#168: Roguelike, roguelite
Se o jogo te mata sem dó, te coloca em fases criadas aleatoriamente e privilegia escolhas bem diretas ao invés de destreza manual, pode ter certeza: trata-se de um roguelike, um gênero dos anos 1980 que, de repente, voltou à moda. Adriano Brandão e Danilo Silvestre conversam sobre o gênero, suas origens e sua tendência a se hibridizar com todos os outros, de RPG a beat’em ups. Por que a mania atual? O que diferencia um roguelike de um roguelite? “7a0” é um roguelite?
00:03:38 – Tema
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- Roguelikes em outros gênerosVampire Survivors · Absolum · Hades · Slay the Spire 2
- Origem do Termo RoguelikeTerreno dinâmico · Permadeath · Baseado em turnos · Não modal · Complexidade
- Evolução para RoguelitesSpelunky · The Binding of Isaac · Progressão além da habilidade
- Roguelikes casuais e de navegador7 a 0 · 82 a 0 · Poké Like · Mínimo Jogabilidade Obrigatória (MJO)
- Joguinho de Papelzinho: CentopeiaRegras do jogo · Critérios de conexão · NBA Jam · Mortal Kombat · Influência de Double Dragon e Beat 'em ups
A DDD Studio. Ao vivo, Poco Pix número 168. Eu sou o Adriano Brandão, do meu lado tá o Danilo Silvestre. Tudo bom?
Tudo bom, beleza, maravilha.
Qual é o tema de hoje, Danilo?
Tema de hoje é roguelike, roguelite.
Que língua é essa?
Não tô falando, tá? A coisa mais viral no mundo dos videogames aí nos últimos tempos.
De videogame novo?
É uma coisa que surgiu nos anos 80.
Ah, tá, então tudo bem. A gente vai falar sobre um gênero que tá muito na moda agora e que é um gênero antigo. É que engraçado, é um episódio meio híbrido entre videogame novo e videogame velho. A gente vai falar sobre os jogos roguelike e roguelite. A gente vai ter que explicar essas distinções todas no episódio. Perfeito.
E acho que vai ser bem legal a gente tentar entender porque que um gênero tão antigo tá finalmente ganhando espaço aí no mainstream.
Muito interessante, é, e tá influenciando outros gêneros que vão meio se hibridizando assim com o gênero rogue, formando outras coisas fantásticas. A gente vai descobrir tudo isso no episódio, mas antes a gente tem que falar sobre outra coisa.
Isso, a gente tem que falar sobre o 7 a 0, né, o roguelike de Copa do Mundo, não é isso?
Sobre o pessoal da Casé TV ganhando no 7 a 0 em rede nacional de televisão. Exato, não é isso que a gente vai falar? Não, não é sobre o 7 a 0. A gente vai falar sobre o Mecenato Esclarecido do Poco Pixel.
Ah, bom.
O que que é o Mecenato Esclarecido do Poco Pixel, Danilo?
Boa! O Mecenato Esclarecido é o grupo de apoiadores do Poco Pixel. São vocês aí que apoiam, que incentivam o Poco Pixel, que pagam uma assinatura mensal para manter o Poco Pixel vivo, existindo. E como recompensa, fazem parte do grupo mais esclarecido de seres humanos já formado pela humanidade. Sim, não tenho dúvida nenhuma disso.
O Insider Esclarecido é orgulho, é orgulho, orgulho da nação.
É muito esclarecimento reunido num lugar só.
E claro, você também ganha os episódios do Poco Pixel antecipadamente, às vezes com uma antecipação um pouco pequena como esse, às vezes com bastante antecipação, mas sempre com muito amor e carinho.
Sempre com alguma antecipação.
Exato, nem que seja de algumas horas, mas alguma antecipação.
Antes vocês recebem o episódio, com certeza.
Exatamente. Pra você fazer parte do Mecenato Esclarecido é muito, muito fácil. É só entrar em pocopixo.com/mecenato. Lá tem as instruções todas pra você entrar no grupo de WhatsApp, receber os episódios antecipados e ver quanto que falta pro Poco Pixo se transformar num podcast quinzenal, quiçá semanal.
Quiçá semanal.
Quiçá semanal. Falta lá, então dá uma olhada, entra em pocopixo.com/mecenato, vê como é que faz pra participar e Olha, vale a pena porque o grupo de WhatsApp é o que faz o WhatsApp valer a pena nesse universo. É verdade, não é? Muito bom. Agora é tema, bora! Roguelike, roguelite, beat 'em rogue. Eu tenho visto milhões de classificações novas de jogos e para a gente que gosta de fazer taxonomia é um negócio muito fascinante. E no material que você juntou para esse episódio tem lá um documento que eu achei muito maravilhoso, que é a Interpretação de Berlim.
Eu nunca tinha visto isso. É um documento que descreve oficialmente o gênero de jogos de videogame. Eu nunca tinha visto isso. Não tenho a interpretação do que é um RPG ou a interpretação do que que é um jogo de plataforma, mas para roguelike, roguelite, tem um documento oficial.
É muito engraçado, né, que isso exista. A gente tem que dar um pouco de contexto, tá?
Você quer começar pelo contexto ou descrever o gênero?
Eu quero dar o contexto do que é a interpretação de Berlim.
Ah, tá bom, beleza.
Porque assim, Rogue é um jogo de 1980, tá?
Tem um jogo que foi feito lá para computadores de universidades no começo dos anos 80 chamado Rogue.
E muitas pessoas diferentes fizeram acréscimos e modificações em cima do código original do Rogue e começaram a fazer jogos parecidos, jogos similares, que também ganharam uma série de acréscimos e modificações.
Perfeito.
E aí eventualmente você começou a ter uma série de programadores diferentes que estavam fazendo jogos nesse estilo, baseados naquele primeiro jogo original, o Rogue. E isso foi uma comunidade muito ativa durante décadas, até 2000. Ainda esses jogos criados, imaginados no começo dos anos 80, ainda eram produzidos e atualizados com muita frequência.
Sim.
E aí eventualmente isso acabou gerando uma série de jogos nesse mesmo estilo, independentes, jogos novos que mantinham um pouco esse espírito. Que mesclavam isso com outras jogabilidades.
Mas o que importa pra gente por enquanto é que você tem uma série de desenvolvedores que ficaram especializados nesse gênero de jogos, em criar jogos que se encaixam nesse gênero que era informalmente definido no dia eles sentiram a necessidade de colocar no papel.
Exato, porque muitos desses desenvolvedores fazem parte inclusive das mesmas comunidades, que são comunidades de apoio de jogos com 30 anos de idade.
Sim.
Então em 2008 eles se reuniram.
2008, a gente tá falando de um jogo que foi criado no começo dos anos 80 e olha só, perdurou por décadas até que teve um evento, foi isso? Uma conferência?
Foi uma conferência internacional de desenvolvimento de roguelikes em 2008, que maravilhoso, em Berlim. E pessoas que já se conheciam há décadas que finalmente puderam se encontrar pessoalmente, e a intenção era estudar roguelikes. Era estudar o gênero que eles tanto amam e que eles desenvolvem jogos para ele e debater juntos quais são as direções desse gênero. Mas para isso eles precisaram definir o gênero, né? Eles sentiram necessidade de definir o gênero e eles partiram da definição que o Jeff Leight, que era um desenvolvedor, tinha escrito alguns meses antes.
Ele escreveu um post num blog com o que ele achava que determinava um roguelike. Eles usaram isso como ponto de partida, mas a conferência inteira chegou a uma conclusão diferente do texto inicial. Eles acrescentaram algumas coisas, tiraram outras, mas a conferência chegou ao que eles chamaram de a interpretação de Berlim do que um roguelike é.
Como que eles desenham o documento, a interpretação de Berlim? Eles desenham assim: eis um grupo de regras que são regras fortes, digamos assim, constraints ou necessidades que o jogo tem que ter de verdade para ser considerado um roguelike. E depois mais algumas outras regras ou constraints que podem ser interessantes, né, podem definir também o gênero, ajudar a definir o gênero.
Exato. E eles entendem o gênero roguelike como um espectro, então que jogos podem ser mais ou menos roguelikes. Dependendo da quantidade desses pontos centrais que estão presentes no jogo ou não.
Vamos passar os pontos. Eu acho que é um bom jeito de começar a nossa discussão antes de ir para os jogos, é meio que desenhar esse gênero, porque ele é um pouco difícil de entender.
E acho que é legal, né, que a gente parta da mesma ideia deles, de que o roguelike não são jogos parecidos com rogue. Isso é um gênero, é um gênero, e esse gênero já tá muito maior, já tem mais elementos do que o rogue original nos anos 80 tinha.
Não é pontos fortes, pontos fracos do choque de cultura, é os pontos fortes e os pontos menos importantes do documento lá da Interpretação de Berlim. Um, o terreno é dinâmico, né? Você tem que ter um cenário que é renderizado randomicamente, ele vai refazer onde você anda no jogo aleatoriamente a cada vez que você joga.
Perfeito, é um mundo de jogo que toda vez que você joga ele tem que necessariamente ser diferente, certo? E ele vem associado a um outro elemento muito forte do roguelike, que é o permadeath.
Perfeito.
A morte permanente. Então, se você perde a sua vida, o jogo termina. E aí você precisa começar o jogo novamente. E se você começa novamente, o mundo vai ser outro.
Então, a ideia é ter uma rejogabilidade constante.
Exato. Então, são dois elementos que vêm basicamente de mãos dadas. E o gênero já prevê que você pode salvar o jogo, Pra você poder continuar no meio de uma jornada. Perfeito, mas que quando você dá um...
