Episódio 174 – Conversa com Léo Beltrão – Parte A
Bem-vindos ao podcast Retrópolis! Apresentado pela Municipalidade de Retrópolis.
Esta é a Parte A do Episódio 174.
Sobre o episódioHá figuras bastante conhecidas pela comunidade retro pela sua importância durante momentos da história. Leonardo Beltrão conta sua história, seu trabalho com MSX e Amiga e responde às perguntas dos entrevistadores de Retrópolis.
Sobre esta parteComeçando pelo começo: como Leonardo Beltrão começou no MSX, a Discovery, alguns dos softwares que ele escreveu a vamos até o famigerado Zorax.
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- Início no MSXPrimeiro contato com MSX · Aprendizado de programação em Basic · Estudo de Assembly
- Desenvolvimento TecnologicoInfluência de Alberto Maia · Fundação da Discovery · Desenvolvimento de softwares nacionais · Primeiros trabalhos: Screenstealer e Screen to Dois
Programa não recomendado para menores de 10 anos. Transcrição e Legendas Pedro Negri
Retrópolis, a cidade dos clássicos
Bom dia, boa tarde, boa noite. Bem-vindos a mais um episódio do Retrópolis, aquele podcast que você sabe qual que é, porque são aqui as 174 episódios ouvindo nós. Por aqui eu, Giovanni Nunes, e quem mais aí na nossa mesa amorfa dessa vez? Augusto! Eu, Ricardo Piero. Eu, Marcos Antônio. E nosso vilão especialmente convidado. Vamos falar um pouquinho sobre ele, ou ele se introduz logo? Ele pode se apresentar. Ah, vai lá então.
Bom, eu sou o Leonardo Beltrão, ex-desenvolvedor da Discovery Informática High Tech na década de 80, 90. Trabalhei em vários projetos nacionais do MSX. Tenho o prazer hoje de estar aqui com vocês para contar um pouco dessa história.
Bem, antes de tudo, agradecer, Leonardo. Muito obrigado por estar podendo participar com a gente. Tenho certeza que vai ter gente fazendo um monte de perguntas, mas a gente já tratou de coletar algumas e botar na pauta. E espero que o pessoal satisfaça algumas dúvidas, destrua alguns mitos. A gente está ficando bom nisso, né? Né, pessoal? A gente está ficando bom destruir certos mitos que vagam na comunidade. Música
Só não vamos destruir aquele do é só compilar, porque o é só compilar é recente. É, esse não. Esse mito vai demorar um pouco. Mas já agradecer pela participação com a gente. É tipo isso. Ah, não. Esse aí não é mito. Esse aí é fantasia. Que isso, rapaz? Sem maconha. Mas então, a gente pode começar, então, perguntando, Leonardo. Como é que você começou nessa vida bandida de programar no MSG? Como é que foi a sua caminhada? Ele tinha sido bem parecida com a nossa. Mas como é que você começou? Conta pra gente.
Foi nessa época de provavelmente 86, 87, não lembro agora, muito tempo, né? Um belo dia eu fui na casa dos meus tios e aí tinha um MSX. E aí naquela época eu era, devia estar aí com meus 12, 13 anos, olhei um Hotbit com uns joguinhos novos. Aquilo pra mim foi uma disrupção, uma novidade incomparável com a experiência que eu tinha de Atari 2600.
Então foi o primeiro contato que eu tive, foi naquele momento com Kung Fu, Air Kung Fu 2. E dali naquele momento eu fiquei super ansioso de querer ter um MSX para mim. E esse meu primo, ele acabou me vendendo um Hotbit branco dele, naquela época com fita cassete ainda.
eu não tinha Disk Drive, consegui comprar esse primeiro MSX para poder usá-lo basicamente como um videogame, como querendo joguinhos, e aí esse foi o primeiro contato que eu tive com o MSX. E dali foram surgindo algumas outras oportunidades de programar as revistas, MSX Micro, Microsistemas, e a minha experiência foi bem como usuário, copiava os programas em Basic, digitava esses programas,
programas e depois ficava tentando entender o que você digitou errado, que o programa não rodava, esses problemas, essas dificuldades que a gente tinha naquela época de começar a tentar aprender a programação sem muita estrutura, sem muito, não sabia nem às vezes como gravar um programa, né, pra você depois repetir, então você tinha que copiar e digitar aquilo tudo de novo, se tentasse brincar mais uma vez e esse processo foi um processo ali que durou provavelmente uns dois anos.
Quando foi mais ou menos 88 para 89, já foi uma fase que eu já tinha avançado bem com o MSX, em termos desse aprendizado. E eu vou te dizer que teve vários amigos da minha comunidade, vamos falar assim, lá de Nova Friburgo, que é de onde que eu sou, que a gente aprendeu junto e compartilhava o que a gente aprendia. E um dia a gente falou assim, pô, estamos na fase de querer mais do que basic.
vamos comprar um livro de assembly, vamos começar a estudar assembly para o MSX. E era um hobby, continuava indo para a escola, chegava em casa, tinha tempo livre, vamos para o MSX, vamos para o hobby de explorar o MSX. Então isso foi uma rotina ali por provavelmente uns 4, 5 anos, até a época que eu fui entrar para a universidade, que aí foi quando eu praticamente parei com o MSX. E nesse período...
Tive essa oportunidade de, vou falar, brincar com vários programas que eu pude desenvolver, porque aquilo tudo para mim não era um trabalho, era um hobby. Era explorar o que você podia fazer com o MSI naquela época. Era romper barreiras, romper desafios. Então foram várias áreas, desde...
aprender a controlar o disk drive, porque eu tinha aquela ideia de que eu quero inventar um copiador que consegue copiar tudo que é jogo bloqueado, coisa assim do tipo. Isso poderia ser algo que para mim seria útil, mas esse objetivo de brincar com jogos e copiar coisas acabou sendo um fator que me levou a ter que conhecer mais a fundo.
