer ele no final, mas é que como a gente acabou de falar sobre isso, que me dá, eu vou trazer aqui. Eu tenho o meu jogo do final aqui, mas eu acho que esse aqui é o meu melhor jogo. Vamos lá, é o Prince of Persia de 92 na versão Battle Royale.
Tá bom, como que funciona isso? Vamos lá, a premissa do filme, eu tô tentando pensar multiplayer de Prince of Persia.
A premissa do Prince of Persia é o príncipe da Pérsia tem que resgatar a amada dele, isso, que tá lá sequestrada. Você tem que passar por um monte de fases que tem um milhão de perigos e o chão tá bamba e tem espinhos e inimigos com espada, acontece de tudo. E aí você tem que chegar lá numa quantidade determinada de tempo.
Isso, né?
A gente fica vendo a areia, né, da ampulheta caindo. E se fosse uma corrida não contra o tempo, mas contra outros pretendentes dessa princesa?
Faz todo sentido, claro.
E aí o que a gente teria é um ambiente também gerado proceduralmente, perfeito, milhões de masmorras, masmorras com desafios diversos espinhos e chão que você não pode pisar direito, com alavancas que precisam ser puxadas e vários caminhos diferentes. E largam muitas pessoas ao mesmo tempo. Não podem ser 99, senão seria meio absurdo, mas assim, largam várias pessoas por esses caminhos e elas vão caindo, cai no buraco, cai no espinho.
É tipo, o cara da sua frente caiu no buraco, foi morto por espinho, fala: opa, ok, eu preciso pular. E alguém precisa puxar aquela alavanca, mas você puxa a alavanca, abre a porta de outra pessoa que já tava lá esperando, sabe?
É que eu achei que fica, acho que fica meio caótico. O que eu pensei é, a masmorra é muito grande, não, e cada um parte de um ponto diferente da masmorra, como se fosse, digamos assim, 4 jogadores ao mesmo tempo para ver quem chega primeiro na amada. E aí cada um tá num um vértice de um quadrado, digamos assim. E aí o mapa vai se aproximando, vai se afunilando, e uma hora eles vão se cruzar, mas não desde o começo, entendeu?
Entendi, pode ser, é uma possibilidade. É que eu pensei numa coisa que eu gosto muito em jogos de tabuleiro, que é o semicópia. Ah, tá, o semicópia.
Às vezes você precisa do outro amigo para fazer, te empurrar para cima.
O semicópia é essa ideia de que você tá todo mundo jogando juntos, mas não exatamente. Tem semicópia, todo mundo tem que se ajudar, mas só um vence. Tem semicópia, todo mundo tem que se ajudar, mas um é um traidor e a gente não sabe. Eu acho que seria legal essa ideia de que alguém tem que puxar essa alavanca para abrir essa porta. Mas por que que vou eu? Entendeu? Se eu for, outras pessoas vão passar por essa porta.
Sacanagem, eu vou lá e prendo o cara.
É, eu posso, sei lá, você pode acionar uma alavanca que ele vai descer.
Eu posso puxar a espada e duelar com o cara?
Acho que não, acho que seria mais chato. Eu acho que o legal é ver como é que Como é que jogadores vão às vezes se ajudar e às vezes se prejudicar passando?
Eu achei muito boa a ideia, eu achei. Eu gostaria de ter esse jogo, como diria aquele perfil do Instagram, eu quero na minha mesa agora, né?
É uma coisa assim meio Fall Guys, mas de masmorra.
Lembra Fall Guys mesmo, lembra bastante Fall Guys. Eu acho, não sei, esse twist que eu falei de ser pontos diferentes da geografia do mapa da masmorra e que eventualmente você se cruza no momento mais social, talvez seja interessante. Mas o Fall Guys exigiria você tá, todo mundo sai junto assim, o caos total. Sei, talvez um jogo mais rápido todo mundo sai junto, para um jogo mais cadenciado aí cada um tá num lugar e eventualmente você vai se encontrar.
Talvez aí até pode, aí pode ter duelo de espada. Eu gostaria de jogar esse jogo, legal mesmo. Eu queria esse jogo na minha mesa agora.
E um pode ter encontrado a espada, o outro não.
E aí é verdade, a espada pode estar em algum lugar, pode só fugir se você encontra um adversário seu, você finalmente se cruzou, aí você pode sabotar, você pode tirar, você pode fazer um chão ser falso ou fazer uma, você colocar um veneno que pareça ser vida, sabe? Aquelas coisas que tem no Prince of Persia. Acho que seria legal sabotagem, um elemento de sabotagem. O meu próximo jogo não tem nada a ver com isso, não tem nada a ver com 99, eu não sei como que seria. Aliás, eu tenho uma ideia de como que seria.
É um jogo massivo, é um MMA que chama, é um Massive Multiplayer Online, isso, MMA. MMA é Mixed Martial Arts.
Exato, seria um jogo MMO com muitas pessoas jogando ao mesmo tempo no ambiente online, para as pessoas de repente se encontrarem, conversarem. Seria um jogo MMO do Pilotwings. O jogo do Super Nintendo de 90, né, do lineup, né, do launch lineup do Super Nintendo nos Estados Unidos. Ele era um jogo demonstração. O Lupin III foi criado para mostrar o Mode 7, para mostrar como que o hardware do Super Nintendo tinha uma possibilidade de fazer aqueles gráficos raster graphics assim, que você simula um 3D estilo Doom, estilo Castle Wolfenstein assim.
E só que você pilota aviõezinhos que fazem coisas, tem missõezinhas para fazer. O jogo é propositadamente um jogo de festinha, assim, um jogo de micro coisas. Você tem que pousar no lugar, você tem que pular de paraquedas num cantinho, não sei o quê, você tem que fazer aquilo, aquilo ali. A minha ideia é o Pilotwings, que todo mundo online com seus aviões voando num grande grande céu com grande terreno e você quer pousar e a outra pessoa tá lá fazendo também.