Ou uma run, né? O termo que eles usam é run, né? Uma jogada, vai, né? Aí você tem um run, você pode parar no meio e continuar, mas a partir do momento que você carrega, ele apaga.
Ele apaga, exatamente. Então você não pode manipular isso. Ah, o jogo não foi como eu queria, então eu vou voltar pro meu save anterior.
Não.
Nunca existe um save anterior. Sim, outros elementos fortes, e esses já dão um pouco mais de polêmica, tá? Vamos lá, um deles é ser baseado em turnos, ser um jogo de turnos.
O Rogue original era um jogo em turnos, e aí a gente precisa de entender como que funciona isso. O jogo original, o jogo lá dos anos 80, ele foi produzido no ambiente universitário, que era um ambiente que existia muitos jogos de computador surgindo. A gente falou várias vezes sobre outros tipos de jogos que eram criados em universidades nos Estados Unidos, principalmente. Não era o mundo internético. As universidades eram conectadas, mas por várias redes diferentes.
Mas geralmente as pessoas jogavam na rede local da universidade. Então os jogos eram jogados coletivamente, mas em turnos. E criou-se uma cultura de jogar em turnos. Você joga e depois você vê o resultado das suas ações. É um jeitinho de jogar com terminais, esses terminais que você só tem uma tela e um teclado, e só lá no servidor central da universidade é que tem um computador mesmo rodando. Então você tem o seu, a sua hora de jogar, digamos assim.
Você tem que meio que fazer uma economia dos turnos de jogo. E a ideia do turno ficou, né, foi mantida. Não precisava mais, mas foi mantida, né.
Inclusive, o Rogue, ele é inspirado num jogo de 1971. Caramba, do Star Trek! Olha só, e olha que engraçado esse jogo. Um usuário de um computador de uma universidade, ele queria jogar Spacewar!, certo? O Spacewar!, a gente sabe, é um dos primeiros jogos da história dos videogames, lá de 62. Só que o computador que ele usava não tinha tela, era uma impressora, era um modelo que existia em vários computadores de pesquisa universitária, em que você escrevia, você dava comandos, aí uma impressora dava o resultado para você, e aí você respondia lendo aquele papel, e aí a impressora imprimia de novo a resposta.
Isso é bem importante, é uma curiosidade sobre computação. O terminal de texto, esse que a gente quase não usa mais, mas que quem programa e tal acaba abrindo, a ideia do terminal é uma impressora. Por exemplo, o Enter, que é o retorno do carro, e o Line Feed, o CRLF, são coisas de impressora. É você voltar com o cabeçote de impressão para o começo do papel, mais uma linha, que é o Line Feed. O terminal de texto, ele é uma impressora virtual, digamos assim. É o que é muito, muito engraçado, muito interessante.
É a lógica do input/output.
Isso, dá Enter, ele roda uma linha para cima, é o papel subindo um pouquinho na impressora.
E aí, como é que você torna um space war, que é um jogo em tempo real, num jogo que pode ser impresso na impressora?
Não dá.
Ele criou o jogo do Star Trek, que era um jogo por turnos. Então a impressora mostrava qual era o mapa, onde é que estavam os Klingons, como é que você conseguia chegar lá, qual era a quantidade de energia que você tinha na Enterprise e qual era a força do tiro que você podia dar. E aí você tomava decisões lentamente, e aí você imprimia a resposta do jogo. Foi um jogo que ficou muito famoso entre universidades nos anos 70. Ele acabou sendo também um dos influenciadores do Call of Caves Adventure, e eventualmente influenciou o Rogue.
Então a ideia de ser por turno envolve isso, de você ter tempo para tomar uma decisão Porque você tá esperando a impressora imprimir a resposta. O Rogue não é assim. O Rogue é um jogo pensado já para monitor, então você vê os mapas no monitor, mas você toma decisões turno a turno. Por isso a interpretação de Berlin considera que roguelikes são jogos baseados em turno.
Perfeito. Isso é meio controverso, por isso que tem esse outro nome, os roguelites, que aí você tira alguma dessas dessas características fortes ou fracas. E tem um jogo que alguma coisa ele segue, alguma coisa ele não segue essa interpretação de Berlim.
Exato, demorou muito, a gente vai falar sobre isso, para aparecerem jogos nesse modelo que não são por turno, são jogos em tempo real com elementos de roguelike, né? Então são os roguelites.
Que mais elementos que tem na interpretação de Berlim?
Bom, são jogos não modais.
O que que significa exatamente isso?
Quer dizer que o jogo não tem um modo Tudo que você pode fazer no jogo sempre é possível naquele momento. Não vai ter uma fase que tem elementos diferentes uma da outra, ele é sempre igual. Exato, ele é sempre igual. As regras que estão dadas no momento em que você começa o jogo são exatamente as mesmas regras do final do jogo. Outro elemento é a complexidade, ou seja, diferentes soluções para os problemas. Essa complexidade vem da relação entre itens e monstros e entre itens com outros itens.
Perfeito.
Então você pode fazer múltiplas combinações diferentes para resolver os mesmos problemas. Essa complexidade tá na alma da ideia do gênero, desse gênero.
Tanto que, por exemplo, eu acho que é um elemento fraco no documento: números. Números têm que ser explicitados, os números do sei lá, do jogador, mas também dos inimigos, dos objetos, tudo tem que ter números.
Os números são listados, mas são dos elementos que eles consideram mais fracos para determinar.
Não é obrigatório, digamos assim.
Obrigatório é a gestão de recursos e o hack and slash, a ideia de que você tá sempre matando muitos monstros.
E o dungeon é um elemento que eles colocam nos elementos fracos, né?
Isso.
Tem que estar numa masmorra, né?
Bizarro.
Porque de alguma maneira a ideia, a inspiração direta do Rogue, do jogo original, É um Dungeons Dragons, claro, de você tá explorando uma masmorra, e aí ele gera automaticamente aí e randomicamente uma masmorra nova toda vez que você vai jogar.
Perfeito. É um elemento forte a exploração e a descoberta, mas ser uma masmorra é um elemento mais fraco, porque aí tem a ver mais com o tema do que com a mecânica de fato, né? Explorar e descobrir é evidente, porque o jogo é diferente todas as vezes que você joga, né? Esses são os elementos fortes. Os elementos fracos são você controlar um único personagem, perfeito, que os monstros sofrem as mesmas regras que o jogador.
Ele tem também, tem números explícitos, etc.
Exatamente. Também tem itens e gestão de itens. Ele tá no mesmo sistema, né? Como ele não é modal, as mesmas regras valem para absolutamente tudo que está no jogo. Além disso, existe um desafio tático porque está associado com a ideia de que o jogo começa de novo todas as vezes.
E também tá associado à ideia de que quem melhora no jogo é o jogador.
Exato, né?
Porque o jogador iniciante não tem muita chance, ele tem que jogar bastante para ficar um jogador experiente.
Se o jogo recomeça toda vez que você morre, o jeito de você terminar esse jogo é não morrer.
Exato. Você tem que ficar bom.
Só que o personagem não vai ficar bom, o personagem tem permadeath. Toda vez que você falha, o personagem morre. Então quem fica bom é você. Esse é o desafio tático, é você entender melhor as regras do jogo. E não tem regras adicionais que vão aparecer depois, as regras estão todas lá no começo. Você tem que aprender essas regras enquanto você joga e morre.
Exato.
Depois, duas regras que a gente já comentou: os números e os dungeons. E por fim, ASCII.
Ah, tem que sair jogos em texto, né? Isso tem muito a ver com o constraint inicial, já que esses jogos de terminal, que nem eu falei, podia ser uma impressora, podia ser uma tela, porque a tela é uma impressora, né? Lembra muito os jogos de BBS, porque os BBS também são ambiente de texto, né? E também são ambiente de turno, então é muito parecido. Isso não quer dizer que você vê assim o mapa, você, tudo vem caracteres na tela.
Perfeito. Isso não quer dizer que o jogo seja puramente texto, quer dizer que o gráfico é formado por textos.
Exato. Por textos. É primeiro ASCII, mas pode ser ANSI, mas de alguma maneira é texto, né? Vamos botar em jogabilidade. Basicamente, a ideia do gênero é você vê um mapa e você anda no mapa. Então ele tem um negócio que eu acho que tá numa dessas regrinhas da Interpretação de Berlim, que é o grid, o sistema de grid. Então cada ponto no mapa tem que ocupar um espaço. E aí você como personagem ocupa um ponto no mapa toda vez, e um monstro sempre ocupa um ponto também, independente do tamanho do monstro.
Inclusive, dungeon, números, monstros, hack and slash, etc., lembra muito RPG. É um jogo, são jogos muito parecidos com a ideia do Dungeons Dragons mesmo, de movimentar numa masmorra por turnos e cada um ocupa o seu espaço, etc. Essa gestão de mapa é muito parecida com a de um RPG.
Exato, mas assim como acontece com vários outros jogos de videogame, a ideia é você estabelecer só as regras e não o que acontece ao redor das regras. No RPG, quando você joga Dungeons Dragons, por mais que as regras sejam importantes, você tá contando uma história, você tá criando campanhas de longa duração. Existe um caráter épico na jogatina de RPG. Quando você passa para o videogame, muitas vezes Isso desaparece, você fica só com as regras sendo aplicadas exatamente como elas são.
Só que quando você pensa em jogos da mesma época do Rogue, eles estão muitas vezes tentando lutar contra isso. Eles querem manter o máximo possível a parte da história, a parte narrativa. O Colossal Cave, que é um jogo também inspirado em RPGs de mesa, ele tá tentando contar uma história longa, né?
E o Rogue não, o Rogue ele tá indo simplesmente para as regras. É assim, vamos usar essas regras de masmorra, de movimentação e turnos para vencer esse desafio.