Acho que foi a grande oportunidade de combinar esse prazer de jogar com o prazer de aprender e desvendar o MSX. Acho que, como todos os outros, passaram por essa jornada ser os livros do Piazzi, sobre as 100 dicas do MSX, depois 50 dicas a mais, livro vermelho e por aí vai. A gente tinha uma grande quantidade de professores ou mentores nacionais.
No MSX eu tirei proveito muito desse conhecimento. Então, assim, o meu aprendizado foi, com certeza, alguns anos depois que já tinham grandes sistemas nacionais já desenvolvidos. Era uma maneira de eu conseguir até mesmo saber os limites do que a gente poderia fazer com o MSX e o que eu poderia desenvolver.
Você falou do livro vermelho, do livro, eu olhei e virei aqui pra estante, eu olhei, tô vendo o meu exemplar aqui na estante. Realmente você falou da escola que a gente teve, material da Aleph. Me lembro quando eu conheci com o professor Piazzi pessoalmente, tem o meu aprofundamento, eu consegui fazer uma dedicatória. E aí eu falei pra ele, nessa eu já contei várias vezes no podcast, que a gente chegou e falei, professor, quer dizer, o senhor é uma das minhas muitas influências pra estar hoje no magistério. Depois eu tomando o meu ombro, desculpa, meu filho. É triste isso, hein?
Pô, professor, é assim? Desculpa. Grande sábio, viu? Sábio mesmo. Me vejo obrigado a concordar com o palestrinho. Pois é, né, Marco? A gente sabe, né? Como sabemos. Mas... Você acabou seguindo o desenvolvimento e acabou indo. Como é que você foi parar na Discovery? Que isso é uma coisa que é interessante. Você contou até com uma conversa que a gente teve que o Alberto Maia era seu primo, né? Ele trabalhava na Nemez, não era isso?
Como é que... Conta pra gente essa história. Como é que você foi parar na Discovery? Então... E aí
O Alberto foi o que me apresentou o MSX. E o Alberto, ele trabalhava, acho que nessa época, na Nemez. A Nemez era, acho que, a mais famosa no Rio de Janeiro naquela época, né? Um catálogo imenso de jogos, tudo isso. Então, eu tive o privilégio de, com ele trabalhando na Nemez, ele sempre me trazia novidades, jogos que chegaram, tudo isso. E aquilo, pra mim, era o fator, vamos falar assim, primordial ali dos meus primeiros anos de MSX, era...
ter as novidades dos jogos que tinham sido lançados, tudo isso. E surgiu a ideia da Discovery, se eu não me engano, foi uma ideia bacana do tipo... A gente tem hoje potencial de desenvolver uma visão do Alberto, e mais o Varela, e o Alexandre, e o Luiz F. Moraes. Acho que eram os quatro sócios da época da Discovery. Cada um deles...
tinham desenvolvido algum sistema, alguma coisa, e eles tinham essa ideia de vamos montar uma empresa com esse potencial de criar soluções nacionais em vez de só simplesmente ficar fazendo pirataria de jogos de fora. Então eles vieram com essa ideia de que existe esse mercado, e acho que várias outras empresas na época tinham isso também. Até a própria Nemezine tinha investido em alguns sistemas que ela mesmo desenvolveu.
Então, assim, começou a ser uma tendência de você ter um diferencial tendo seus próprios sistemas. E aí a Discovery foi fundada, se eu não me engano, por volta de 88, 89. Foi justamente numa época que eu já estava começando a fazer algumas coisas interessantes com o Assembler, no MSX, e o Alberto...
vinha com as ideias e falava pra mim assim, você acha que dá pra fazer algo assim? A gente tá precisando desenvolver mais produtos nacionais pra colocar no nosso catálogo. Primeiro foi uma coisa bem simples, do tipo captura de tela. Existia um que era chamado Screenstealer, mas não era meu. Esse era de um outro sócio, o Alexandre.
Eu lembro do Screenshiller. Eu cheguei... Pai, comprei uma cópia? Eu acho que eu comprei uma cópia. Acho que eu cheguei a comprar uma cópia, eu lembro dele. Era do Alexandre. Foi a última vez que eu estive na Discovery, ali na Rua da Quitanda, centro do Rio. Isso era pra mim uma aventura. Porque eu morava em Friburgo. E aí eu ia praticamente uma vez por mês lá no escritório da Rua da Quitanda. Então, aquele garoto caipira do interior, indo pra cidade grande.
O fato de andar ali pelo centro do Rio já era perigoso naquela época. Então eu tinha que ficar...
um olho no quadro e outro na missa o tempo inteiro para andar ali pelo centro e chegar até lá o escritório da Descova, mas aquilo era, vamos falar assim, como se eu estivesse no primeiro mundo, aquela experiência não, vamos lá, vamos ver as novidades vamos sair um pouquinho de Nova Friburgo e poder ver o que está acontecendo lá no Rio de Janeiro. O Screenstiller como eu comentei, já tinha sido feito aí aparecia alguma oportunidade de outras ferramentas ele fez
Vamos fazer uma variante do Screen Stealer, era chamado Screen to Dois. Em vez de você capturar a tela e gerar um arquivo screen, ele gerava um arquivo .com, que você depois podia no MSX Dois abrir o arquivo e fazer o seu autoexec, o que fosse ali com telas, o que fosse se você quisesse. Esse foi o, vamos falar assim, o...
primeiro contato com a Discovery, eu sendo programador. Naquela época acho que eu não era ainda funcionário da Discovery. Eu devia ser comissionado só pelas vendas. E aí depois, mais pra frente, veio, eu não lembro se foi o Disk Mechanics ou se foi o Multi Display System. Aí já começou a ser uma coisa um pouco mais avançada em termos de código. Tive que gastar mais tempo. E aí eu acho que foi nessa época que eu virei funcionário deles. Eles começaram a assinar a minha cartão.
inteira e tal, pra ter exclusividade no que eu desenvolvia pra eles. Bom, aí eu posso ficar falando aí meia hora só de programas, as coisas que a gente foi fazendo, mas esse foi o primeiro contato com a Discovery Informática, através desse meu primo, que foi o meu grande mentor aí dentro do mundo do MSX. Ou seja, foi ele que te levou pra essa vida bandida. A vida bandida foi ele que me corrompeu.