Não tem competição, não tem vida, não tem morte, não tem nada disso. O que tem é um monte de pessoa voando e pousando, decolando, pulando de paraquedas, de helicóptero, resgatando objetos no chão, fazendo mil piruetas, entrando em argolas. Só que com uma mecânica que seja com a física moderna e 200 mil pessoas online no mesmo céu.
Deixa eu te falar que esse jogo existe.
Existe?
Existe.
Qual que é? Que jogo que é esse?
Chama Sky, é um jogo da Thatgamecompany. Olha só, que é a empresa que fez Flow, Flower, Journey. E depois que eles fizeram o Journey, eles tretaram, a empresa quebrou, o Thatgamecompany ficou com um dos criadores, dos fundadores, e ele fez um jogo muito parecido com o Journey. Que é para ser um co-op, né, mas é um mundo aberto com várias fasezinhas diferentes, vários mundinhos dentro desse mundo aberto em que você fica andando, explorando, interagindo com pessoas que estão voando de um lado para o outro. E chama Sky porque todo mundo voa, né?
São pessoas voadoras, não são aeronaves.
Não, são pessoas que voam. E a graça é ficar voando de um lado para o outro, conhecer lugar novo, interagir com as pessoas, comprar roupinha. É isso, não estourou assim, não é um jogo grande, mas é um jogo que foi lançado em 2019, esteja jogando e continua até hoje, tem suporte até hoje, sai com conteúdo novo aí todo mês. Sim, assim, é um, tem um nicho, tem um público grande o suficiente para ser um jogo que ainda tá ativo.
É isso aí, é um Pilotwings, é, eu entro, eu tenho o meu aviãozinho que eu posso pintar ele, colocar desenhinhos nele, comprar melhorias e tal na lojinha. E eu decolo e tem um monte de outros aviões voando ali junto, tem as setinhas, eu posso mandar mensagem no intercomunicador, conversar com as pessoas e pousar em lugares diferentes que eu nunca vi. Olha aquela ilha lá não sei aonde, deixa eu ver como é que ela é. Eu vou até lá. É isso, essa é a ideia.
É o Sky.
É o Sky.
Parabéns!
Eu criei de novo um jogo que já existe.
Não, mas é muito moderno, é moderno. Ninguém nunca pensou que o Pilotwings poderia ser isso, mas faz muito faz sentido.
É porque a graça é a sensação só, essa coisa gostosinha. É um palate cleanser, assim, é um jeito de você limpar o gosto da tua boca, assim. É um jogo despretensioso.
E assim, o Sky tá fazendo 20 anos agora, né?
Uau!
Teve trailer novo de aniversário de 20 anos, com mais conteúdo, mais coisa acontecendo. É uma ideia que parece muito contra-intuitiva. Não é um jogo que tem desafio, não tem nada, não tem inimigo, jogo.
E as pessoas jogam, é gostoso.
Muito boa, grande sacada.
É isso, esse é o Pilotwings revivado, reavivado. Boa. Teu quarto jogo.
Boa. Meu quarto jogo é um jogo muito esquisito, que era muito esquisito na época. É um jogo de 91, e eu acho que dá para pegar a esquisitice dele e transformar num jogo moderno de vários gêneros. É o ActRaiser. Olha só, que assim, para mim a coisa mais importante sobre o ActRaiser para modernizar ele é que ele seja multiplayer. Para quem não sabe, o ActRaiser tem duas jogabilidades básicas: você joga algumas fases de plataforma controlando um avatar de um deus, e depois você joga como um deus comandando um reino.
Então você olha de cima e você gerencia a cidade, uma coisa meio SimCity, um SimCity bem bem pobre, né, um Sin City com muito pouquíssimas opções, né, meio tosco. Mas você manda as pessoas da sua tribo atacarem lugares, vencerem monstros, e ele é um gerenciador de cidade misturado com jogo de plataforma.
É uma combinação inusitada que faz sentido.
Isso faz sentido. Aí o que eu pensei, vê se eu tô viajando muito. Primeiro é Hoje dá para fazer um simulador aí, gerenciador de cidade bem complexo. Tem vários que são fantásticos e as pessoas gostam desse tipo de coisa, tipo, mesmo os mais simples. Fazendinha fez tanto sucesso por aí, é verdade. Então dá para ter um gerenciador simples, mas legal, em que você gerencia o seu reino. E aí o jeito que você gerencia esse reino faz você ganhar habilidades para um personagem.
Para aquele avatar. Então, se a tua cidade tem, sei lá, mais pessoas que rezam, que têm fé, você tem um avatar, fica mais forte. Se você tem comércio de grãos, você ganha um poder do milagre do grão, sei lá, alguma bobagem assim. Sim, o importante é que você mantém esse avatar mais forte a partir do seu gerenciamento de cidade. E aí tem um outro jogo multiplayer em que você usa esse avatar, em que você combate outros avatares.
O jogo acontece em dois planos diferentes, né?
Isso. E um contínuo, em que você tá sempre jogando na sua cidade, a cidade nunca dorme.
Sim.
E o outro é quando você entra numa partida com outras pessoas.
Perfeito.
Em que ou você enfrenta ou joga junto. Pode ser uma coisa meio League of Legends, de que o teu avatar vai cumprir um papel num time contra um outro time. E aí dá pra ter personagens muito diferentes e você tem que tem que fazer uma cidade que vá na direção de tornar esse avatar bom para fazer uma coisa específica. Sim, que tal?
Eu gostei bastante, eu gostei bastante.
Não sei se as pessoas vão ter paciência de ficar fazendo a parte cidade para gerenciar o personagem do combate.
Sabe o que me lembrou muito? A maior parte dos jogos de celular caça-níqueis são assim, são jogos que tem uma parte que é uma cidade que você gerencia e uma outra parte que tem outra jogabilidade X. Mas no seu caso é uma plataforma, digamos assim.
Eu pensei num MOBA assim, do tipo, perfeito, um mapão, um time tem que vencer o outro.
Isso. Mas tem muitos jogos de celular que a outra jogabilidade é, sei lá, Candy Crush, entendeu? Esse sistema dual de ter a cidadezinha e mais algum gênero não é novo. Tem esses jogos de celular, tem bastante, inclusive essa propaganda é hoje uma coisa que quando você compra o jogo é uma cidadezinha que você tem que gerenciar, e aí de vez em quando tem uma outra jogabilidade.