E por que que você vai fazer isso muitas vezes? O que que vai te engajar nesse jogo?
Muda toda vez que você joga.
Exatamente.
É a ideia do cenário que muda toda vez, é totalmente diferente do RPG. O RPG, os cenários são sempre os mesmos. Se você jogar 15 vezes, vai ser a mesma coisa nas 15 vezes. E sempre são jogatinas compridas, você vai ficar muito tempo jogando. A ideia do rogue é você jogar rapidinho, 15 minutos, tem uma run que você começa e morre, e você tem que começar de novo se você quiser. Aí você começa em outro lugar de novo. Então as runs são curtas.
A ideia do jogo, a ideia do gênero, é ser um gênero de sentadas, assim, você senta e joga.
Exato. E aí tem uma coisa fundamental nisso, que é Se esse é um jogo de turnos, se esse é um jogo lento, esse não é um jogo sobre uma habilidade manual.
É verdade, não é tempo real, né?
Não é tempo real. Ele tá tentando que eu fique bom em tomar decisões. E essas decisões, como a gente viu aí na entrevista de Berlim, são sobre as interações entre itens e monstros e itens e itens. Então eu quero aprender mais sobre essas interações. Isso faz com que o jogo seja muito facilmente expandível, né? Como é que eu torno o Rogue maior ou melhor? Eu crio novas interações, eu crio novos itens que vão interagir com outros itens, que por sua vez vão interagir com outros monstros, que vão criar muito mais possibilidades.
Então não é só que o jogo é sempre novo porque toda vez que eu jogo ele refaz o mundo, ele dá sempre essa possibilidade de você ter novas interações. Cada item que você acrescenta já cria uma série de novas interações, porque todos os itens interagem uns com os outros. Você amplia muito as possibilidades de escolha do jogador com acréscimo de poucos elementos. Por isso são 30 anos de acréscimos no Rogue, que foi mudando de nome, foi virando REC, depois foi virando NETREC, mas é basicamente gente tentando colocar coisas a mais no jogo, porque você vai expandindo com isso as possibilidades que o jogador tem quando joga.
Assim, vamos pensar na historinha do Rogue. Rogue foi criado dentro da universidade, e aí ele criou numa, ele foi criado numa espécie de cultura hacker assim, numa cultura de código aberto em que as pessoas iam se ajudando, iam complementando o código, iam mexendo, iam mexendo aqui e ali. Então é muito interessante essa origem do jogo porque não foi lançado por nenhuma, nenhum estúdio, não foi vendido em loja, ele era distribuído inclusive até no Linux.
Tinha versões do Rogue que já vinham na distribuição, das distribuições Linux, ou BSDs, etc. Então ele tem uma coisa de comunidade desde o começo. E aí é muito interessante porque esses jogos ou esses fenômenos que são comunitários desde o começo acabam virando mais gêneros do que jogos. O Rogue é mais uma ideia, e aí você implementa aquela ideia, do que um jogo fechado, digamos assim, porque, né, ele é tão aberto por natureza, ele não tem gráficos, né, nem gráficos ele tem.
Tem muitos relatos de gente que pegava o Rogue e falava, eu vou criar 10 novos itens para o Rogue. E aí você já tem uma versão diferente, mas a outra pessoa na sua faculdade tem uma outra versão diferente. E aí tinha alguém que tentava compilar todas essas diferenças na mesma cópia. Isso vai necessariamente criando mais um gênero do que o jogo, né?
Exato. Então o rogue é menos importante como um produto fechado. Então não é o Doom, o Quake, não. É um rogue que é mais uma ideia. E aí, tanto que é uma ideia que o nome do gênero virou roguelike, ou seja, aquilo que parece o rogue, tipo rogue. A gente chamaria de sabor rogue, né? Sabor rogue. E por quê? Todo mundo que implementava as ideias do Rogue e fazia de um pouquinho diferente. Tem uma mudança aqui, outra ali, monte de nome.
Então tem hack, net hacking, que você falou, tem bilhões de tipos, todos eles são parecidos, tipo Rogue. Aí criaram o nome Roguelike. Isso foi no começo dos anos 90, ainda não tinha internet como a gente conhece hoje, era tudo baseado em fóruns de discussão, na que eles chamam de Usenet, né, que eu acho que existe até hoje, né. É muito coletivo, é daqueles projetos coletivos tipo o meme, sei lá, é muito, muito legal de ver, é muito acontecendo, né?
E do ponto de vista do desenvolvimento, é muito mais fácil você entrar no desenvolvimento de um roguelike, né, nessa época, nos anos 80 e 90, porque tudo que você precisa ter uma ideia de uma nova interação. Sim, só precisa pensar num item que vai interagir com os outros e como essa interação seria possível. É muito convidativo para um jogador ter ideias e querer mexer nesse jogo original.
Exato.
E para um jogador, ele já conhece essas regras, ele já sabe jogar. Qualquer coisa extra que entra abre um novo leque de novidades, de possibilidades, sem ele ter que aprender um jogo inteiro de novo.
Exatamente.
E é muito mais fácil você criar diversidade do que é com um jogo de plataforma, por exemplo, né?
É. E o próprio jeito do gênero caracteres, mapas randômicos, não tem uma história, não tem tema. É meio feito para todo mundo entrar e poder fazer também. É meio que um convite a você desenvolver para os jogos e também criar o seu próprio roguelike, porque de alguma maneira é meio acessível para um desenvolvedor individual.
Exato. E eu acho que essa é uma palavra muito importante para a gente pensar o sucesso que os roguelikes estão tendo agora. É um jogo que parece acessível, parece acessível de programar, de desenvolver, e parece acessível de jogar.
Sim, a gente tá falando de uma cultura de texto, de terminal, de jogos em rede, jogos de código aberto, Linux, etc., mas isso é primeiros 30, 35 anos do gênero. Tem um momento que aí é o assunto mesmo do programa, em que isso vira, e as ideias do rogue acabou infectando, digamos assim, jogos que não são assim feitos em casa para caracteres, para jogar no terminal? Como que se dá essa virada aí?
Assim, o primeiro jogo indie que dá essa guinada para parecer um roguelike é o Spelunky. O Spelunky é um jogo em tempo real, então ele não é um jogo por turnos. Em que você tá descendo numa caverna, enfrentando uma série de desafios, coletando tesouros. Você quer chegar o mais longe possível.
Perfeito.
Parece um jogo muito simples e, claro, tá conversando com a história dos videogames de plataforma. É um jogo de plataforma.
Sim. A diferença dele não é de rede, não é com tela de texto, não tem esse mapa visto de cima com caracteres, nada.
Para todos os fins, ele poderia ser o Hero, perfeito, lá dos anos 80, né? Um jogo de descer caverna e resolver desafio e conseguir tesouro. A diferença é: morreu, começa tudo de novo e tudo randomizado outra vez. Os itens que vão aparecer, os inimigos que vão aparecer, os tesouros. É essa novidade toda vez que você joga. Que cria ao mesmo tempo a frustração de que você tá sempre morrendo, porque o jogo é muito difícil, é difícil, mas a novidade de que aquilo que você tentou numa jogada você nem consegue reproduzir na próxima, porque as configurações já são outras, os inimigos e os obstáculos e os itens que você encontrou já são completamente diferentes.
Sim. E aí o roguelike, ele fica menos like porque ele se parece um pouco com o Rogue visualmente? Tem nada a ver.
Não é, não tem nada a ver. Tá muito mais próximo de Super Mario Bros. do que ele tá do Rogue. É no conceito de gerar randomicamente um cenário em que você vai explorar esse cenário e ver a interação entre os itens e os monstros que o Spelunky parece um roguelike.
Perfeito. E aí é o Spelunky, ele é um daqueles jogos que vão pescar uma outra coisa das características lá do documento lá de Berlim. Ah, a gente pega permadeath, a gente pega que as fases são geradas automaticamente, aleatoriamente. É isso, o meu, minha roginess se limita a isso aí. E já é o suficiente, porque esses pontos fortes da interpretação de Berlim são realmente muito fortes. Eles são, eles identificam claramente o jogo.
Não é comum a gente ter jogos com permadeath. Não é comum a gente ter jogos com cenários que são feitos automaticamente e que mudam toda vez que você joga. Essa ideia de você fazer runs não é comum. É tão forte esses conceitos que identificam até num jogo de plataforma.
E logo depois vem o The Binding of Isaac, que faz isso com um jogo de tiro, tirinho de navinha, de navinha. Na verdade, né, um twin-stick shooter, no sentido de que Em vez de atirar só numa direção como no jogo de nave, você pode atirar em qualquer uma das direções. Mas é um jogo 2D com visual que poderia estar tranquilamente no Super Nintendo. O que que ele faz de roguelike? De novo, permadeath, morreu, acabou. Fases são geradas aleatoriamente e toda vez que você mata um inimigo grande, ele te dá uma recompensa aleatória.
São centenas e centenas de recompensas possíveis. Que vão interagir umas com as outras. Uma recompensa interage com uma recompensa, uma recompensa que interage com monstro. E aí os resultados muitas vezes são imprevisíveis, mas ele dá para o jogador a parte da escolha, que é mais importante, ou tão importante quanto, a parte da habilidade. Porque ele é shooter, então é claro que ele depende da habilidade dos dedos do jogador. Mas quando você mata um monstro, ele te dá uma recompensa.
Na verdade, ele te dá duas ou três recompensas, você só pode escolher uma delas. Então você acaba tendo agência em qual recompensa você vai pegar, pensando em quais interações com as outras recompensas ela vai ter.
Sim. E essas recompensas são, elas são transmitidas para jogadas que depois que você morre ou não?
