#56 - Kramer, o problema não és tu !
Wolfgang Kramer é um dos nomes incontornáveis dos jogos de tabuleiro modernos e, neste episódio, sentamo-nos à mesa com um autor que ajudou a definir muito do que hoje esperamos de um eurogame.
Percorremos a sua carreira, os jogos que marcaram gerações e uma forma de desenhar onde a interação entre jogadores tem frequentemente um papel central.
Do El Grande ao The Princes of Florence, passando pelas grandes parcerias com Michael Kiesling, revisitamos clássicos, escolhemos os nossos favoritos e tentamos perceber o que torna Kramer tão importante na história dos jogos de tabuleiro.
E pelo caminho descobrimos que, quando os jogos de Kramer não funcionam connosco… às vezes o problema não é do Kramer. É mesmo do Carlos?!
Nuno Rebelo
Carlos
Tiago Pedroso
- Apresentação de Wolfgang Kramer e sua importância nos jogos de tabuleiroWolfgang Kramer·Jogos de tabuleiro modernos·Eurogame
- Primeiros jogos de Kramer jogados pelos participantes e suas experiênciasEl Grande·Downforce·Coal Baron·Controle de área·Jogos de corrida
- Características e filosofia de design de Wolfgang KramerInteração entre jogadores·Pista de pontos·Pontos de ação·Coautoria·Michael Kiesling
- A 'tripla capa' dos designers de jogos e suas conquistasRainer Knizia·Wolfgang Kramer·Klaus Teuber·Spiel des Jahres·Catan
- Jogos favoritos de Kramer e a presença de Six Nimmt na coleção dos participantesSix Nimmt·The Princes of Florence·El Grande·Coleção de jogos
- Jogos recentes e experiências dos participantesPanda Panda·Slambo·In the Footsteps of Darwin·Tipperary·Paléo·Lama·Exit
Hoje é um bom dia para vos contar toda a vida do Kramer. Não sabes quem é? Então não desligues porque te vamos contar o que sabemos e o que não sabemos. Olá, como é que estás? Já tínhamos saudades tuas, tínhamos saudades uns dos outros também. Eu sou o Nuno Rebelo e cabe-me a honra de conduzir este podcast sobre os jogos de mesa. Bom, nós falamos de tudo um pouco dentro do mundo dos jogos de mesa, mas hoje vamos dedicar o nosso episódio a um dos maiores criadores de jogos e um dos autores mais cobiçados e mais adorados pelo Carlos Avernhoza.
O seu nome, claro, já está no título aí em cima, não, já leste, mas o seu primeiro nome é Wolfgang Kramer. Abrimos assim o nosso consultório rosa, a nossa parceira azul, a nossa revista amarela, basicamente a nossa mesa redonda sobre a vida e obra de Kramer. Esperemos que no final, pois, possas saber um pouco mais do que sabes agora. Para esta difícil tarefa estão comigo o Tiago Pedroso e o Carlos Avernhoza, que já estão preparados com toda a sua investigação feita, com todos os seus dossiês em cima da mesa. E Tiago, como é que estás?
Olá, estou bem, estou bem. Só tenho uma dúvida: é o Kramer do Seinfeld ou é o Wolfgang mesmo?
Agora deixaste-me pensar. Eu julgo que é Wolfgang, não sei, Carlos.
É o grande Wolfgang Hamer, sem dúvida. E olá para ti também e para todos os ouvintes que nos estão a ouvir.
Ok, Carlos, então já, bom, está aqui uma confusão. Estou, eu acho que é o Dili, parece que estou naqueles diretos.
Dando para Carlos, Carlos, para não bater à goia.
Carlos, diz-me lá então, olha, tu gostas mais de bananas ou de peras?
Aonde?
Na boca. Peras, já agora.
Tiago, cozinha mexicana ou tailandesa?
Mexicana, assim de repente eu nunca comi. Comi tailandesa ou daqueles sítios há pouco tempo E espetacular. Não era tailandesa, era, não era nepalesa, era whatever daquela zona do sudoeste asiático.
Tudo igual.
Não, juro, juro, juro. Fried rice.
Fried rice é tailandesa ou vietnamita, assim por aí. Por aí, por aí.
Foi um restaurante no Vasta Gama. Quando fui a Lisboa, uns tempos atrás.
Mas é engraçado que tu tenhas provado primeiro algo do Sudeste Asiático e não mexicano, porque acho que há mais restaurantes mexicanos do que do Sudeste Asiático.
Mas ok, é que nem há que haver. Por acaso acho que há um, mas não me atrai muito. Aquilo cheira-me a comida espanhola mal feita.