Ou um Candy Crush, uma cidadezinha assim.
É sempre isso assim, e eu acho que funciona, eu gosto. É que o que, apesar de os jogos de cidadezinha serem tão famosos no celular, em consoles eles sumiram, né? O único jogo que ainda persiste de gerenciamento de cidadezinha é o Cities: Skylines, que é uma proposta completamente diferente. Não consigo pensar em algum outro jogo.
E que eu descobri recentemente que o Cities: Skylines não saiu o segundo para consoles porque os consoles não dão conta, é muito, muito puxado, muito pesado. Então tem que ser um simulador mais simples. Acho que esse ActuRacer seria um bom jogo de celular mesmo, é um jogo de celular, porque assim, quando você tá offline você gerencia sua cidade, quando você tá online você se junta com outras pessoas para jogar.
É isso, é legal. É um jogo nichado assim. Talvez o meu também seja um pouco nichado que eu vou apresentar agora. Qual é? Então, eu tô na dúvida aqui com relação qual que seria a mecânica modernizada desse jogo. Talvez ele nem exija muita modernização, talvez é só uma questão de ele existir online, ele já se torna divertido. Eu não sei. Eu tô falando de Balloon Fight. Pode ser que a mecânica nova dele seja o 99. Imagina 99 caras com bicos compridos explorando balões um do outro.
O caos, né? É o caos completo. Talvez seja uma mecânica royale, um Balloon Fight Royale, em que não são 99, mas são, sei lá, 20. Aí vai, o cenário vai diminuindo e você tem que furar o balão da galera. Então talvez uma mecânica royale seja uma mecânica interessante. Talvez seja uma questão de jogo de festa, com 4 pessoas e um monte de outras pessoas online. Eu não sei, eu só sei que é uma, é um tipo de jogabilidade super simples que poderia ser um jogo de celular, por exemplo, poderia estar no celular.
Aliás, acho que o Balloon Fight seria um jogo de celular perfeito, né? Ele, você pode tentar controlar pelo acelerômetro do celular, por exemplo, em vez de usar os controles. Não sei, eu só sinto que o Balloon Fight é uma mecânica tão simples, tão divertida, que E então, que se beneficia tanto do grupo, porque no Balloon Fight do Nintendinho você joga contra robôs, no Balloon Fight da internet você pode jogar contra pessoas reais que se juntam numa sala para estourar balão um do outro.
É o que eu penso sobre o Balloon Fight. Eu não tenho uma mecânica bem definida, talvez a gente consiga desenhar uma agora.
Boa! E assim, eu joguei Balloon Fight não faz tanto tempo assim, e eu fiquei meio chocado de como o jogo sustenta. Ele é muito bom. Ele é bom porque ele tá amparado simplesmente numa física.
Isso, que essa inércia que você tem de pular, né, de voar, é muito engraçado.
Você vai segurando o botão e ele vai subindo, mas não, você não sobe automaticamente, você tem que parar a sua queda e aí aos poucos você vai subindo. E é bem divertido controlar esse personagem, e ele tem alguns elementos que são pró-masocora assim, de você ter que passar no meio de obstáculos sem estourar o seu balão. E é muito difícil, é muito difícil. Eu acho que assim, dá para ser um multiplayer com um monte de gente estourando balão, mas dá para ser um masocora tela a tela.
Pode ser, dá para ser um jogo estilo Celeste em que a graça é você controlar essa física e talvez ter tipos diferentes de balão, balão, balões mais leves, balões mais pesados. Sim, daria para explorar novidades nessa mecânica, mas faz muito sentido. Um jogo que envelhece bem nesse nível é porque é um jogo que tem uma única jogabilidade, jogabilidade funciona, sabe?
Ele realmente dominou essa jogabilidade, ele apresenta a melhor jogabilidade possível para essa proposta.
Isso.
Agora é só que a protótipo seja um pouco mais moderna, alguma coisa nesse sentido. Eu eu traria o Balloon Fight. Seu quinto e último jogo, último jogo, exato, perfeito.
É um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, que eu adoraria que tivesse nova cara, nova roupagem.
Acho que já sei qual que é.
É River City Ransom, de 89. Eu sou apaixonado por esse jogo, eu ainda acho que é um jogo muito bom, que sustenta muito bem, envelheceu muito bem.
É o desafio do beat 'em up moderno. Isso, vamos lá. Como que você resolveria esse desafio?
Primeiro, River City Ransom tem que ser mundo aberto, gigante, 3D.
Perfeito.
Eu acho assim, conforme eu fui pensando nele, eu fui achando que eu já tava descrevendo um jogo que já existe, que é o Yakuza.
Ah, faz sentido, porque o Yakuza ele é, ele tem sessões de brawling, ele é um brawler, né?
Ele tem combate tridimensional estilo God of War, é mais estilo Batman na série Arkham, sabe?
Perfeito.
E super espalhafatoso e todo mundo sai voando. Mas assim, existe combate numa cidade realista e gigantesca. É que o tema é máfia e assim, eu tenho pouca paciência para as tramas do Yakuza.
O University Ransom poderia ser mais adolescente, aliás, uma coisa que a gente não falou nos outros jogos que a gente mencionou é sobre storytelling.
É verdade, a gente ignorou o storytelling de tudo, só que a gente quis modernizar o gameplay, só o gameplay.
Mas assim, por exemplo, DuckTales evidentemente teria um storytelling, né? Mesmo no mapão lá tem um storytelling, assim como Zelda tem um certo storytelling. O seu Mega Man teria um storytelling? Tem uma historinha do Mega Man ou não precisa? No ano 1900 e X.
Hoje em dia roguelike pode ou não ter.
Perfeito.
Vai da escolha. Eu não colocaria, acho bobagem.
Meus outros não têm possibilidade de ter história, né? Nenhum. O meu último tem. Teria que fazer bem feito, mas continuei.
É, o Universal Team Race teria que ter história, né?
Tem que ter história.