Boa. Então acho que essa é uma sacada. A resposta simples é não. Quando você morre, começa do começo, começa do começo sempre. Qual é a questão que rompe um pouco essa regra? Que o Spellunk e o Binding of Isaac apresentam para gente é que você vai encontrando coisas novas na sua run. A partir do momento que você encontra elas, elas se tornam mais comuns na sua próxima run. Então tem algo que é mantido. Não é que o personagem carrega um item com ele, uma habilidade com ele, isso de jeito nenhum, mas o jogo lembra do que você fez.
E aí alguns itens, por exemplo, só vai aparecer essa habilidade para você pegar se você chegar no terceiro andar alguma vez. Aí você chegou uma vez, destrava esses itens, eles passam a aparecer como recompensa. Não quer dizer que o seu personagem vai começar com esse item na próxima jogatina. É isso que se chama popularmente de roguelite.
Aí que surge o roguelite.
Exato, que é esse jogo tem permadeath, mas ele lembra um pouquinho as coisas que você tem feito na sua jogatina. Você vai muitas vezes ampliando a possibilidade de itens disponíveis dependendo de quão longe você chega numa run.
Tem uma progressão que não é só sua, da sua habilidade.
Isso.
Então o jogo te ajuda de alguma maneira, ele premia quem joga bastante.
Isso. Ele muitas vezes premia mesmo, às vezes ele, o jogo deixa que você aumente a sua barra de vida. Você nunca vai ter habilidades novas, mas a sua vida vai ser maior. Ou muitas vezes ele só amplia o seu leque de opções.
Perfeito.
E para quem conhece o jogo, ter mais opções significa mais chance de fazer combinações que vão ser vitoriosas.
Sim. E aí de repente começaram a surgir— isso é quando que acontece? É começo dos anos 2010, tipo isso assim?
O Spellunker de 2008, o Binding of Isaac de 2011.
Tudo PC ou tem coisas em console também?
Não, o Binding of Isaac inclusive foi fez parte do programa de apoio de desenvolvedores independentes da Microsoft.
Então saiu junto com, sei lá, com Super Meat Boy.
Inclusive o Edmund McMillen, que é o responsável pelo Super Meat Boy, é o responsável pelo The Binding of Isaac. Faz todo sentido, né? Então a gente viu isso para consoles além dos computadores.
Legal, já começa a sair desse nicho muito, muito apertado de jogar em rede em texto, né? Muda completamente, tá jogando no Xbox, né?
E o que eu acho que esses jogos ofereceram, porque a gente tá falando aí de dois grandes sucessos dos jogos independentes, é uma experiência em que o jogador se sente muito ativo, ele sente que ele tá tomando decisões o tempo inteiro, que as decisões são as reais responsáveis por ele conseguir vencer ou não a partida. E ao mesmo tempo é muito acessível. A graça é que você não tem que sacar absolutamente nada antes de jogar. Nada.
As coisas todas são aprendidas pela interação dos objetos, dos itens e dos itens com os monstros. Então o único jeito de você aprender é fazer jogando, é jogando. São jogos que estimulam que você tome decisões o tempo inteiro e descubra imediatamente qual é a consequência dessas suas decisões. E quando você erra, ou quando a sua decisão não foi boa o suficiente e você morre, você não vai tentar imediatamente de novo com as mesmas condições até que você consiga, porque isso é verdadeiramente frustrante.
Nós estamos muito acostumados com jogar Super Mario Bros e morrer nos mesmos pedaços até a gente acertar, correto? Sim, você morre lá, cai naquele buraco desgraçado que é super difícil de pular E você morre, começa de novo a fase, pula de novo e de novo e de novo. Uma hora você vai fazer certo. Sim, isso é frustrante. Você precisa ter um nível de insistência considerável para conseguir vencer os desafios mais complexos de jogos que envolvem habilidade manual.
E mesmo que você está pensando num RPG, um RPG convencional por turnos com uma história, você não mata um chefe você vai tentar de novo até matar esse chefe. E o máximo que você pode fazer é bifurcar desse chefe, sair dele, matar inimigos mais fracos, conseguir mais pontos de experiência para voltar e enfrentar esse chefe novamente. O que um roguelike tá te oferecendo é: faça escolhas, veja a interação desses itens, não funcionou, você tenta de novo uma outra configuração.
Completamente nova, completamente diferente. É muito raro que você tenha oportunidade de fazer exatamente a mesma combinação que deu errado na vez anterior. Então toda vez que você joga, você não tá sendo punido pelo seu erro e tendo que passar exatamente aquele mesmo desafio. Não, você faz outro, você faz uma outra coisa. E aos poucos, muito aos poucos, você vai aprendendo quais são as regras desse mundo E essas regras vão te permitindo tomar decisões melhores.
Perfeito. Então é muito engraçado, eu conheço muita gente que se diz muito frustrado por roguelikes porque você tá o tempo inteiro morrendo. Mas a morte não tem o mesmo significado do que tem a morte num jogo convencional.
Do Ninja Gaiden, na fase 3 do Ninja Gaiden, morri. Aí começa de novo a fase 3, aí morri. Aí você joga 700 vezes a fase 3 do Ninja Gaiden.
Exato. E morrer no Ninja Gaiden significa que você não é bom o bastante ainda. Quando você morre num roguelike é diferente. É assim, eu não tomei as melhores decisões ou não me apareceram os melhores itens, mas na próxima ninguém sabe o que pode acontecer. Vamos lá, vamos tentar de novo, vamos mais uma vez. E por isso que eu acho que é um jogo extremamente acessível, porque primeiro que ele não costuma envolver tanta habilidade manual, mesmo em jogos como Spelunky e o Binding of Isaac, que são jogos que você precisa ser bom, né, exige reflexos e habilidade motora.
As escolhas que você faz, que você para e escolhe, que você para e decide, são tão ou mais importantes.
Sim.
E isso é mais acessível. Uma maior quantidade de jogadores é capaz de tomar decisões, fazer escolhas, né? A barreira de entrada é menor e você pode tentar infinitas vezes e todas elas vão ser diferentes ao invés de repetitivas. E eu acho que isso cabe no nosso momento dos videogames em que cada vez mais pessoas afirmam ter menos tempo para jogar.
Perfeito. É o negócio da run, é a ideia da run. Acho que é isso que é o mais interessante, né? Porque a run, ela vale por si só. Ela não é assim, ou deixa eu zerar esse mundo aqui do Astro Bot, sei lá, deixa eu acabar essa fase. É uma tarefa que você tem que riscar. Num jogo roguelike, você senta e: qual que é o jogo que eu tenho para hoje, para agora? Tem uns 20 minutos aqui. Ah, esse é o jogo que eu joguei hoje. Ele não tem uma consequência na linha longa, digamos assim.
Isso. E morrer tem menos consequência. Aí eu perdi essa run, tá bom, eu vou tentar outra depois. Até a questão de que quando você passa muito tempo sem jogar um jogo, você piora nele, né? Você dá uma atrofiada nele. Se você tá tentando fechar o último mundo muito desafiador do Astro Bot, se você passar uns meses sem jogar, você vai ter que reaprender muita coisa.
Ou ao contrário, às vezes você quer jogar de novo Astro Bot porque foi muito legal, é o meu caso, e aí eu jogo de novo, eu já me lembro das coisas, já, já o jogo dá uma, dá uma bodeada, né? Exato.
Não é que o roguelike não seja repetitivo, né? Até porque você tá sempre fazendo as mesmas runs.
Sim.
Mas é que o fato que as runs variam muito te dá ao mesmo tempo diversidade e a possibilidade de voltar quando você bem entender, porque provavelmente as escolhas que você vai fazer nessa run são diferentes das outras.
Sim.
Ah, mas eu tô muito tempo sem jogar, eu não lembro mais direito. Não tem problema, o jogo te ensina as coisas na prática, as interações são vistas na prática.
O gênero tem esse negócio de criar as fases randomicamente. Né? É o jeito de fazer com que as runs sejam independentes, né? Não tem um game designer, não tem um level designer ali atuando.
É assim, não tem tão diretamente, mas indiretamente tem, que tem, porque o level designer cria regras, né? Isso, claro. Ele pode dizer qual é a dificuldade dos inimigos, tem uma progressão de dificuldade. Quais salas estão interligadas, quais habilidades estão disponíveis em cada lugar. E alguma coisa tá ali determinada por regras, mas aquela não se repete, né?
Porque o algoritmo vai criar uma nova, né? E aí o que eu fico pensando é tipo assim, é um pouco que nem o Mario Maker, só que não tem as pessoinhas da comunidade da internet que criam as fases e jogam lá no servidor para você jogar. É um robô que faz isso para você. Imagina você jogar um Mario infinito em que toda vez que você joga tem uma outra fase.
É que eu acho que a diferença crucial é que não importa que fase do Mario você jogue, o que tá em jogo é sempre a sua capacidade de pular.
Isso é só uma coisa, né?
Exato. Enquanto no roguelike tem mais coisas para você fazer, que basicamente, por mais que os jogos hoje em dia envolvam coisas em tempo real e tiro e pancadaria, já falou de dois que tem coisas em tempo real, a gente vai falar de mais. Ainda assim, eles envolvem principalmente decisões, tomada de decisões.
Então vamos para os exemplos, vai. Você disse que conheceu recentemente um jogo que é um beat 'em up roguelike. Como é que você mistura beat 'em up com rogue, Adriano?
Você não está pronto para essa conversa. Não, não, porque assim, sabe tudo aquilo que a gente já falou sobre beat 'em ups, que a gente reclamou de beat 'em ups?
Sim, que basta você ter a quantidade certa de fichas que você termina Que você pode ficar apertando o botão sem olhar para tela que você vai ganhar.