Eles perderam o limite. Se temos que culpar alguém, podemos culpar o Alberto, né? Infelizmente, ele não está mais com a gente. O Alberto faleceu faz aí uns dois ou três anos. Foi uma perda grande para a família, mas ele nunca vai ser esquecido. Chegou até a Criança P. aqui para o Animal Brasil.
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Acabou, acabou, acabou. Uma curiosidade. O Multi Display System, ele tem muito da cara dos programas de Amiga. Isso foi intencional? Foi um mero acidente? Como é que foi? Você tem algum detalhe sobre isso? Não, o Multi Display System não foi inspirado no Amiga na época, não. Se eu não me engano, acho que a gente não tinha Amiga ainda nessa época.
O Multidisplay System foi inspirado em alguns outros editores gráficos que existiam. Se eu não me engano, o Graphos 3 ou o Graphos 3 Pro tinha algumas transições de tela. Eu não lembro se o Aquarela também tinha isso.
Enfim, aí o Multidisplay System veio de um nicho, uma oportunidade que o Alberto... O Alberto era o visionário das ideias. Ele falou assim, bom, a gente gosta sempre que tem festa de final de ano, Natal, encontros da família, fazer aquelas gravações em fita VHS.
E vamos fazer um sisteminha para a gente poder fazer as aberturas das gravações. Então muita gente já fazia isso de uma forma, vamos falar assim, improvisada com o MSX. E o modo display system foi idealizado para ser algo que te permitisse fazer isso. Você criasse a sequência de transições de tela como se fosse um PowerPoint. Uma vez que a tela já estivesse pronto.
você começasse a fazer as transições e a gente pudesse então fazer essas aberturas das gravações caseiras que a gente tinha para a família e vamos vender isso, vamos colocar isso como um produto para a Discovery. Eu não lembro do Multidispay System, eu não lembro dele, eu lembro dos outros, todos eu lembro, mas esse é um software que eu não lembro como é que ele era, como é que era a cara dele, esse eu não lembrava.
Também tem o disque mechanic, que é aí que você começou a enveredar Pra mexer direto com a controladora de drive Começou a seguir aquele caminho Ah tá, agora o Giovanni botou uma imagem Agora eu tô lembrando dele Eu não usei Os Crane 2 Doys eram os que eu não lembrava mesmo
Agora, depois que eu vi a imagem do multidisplay system, eu lembrei dele. Mas o screen do 2 eu não lembrava. Mesmo. Eu tinha uma particularidade de gostar de fazer essas interfaces redefinindo os caracteres e fazendo uma moldura. Era uma coisa assim...
típica dos meus programas naquela época, como é que você acessava o menu e tinha um layout bem específico. Eu não consegui ver a imagem que você postou, mas eu sei do que a gente está falando, então eu tenho uma noção boa. Falando do Disk Mechanic, então o Disk Mechanic, ele veio daquela visão, ou aquele sonho do tipo, poxa, será que é possível a gente fazer um copiador que consegue copiar qualquer arquivo bloqueado? Eu lembro que na época a Nemesis tinha o jogo Nemesis.
Se eu não me engano, ele era bloqueado. A versão que não era para rodar em Mega ROM, ela era uma versão que você tinha que ficar continuamente lendo do disquete. Devia estar fazendo alguma espécie de paginação com o disquete. E existiam algumas técnicas de bloqueio naquela época que eram bem comuns, como o disquete de 360, ele tinha 40 trilhas. E você podia fazer uma escrita numa área extra, que era a trilha 41, que geralmente...
Os programas de cópia convencionais não liam essa parte, então você conseguia evitar que o programa fosse copiado, colocando informações nessa trilha 41. Eu tinha essa visão, não, dá para então a gente começar a pensar de fazer algo, leia tudo que tiver ali dentro e faça uma fotocópia, uma xerox para o outro. E essa motivação me fez a estudar e eu lembro que tinha o livro do, se eu não me engano, era do Eduardo Barbosa, quem inventou uma ferramenta de...
chamado Hello. Hello. Ele publicou um livro fininho sobre a controladora, alguma coisa assim, em Assembly. Foi o primeiro dele, né? Ele tem o mais conhecido que o Guido Programador, que é Grossão, que trata um monte de assunto e conhece de dicas de Assembly, que é mais fininho mesmo.
Isso. E aí esse livro foi primordial para eu conseguir entender como é que eu conseguia fazer acesso às portas de disco da controladora, que era aquele padrão microsol que era usado na época, CDX2. Infelizmente isso também criou uma barreira muito grande para as coisas que eu desenvolvia, porque eu comecei a ter um bom conhecimento nessa parte de disco, como o disco mecânico, foi um exemplo aí, mas...
só funcionava para esse tipo de controladora, trabalhava com portas e não por acesso à memória. Então isso restringia muito os programas que eu depois comecei a desenvolver, porque com esse conhecimento de disco eu tentava fazer bloqueios nos meus programas para evitar o máximo possível a cópia desenfreada. Mas sempre isso era só um retardo, sempre aparecia uma cópia pirata mais cedo ou mais tarde de algum programa e aí pronto.
E aí você já não conseguia mais vender, você já não ganhava mais tanto dinheiro com só quem realmente prezava de comprar e ter o manual como você, Ricardo, tem vários manuais, discos originais. Fora isso, era complicadíssimo de você ganhar dinheiro fazendo esses programas nacionais naquela época.