Teria que ser um jogo bem narrativo, mundo aberto, pancadaria.
Cheio de diálogos, né?
Isso. Talvez ele se valesse também de ter várias pessoas jogando ao mesmo tempo e virar um GTA 5 Online. Isso, acho que ele tem mais cara de GTA 5 Online do que de Yakuza, porque talvez a graça fosse fazer gangues.
É, exato, é bem isso mesmo.
E as gangues se encontrarem por aí e se encherem de porrada.
Só que não seria em Los Angeles, seria no Japão.
Exatamente. É, acho que ficou melhor. Eu tinha pensado num jogo single player Mas pode ser também, é que o GTA é um modernizado.
Isso, a grande, o grande lance é que não é o GTA 5 Online, é o GTA 5 Online que você não tem carros e tiros na cabeça, você tem pancada.
Isso, você anda de metrô, são todos alunos de ensino médio andando por aí, andando de metrô, andando de ônibus e batendo na rua. Exatamente, é isso. E marcando horário para se bater, é isso.
É sobre isso, né?
Seria uma versão Brawler do Tibia, porque no fundo Tibia é meio isso, né? As pessoas se juntam em grupos e marcam o horário e vão farmar juntas também. É, tem o que eles chamam de roleplay, né? É, eles se juntam, GTA RP, e cada um tem uma função, cada um cumpre um papel. Daria para fazer um aí. Aí o MMO do River City Ransom Só que é isso, sem carro, sem avião, sem lancha, um monte de aluno andando na rua pegando busão.
Sim.
Será que tem público?
Eu acho que tem público. Eu acho que fazendo um lore legal, um cenário bacana, grande, você enfia a gente nesse mundo aí. É muito legal.
A coisa mais próxima disso é que o Shenmue chegou a ser anunciado como MMO.
Ah, é?
Não sei se você lembra disso. Depois que o Dreamcast já tinha acabado, já tinha falido, e o Suzuki já tava na merda.
90.
E o Shenmue foi comprado por uma outra empresa que o Yu Suzuki era um dos sócios. E aí ele anunciou o Shenmue Online, World of Warcraft do Shenmue. Exatamente. E aí cada um ia ter um personagem que era um artista marcial, e aí ia ter um mundo aberto para todo mundo ficar interagindo e lutando e aprendendo golpes e passando de nível.
Se o Shenmue era o RPG do Virtua Fighter, esse seria o o MMO do Virtua Fighter.
Exatamente. E aí chegou a ganhar um trailer, tem trailer desse jogo, tem imagens desse jogo. Ele só entrou em development hell e nunca foi lançado, foi cancelado. Não sei se tinha público para isso, né?
O público também é muito pequeno, não era muito grande.
Não sei se o River City Ransom teria público também.
É, acho que como recall de marca, teve recentemente um spin-off, alguma coisa assim, do River City Revolution, não teve muita repercussão. É um jogo indie, acaba sendo um jogo indie. Para você fazer um River City Racing online não é mais indie, você não pode ser indie. Você é um MMO, não exige massa, não dá para ser indie. Então é um problema, mas porém a ideia é muito legal. Eu gostaria desse jogo. Eu também, eu acho bem bacana.
Seu último jogo, meu último jogo, meu favorito da lista, e é um que não é Eu exijo que não seja roguelike, exijo que não seja mundo aberto, exijo que não seja procedural, eu exijo que não seja um MMO. Eu quero um jogo linear tenso, um jogo de suspense, um jogo em que eu vou estar me sentindo numa jornada que seja grande, com alguma história, mas o mais importante é a sensação dessa jornada dentro daquele inferno vertical. Eu tô falando do remake épico do Elevator Action.
Você tá brincando?
Eu tô falando sério, eu tô falando sério. Elevator Action é um jogo de arcade de 83, foi lançado uma versão muito parecida no Nintendinho 87, e é basicamente você tá invadindo um prédio para você conseguir conseguir lá documentos secretos. É uma incrível aventura de espiões num ambiente 3D, que você tá entrando num prédio e você tem que se esconder e atirar e esconder os corpos. E as pessoas vão perceber que você invadiu o prédio.
E aí você tem que escolher se você vai pegar o elevador. O prédio tem 128 andares, aqueles prédios muito grandes que tem nos Estados Unidos. E chega a polícia E chega os helicópteros e aí soltam bomba e cachorro e... épico, épico. Eu quero esse jogo na minha mesa agora.
Mas é de ação assim? Você desvia dos tiros, rola no chão?
Desvia dos tiros, rola no chão e... mas não sempre. Uma boa parte vai ser você se escondendo porque você tá invadindo o prédio. O prédio do Elevator Action do arcade é um prédio caricatura que você entra com uma cordinha e, eu tô dentro do prédio. E aí você tem um elevador e as portinhas, tipo, não, seria um prédio que é difícil de entrar, que tem suas complexidades e guardas e mil coisas que acontecendo para você finalmente conseguir entrar.
E tem um andar, os andares ali, puzzle de suspense, espionagem, ação, stealth. É isso que eu quero agora na minha mesa, Elevator Action.
Fantástico. Não sei porque esse jogo não existe.
Refizeram Elevator Action? Sei lá, 10 anos, coisa desse tipo.
É mesmo?
É, com gráficos bonitinhos, mas é o mesmo jogo.
Ah, entendi.
É o mesmo jogo, você vê um prédio cortado no meio e entra o bonequinho.
Porque legal, assim, do ponto de vista de jogabilidade, é um elevador que sobe e desce, é um arcade simples, mas divertido.
É isso. Você, o meu jogo é você vai estar no topo do prédio, você tem que entrar e vai ter milhões de coisas acontecendo, talvez uma trama, talvez uma história. Hollywoodiana, muitas explosões. Eu quero assim Hollywood aqui no meu Elevator Action. É isso.
Fantástico.
Gostou? Você compraria os meus jogos?
Compraria com certeza.
Eu também compraria os seus jogos.
Não sei se eu compraria os meus jogos.
Eu compraria uns roguelikes assim, mas você tá muito nessa.