Isso, toda essa repetição. Acontece que surgiu no mundo um jogo chamado Vampire Survivors, certo? O Vampire Survivors é um jogo em que você não precisa apertar nenhum botão. O seu personagem, ele faz tudo sozinho, ele ataca automaticamente. E aí vem uma leva de inimigos contra ele, e aí você automaticamente ataca esses inimigos, eles morrem Te dá um ponto de experiência. Quando a sua experiência chega num determinado nível, ele te oferece 3 habilidades, escolha uma.
Escolhe uma.
Você escolhe uma e agora seu ataque está modificado por essa habilidade. Ele continua atacando automaticamente, ok?
Você só assiste.
Você só se mexe, você pode se mexer. Perfeito. Mas ele ataca automaticamente. Continua matando automaticamente inimigos. Escolhe a próxima habilidade. Junta essa habilidade na habilidade anterior. Vê qual foi a relação, vê o que faz com os inimigos e continua. Você não precisa atacar. E o resultado desse jogo é uma das experiências mais viciantes da história dos videogames, porque você quer o tempo inteiro ver quantos inimigos você é capaz de matar com as interações diferentes entre as habilidades.
Perfeito.
Você tá fazendo escolhas, tem algum controle manual que você quer desviar dos inimigos e fugir, porque as ondas de inimigos são na casa dos milhares. Mas o mais legal é ver como as suas escolhas de golpes permitem ou não que você vença uma partida. Bater é totalmente secundário, o jogo bate automaticamente para você.
O importante é fazer as escolhas.
O importante é fazer as escolhas. Foi um fenômeno, Vampire Survivors.
É de que época e de que console?
Vampire Survivors é de 2022, é bem recente, e foi lançado para todos os consoles, todos, né? E ele usa gráficos de Nintendinho baseados em Castlevania. Então visualmente o jogo não tem nada a te oferecer, é só as escolhas de habilidades, e isso é extremamente viciante. Se eu tô te dizendo que bater é indiferente, que o legal são as escolhas, a gente acabou de descobrir um jeito de salvar do beat 'em up. Olha só, então eu tô falando aqui do Absolum, um jogo que saiu no ano passado, em 2025.
Ele é um beat 'em up, tem vários personagens diferentes, todos os consoles, todos os consoles. Beat 'em up, você anda da esquerda para direita socando os inimigos, e o socar é uma experiência profundamente repetitiva.
Você fica apertando o botão.
Isso acontece que de tempos em tempos toma 3 habilidades diferentes, escolhe alguma delas, e aí essas habilidades mudam os golpes que você dá, ou o que acontece quando seus golpes acertam, ou os combos possíveis entre os golpes. E aí existem escolhas significativas. Você sente que você tem agência, você sente que tá sendo importante o que você tá fazendo com esse personagem, mesmo que você esteja só repetidamente apertando o botão X para dar um soco.
Funciona. Você jogou o jogo?
Funciona. Eu fechei o Absoluto.
Ah, ele fecha?
Sim, sim.
Ele não tem o conceito da run, ou tem?
Ele tem um conceito da run no mesmo esquema do Hades, que é outro roguelike que fez muito sucesso recentemente. Muito famoso, que é cada run é independente, mas na história do jogo esses personagens reencarnam.
Ah, entendi.
E então você tá desenvolvendo uma história progressivamente com cada run que você faz. Então toda vez que você começa, ele começa, ele sorteia também o terreno, essas coisas, o terreno, os inimigos, a ordem dos inimigos, habilidades que vão aparecer, tudo diferente. É só a história que vai progressivamente sendo desenvolvido. Mas é isso, um beat 'em up pode ser salvo porque a gente não se sente a gente num beat 'em up. Não, a gente não sente que a gente tem escolhas significativas.
Você sente que você só tem que apertar o botão vezes o bastante até o jogo acabar. Se você tem que escolher X habilidades ali, ver a interação entre elas, e cada vez que você joga as habilidades disponíveis são outras porque tem permadeath, o jogo muda, o jogo muda. O jogo se torna interessante porque a jogabilidade não é socar, a jogabilidade é escolher uma habilidade.
E as escolhas te levam para morte, se for o caso?
Sim, você pode escolher combinações que não funcionam, não fazem sentido, que não funcionam, que não são boas contra esse inimigo, ou que não combinam com seu personagem, ou não combinam com o golpe que você tá dando o tempo inteiro.
Começa de novo, faz outro run.
Exatamente. E aí que eu vejo que esses jogos parece que eles estão condensando a jogabilidade significativa e tirando, jogando na privada todo o resto. Sim, não tem backtrack, não tem que lembrar do mapa, não tem que ficar juntando pontos de experiência, né? Não tem grinding. Eles te colocam a sensação mais básica que faz você sentir que você tá tomando, que você tá jogando um jogo, que é: eu estou agindo, eu faço a diferença.
E qual que é o jeito mais básico e simples de fazer isso? É te perguntar: você quer A ou B? É que em geral jogos de você quer A ou B são jogos narrativos em que você escolhe caminhos diferentes de uma história, e essa história é finita, essa história tem limitações. Você vai escolher A uma vez, depois você vai escolher B a outra vez, você já viu todas as possibilidades desse jogo. Se você tá falando sobre interação de itens entre itens e entre monstros, você tá falando de um sistema complexo demais para repetir a escolha de A ou B.
No Absolom ainda é legal porque você pode fazer uma run que você percebeu que deu muito certo essa combinação, você pode tentar reproduzir ela e talvez ela não seja possível porque o jogo pode oferecer outras coisas, né? Sim, mas mesmo que você repita uma combinação, você tá jogando com outras pessoas. O jogo é multiplayer, como é a alma dos beat 'em ups.
E aí ele joga online, é isso?
Dá para jogar online ou dá para jogar com outro parceiro no sofá.
Tem uma, tem uma, tem um tipo uma sala assim que você junta, junta as pessoas da internet para jogarem?
Você pode juntar pessoas que você conhece, chamar elas para o seu jogo, e aí essa pessoa tá fazendo uma outra interação, que tá fazendo outras coisas, que vai, vai interagir diferente com o seu personagem.
Então muda sempre mesmo.
Exato. Mas é isso que eu acho curioso, o básico é só escolher A ou B e de alguma maneira é sobre escolhas, na verdade, né? Todo jogo é, mas no Super Mario Bros você só tem uma escolha, que é pular ou não pular, ou você fez certo ou você fez errado. Você pode sempre tomar as decisões corretas, Super Mario Bros você vai ficar muito bom. Não é que isso não seja divertido, Mas é que a gente tem menos escolha jogando esses jogos do que a gente imagina.
E quando você cria um gameplay que é estritamente escolher, parece que você tá condensando o que existe de jogo nesse jogo. Sim. E o jogo pode até atacar sozinho, e mesmo assim você sente que você tá participando e que você foi o responsável pela vitória ou pela derrota, né?
Perfeito.
E aí eu acho que a gente precisa entrar em como é que esses gêneros, por serem versões muito destiladas de jogo, estão chegando em muitas pessoas, não no Absalom, no Slay the Spire, em jogos roguelike aí mainstream moderno de console, né? Não, estão chegando nas pessoas em jogos de browser, que gente que nunca parou para jogar videogame tá jogando e achando divertido. Você jogou o 7 a 0?
Eu joguei, joguei bastante o 7 a 0. Eu fiquei sabendo por conta da Casé TV, inclusive, que o jogo existia.
Conta aí para o público que não conhece o 7 a 0 do que se trata.
O 7 a 0 é um, ele é um pouco diferente de um jogo diário. É assim, é porque é um jogo de browser, então você vai entrar em 7 a 0 com BR, uma coisa assim. E aí você, o que que acontece? Você tá numa Copa do Mundo e você tem que formar uma seleção a partir de jogadores reais que ele sorteia para você. Então, tipo, ele vai sortear 11 times para você, tem que tirar um jogador de cada time para colocar nas posições e montar uma equipe de futebol.
E aí você vai jogar a Copa do Mundo com essa equipe de futebol que você criou. E aí ele fica te mostrando, por isso que é tão viciante, ele te mostra o jogo. Então você só assiste. Então ele fica lá assim, 1 minuto, 2 minutos, 3 minutos do jogo, 1 a 0, quem fez o gol, 2 a 0, 2 a 1, você fica torcendo. E aí o objetivo é você ganhar os 7 jogos da Copa do Mundo e até a final e ganhar e ser campeão. E se empata, vai para pena. Ele refaz a experiência da Copa do Mundo como um todo.
O lance é que ele não é um jogo diário igual o Wordle, por exemplo, que tem a palavra do dia igual para todo mundo. E aí você vai lá e você joga e fala, puta, difícil a palavra hoje, né? O Wordle tem um espírito de palavra cruzada do jornal, que todo mundo recebe o mesmo jornal, tem a mesma palavra usada para jogar.
Perfeito, que é legal também criar comunidade, você pode falar sobre aquilo, conversar sobre aquilo.
Tem um jogo que eu fiz diário que é o Musical, foi na época do Wordle, a febre do Wordle, em que todo mundo entra, tem as mesmas músicas para adivinhar, porque é um jogo de adivinhação de música. Você aperta, você dá play, escuta a música e você fala, ah, essa aqui.
Qual é o endereço?
musical.app. Você entra lá, tem lá um monte de gêneros de música que você escolhe, que eu chamo de sabores. Todo mundo vai escutar as mesmas músicas naquele dia.
Perfeito.
Inclusive tem um histórico, você pode saber quais são as músicas que teve nos dias anteriores, etc. Então ele tem uma liga que você consegue competir com outros jogadores, tudo porque são as mesmas músicas para todo mundo. Então meio que tá uniformizando. É o jogo diário, jogou, é só amanhã, você joga de novo só amanhã, né? É isso, World of Ace. Você vai no Wordle e joga, jogou do dia, tchau. O 7 a 0 não, você morreu, você não conseguiu chegar na final, ganhar, ser campeão, joga de novo.