Eu acho que também tinha assim, era o desafio, o desafio de quebrar. Como me assisteiro, eu tinha um colega no colégio que tinha MSX. E o André, o desafio dele era quebrar a proteção de programa. Ele sabia muito assim, eu perdi o contato com ele, ele foi estudar, fez informática na UERJ, foi trabalhar na IVIX, foi trabalhar com o S400, o último contato que eu tive com ele. Mas o desafio dele era piratear programa e quebrar a proteção. Uhum.
que ele dizia que foi o primeiro cara que quebrou a proteção do FastCopy. Aquele copiador rápido, né, do Rubens Henrique Kuhl Jr., que saiu pela foi pela Pauli Soft, Giovanni, que saiu? Pauli Soft. Pois é. Rubens, inclusive, infelizmente faleceu, acho que ano passado. Ele foi trabalhar no Comitê Gestor da Internet do Brasil e infelizmente faleceu ano passado. Final do ano passado.
Conversei com ele, cheguei quando eu tava com o projeto de fazer o livro, né, eu escrevi um livro sobre a história da imensidade no Brasil, cheguei a conversar com ele pessoalmente, uma vez que eu estive em São Paulo conversei, falei pra ele, disse, é, foi ele? Dá parabéns a ele, eu falei assim, eu não tenho mais contato com ele que quebrou a proteção. Ah, pô, infelizmente. Pode dar parabéns a ele, porque eu fiz, foi difícil. É, ele comprou cinco cópias, ele dizia que ele só conseguiu quebrar na quinta. As outras cópias, as outras quatro, porque tava dando pau, funcionando.
um pouco do desafio, né? O pessoal tentar vencer a barreira. Eu acho que esse desafio foi o grande motor daquela época, né? Da nossa geração de MS-Xero de querer aprender, de querer ir além. Então, assim, eu não posso ser puritano de querer falar contra pirataria, porque eu também fiz pirataria no meu início quando copiava joguinhos em fita cassete, botava no duplo deck e fazia isso. Mas...
Com certeza isso foi um fator que, acho que a gente não tem leis de proteção, algumas coisas assim do tipo, que estimulou muito isso a sair desenfreado no Brasil, né? Sim, acho que isso marcou, até hoje de certa forma a gente encontra coisas, né? Toda vez que essas plataformas agora de videogame colocam proteções e fazem umas proteções mirabolantes, é questão de tempo que alguém vai quebrar. Nem que seja pelo desafio de dizer, olha, eu quebrei e tá aqui, consegui, tá vendo? Ha-ha!
Eu quebrei e vergonha de vocês terem feito a boca tão fácil É verdade Isso tá até hoje, bem na verdade essa ideia de que Ah, vou quebrar essa proteção porque É como se fosse um desafio, né? As pessoas olham isso como um desafio Você pega aqueles grupos europeus como o Fairlight, por exemplo Eles conseguiram quebrar um dos últimos modelos de reproteção, se não me engano Não era o DRM não, é um modelo que tem agora que eu esqueci Que ninguém tinha conseguido quebrar Então...
Ou seja, acaba isso entrando para as comunidades como uma forma de desafio, né? E para o Brasil, isso particularmente foi muito bom. Criou uma legião de programadores excelentes hoje em dia. Leonardo é um deles. A gente vê o que o cara produziu em função desse desafio criado. Essa questão da sociedade é que esses grupos são verdadeiramente, na maior parte deles, são realmente meritocráticos. O cara é valorizado, se dentro daquela sociedade ele é daquele grupo, pelo que ele conseguiu, pelo mérito dele. Nem que seja quebrar a proteção.
de um software, tudo, o pessoal valoriza essa ação. E tem um troço também, né, isso é um aprendizado pra caramba, eu tava assistindo um vídeo sobre as quebras das travas de proteção dos consoles da Nintendo, como esses portáteis, e o cara comentava assim, que toda quebra de proteção
dos consoles da Nintendo, se davam a partir do elo mais fraco, que seja era a compatibilidade que a Nintendo garantia do console anterior, então assim a quebra do DS foi por conta do suporte dela do GMA aí a quebra do da N64 foi por conta do Cube, foi por conta da N64, aí o Switch não tinha aí os caras foram funcionando mais ainda e acharam que também o jeito de quebrar o Switch
E não foi por causa do Wii e do Wii U, né? Não, é porque ele não tem como a compatibilidade reversa. A parte chata do Switch foi essa. Então a quebra que eu trouxe maluco, que foi um clipe de papel no conector do joystick do lado direito. Caracas.
Porra! Que aí você libera a gravação, mas... É assim, essas coisas malucas, o cara ficou defuçado a placa e ficou olhando esses fios estão indo pra cá para fazer o quê? Eu lembro que na época do MSX, eu não lembro qual era o programa, mas não foi esse Fast Copy, foi algum outro relacionado. Tinha uma trava, eu não lembro se era o Aquarela, você tinha que colocar algo na porta do joystick.
Se você não tivesse um donglezinho pra colocar ali Você não conseguia copiar o programa Tira umas travas assim por rar Não, tinha o Mozart e tinha isso Eu lembrei do Mozart e o MSG de vídeo, não era? MSG de vídeo também tinha Então era isso Eles tinham um donglezinho O Mozart não era um editor gráfico? Não, o MSG era de vídeo Mas o Mozart era um
Com o Pelotas de Bezzi. Ah, era isso. Matou. Boa memória. Cibertrone. Não é boia-moia, não. Depois eu te conto. A última coisa que a Cibertrone lançou a respeito disso. De produto, né? Para o MSX. Ah, sim. Alguém tem a cópia do Mozart? O Adriano. Eu acho que é um dos maiores piratas do Brasil. O de MSX. Tá bom, Adriano.
voo, Moza. Adriano, que hoje em dia tá no Google, né? Tá no Google, por isso. É, por isso, né? Tá trabalhando no Google, né? Fugiu pra lá pra ser protegido, pras hordas de não pegarem ele, né? Ó, graças a uma coleção de disquete que a Adriana me passou uma vez, eu consegui achar versões de programas que eu achava que não existiam mais. Então, foi bom, né? Ele fez um bom trabalho nesse sentido de preservar muita coisa, né? Sim.