Eu não sei se eu tenho paciência para ficar tentando chegar no mundo aberto do Resident Evil. Teria, mas assim, o ActRaiser de ficar gerando a minha cidadezinha, eu compraria no meu celular.
Celular, mas não sei assim.
E mesmo do Prince of Persia, não, Prince of Persia eu teria com certeza. Eu tentei jogar Fall Guys assim, mas é, eu não tenho muita paciência para essa lógica de super multidões, superlotação. Parece que eu tô pegando metrô, o jogo do túnel da Paulista assim.
Ai meu Deus, da integração da linha verde.
Não, acho que eu prefiro uma coisa mais tete a tete do que multidão.
Muito bom. Sabe o que que é uma coisa tete a tete?
Joguinho de papelzinho.
Joguinho de papelzinho. Vamos para o joguinho de papelzinho porque o desse mês é diferente. Joguinho de papelzinho, Danilo.
Joguinho de papelzinho.
Joguinho de papelzinho. Só que este mês o joguinho não é no papelzinho, é papelzinho virtual hoje.
É o papel como conceito.
É o papel como conceito. Eu vou explicar, é um jogo novo, só que é um jogo de trilha, e não dá para a gente jogar trilha com papelzinho, porque pelo simples motivo de que alguém teria que fazer a trilha e saberia as respostas. Não tem como, é impossível. Ou então a solução que teve foi fazer um robô ser esse terceiro elemento que monta a trilha, e isso é um site. Eu montei com a ajuda da Inteligência Artificial, um sitezinho que não é, não tá online, ninguém vai jogar, é só para a gente fazer o podcast mesmo, tá no meu computador, em que ele monta trilha para gente.
Ele é um mestre aí que vai gerenciar o nosso desafio.
O nome do jogo é Três Vidas. Tem alguns podcasts aí que tem muitas vidas, esse só tem 3 vidas, é o mais modesto, é menos que meio gato. Exatamente. O Três Vidas é uma versão dos jogos que eu tô obcecado no Instagram, que são aquelas pessoas que respondem trivia de geografia, de bandeira, de mapa, de sei lá do quê, num parque, na rua, no ambiente aberto. Uma pessoa fica mostrando fotos de alemães famosos e aí o cara lembra: ah, esse aqui é o Otto von Bismarck.
Assim, bandeira medieval, o cara bate o olho e fala, ah, claro, é do Reino da Burgúndia. Exatamente.
Essa fronteira aqui que está vendo no satélite é a fronteira do Chad com a Líbia. Assim, tipo, inacreditável. Os caras sabem coisas bizarras. E como que é o método do jogo deles? É muito simples, só pode errar 3 vezes. Errando 3 vezes você tá eliminado. A gente vai jogar 3 vidas com essas mesmas regras. A gente tem 3 erros Quem errar 3 vezes primeiro perde.
A gente vai se alternando, a gente vai se alternando.
Perfeito, é isso, é muito simples. A trilha vai ser como? Vai ser screenshots de jogos ou capas de jogos que a inteligência artificial vai tirar tudo que tem escrito nelas, vai ficar só ilustração. Os jogos vêm de alguns consoles selecionados, Nintendo, etc., e são todos jogos que venderam bastante para a gente não também pegar um jogo de Atari escuro que nunca ninguém viu na vida. Não faz sentido. Como que a gente faz para ser um podcast com um desafio visual?
Tendo aqui, ninguém de vocês tá vendo, a gente vai audiodescrever. Aí a gente vai fazer audiodescrição, eu vou tirar print screen das telas e a gente vai publicar isso no site do Poco Pixel. Então vocês vão poder ver as telas que a gente tava brincando.
Inclusive, pause agora, vai ver as telas e vê se você descobre, e depois vem ver a gente Perfeito, excelente.
Eu não vou botar as respostas, eu vou colocar só as telas. E é isso, 3 vidas. Quem começa?
Quero começar.
Você começa. Então eu vou apertar aqui para a gente ver o que que a inteligência artificial vai mostrar para gente. Primeiro jogo é uma capa censurada. Descreva essa capa para quem tá ouvindo a gente.
Impossível, inacreditável. O que temos aqui? Tá, vamos lá. A coisa mais importante dessa capa é um monstro uma espécie de rinoceronte gigantesco, com fogo na mão, com uma capa vermelha em cima da mão. Ao redor dele tem uma espécie de povo das cavernas caricato.
Isso, são pessoas, são homens da caverna.
Isso. Então na frente dele, na frente desse vilão, e deve ser o herói, tem um cara com um tomara que caia de pele de leopardo. Isso, ele tem um cabelo chanel e alguma coisa na cabeça dele que parece uma lente.
É muito esquisito assim, muito esquisito.
E aí ao redor disso tem tesouros, tem animais, tipo uma cobra, uma aranha. No fundo da imagem parece que tem uma entrada de um templo. Então imagino que seja um jogo Em que o personagem entra num templo e busca tesouros, mas uma coisa meio... meio inca, meio asteca, meio idade das pedras.
Eu acho que ele tá segurando um tacape, né? Eu acho.
Ah, ele tá segurando um tacape de pedra.
É, ele tá segurando um tacape de pedra. A imagem não é muito clara.
E o rinoceronte gigante, uma mão dele tá pegando fogo e outra ele tem uma mocinha.
É, ele é o vilão que sequestrou uma mocinha.
Mas não dá pra ver muito bem essa mocinha, mas ela parece que ela tem nos cabelos... Alguma coisa que lembra uma coisa meio asteca, Inca Maia, assim, completamente genérica e estereotipada.
Que jogo é que é esse? Que console? Eu tenho um chute, mas eu não sou eu que tô jogando, é você.
Assim, pela arte tem que ser Nintendinho. É jogo de Nintendinho, obviamente jogo de Nintendinho.
Os consoles possíveis são Atari, Nintendinho, Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo 64 e Dreamcast.
Estes são os jogos possíveis, são os consoles possíveis. Então certamente é de Nintendinho, tem um tipo de arte muito anos 80, sim, de jogo tosco do Nintendinho.
É isso. Eu tenho uma, eu tenho um palpite, mas é você que tem que jogar.