E aí ele vai sortear não o terreno, ele vai sortear as possibilidades de time que você vai fazer. E as escolhas que você faz também fazem toda a diferença, porque nesse time eu escolhi aqui o jogador X, peguei aqui o Romário, e aí quando ele sorteia de novo tinha lá o Mbappé, mas eu não posso não vou mais pegar o Mbappé porque eu já coloquei o Romário na posição, entendeu? Então tipo, tem isso aí, você vai montando a sua seleção e com decisões que vão influenciar no resultado que você tem.
Perfeito.
O 7 a 0, ele é uma versão do, acho que é 82 a 0, é isso?
Isso, 82 a 0, que é um jogo que foi criado para NBA. NBA tem 82 jogos na temporada, a melhor campanha já feita foi 73 vitórias e 9 derrotas.
Perfeito.
Que time que fez O Great City Warriors.
Ah, perfeito. E o desafio é você ganhar 82 jogos e não perder nenhum.
E aí ele te sorteia times históricos da NBA, você vai montando, você vai montando. E aí ele diz se você conseguiu um elenco que venceu 82 jogos. Aí você vai só vendo as vitórias, derrotas assim. Aí de repente você fez um timaço, aí ele venceu 63 jogos. Ah, ele fala assim, histórico, mas não é verdade, não bom o bastante.
Interessante. No 7-0 também tem Até quando você vai para frente, né? E é muito legal porque, diferente do basquete, ele vai te mostrando gol por gol assim, né? Então você fica meio ligado naquilo assistindo. Por isso que funcionou tão bem na Casé TV. Os cara ficaram, botaram na tela lá e o cara começou a narrar, meu Deus, como se fosse um jogo mesmo, né? É muito engraçado a gente considerar o 7x0, 82x0, como um roguelike.
Mas é, porque o que que tá acontecendo? Ele é um roguelike bem leve. Segundo a interpretação de Berlim, porque não tem monstro, né?
Não tem gerenciamento de inventário, não tem inventário, não tem números, por exemplo, porque cada jogador lá que você escolhe para o teu time tem uma nota. Então lá o Mateus é 89, o Pelé, sei lá, 99, sei lá, é uma coisa, umas coisas assim. Então os números estão aparentes no 7 a 0. Isso, mas o mais importante é ele sorteia, ele não sorteia o terreno, mas ele sorteia os jogadores que você pode escolher e os jogos que você vai fazer na Copa.
Exatamente. Então ele tá te sorteando quem são seus inimigos, ele tá sorteando quais são os itens disponíveis. Isso. E aí você tá escolhendo os itens porque ele te dá um time e você pode escolher qualquer um dos 11 jogadores. Esses são os itens. Você vai escolher esses itens, esses itens vão interagir com outros itens, então jogadores vão interagir com outros jogadores, e você vai ver com essa sua escolha de interação se você venceu o outro inimigo que sofre exatamente as mesmas regras que você.
Então as mesmas regras que estipulam a força do time que eu fiz estipulam a força da Inglaterra de 82. Isso. Então no fundo é um roguelike, é um roguelike. E dá para jogar futebol com o FIFA, em que você controla cada um dos elementos, em que você passa, você Você chuta, você cruza, você faz substituição de jogadores, você se sente muito agente ali jogando aquela partida, comandando cada um dos elementos. Mas você também se sente agente, também se sente tomando decisões, selecionador aí, só escolhendo quais são os jogadores e depois você escolhe antes a formação, a formação, e vendo qual é o resultado.
A gente sabe isso desde do e-Food. O e-Food foi assim um fenômeno no Brasil nos anos 90, e era isso, era um desses gerenciadores de futebol em que você só escolhia o time, o jeito de jogar, e ficava vendo se vai vencer ou não vai vencer.
É um jogo de manager, né? Então tem, depois teve os managers comerciais, né? Championship Manager acho que é um dos mais famosos, o e-Food. O e-Food era um jogo meio feito em casa em Portugal. É um jogo português, isso é muito divertido. Do português André Elias, o André Elias, ele criou lá o jogo. E você basicamente você monta uma equipe para jogar uma temporada, e aí você é meio que uma mistura de técnico com diretor de futebol, sei lá, você faz contratações e escala o time assim.
E aí você vai vendo o que acontece. É um jogo de turno porque igual ao 7 a 0. Isso, né? Você faz uma coisa e vê o que acontece, você faz uma ação e vê a consequência da ação.
A gente não precisa controlar todos os aspectos de uma ação para sentir que a gente tem responsabilidade sobre ela. A diferença do 7 a 0, do 82 a 0 e dos roguelikes diversos é que ele aleatoriza, que ele sorteia quais são as opções disponíveis. Você não vai ter sempre as mesmas opções, ao contrário de um simulador de gestão de futebol em que se você pegar o São Caetano, vai ter sempre o mesmo time do São Caetano.
Sim.
E a ideia de um roguelike é que ele seja aleatorizado para que você sempre tenha uma partida nova. Mas o que eu acho legal é quão pouco você precisa para que as pessoas sintam que elas estão tomando decisões significativas num jogo.
Sim.
Eu olho para o 7 a 0 e eu penso que é a mínima jogabilidade obrigatória. É assim, é o MJO. É o mínimo multiplicador comum, é o mínimo de jogabilidade obrigatória, é muito bom, é o mínimo de jogabilidade que tem que existir para pessoa sentir que ela tá jogando um jogo. E é simplesmente escolher A ou B. É que no caso do 7 a 0 você escolhe entre 11 jogadores diferentes. No caso de muitos dos roguelikes modernos, você escolhe entre 3 habilidades, às vezes 2. É só isso, todo o resto é perfumaria.
Será que O jogo da limonada é um roguelike. Ele sorteia os dias, você tem recursos para gerir, que é limões e gelo e açúcar. Você tem que fazer uma receita de limonada que tem quanto de açúcar, quanto de limão, quanto de gelo você coloca na tua limonada. É turno, você faz a tua limonada e bota para vender e vê o que acontece. Você decide o preço.
É que eu acho que o problema é que dá para ficar bom no sentido de que tem uma resposta Tem uma receita correta para fazer que sempre vai dar certo.
O jogo privilegia isso. Exato, você achar uma receita, isso, a fórmula para ganhar.
Uma resposta única. E o definidor do roguelike é múltiplas soluções possíveis para o mesmo problema. E isso envolve interação de mais objetos, mais itens, mais jogadores do que o Limonada tinha disponível. E agora febre total. Assim, a quantidade de pessoas obcecadas por isso é tanta que no grupo do Bola Presa no WhatsApp, desses jogos tipo 7 a 0, isso, a gente, a gente teve que criar um grupo só para as pessoas falarem disso, que é o Poké Like.
Poké Like é um Pokémon exatamente igual ao Pokémon, mesma lógica do Pokémon, os mesmos Pokémons do Pokémon que você já conhece, só que no mínimo jogabilidade obrigatória.
Você raspou tudo, ficou só isso aí.
Você nem escolhe que golpe o seu Pokémon vai dar. Cada Pokémon só tem um golpe e quando entra na luta o Pokémon dá esse golpe.
É tudo automático, você vai assistindo, é igual o jogo do 7 a 0.
O que que você escolhe? Você escolhe para onde você anda. Se eu ando para um lugar em que eu vou enfrentar um treinador para ganhar experiência, se eu vou andar para um lugar que tem um Pokémon selvagem para capturar esse Pokémon, ou já captura o Pokémon de cara. Isso, você pode capturar um Pokémon, enfrentar um Pokémon selvagem para ganhar experiência, ou enfrentar um treinador para ganhar experiência, e restaurar a energia de todo Se ele tá disponível, porque ele sorteia esse caminho diferente todas as vezes.
Isso, às vezes não tá perto do que você precisa fazer.
É aquilo que eu falei, né, de que não é sorteio total, né. Os mapas seguem a ordem, a lógica do Pokémon de verdade. Então primeiro você enfrenta o Brock, que é um líder de ginásio com Pokémon de pedra, depois a Misty, que é uma líder de ginásio com Pokémon de água. Mas os eventos que estão antes desses desses ginásios Pokémon são sorteados com Pokémons diversos que você pode encontrar. E assim, toda vez que eu perco, eu falo: nossa, eu fui muito burro.
Mas assim, eu não fiz quase nada, eu não dei um golpe, eu não joguei um Pokémon, falei assim: agora vai com você. Não, você só escolhe quais Pokémons você bate, quais você captura. É tudo muito automatizado, é assim, é a essência de Pokémon.
Você mandou pra mim, eu joguei, eu consegui ganhar, acho que passar um cenário só, uma coisa assim. Eu zerei um mapa só, morri no segundo. Mas é difícil, é difícil de entender o que eu tenho que fazer. Eu fui pescando aos poucos, eu tive que jogar várias vezes pra entender qual que é a sequência melhor pra enfrentar o chefe final lá, pro último treinador.
É que a graça do Pokélike é que ele segue as mesmas regras lógicas do Pokémon. Então, se você já joga Pokémon, você sabe: um Pokémon de fogo perde pro Pokémon de água, um Pokémon elétrico não consegue bater num Pokémon de pedra. Então, sabendo essas regras, você olha aquilo e fala: nossa, eu já sei jogar o Pokélike! Mas ele tá lidando só com essas regras, todo o resto é perfumaria. Fica andando de lado pro outro na grama até ver se aparece um Pokémon?