Assim, eu não sei o que bateu na cabeça. Devia ser o seguinte, ele tinha saído de Goiânia, foi pra Unicamp, e não tinha nada pra fazer nos primeiros semestres da Unicamp. Então ele começou a desbloquear, destravar todos os programas de MSI que tinha em disquetes. Ele destravou toda a parte do ProKit, destravou o jogo, destravou...
A questão da Empire Informática também. Foi ele também, não lembro. Foi, foi ele. Foi ele que destravou o da Empire Informática também. E isso, inclusive, rendeu um bocado de problema. Porque o sujeito da Empire não ficou muito feliz com isso. E se sentiu ofendido nisso. Mas esse é assunto pra depois. Pra não ficar puxando esse assunto agora. É pra uma outra entrevista. Onde é que a gente conseguir agarrar o Adriano e trazer pra cá.
Isso. A gente vai ter que bater na cabeça dele e arrastá-lo. A gente suborna ele com uma dúzia de pequi.
Agora, uma coisa que eu gostava muito, que eu achei muito legal na época da Discovery, a MSX Express, a revista, eu até hoje sou fã de revistas em disquete, gosto assim, porque até a comunidade de MSX, na época, achei uma coisa muito do perfil da época, né? O meu cartão de memória, porque eu uso meus MSX, meu cartão SD, tem uma última partição que só tem revista em disquete.
E aí, obviamente, tem uma cópia das MSX Express lá. Eu tenho duas delas. Eu tinha as quatro, as três Express e a Disque Press da Hitec. Onde está, eu não sei. Eu sei que eu achei há pouco tempo aqui na arrumação. Eu achei duas delas. Eu não sei onde foram para as outras. Mas eu gostava, achava um barato, a revista, tudo lá. Por mais que usava aquela rotina para botar 64 colunas na screen 2, que eu botar na MSX 2, cagava tudo, não dava certo.
mas você também escreveu na Express, né? Você também escrevia uns artigos. Eu me lembro de ter lido alguma coisa. Não, não, não. Você escreveu um pouco. Você estava escrevendo um curso de Assembly e você sofria bullying do editor porque você não parece que não entregava o artigo no prazo. Eu andei lendo as revistas. Eu? É.
Pelações, está vendo? Eu acho que eu não fiz nada para essas revistas express, não sei. O Alberto, nessa época, e o Luiz F. Moraes, o Luiz acho que foi o pioneiro nessa parte das revistas digitais porque ele lançou a Jogos e Computador. Não sei se vocês lembram dessa revista. Teve somente uma edição e faliu a empresa porque veio exatamente naquela época que a gente teve aquele plano Collor de confiscar o dinheiro de todo mundo. E aí
gelou e era muito complexo naquela época você bancar uma revista do zero com várias tiragens e deixar na banca por um bom tempo, entendeu? Sem vender porque as pessoas não estavam dispostas a investir mais vamos falar assim, era super essas revistas de jogos e compras
E o que acabou acontecendo foi que, nesse momento, se eu não me engano, o Luiz F. Moraes entrou na Discovery, ou seja, ele não era parte do grupo inicial, e veio com essa ideia de vamos fazer as revistas digitais. E o Luiz, ele também foi um outro grande contribuidor para a OSCIS Nacional, ele trabalhou muito tempo na Microsistema.
Ele respondia aquela parte de cartas dos leitores, tudo isso, testava os programas que as pessoas mandavam para lá para eles avaliarem. Então o Luiz tinha uma bagagem muito boa sobre o MSC Nacional e acho que a profissão dele, se eu não me engano, ele era jornalista tão formado. Então ele foi o grande mentor dessas revistas digitais da Discovery e da Hightech.
Eu lembro que ele era o editor, eu lembro dele. Essa do bullying eu confesso que eu não lembro não. Mas eu lembro que eu li a revista, gostava. Eu tenho elas aqui no meu cartão. Aliás, teve uma edição que eles começaram a fazer a revista usando o conjunto de bibliotecas em Pascal, que o Vitor Hugo Costa fez, né? E aí teve uma edição que veio o código fonte junto da biblioteca.
o primeiro número mas é eu lembro que eu abri a revista eu leio aqui peraí isso aqui é Pascal já tava programando em Pascal deixa eu dar uma olhada eu falei gente é o código forte da biblioteca vou usar pra mim foi uma abertura de código Giovanni foi uma GPL involuntária pois é foi na verdade foi uma BSD involuntária foi uma licença BSD de forma involuntária botou lá e já foi beleza eu fui um dos que copiei peguei e aproveitei
E você lembrou do Vitor Hugo. A gente trabalhou junto, né, por vários tempos. Ele começou antes do que eu, acho que na Discovery. Ele sempre foi mais voltado pro Pascal. E sempre que precisava de alguma coisa em Assembly, ele me pedia. E eu contribuí em alguns sistemas que ele desenvolveu, se eu não me engano. Era um PageMaker. PageMaker, acho que era da Nemesis.