A menor ideia.
Não vai tentar? Não vai chutar nada? Não, nada, nada, nada, sério.
Não, não, nunca vi esse jogo na minha vida.
Eu vou chutar, mas eu não tô jogando, tá? Não vale ponto, é o seu É o seu ponto. Eu vou chutar aqueles jogos Joe Mac, sabe, que tinha, que era, você controlava um personagem da caverna. Acho que o nome era Joe Mac, Adventures of Joe Mac e tal. E tem Adventure Island também. O Adventure Island também tem um pouco disso aí. Só que o Adventure Island ele tem um skate, né, não é só da caverna assim, é estranho. Seria uma capa pirata do Adventure Island, mas não tem capas piratas aqui no jogo.
Vamos lá, convido vocês a verem essa capa porque ela é bizarra, é bizarríssima.
Espero que a IA não tenha destruído mais a capa, mas ela é muito esquisita.
Você tirou um print?
Tirei, tirei. Então vamos revelar qual jogo que é. É o Adventure Island.
Não, sério, parece um, parece uma capa pirata do jogo.
Vamos ver a capa original. Aí mudou bem pouco, ela não é uma lente, é o logo da Hudson, só que como tem um escrito, ele tirou, ele censurou. Entendeu?
Perfeito.
Que parecia uma lente, na verdade é o logo da Hudson Soft, mas aí ele tirou porque é spoiler. Mas ficou bastante parecido, né, a reconstrução que a IA fez. Ó, é um morcego aqui, a IA fez um negócio bizarro. Olha que maravilha! Tem um sapo ali, né? É uma cobra. Cobra.
Não, mas eu tinha visto que era uma cobra mesmo, mas aquela sacola, ele mudou bastante.
Assim, a gente tá jogando, o IA não só censura o desenho, né, ela refaz o desenho. Então às vezes ela refaz muito bem, às vezes ela refaz de um jeito estranho. Eu acho que deu para sentir o jogo, eu acertei que era Adventure Island, mas é, não acho que eu— a imagem tá diferente, mas acho que não atrapalharia tanto, não.
Não, não, não, não, jamais acertaria.
Muito bom.
Nossa, que capa horrorosa!
A capa muito feia, né? A capa original, né?
Bom, perdi uma vida.
Perdeu uma vida. Agora sou eu. Vamos lá, próximo jogo é uma capa também, tá? Eu acho que é uma capa de Mega Drive por causa dessa barra vermelha que tem no lado. Vamos tentar descrever isso. É um jogo de naves, tem umas naves espaciais e tem um monstro. Ele é um monstro alado muito feio. Eu espero que aí não esteja alucinando.
Eu sei exatamente que jogo é. E eu não vou te dar palpite, tá? Você não reconheceu o monstro e nem as naves. É muito engraçado.
É, não reconheci nem o monstro nem as naves. É um monstro, ele tem um nariz de ornitorrinco, sei lá, ele parece de pedra, ele é bem cinza. Isso.
E uma, e asas, né, que é bem importante, né?
Ele tem umas asinhas de mosquito assim, umas asinhas bem fininhas, pequenas. Ele é barrigudo e aí embaixo tem na na capa tem 3 naves espaciais bem compridas assim. É um jogo de Mega Drive porque tem essa barra vermelha. Acho que teve uma fase do Mega Drive americano que eles entregavam com faixas vermelhas. Que jogo que é esse? O fundo é muito escuro, é um jogo de naves, né? Caralho, cara, eu não sei que jogo que é esse. Eu vou chutar um jogo de nave do Mega Drive, eu vou chutar R-Type. É isso.
Não, não, não é.
Qual jogo que é? Eu já perdi uma vida. Danilo não vai ganhar ponto porque não é jogada dele, é minha.
Você deveria ter reconhecido o alienígena, que é— eu não lembro o nome dele, mas ele é o dono do Anakin Skywalker no Episódio 1.
É um jogo de Star Wars.
Essas naves aí são as naves da corrida do Podracer lá. Exato. E por ser Portanto, Star Wars Racing não tem como ser de Mega Drive.
Não é Mega Drive isso?
Esse é um jogo de Dreamcast. A barra vermelha, a barra que você tá vendo aí, tá tirando o logo do Dreamcast que tem na capa original.
Vamos revelar: Star Wars Episode 1 Racer. Ah, não é do Dreamcast, é do Nintendo 64.
Em minha defesa, foi lançado para Dreamcast também porque é um jogo de 99. Então foi lançado para os dois.
Vamos ver a capa original. Perfeito, os jogos de Nintendo 64 tem barras vermelhas mesmo. Aqui tem o monstro, tem as 3 naves. O IA fez um excelente trabalho.
Fez, é que você não reconheceu. Eu bati o olho nele e falei, olha, o dono do Anakin.
É o dono do Anakin. Eu não lembro, eu assisti o filme, mas eu não registrei absolutamente nada. Uma morte para mim, eu tô com 2 vidas, você também. Próximo jogo.
E nós teríamos acertado um do outro.
Eu acho que tá fácil esse jogo, Danilo. Descreva ele para o nosso público ouvinte. Bom, tem uma capa, ainda não apareceu nenhum screenshot.
Não, não, é uma capa, é uma capa em que uma pizza faltando um pedaço tá comendo um chiclete. E aí dá para ver os fantasmas indo em direção a essa pizza faltando um pedaço, e no fundo tem a imagem clara do Pac-Man, do labirinto do Pac-Man, especificamente o labirinto do Pac-Man do Atari. Isso, com o Pac-Man andando e comendo risquinhos brancos com os 3 fantasmas atrás dele.
É o Pac-Man do Atari, nem precisa de saber, é o Pac-Man do Atari de 82.
Perfeito.
É isso, a capa é a capa original da Atari mesmo, que era na fase que os jogos da Atari tinham fundos coloridos igual da Activision, né?
É legal, não lembrava que essa capa tinha duas camadas, né? Uma é a arte e atrás tem um screenshot.