Deixa isso pra lá! Ficar indo no Centro Pokémon e guardando seus Pokémons na gaveta? Não! Tudo isso é supérfluo, tudo isso só consome tempo. É um jogo de 100 horas, o Pokémon. O Pokélike também é um jogo de 100 horas, se você viciar, mas cada partidinha dura 5, 10 minutos. Parece muito atrativo pra quem tem pouco tempo pra jogar videogame e pra quem quer sentir que tá jogando com o mínimo possível.
Pra fechar, que gêneros que ainda podem existir de roguelikes? Por que que tá tão na moda agora? Não teve um jogo de cartas também que era roguelike?
O Slay the Spire fez um sucesso tão grande, jogo de cartas roguelike, que por algum tempo todos os roguelikes que saíram eram de cartas.
Então tem um sentido que é uma cena que tá ficando cada vez mais mainstream, né, esse tipo de jogo. E muitas vezes as pessoas jogam e não tem muita certeza, ou não precisa de vir um rótulo, é um roguelike, roguelike, não precisa saber de nada, né. Todo mundo que joga o 7 a 0 não tem a menor ideia que é um roguelike.
Não faz ideia. Mas tá todo mundo percebendo que os jogos envolvem cada vez mais escolha de habilidades. Essa possibilidade— não é que você tá jogando, vencendo o inimigo e ganhando um poder dele, como Mega Man.
Mega Man.
É que você mata um inimigo e aí, olha, 3 coisas sorteadas aqui para você escolher.
O Mega Man era um que podia ter um mega like, né?
Exatamente. A gente já tem plataforma jogo de nave, beat 'em up, gerenciador esportivo, Pokémon, né, RPGs. Qual gênero falta para ter, para receber o tratamento roguelike?
Eu tenho um gênero que falta.
Diga.
O gênero de joguinho de papelzinho. Será que o joguinho de papelzinho de hoje é um roguelike?
Será que a gente vai sortear e vai sair uma coisa completamente nova?
É, não acho que não, mas a gente vai descobrir porque o jogo de hoje é novo.
Isso, eu ouvi dizer que novidade tá garantida.
É novidade, tem roguelike ou não. Exatamente, joguinho de papelzinho.
Joguinho de papelzinho, joguinho de papelzinho, joguinho novo esse mês, Danilo.
A gente fazia um tempo que a gente não estreava nenhum joguinho novo de papelzinho também, né?
A gente tem um rol enorme de Deus.
Um repertório de joguinhos de papelzinho já, né? Mas agora tem joguinho novo e ele é o Centopeia.
Boa, tô animado!
Tá animado? Jogar as regras desse, jogar Centopeia, eu achei que vai rolar, hein? Vamos ver se tá, se a coisa tá funcionando. Criatividade aí limitada para game designer, mas a gente tá tentando um game designer de joguinho de papelzinho para complementar o nosso repertório de joguinhos. O Centopeia é um jogo para você encaixar um jogo no outro. A ideia é você encaixar um jogo no outro através de um critério.
Isso é como se fosse um dominó, né? Eu quero encaixar um 6 num 6, mas aqui em vez de números a gente vai ter critérios.
Exato. Então é assim, a gente, cada um de nós tem 20 cartinhas de joguinhos, são os jogos lá dos fascículos, dos fascículos da coleção de banca de jornal imaginária do Poco Pixel. Procurem lá na temporada Poco Pixel 10 anos, a gente a gente fez lá um episódio sobre o Fascículos Imaginários. Tem lá um monte de jogos. Esses jogos a gente dividiu, cada um tem 20 jogos na mão. A gente também tem cartinhas novas que são as cartinhas de critério, são tokens de critério.
Então toda vez que a gente vai encaixar um jogo na Centopeia tem que gastar um token de critério e 3 vidas cada um.
Ou seja, a gente pode falhar e encaixar um jogo, 3 vidas.
Não achei nenhum jogo que encaixe no em nenhum critério que eu tenha token ainda. Então eu morro, com 3 mortes outro jogador ganha. Ou quando um jogador elimina todos os critérios, gastou todos os tokens, fechou a centopeia. Perfeito.
Então a gente vai colocar um jogo na mesa para todo mundo, é uma centopeia só, o jogo inicial. E aí eu vou ter que descobrir um jogo meu que se encaixa, esse jogo da mesa, com um dos critérios que eu tenho disponível. A gente tem um número finito de critérios disponíveis cada um na mão.
Exato, esses critérios foram sorteados, então tem uma quantidade variável de tipos de critérios que cada um tem. Existem 4 critérios: o critério sobre o que é, então alguma característica do jogo que é tema, ambiente, gráficos, etc., que você quer igual do jogo que você tem na mão com o jogo que tá na Centopeia na hora, na vez.
Esse é o sobre o que é.
Aí tem o onde joga, que é o console, a tecnologia, se é fliperama ou se é computador, alguma coisa que é incomum com o jogo que tá na mesa. Perfeito. Aí tem o quem fez, que é alguma coisa relacionada ao produtor. Então é o estúdio é o mesmo, compositor da música é o mesmo, o game designer é o mesmo, e aí você consegue conectar conectar um jogo da sua mão com o que tá na mesa.
Perfeito. E por fim, o como é.
Como é, o como é, é, ah, é de plataforma, é um roguelike, para colar no tema do programa, alguma coisa que é em comum o jogo que tá na tua mão com o jogo que tá na mesa. Então encontrou o elo, põe na mesa, vai incumpridando a centopeia.
O sobre o que é, é sobre tema. O como é, sobre jogabilidade.
Jogabilidade.
Onde joga, sobre console. E o quem fez é sobre desenvolvedores.
Exatamente, ou desenvolvedores ou artistas em geral. A gente começa sorteando um jogo do monte, ele vai ser a cabeça da centopeia, e a gente tem que ir encaixando aí alternadamente mais perninhas da centopeia. Não conseguiu, perde uma vida, perdeu 3 vidas, tá fora. Ou gastou todos os tokens, ganhou.
Isso, então são 10 tokens sorteados de critérios para cada um. Quem usar eles primeiro vence.
Então vamos lá, cabeça da centopeia. NBA Jam de arcade.
Perfeito.
Tem que olhar o que a gente tem aqui. Começa, você começa, vai.
Eu tenho aqui uma conexão fácil, é que confesso que é difícil de jogar ela porque eu vou ficar sem critério.
Tem a economia dos tokens, né?
Tem que pensar aqui qual critério que eu quero usar, mas eu vou começar pontuando com onde joga. Esse aí é o NBA Jam de arcade. Eu tô colocando o Mortal Kombat de arcade.
Então Agora o jogo que tá na bunda da centopeia agora é Mortal Kombat.
E o que tá na cabeça é o NBA Jam.
Eu não posso colocar mais na cabeça assim, porque a centopeia só aumenta as perninhas. Achei que era tipo dominó, que podia ir para os dois lados, para cima, para baixo. Não, não é dominó, é centopeia. Eu só consigo crescer a bundinha da centopeia, colocar mais perninhas na centopeia.
Tá bom.
A cabeça é a cabeça, eu não posso colocar perna na cabeça. Mortal Kombat de arcade também. Vou pegar o link aqui de jogabilidade, o como é. E vou colocar Double Dragon. Os dois são jogos de luta, mas não é lutar um contra um.
Mas são mesmo?
É, tem que, a gente tem que discutir se se encaixa, encaixei certo ou não.
São jogos de pancadaria, velho.
Esses são jogos de pancadaria. Então tá aí, Double Dragon de arcade. Mais um arcade, a gente por enquanto assim tem jogo de arcade.
Se Mortal Kombat é tão pancadaria quanto Double Dragon, então consequentemente Double Dragon é tão pancadaria quanto Street Fighter 2 do Super Nintendo.
Perfeito.
Street Fighter 2 do Super Nintendo é o Double Dragon quem é o estranho no ninho aí, né? É claro, Mortal Kombat é muito mais parecido com Street Fighter, mas Double Dragon tá aí no meio. Se bem que existe o Double Dragon de luta também, né? Existe o Double Dragon de luta 1 contra 1.
Acho que eu me lembro o nome, é uma porcaria de jogo. Não, é horrível, né?
O jogo chama só Double Dragon, é Double Dragon. Ele é conhecido entre os fãs, e fãs talvez seja uma palavra forte, como Double Dragon 95, porque ele foi lançado, adivinha só, em 95. É considerado um spin-off.
Que lixo, né? Bom, eu vou conectar no Street Fighter 2 Super Nintendo. O Super Mario World de Super Nintendo, porque os dois são de SNES. Gastei aqui um token de onde joga, tá aí o Super Mario World na bunda da Centopeia. Por enquanto tá todo mundo conseguindo conectar.
Sobre o que é o Super Mario World, você diria?
Sobre salvar uma princesa.
Não é sobre uma pessoa andando no mundo alienígena?
É, de alguma maneira.
Então muito obrigado. Então ele tem o mesmo tema de Tom e Jerry. Perfeito. Você aceita o mundo dos primários como alienígena?
Ele é meio alienígena, né? Pelo menos pra gente é alienígena, né?
O Mario parece confortável, né?
Dá pra colocar na bundinha aqui do Tom e o John Rowe. Eu vou usar o critério quem fez e colocar Streets of Rage 3. Os dois jogos são feitos pela Sega.
Só isso?
Só isso.
Pela Sega?
É, Sega.
Provavelmente eles não são do mesmo estúdio da Sega.
Ah não, mas é Sega, foi lançado pela Sega. Distribuído, vamos usar então o termo técnico, distribuído pela SEGA.
Achei preguiçoso.
Você achou preguiçoso?
Achei. Mas eu tô só com inveja porque você fez fácil.
É, foi rápido, foi rápido. E agora na bunda da centopeia, Streets of Rage 3. Voltamos a jogos de pancada.