O PageMaker era da Nemesis, o meu assistente PageMaker. Eles fizeram o Professional Publisher. Isso. Esse eu comprei, inclusive a versão Advanced. Eu tenho ainda alguma coisa dele enfiada dentro do armário aqui. Até pouco tempo eu tinha o Gizket. Perfeito. Então, aí nesse Professional Publisher foi, acho que eu consegui, eu fiz essa parte de I.O., de disco. Tinha alguma limitação no Pascal. Na época ele não conseguia manipular arquivos muito bem no Pascal e aí ele pediu para eu criar uma biblioteca para ele que...
servisse para ele poder fazer gravações nos arquivos, leitura dos arquivos de uma maneira mais eficiente. Então teve alguns outros sistemas que o Vitor Hugo desenvolveu que eu tive essa contribuição na parte de manipulação de disco de arquivos.
Ah, olha aqui, Giovanni achou aqui a imagem da Express Ano 1, número 1 Curso é um negócio complicado, né? Tô vendo aqui, curso e assemble Cara, o que eu já vi de gente fazendo proposta de curso e assemble hoje em dia Não, curso em geral é complicado Porque não de quem sugere fazer o curso é quem não toca o curso É, com certeza
Pois é. E, cara, eu, Marco, Augusto, que sou da área da educação, a gente sabe o quanto é complicado essas coisas, o quanto é sentar, explicar de uma forma didática, de uma forma, digamos, mais fácil, entendeu? Eu acho que esse é um dos grandes méritos do trabalho da Aleph, porque era tocado por um professor, né? Então, ele tinha a intenção do Piazza, era fazer um material bem didático e fácil de compreender e pegar, pegar pela mão.
Isso formou a gente. Tanto a MS-MIC quanto a CPU, elas têm talvez mais de um curso de assembly que começou nas revistas e não saiu da explicação do registrador. Ou porque o cara estava escrevendo perdeu a paciência ou simplesmente não tinha interesse mesmo.
Assemble é um negócio complicado. Eu vou confessar a vocês, eu já dei o confessado em episódios anteriores, que eu tentei aprender Assemble lá atrás e desisti. Aí eu fui pro Pascal porque eu conseguia fazer algumas coisas que ficavam pra mim melhores que fazendo o Basic e pra mim era mais fácil, aí eu me encantei e fui programar em Pascal. Tentava fazer minhas coisas em Pascal pra MSX mas não me enveredei muito fazendo só minhas coisas assim e depois faculdade e tudo, aí você para, né?
É que a Assembler te exige um grau de abstração. É. Porque a programação já é abstração. A Assembler te pede para abstrair a abstração. Então, assim, tem hora que o realmente você está programando, você para, porque assim, tá, eu preciso fazer isso. Mas como é que faz? Você simplesmente não consegue montar na sua cabeça, diferente de uma linguagem de programação de um outro nível, montar na sua cabeça, se a sequência de instruções você vai ter que utilizar.
Porque a abstração, ela chega num ponto que você tem que, realmente, parar o que você está fazendo e pensar.
vai tomar um café, vai descansar, vai tomar um banho para ver se a iluminação chega, porque você não consegue formar os bolsos do teu código. Mas é o seguinte, o Assembler tem a seguinte característica. Qualquer linguagem que você vai aprender, você pega o mesmo programa, o tal do Hello World, onde você aprende alguma coisa na tela para você ver o resultado. No Assembler, esse Hello World dá um trabalho dos infernos. Não importa o Assembler que você está mexendo. Todos eles, não é trivial você colocar alguma coisa na tela para ser impressa.
Eu acho que só perde para o famoso Hello World da biblioteca do Windows 16-bit, que são duas páginas. Lembrei do Hello World do Java, que eu vi uma vez, era uma página e meia. Do Java é tranquilo, você consegue fazer pequenininho. O Hello World para o Windows 16-bits chegou a virar piada, que o cara comenta que são duas páginas. E não melhorou muito para o Windows 32-bits não, tá?
Você me fala disso, me lembra quando a gente fez um curso de C no laboratório que eu trabalhava lá no FRJ, aí tinha uma menina no laboratório e ela aprendia no C com a gente, tá lá. Ela inclusive é do interior do estado, André. Ela fez um programa em C, fez um Hello World, deu três warnings e dois erros. É possível.
É, e a menina era loura. Não começa, não. Imagina a gozação em cima dela. Um bando de homens, um bando de marmanjos, zoando em cima da menina. Dê ela lá. Pô, André, fala sério. Três words, dois erros. Não ralou o word. Aí alguém te falou, tinha que ser loura. Coitada da menina, não é o preconceito.
Na verdade, todo mundo estava empolgado porque o laboratório só tinha um bando de homens feios. Homem, por definição, é feio. E era ela e uma amiga que começaram a trabalhar no nosso laboratório também. Então, assim, pelo menos trouxe um ar mais agradável para o laboratório. Mas aí era alvo o pessoal brincando, implicando, fazendo com ela. Mas... Em si, teve essa. Isso eu nunca esqueço.
três warnings, dois erros no Hello World, três linhas. É um mérito. Eu falo nessa parte do assembly. Você saber assembly do Z80 é menos de 50% do que é necessário para você fazer alguma coisa que preste no MSX. Porque...
Sem você conhecer a BIOS e as funções da BIOS, para que elas servem? Porque aquilo ali é como se fosse a sua biblioteca, que você vai estar usando em assemble o tempo inteiro para imprimir algo na tela, para você ler do teclado, se alguém digitou alguma coisa. Então, se você não tem esse conhecimento que o livro vermelho trazia, nossa, a barreira era imensa. É como você falar assim, eu sabia Z80 para o TK90 e agora mudei para o MSX. Você não vai produzir nada sem conhecer o contexto do MSX. É complicado, né?
Eu queria fazer uma crítica aqui ao seguinte. Nosso podcast está disponível em vários serviços de streaming de áudio e diretórios de podcasts. Estamos disponíveis em serviços como o Spotify, o Apple Podcasts, o Amazon Music, o Deezer, TuneIn, Last.fm, Evox, Castbox.fm, Player.fm e vários outros. Não deixe de nos ouvir, comentar e também favoritar nosso podcast para que outros possam conhecer e possamos assim espalhar a palavra da retrocomputação. Muito obrigado. Você pode ter certeza disso.