Exato, tem os fantasmas e o Pac-Man aparecem duas vezes, né? Um ponto para você, Danilo. Boa, próximo, próximo. Eu sei o que jogo que é esse. Ele não soube, a gente vai validar, a IA não soube tirar todos os, todo do letreiro. A gente falou desse jogo aqui, é Pilotwings. Ela não tirou as, não tirou o P do Pilotwings e o risquinho que tem embaixo do que tá escrito, então de alguma maneira, a IA me atrapalhou, me deu, me entregou de bandeja qual que é o jogo, né?
Mas seria muito difícil de acertar se fosse só as nuvens, porque o que que é? São nuvens, é nuvens, tem umas bolas verdes que eu não sei o que que significa no original. Vou até, vamos revelar logo, é o Pilotwings, é evidente. Mas deixa eu ver como que é o original para saber o que que são essas bolas verdes. São bolas verdes, é exatamente assim a capa, só que é com bolas verdes e a bola vermelha é o pingo no Pilotwings.
É uma capa muito curiosa porque não tem nada, não tem nada, não tem um avião, não tem coisa nenhuma, é o nome e nuvens brancas.
É isso. E aí, a gente mantém? Então tá bom, 1 a 1. Próximo jogo, descreva. É muito fácil de descrever esse aí.
É um jogador de beisebol.
Perfeito, o jogo é do Super Nintendo, claramente.
Isso, ele é um jogador de beisebol. O nome dele tá assinado aqui, mas Talvez aí tenha delirado, mas assim, ele assinou com um garrancho que eu sou incapaz de ler, o que dá para atestar com certeza que ele é um jogador do White Sox.
É isso, exatamente.
Ele é um jogador negro de beisebol do White Sox num jogo de Super Nintendo. Eu não faço a menor ideia de como é o nome de um jogo de beisebol do Super Nintendo, não tá na nossa cultura.
Não, é vendeu para caramba, mas não, não, não, não para gente. É bom, é um jogador de beisebol do White Sox dos anos 90. Como saber, né?
Não faço ideia. Como chama esse jogo? Vamos descobrir. Conta para mim que eu vou perder minha segunda vida.
Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball de 94. Ele tá escrito aqui Ken Griffey.
Eu chutaria que o nome dele começa com K pela assinatura dele, mas eu jamais conseguiria ler o nome. É um baita de um macho.
É isso. Próximo jogo, duas vidas perdidas, hein? Capa de novo. Eu sei que jogo que é esse. Vamos lá, descreva esse jogo. É o meu jogo, mas descreva você.
Bom, vamos lá. É um piloto num capacete preto e vermelho.
Exato.
E é uma arte bem realista desse piloto.
Não é uma aquarela, mas é um, é uma ilustração bem bonita, artística, bem artística, com pôr do sol ao fundo, muitos carros.
E aí na frente dele, porque assim, ele é uma cabeça flutuando de filme de Hollywood. E aí em outro plano tem esse pôr do sol e os carros passando na frente. E uns carros que não são carros de Fórmula 1, são carros que parecem de corrida, mas são carros mais urbanos.
Exatamente. E aqui tem uma bandeira quadriculada.
Você sabe que jogo é esse?
Eu sei que jogo é esse, é Enduro do Atari.
Não é possível, a capa do Enduro é assim?
A capa do Enduro deve ser assim, vamos ver se eu tô certo.
Vamos lá.
Não, eu tô errado! Eu devia ter imaginado que não era Enduro porque não é uma capa muito padrão Activision, mas poderia ser uma capa padrão Activision. É Night Driver do Atari, que é da própria Atari. Eu acho que é um rip-off do Enduro. Vamos ver aqui no Launch Box.
A gente deveria ter imaginado que era um jogo de Atari porque essas capas muito artísticas—
é, então é um jogo da própria Atari. Que provavelmente um rip-off do Enduro. O jogo, o Enduro deve ter uma capa menos artística, porque a Activision fazia capas menos artísticas.
Eu lembro a capa do Enduro. A capa do Enduro dá para ver o jogo, né? A lógica do Enduro, a lógica da Activision é que eles mantêm.
Ó como que é o jogo, ó. Ele é um Enduro muito mal feito.
Ele é um Enduro péssimo, horroroso, gente. Muito, é um Enduro minimalista.
É um Enduro minimalista. Perdi mais uma vida.
E a capa do As capas da Activision, elas mantêm, elas são versões artísticas dos elementos reais da pixel art do jogo, né?
Isso é, a Atari copia a estética da Activision, mas não tanto, né? Então ela é mais artístico do que Activision era. Que loucura! Perdi duas vidas, você também. Então a gente não pode errar mais. Quem errar acabou, errou, perdeu. Vamos para o próximo jogo, é você. Será que a gente vai ter só capas hoje? Vamos lá, Danilo, descreva essa capa.
Bom, tem uma espada brega que poderia estar em qualquer álbum de heavy metal. Exato. E aí tem uma espécie de uma capa rasgada ao fundo e na frente um bichinho muito bonitinho.
É um gato branco, mas com asa de morcego.
Uma criatura felina alada. Perto dessa capa que tá brilhando.
E no fundo tem um, parece uma silhueta de uma pessoa com perninhas e bracinhos abertos, mas não é, é uma fumaça roxa.
Parece, sei lá, parece um espaço sideral. É muito esquisito, uma criatura alada de nariz vermelho e asas.
Me parece que essa espada faz parte do logo do jogo e ela só não tá, não foi tirada pela inteligência artificial.
Se eu tivesse que chutar, capa que parece um pouco Heavy metal tem que ser um RPG.
RPG e é do Nintendinho, né?
Tá com cara de Nintendinho.
Tá com cara de Nintendinho.
Sim, Final Fantasy não é, porque Final Fantasy tem umas capas muito artísticas, mas talvez as capas artísticas sejam japonesas. Talvez os Estados Unidos deve ser um Final Fantasy.
Um Final Fantasy.
Eu vou tentar.
Qual que é o do Nintendinho?
Do Nintendinho? Os do Nintendinho acho que não saíram nos Estados Unidos.
Não?
Não, eu acho que o primeiro Final Fantasy nos Estados Unidos é o 4, que foi considerado Final Fantasy 1.