Acabaram os meus jogos de pancada. Tudo bem, dois podem jogar esse jogo.
É verdade, não é? É uma característica de jogabilidade.
Mas bom, se você quis que Streets of Rage 3 fosse ligado ao Tom Jr.
só porque tá no Mega Drive, bom, Não, não, falei que era Sega.
A Sega também lançou Sonic the Hedgehog 2.
É verdade, é isso. Sonic 2 do Mega Drive é o que tá na bunda da Centopeia agora. Tá ficando meio difícil já.
Eu tô com medo de que você não consiga conectar, eu não consigo conectar.
É que se nenhum dos dois conseguir conectar, a gente sorteia outra bundinha.
Olha lá, o Game Designer pensou na saída.
Bom, eu não Não tem outra alternativa, vou usar de novo a carta do quem fez e conectar com NFL 2K, também da SEGA, mas é da outro estúdio da SEGA, né?
Eles compraram a 2K na época, então, para o Dreamcast, lançamento do Dreamcast, mas é da SEGA.
Vai, vamos considerar que é da SEGA.
Não sai da SEGA, como destruiu a SEGA, destruiu a SEGA, foi tão bom, mas tão bom que aí deu a volta e destruiu a SEGA, deu a volta, destruiu a SEGA, porque a SEGA teve que abrir mão da EA.
É, exato, perdeu a EA, né?
E aí perdeu a maior parte dos jogos multiplataforma de esporte e de outros, de outros gêneros também.
Bunda da taxontopeia tem o NFL 2K do Dreamcast.
Eu sei que isso é polêmico, polêmico, mas sobre o que é? É sobre esporte, correto?
Esporte.
Eu sei que tem gente que não acha automobilismo esporte, mas tá aqui, enduro do Atari.
É de esporte, é de esporte. Se fosse GTA, eu falaria não, não é esporte, mas Enduro é esporte, tá?
Então tá lá, tá linkada.
Sinopeia cresce, tá linkada. Sinopeia tá crescendo. Então eu vou linkar mais um aí, é onde joga o Enduro do Atari. Vou colocar outro jogo de Atari, o Mega Mania. Gastei metade dos meus tokens já. Acho que você também.
Eu tenho 5.
Eu também tenho 5. Ninguém morreu até agora, hein?
Estamos empatados.
Tá rolando, tá conectado, as conexões estão acontecendo.
O Sobre o Que É, sobre o Megamania, o Megamania não é sobre uma alucinação, é sobre esquizofrenia psicodélica? Sim. Então EarthBound também tem cenas de consumo de substâncias ilícitas e alucinações.
Mas tem mesmo?
Tem mesmo, juro.
Ah, é?
Sim.
Não é que o jogo é psicodélico, ele contém substâncias ilícitas.
Sim.
Olha só, essa é uma ligação que eu nunca tinha pensado. Mega Man com EarthBound, mas tá aí. EarthBound Super Nintendo é a bunda da Centopeia.
Onde, o que que eu vou conectar? Tem a famosa cena do consumo de cogumelos alucinógenos.
Olha só, bom, eu vou conectar porque eu não tenho muito jeito. Meu único jeito é onde joga. Então é um jogo de Super Nintendo, eu vou pegar um jogo de Super Nintendo também. Chrono Trigger. Então a gente fez uma centopeia que começou no Mega Man e termina no Chrono Trigger. E agora o cu da centopeia aqui é Chrono Trigger. É o final aqui fica mais difícil porque a gente já gastou todos os tokens. Eu, por exemplo, eu não tenho mais token de console, não posso mais usar mais esse.
O como é tem que ser jogabilidade, né?
O como é jogabilidade, não é tema. O tema é sobre o quê?
Eu tô muito triste que eu não posso usar Frogger, porque ele tem, contém um sapo, né?
É verdade, mas não.
Mas tudo bem, eu vou com Pokémon Red and Blue do Game Boy, porque no como é, são jogos de RPG por turno.
Ah, é verdade.
Talvez não seja óbvio quando você bate o olho em Chrono Trigger e Pokémon, mas sim, eles estão aí, é verdade, um na bundinha do outro.
É do Game Boy Color, um jogo da Nintendo. Bom, eu vou colar no, com a carta Quem Fez, no Legend of Zelda, porque é um jogo feito pela Nintendo, quer dizer, distribuído pela Nintendo, né? Porque o Pokémon não é feito pela Nintendo. E agora Legend of Zelda na bundinha da Centopeia. A gente tá invicto aqui, hein? Ninguém falhou até agora.
Eu vou para minha última carta de Quem Fez.
Eu gastei a minha última aqui.
Não, não, não, eu vou no, eu vou na minha última carta de onde joga, onde joga no Nintendinho, no Nintendinho com Dragon Quest.
Ai meu Deus, tá, vamos ver se eu consigo conectar.
Curioso, Dragon Quest e Legend of Zelda tem mais em comum do que só, é verdade, do que só o console.
Meu Deus, eu não tenho mais como conectar, minhas únicas cartinhas são sobre o que é e como é. Então é, ou é o assunto do Dragon Quest, que é medieval.
Você não tem nenhum jogo medieval aí? Fantasia?
Não tenho, tô olhando aqui.
E o como é só um RPG qualquer.
Ah, um RPG tenho.
Aí mandou um como é.
Então vai ser um como é, gastar meu último como é com Final Fantasy 7 do PlayStation. 2 RPGs, boa! Olha, a gente tá descobrindo que o jogo é impossível de ser De se falhar. Aí ganha sempre quem começa o jogo. Falhas de game design. Você tem, você vai gastar o penúltimo token, né?
Exato. Eu tenho um quem fez e um como é.
Eu tenho dois sobre o que é no Final Fantasy 7. Você tem um como é, tem outro RPG?
Tenho. Ah, então é isso, é o Ultima 4.
Exato.
E ainda te coloca numa situação difícil porque Qual é os tokens que você tem?
Eu só tenho sobre, eu só tenho 2 tokens de sobre, então eu só tenho temática. Última 4 é tipo temática. Eu não tenho fantasia medieval, não tenho. É, morri, morri uma vez. Você tem um conecta aqui? Aí se você conectar, você ganhou, né?
Eu só tenho um quem fez.
Tem algum jogo da Origin ou do Do Richard Garriott.
Claro, eu tenho aqui o Ultima 3.
Você tem Ultima 3?
Não, claro que não. Eu acho que o Ultima 4 é o único que tem na nossa coleção.
Você só tem o Quem Faz? É Quem Faz.
Eu só tenho Quem Fez. Eu também perdi uma vida.
É, perdeu uma vida. A gente vai ter que pegar numa bunda nova, que é Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Eu só tenho sobre, né? Sou eu que jogo agora, né? Sobre pirataria. Eu não tenho nenhum jogo de pirataria.
Mas eu tenho que te avisar, te comunicar que você tem gentileza. Você tem que, se você não fizer, eu ganhei o jogo.
É porque você tem, eu tenho, eu tenho, eu tenho quem fez. Ah, você tem um jogo da LucasArts?
Exatamente.
Eu também tenho um jogo da LucasArts aqui, mas eu só tenho sobre o que é e eu não tenho nada que consigo conectar. Eu poderia pegar o Day of the Techno e falar assim, ah, é sobre dar risada, sobre coisas engraçadas, mas eu acho que você não aceitaria.
Eu não aceitaria. Eu vou vencer. Você ganhou Manic Mansion!
Aí completou a centopeia!
Muito bom, muito bom. Parabéns! Começa a ficar difícil no final quando a gente tem menos tokens.
Geralmente jogo de jogo da cobrinha é assim, né? No começo é fácil, depois a cobrinha fica muito comprida, já começa a ficar mais difícil de jogar.
Perfeito.
A centopeia ficou mais difícil no final quando a gente tem poucos tokens, né? Talvez esse seja o segredo que a gente precisa de mexer na jogabilidade para as próximas tentativas, é talvez diminuir o número de tokens ou alguma coisa assim, ou diminuir o número de cartinhas também.
Mas pensa que é roguelike, vai vir outros critérios e outros jogos, talvez seja uma experiência muito diferente.
Jogo novo, Danilo, como que você se sente ganhando aí o jogo novo Centopeia?
Eu adoro vencer jogos novos do Pocopix, me faz sentir que os jogos são sempre muito bons.
É, os jogos ficam muito melhores que você ganhou. Parabéns! Então você é o campeão da Centopeia. Encaixou na Centopeia, foi satisfatório para você? Foi excelente, muito obrigado! Na próxima vez que a gente for jogar Centopeia, a gente talvez a gente dê uma mexida nas regras para ficar mais difícil, né? Porque as cartinhas de token são mais genéricas, então cabe bastante coisa nelas e tal. Talvez a gente tem que fazer alguma coisa, mas jogamos joguinho novo.
Gostei, gostei da estreia.
Gostou da estreia? Gostei, muito bom. Com esse joguinho de papelzinho novo, a gente encerra o episódio deste mês do Poco Pixel.
Tá entregue, tá entregue. E o próximo vai ser muito parecido, mas com um sorteio aí de vários elementos diferentes. E a interação certamente vai garantir uma experiência nova.
É roguelike, todo episódio é o mesmo, mas a gente sorteia coisas e sai coisas diferentes.
Eu acho que a gente tem um lore, né? O joguinho de papelzinho continua, as piadas internas continuam acontecendo. Não tem permadeath aqui.
Não tem permadeath.
Só se um de nós morrer, claro.
Não, mas qualquer um de nós morrer é permadeath.
Exato, isso a gente pode garantir.
A vida não é videogame.
Infelizmente a gente garante essa parte.
Muito bom, então no mês que vem a gente volta com mais papo novo sobre videogame velho.
Valeu, tchau!