Bom, mas hoje não vamos aqui falar, não vamos falar aqui nem de México nem, bom, Podemos falar um pouco de México, que o tema também vai ao México. Provavelmente, se calhar, vamos falar de TikTok, certeza. Bom, nós vamos então hoje aqui falar sobre o Kramer, e eu gostava de vos perguntar se vocês já ouviram falar da tripla capa. Tripla capa, vocês já conhecem? Já ouviram falar ou não?
Kramer, Grisling, e estava a falhar o terceiro. É, deve ser o Knizia. Ok, falhei, falhei.
Não, eu acho que não falhaste, mas é o Rainer Knizia, o Wolfgang Kramer e o Klaus Tauber. Não é, Carlos?
O Tauber.
Sim, são os três. Bom, as pessoas podiam ter pensado que estávamos a falar de um medicamento, mas não, não há medicamento.
O Klaus já morreu, por isso é que eu o substituí.
Ok, eu vou falar um bocadinho desta, desta, desta tripla de pessoas que por acaso, pois lá está, têm todas o capa no seu nome. Mas fiquem a saber que o Tauber é o que mais jogos vendeu. Bom, se calhar agora não sei como é que está, mas na altura Para quem não sabe, Tower de Catan. Ok, é melhor para enquadrar, mas escreve-se com uma letra diferente porque Catan vai com C de cão e o outro vai com o Kappa. Qual é?
É o Kappa de capa.
O Knizia é o que mais jogos publicou e o Kramer é o que mais Spiel des Arts ganhou. Ele conseguiu— vocês sabem quantos Spiel des Arts tem o Kramer?
Eu por acaso vi, mas já não me lembro. Ele tinha uma carrada deles.
Eu vi isso no pacote de leite hoje pela manhã.
Eu tenho o Tikal, tenho o El Grande. Não sei se o Colisão ganhou.
Não sei.
Não, o que ganhou? Torres, acho eu. Torres ganhou também.
Muito bem, muito bem, Carlos. Estamos a chegar. Eu posso ir com esta dupla participar num concurso de jogos de mesa. O de 1986, que é o mais antiguinho, chama-se Offshades. Ah, quase, quase, quase. Esse é de 87. O de 86 é o Heimlich and Company, ou então são 5 espelhos de jardins. Então esta tripla, pois eu acho que são todos alemães, por acaso não fui ver se São todos alemães, não, mas sim, sim, o Ulrich é do Alemão Grande e o, ajuda-me lá, é o Torres.
Eu acho que faz sozinho o Torres e o Tikal é que é com o Kiesling, salvo erro.
O Tikal é com o Kiesling, sim, sim, sim, sim, sim, sim, sim.
Olhem, eu penso que é sozinho, mas não sei.
Lanço-vos a primeira pergunta: qual foi o primeiro jogo O que tu jogaste do Kramer, Carlos? Como é que tu chegaste ao Kramer?
O primeiro jogo foi, se calhar já estou a fazer um bocadinho de spoiler, mas é também que eu também, o melhor, eu não tenho na coleção, mas joguei com uma cópia de um amigo meu, mas é capaz de ser o melhor jogo do Kramer, que é o El Grande.
Ok, eu também nunca joguei, tive muito tentado para comprar o Kickstarter, mas depois achei que era demasiado caro. Acho que tem nova edição em Kickstarter. Agora não sei se ainda está, já teve.
Eu sei que a Advir tem uma, tem um, penso que tem uma cópia, uma edição nova agora, pensou. Mas dizia que o El Grande ainda continua a ser considerado para muitos como o melhor jogo de controle de território.
Mas tu podes me falar um bocadinho sobre o jogo? Ou seja, o jogo é controle de área?
É basicamente estás a controlar a Península Ibérica. Portugal só serve para fazer marcação, ok? Depois os pontos, e depois controlas a Espanha.
Tens que gerir cartas também, maioria controle das áreas. E é assim, eu recordo-me de ter jogado há muitos anos atrás, e portanto é assim uma nebulosa um pouco. Mas é o que eu estou, quando eu digo que é considerado por muitos, daquilo que fui vendo ir lendo para me preparar para aqui.
Eu posso, é assim, eu li uma entrevista do Kramer e ele, a pessoa pergunta-lhe, ouve lá, qual é, quais são para ti os teus melhores jogos? E um que ele respondeu foi o El Grande. Ou seja, para ele, um jogo que ele próprio tenha feito e que é bom foi o El Grande, e ganhou um Spill the Ja. E com isso ele ganhou muita notoriedade. E lá está, ou seja, ele, ele não é vangloria, se vou pôr agora aqui, porque não me lembro de outra palavra, mas em que nesse jogo ele revoluciona o mundo dos jogos de mesa, colocando, ou seja, o controle de área e a forma como tu colocava as coisas no tabuleiro. E assim, e isso pois transformou os jogos seguintes.