Agora vamos entrar num assunto que mexe com paixões, atrai situações há muitos anos. Vamos falar dos oraxes. Isso, os oraxes. Os oraxes, o povo quer saber. O povo quer saber dos oraxes.
O Zorax virou dentro da comunidade MSX. Muito antes existiu o conceito de meme, já tinha virado meme. Aliás, vale lembrar, Giovanni, conta a história. A cópia do Zorax que está disponível hoje em dia, que tem aparecido hoje em dia, qual é a origem dessa cópia? A gente pode contar, essa tudo bem. Essa cópia do Zorax era uma cópia de esquete ciclo-clato, se eu não estou enganado, era...
do César original. César Cardoso. Com o Manozinho, que era o Manozinho original, e que não sei como, acho que foi emprestado ou cedida pro Adriano, ou mesmo o próprio. A Dana passava as férias no Rio de Janeiro, nessa época ainda. E claro, ele resolveu destravar o Zorax. Ele destravou. Ou seja, o Zorax existe hoje, pra quem quiser aproveitar o jogo e fazer piada, essa parte irônica da história, por conta do Adriano. E a cópia do César, né? E a cópia do César.
Ele que se transformou na versão para arquivo, dessetorizou o jogo, quebrou a trava de proteção e liberou. Mas aí eu te pergunto, como é que surgiu essa ideia de criar um jogo de arcade para o MSX? De onde surgiu isso, a ideia? Então, olha, o Zorax já foi no meu trabalho dentro da Discovery.
Um dos últimos projetos, eu não lembro, eu acho que ele foi, como assim, já não temos mais nada que inventar, vamos inventar um jogo. Aí o Alberto chegou com essa ideia, ele falou assim, vamos desenvolver um jogo. Isso também acho que foi uma motivação, na época a Discovery estava com um designer.
ilustrador gráfico, porque você lembra que existia muitos arquivos de clipart que eram comercializados naquela época conforme você falou aí do Professional Publisher, tinha a versão com vários clipart desenvolvidos, e se eu não me engano boa parte deles foi feita pelo Fernando Scanner, lá de São Gonçalo ele é gente muito boa e o Fernando Scanner ele era uma habilidade absurda de desenvolver gráfico
Então o Alberto enxergou essa oportunidade assim, Léo, você pode fazer a parte em Assembler e o Scanner vai fazer todo o gráfico e eu faço o enredo do jogo. E aí a gente ficou com a parte capenga, porque a gente não tinha ninguém para fazer a música. Aí o Luiz F. Moraes disse, não, eu faço a música de abertura. E aí o jogo só tinha a música de abertura. Então a gente tinha uma equipe praticamente...
Eu desenvolvendo, o scanner fazendo toda a parte gráfica do jogo e o Alberto fazendo, vamos falar assim, o enredo, a história ali. E o Zorax não foi feito para ser um jogo para se competir com os jogos da Konami que existiam naquela época.
um produto a mais nacional pra gente ter, poder comercializar, enfim, manter o fluxo de caixa da empresa na época com lançamentos, tudo isso. E o Zorax foi feito num tempo muito corrido. Se eu não me engano, foi menos de seis meses que a gente finalizou o Zorax. Então, assim, eu como desenvolvedor do Zorax, tentei reutilizar o máximo que eu podia e eu não era desenvolvedor full time, né? Eu ainda estudava naquela época e estava ainda no meu segundo grau, né? Trabalhando no...
desenvolvimento. Final de semana o Alberto ia pra Friburgo. Eu mostrava pra ele o que eu tinha já desenvolvido tudo isso. Então, assim, foi feito num ritmo muito acelerado. Tinha coisas que a gente teve que encurtar, simplificar, porque não dava pra fazer uma solução bem elaborada. Bom, esse foi o produto do Zorax. O resultado final, a gente viu um jogo com várias limitações de jogabilidade. Até pra mim, eu não conseguia jogar o Zorax. O que?
Eu nunca fui um jogador que era, vamos falar assim, fera, para passar de fase, tudo isso. Eu era bom de descobrir como colocar a vida infinita, era o meu prazer na época, era quando eu estava aprendendo, MSX Assembler, era assim, não, eu consigo reconhecer certos
padrões e eu sei onde é que deve estar isso aqui rodando na memória. Vou até fazer um parênteses aqui pra comentar que programação em Assembler pra mim ela foi muito ajudada. Eu não sei se vocês chegaram a conhecer, ouviram falar. Existe um Francis se eu não me engano, o sobrenome dele era 15
O Queen, ele era um inglês, e o inglês trabalhava na IBM, e ele era fã do MSX também, e ele foi quem gravou meu primeiro Assembler, Desassembler num cartucho. Então isso pra mim virou como se fosse a minha ideia de programação em Assembler, porque era um Assembler.
Simples call e eu conseguia entrar no assembler, desassembler, olhar o que estava na memória. E esse programa não foi feito pelo Francis, mas o Francis fez uma customização nele, para ele ficar mais fácil de ser usado, mais prático. Então você dava boot, dava um reset na máquina, o jogo estava em memória, você apertava, se eu não me engano, acho que era a tecla ESC ou a tecla SELECT, e aí ele já entrava no pronto.
E aí você desassemblava o jogo, o que fosse, aí eu podia dar como se fosse um poke, alguma alteração ali na área que eu achava que era, controlava a vida e botava o jogo pra rodar de novo. Então essa ferramenta, ela foi aonde eu escrevi todo o código fonte dos oraxes. Depois mais tarde eu vi o Adriano, ele, acho que no File Hunter, ele tem uma versão, que era uma versão pirata também desse Assembler, Desassembler, não a do Francis.
mais uma outra versão e é a que eu tenho usado ultimamente pra poder ler os arquivos fontes dos programas, tudo isso. É o MegaAssembler, né? É o MegaAssembler e essa versão que o Francis desenvolveu se chamava Reis, R-E-S ASME, que ele não chamava aquilo de MegaAssembler na época, mas era exatamente o mesmo programa em essência com algumas pequenas modificações pra facilitar o uso.