Sabe que eu tô sentindo, ele tirou as coisas do Super Nintendo do lado.
Eu vou chutar Final Fantasy 4.
Final Fantasy 4, isso, que é o primeiro ocidental lançado nos Estados Unidos.
Eu acho que essa cronologia, posso estar equivocado, tá? Vamos descobrir já.
Cliquei, é o Final Fantasy mesmo, mas é o 6 do Super Nintendo. É o 6, mas eu vou considerar que você acertou.
É mesmo?
É claro. Final Fantasy. Ó como que é a capa. Ele, a IA dessa vez tirou as coisas de Super Nintendo e manteve.
Ou realmente aquela, aquilo que eu falei, aquela espada muito brega, o T do Final Fantasy.
Eu comentei que era parte do logo. E o bichinho tá mais perto, tá mais longe da espada do que a IA refez. Aí a IA refez as proporções erradas, é meio quadrado, mas acertou.
Parabéns, pô! É porque assim, as capas são muito bonitas, mas só no Japão, né?
Sim, é o seu segundo ou terceiro ponto?
Meu segundo ponto.
Segundo ponto, próximo sou eu. Se eu perder, já era, hein? É uma capa. Que jogo que é esse? Eu não sei descrever. É um humanoide muito estranho, tem, ele tá de uma armadura muito pesada, os braços dele são diáfanos assim, eles não são, não parece ser carne, parece que são raios, relâmpagos, nuvem, sei lá, é uma coisa meio energética. Ele tem uma, não sei o que que é isso, são cabos prendendo na cabeça dele.
Eu sei exatamente que jogo é.
Você sabe que jogo que é? Sim. Ele tá num fundo que é um fundo pegando fogo, ele tá com, ele tem um rabo de cavalo amarelo muito esquisito.
Isso.
E ele tem um tipo um saiote, eu não sei o que é isso, um avental vermelho. É muito esquisito, eu não consigo distinguir muito bem as partes dele. Eu acho que a IA deve ter destruído bastante a imagem. Na frente tem uma bola feita de sei lá do quê. A IA destruiu bastante, a IA destruiu bastante.
Porém, se você conhecesse o jogo, você bateria o olho no personagem, saberia quem é.
Nossa, cara, é um jogo, eu chuto que é um jogo de Dreamcast ou de Nintendo 64.
Então aí nós temos um problema, que eu não tenho certeza de qual é o console. Pode, porque esse jogo saiu para dois consoles de duas gerações consecutivas.
Perfeito. Eu não sei que jogo que é esse, não sei que personagem que é esse.
Esse jogo é Killer Instinct. Agora, se é o do Super Nintendo ou do 64, não sei. Eu chutaria do 64.
Eu acho que é do 64, da Rare, né? É, não é do Super Nintendo, é a versão anterior. Vamos ver a capa original.
Aí ela não destruiu tanto não, ela já é bem destruída mesmo, ela era horrorosa mesmo. Ela é muito horrorosa, mas é porque o jogo tem aqueles gráficos meio pré-renderizados, sabe?
Isso aqui não faz parte do personagem. Essa avental vermelho que a IA fez, na verdade, é o I do Killer Instinct. Tem esse vermelho, tem um K, tem o I, aí tem de novo escrito Killer Instinct em prata, sei lá. Não é da roupa do personagem, é tipo um logo, né? É o logo. Então, tipo, é muito poluído. Aí a IA fez um bom trabalho, ó.
Fez um bom trabalho, mas você não conhecia o jogo, aí não tinha o que fazer.
E essa bola não é uma bola, é o CD de música que vem junto com o jogo.
Que incrível! Você comprava o cartucho de Killer Instinct, ganhava o CD de música. Sabia disso?
Não. Aí tipo, tem aqui na capa com os letreiros, e por causa que tem letreiros, a IA tirou. Então ficou só a bola, né? Muito engraçado. Ó, dá para ler um pouco aqui o K, ó. K E é isso, mas a gente não ia perceber nunca, né?
Mas assim, eu bati o olho no personagem, que esse personagem é horroroso, e falei, rabo de cavalo amarelo, claro, Killer Instinct.
Muito bom.
Eu não sabia qual console.
Perdi 3 vidas, foram só capas. Aí a não quis mostrar pra gente screenshots, print do jogo, foi só capas. E é isso, eu perdi com 3 mortes. Parabéns, você ganhou a primeira vez que a gente jogou 3 vidas. Foi muito mais legal do que eu achei, mais divertido.
Foi muito engraçado ver as capas sendo destruídas pela IA. A gente tem que adivinhar o que tá acontecendo.
A ideia é legal. Acho que foi bom que foi só capas porque ficou mais engraçado, né?
Ficou muito engraçado. As capas são muito feias, né?
São todas muito feias. E aí a IA destrói mais um pouco, mas não tanto. E fica muito interessante. Sim, se fosse Se a podcast tivesse imagens, eu acho que para todos seria mais divertido. Mas faz o seguinte, vai nos links do post e veja as imagens, e aí antes da gente jogar, e aí você vai poder adivinhar você também.
E publique: eu só ganhei porque você foi generoso comigo e permitiu que meu Final Fantasy fosse o 6.
Era uma espada com um gato, tipo, não tinha fazer nenhum sentido nem na imagem normal nem na imagem da IA.
Você sabe que você não faz isso para gente, né? Qualquer fã de Final Fantasy teria reconhecido isso segundos.
Meu Deus, muito bom! Esse foi o joguinho de papelzinho que não era de papelzinho hoje, era um papelzinho digital, o jogo de papelzinho virtual desse mês. Gostou, Danilo?
Gostei, gostei muito.
Quem sabe a gente cria outros joguinhos virtuais nas próximas.
E é uma boa porque é um joguinho que as pessoas vão poder jogar aí. Veja as capas, tenta adivinhar você mesmo antes de escutar.
Exato, muito bom! A gente entregou mais um episódio, podcast de Agosto está no ar. Mês que vem a gente volta com mais papo novo sobre videogame velho.
Valeu, tchau!