Ele é o precursor de muitas coisas. Sim, lá está. Nós hoje em dia damos por adquirido que isto se faz assim porque sempre se fez, porque nós olhamos e isto— me refiro, por exemplo, não sei se sabem que aquela trilhazinha dos pontos, né, nos tabuleiros, nos jogos de tabuleiro, é uma criação dele.
Dele também.
E que é uma coisa que nunca me passou pela cabeça sequer antes de ter andado aqui a ler um bocado disto, que uma coisa tão simples como uma pista de pontos ou a trilha da pontuação pudesse ser uma inovação assim tão recente, na minha opinião. Quer dizer, que era uma coisa que até estava muito mais ao cargo.
Mas tu não achas que Ele também, sei lá, eu nem tenho alguma dúvida. Eu acho que ele também viu isso já em algum jogo, porque eu acho que esse tipo de pontuação e de contar parece-me bastante—
Fiquei com a ideia que não, mas eu fiquei com a ideia que a implementação dos pontos mesmo no tabuleiro foi uma criação dele, foi uma ideia dele. Agora, até aí o que se fazia era a contagem dos pontos no papel, ou seja, as pessoas iam anotando no papel os pontos. E como ainda se faz hoje, pois, exato. E ele criou esta pista de pontos para ser mais visível, para ser mais, até passarmos a acompanhar sempre constantemente aquela coisa do quantos pontos é que eu tenho. E com a pista tu consegues constantemente monitorizar isso.
Agora que falas de pontos, eu não sei muito bem como é que vai a pontuação no L Grande, mas também li nessa entrevista que o sistema de pontuação do L Grande também abriu portas para muitos outros temas que depois se reproduziram nos jogos. Mas eu não sei muito bem como é, por isso não posso falar muito. Não sei se te lembras.
Eu também não te consigo ajudar porque já não me lembro de tudo. Lembro-me que realmente há uma luta constante entre os jogos. Isso até é uma das características na filosofia de design do Kramer, que é a questão da interação entre os jogadores, aquela coisa do sim, ele gosta disso, de tentar prejudicar deliberadamente a tua progressão. O deliberadamente não é de forma negativa, sem dúvida, mas é uma— ele gosta desse género de interação em que os jogadores têm uma característica dele.
Isso tem poder para condicionar o jogo do adversário, ou seja, o jogo permite condicionar aquilo que o adversário está a fazer.
Ou seja, tu se calhar nunca vais ver um multiplayer solo game Feito pelo Kramer, sozinho, porque o Kramer com parcerias já é um Kramer diferente.
Ok, é quase um café com leite, estás a ver?
Ok, ele só me lhe é, ele só me lhe é, vai lá dar os toquezinhos.
O Kramer é uma coisa forte, mais intensa, vamos chamar-lhe o café. E quando ele junta, por exemplo, eu vi uma num artigo vi uma comparação muito gira de alguém que dizia que o Kramer era— eu já não me lembro muito bem como é que eles davam— davam o nome de uma profissão, enquanto que o Kiesling é o engenheiro, estás a ver? Que balança, que cria um balanço às coisas mais brutas, mais poderosas que o Kramer criava, e balanceava isso, estás a ver?
Dava um certo Amaciava um pouco, equilibrava a coisa. Sim, eu sou suspeito que eu de facto gosto muito do trabalho do Kiesling também e procuro muito acompanhar aquilo que vai sendo feito pelo Kiesling. Mas a parceria dos dois trouxe-nos já jogos.
Sim, sim, sim, sim, vamos falar muito, seguro. Tiago, qual foi o teu primeiro jogo do Kramer que tu te lembras que tenhas jogado? O meu primeiro, já sabemos que não, não, não foi.
O meu primeiro jogo do Kramer foi um jogo muito desconhecido chamado Downforce, que eu ainda não sabia nada o que é que era o Kramer, nem o que é que era os jogos quase de tabuleiro. Tinha medo de jogos ainda e comprei o Downforce. E tudo que se esteve agora a dizer bate lá, que é parte do In Your Face. Parte disto não, isto não é nada solitário. E depois evidencia uma coisa que eu não me apercebi, só me apercebi agora quando fui analisar toda a discografia do Kramer, não, como é que, ludografia do Kramer, que ele é um aficionado por jogos de corrida. Eu não fazia ideia que ele tinha tantos jogos de corrida.
O Downforce É completamente baseado no Top Race, que é um jogo já muito mais antigo.
Não, assim, o Downforce é uma reimplementação do Top Race, que era já um jogo que trouxe consultoria.
Mais antigo, 1970, acho eu.
Mas ele também, sim, sim, sim, sim, sim, Top Race, exatamente.
O Downforce vem naquela senda da— está-me a falhar qual a editora dos Estados Unidos que faz as reedições de jogos novos, pega em jogos antigos e faz-lhe jogos novos. Está mesmo a falhar.
Capstone, talvez?