Bom, e o Zorax, então, ele foi essa oportunidade de tentar usar todo o conhecimento que eu já tinha na época de MSX para programação, com essa oportunidade do Fernando Scanner de desenvolver os gráficos, desenvolver toda a parte de inimigos, de obstáculos, de cenário do jogo. Era um jogo bem simples, com 10 fases em que você tinha...
Ali algumas, vamos falar assim, particularidades que eram interessantes. Nessa época, se eu não me engano, o Amiga já existia. Então existia um editor, acho que era um Professional Paint, Deluxe, no Amiga, alguma coisa assim, que ele era um editor gráfico. Deluxe Patch.
é um Deluxe Paint, ele tinha uma função chamada Color Cycling, ou seja, você conseguia escrever alguma coisa e colocar aquele texto com as cores como se fosse uma eu acho que o jogo do OutRun tinha isso, ele fazia as cores dentro da fonte, irem alternando, fazendo esse Color Cycling
E aí isso foi uma coisa que a gente explorou no jogo dos Horax, onde apareceu o logotipo embaixo, perto do Score. Então fomos juntando certas funções isoladas para poder fazer os Horax e a parte de Scroll Parallax.
A gente fez uma coisa que era do tipo novidade para o MSX também, que era poder fazer três níveis de scroll. O Zorax tinha o cenário em fundo deslizando em três velocidades, que era uma coisa um pouco complexa para a gente fazer naquela época com o MSX. O Zorax foi feito todo no Screen 2.
Então a gente fazia toda essa manipulação dos objetos na tela, do cenário todo, vindo. A parte de áudio, como eu te disse, ficou capenga, porque a gente não tinha ninguém para fazer isso. Desenvolver uma música durante o jogo e também iria requerer muito mais tempo de desenvolvimento para fazer isso. Porque aí eu ia ter que estar trabalhando com interrupções e fazer o play da música enquanto que o jogo está rodando. Então, infelizmente, o Zorax ficou numa versão que havia...
versão que todo mundo tem, muito restrita, muito limitada devido a esses cortes para que a gente pudesse ter algo nesse prazo de seis meses para lançar. E depois disso começou a acontecer mudanças significativas que, assim, a intenção de ter um Zorax.
dois, um Zorax novo, acabou perdendo prioridade. Ou seja, uma continuação do jogo. Se eu não me engano, naquela época, foi a época que o Amiga já estava entrando forte no mercado e as vendas de MSC estavam muito fracas. Então, assim, o Zorax foi lançado na época da Discovery Informática. Aí tem um outro assunto que é a Discovery, o Alberto e o Luiz saíram da Discovery e montaram a Hitec. Então o Zorax foi pra Hitec. Só um minutinho, antes de você se despegar essa parte, é que assim,
Nessa descrição do Zorax Já explicou uma coisa importante Que é o fato de que ele não foi baseado No Crosswise, ou seja, no máximo só a tela Que foi pego com inspiração e acabou Desculpa, baseado em que? No jogo de espectro chamado Crosswise e Sidewise, é uma série de jogos da Firebird E olha, eu desconheço Até esse jogo Porque eu não tinha espectro, mas quem Era o inspirador disso Era o Alberto E olha, eu não tinha espectro
e ele pode até ter sido, ter essa inspiração, ele não tá aqui pra poder responder essa pergunta pra gente. Aham, claro. Mas eu sei que todo gráfico que foi feito é todo original do jogo, não foi nada adaptado de outra plataforma. E o código também, o código 100% feito por mim. Não tem nada que foi assim, vamos converter o código de um ZX Spectrum.
da vida, o MSX. Não, tanto é que, como eu comentei, eu tenho o código fonte todo, é uma outra história pra gente contar depois esse processo de recuperação dos disquetes, mas o Zorax, ele foi algo realmente idealizado e construído por essas três cabeças, o Alberto, o líder do projeto, o Fernando fazendo a parte gráfica e eu fazendo a parte de desenvolvimento.
Eu tava olhando no Generation MSX Sobre o Zorak, tá o texto lá Que o Slotman colocou Do anúncio, por exemplo, o Zorak tem nota 3,5 De 5, né, tem 3 votos Com nota 3,5 de 5 No Generation MSX, e o comentário é assim Esse jogo tem muito em comum com o Alpharroide Exceto pela ausência de combate corpo a corpo
E infelizmente está repleto de bugs Isso é um ponto até interessante Essa versão que o Adriano desbloqueou Infelizmente ele não conseguiu desbloquear tudo O pessoal disse que tem algumas fases Se não me engano a fase 4 Que ela é a repetição de uma outra fase do jogo Então assim, pode ser que em breve A gente libere essa versão completa Dos Horax toda desbloqueada Caralho, maluco, é brabo
Pra quem quiser experimentar e até mesmo brincar com o código fonte, aprender, fazer alguma modificação no jogo, tudo isso. Vou te falar que ele é bem didático, porque a parte de você controlar o movimento dos inimigos, eu tinha umas sub-rotinas que geravam todo o mapeamento das coordenadas, então assim, dá pra você inventar o seu inimigo e ainda inventar a trajetória dele, entendeu? E botar o jogo pra rodar depois e brincar com a sua versão customizada, né? Se você quiser.
Eu sou o Rodrigo de Botói Domingues, o spy do Projeto Game Jazz. Sejam bem-vindos a Retrópolis, a cidade dos clássicos.