Não, não, eles têm mesmo— eles só fazem isto, que é quase— não é rebranding, é essencialmente pegar em jogos antigos. Foi aqueles que fizeram— só para saber, como eu sou péssimo com nomes—
Castle of Burgundy.
Não, Restoration Games. Restoration Games, eles fizeram aquele dos carros que voam, que o Marcos gosta muito e joga, o Thunder Road Vendetta. Também fizeram, foi eles que reeditaram, puxaram a franquia do Unmatched. O Unmatched também é uma reimplementação de um jogo mais antigo. O Return to the Dark Tower, que é aquela torre, vocês, aquela torre enorme preta que é basicamente uma Dice Tower, foram eles também reimplementaram.
Eles quase todos os anos lançam um jogo que é uma reimplementação de um antigo. E acho que o Downforce é para aí de 2017, 2018, não sei. E é a reimplementação do Cramer do Top Race, quer dizer, do Top Gear.
E como é que é esse jogo, Tiago?
Downforce, então, Downforce basicamente é um jogo de apostas. Melhor, não é um jogo de apostas. Também tem apostas. Tu essencialmente ganha quem fizer mais dinheiro naquela corrida, em que tu tens 3 momentos de contagem e tu vais, em cada momento de contagem, tu vais apostar naquele momento quem é que vai ganhar a corrida. E depois no final fazes a pontuação mediante aquilo que caiu. Mas tu não moves o teu carro. Tu, na realidade, as tuas cartas permitem mover todos os carros.
Então tu podes, das duas uma, podes estar a apostar. Olhas para ali, eu tenho boas cartas, portanto vou querer o carro A e o carro amarelo, carro vermelho, e vou jogar com estas duas cores para ganhar. Ou eu não tenho cartas nenhumas decentes, então eu vou apostar neste carro para ganhar e vou ajudar a Ana a ganhar, sendo que depois eu apostei nela secretamente, e quando ela ganhar eu vou lucrar com isso.
Ok, ok. Ou seja, tu não tens um carro atribuído, tu vais jogando por todos, para todos.
Exatamente. Tu na realidade tens um carro atribuído, mas não tens, não queres necessariamente que o teu carro ganhe. Às vezes podes só usá-lo para atrapalhar os outros, para conseguires com que aquele, aquele outro carro que tu estás a apostar logo de início vai passar.
Mas eu, assim, eu confesso que nunca joguei o jogo.
Sou, sou, eu também não.
Já vi vídeos ou coisa do género que Eu tenho ideia que os carros são partilhados, não é?
Ou seja, toda a gente move com todos os carros. Ou seja, tu podes usar, pronto, alguns jogos têm essa, obrigatoriamente jogar a carta e tens que obrigatoriamente jogar os carros toda a tua carta, aquela cor. Exatamente. Só não jogas se o carro não puder mover, que é uma das características, não é umas características, mas é uma consequência do jogo. Quer dizer que tu podes forçar alguém a não mover. Imagina que tens, que estás a apostar que o teu vai ganhar, que é o vermelho, mas tens cartas grandes para o verde.
Então eu vou encrencar o verde para jogar as minhas cartas grandes que tenho verde para o meu vermelho passar, já que o verde está agora ali parado.
Está-me a lembrar um bocadinho o Camel Up, mas se calhar não deve ter nada a ver, não sei.
Não, não tem nada a ver, não tem nada a ver, não tem nada a ver, porque o Camel Up na realidade jogas sozinho. Aqui não, aqui literalmente podes, tu podes, imagina, acontece muitas vezes a meio. Normalmente o que acontece é na primeira curva, que é um dos momentos de aposta, a malta aposta todos neles, não é? Porque a primeira vez toda a gente acha que vai ganhar, porque até escolheu as cartas. Mas a meio o jogo está todo baralhado, então a meio começas a dar pau nos outros para alguém ganhar e tu conseguires ainda ir buscar nesse. Exatamente.
Olhem, o meu primeiro jogo, que eu acho que não tenho isto cientificamente comprovado, eu acho que foi o primeiro jogo que eu joguei dele, não só dele já vamos falar disso com o Kisling. Foi o Cole Baron, ou em— eu joguei a versão com o nome alemão, o Glück Alf, mas a versão inglesa chama-se Cole Baron.
Jogaste no Mariacon?
Joguei no Mariacon, já falei várias vezes nisso.
Dada pelo Gonçalo?
Não, a explicação foi o Carlos que me deu.
Estava na dúvida se tinha sido o Gonçalo, se tinha sido o Carlos.
Sim, eu sei, eu peço desculpa a todos os ouvintes por estarmos sempre a repetir a história, mas sabem que a história, pois nós não, eu não sou assim uma pessoa tão inspiradora e com tanta coisa para dizer e tantas histórias, eu conto sempre a mesma. O Cole Baron foi uma das coisas que me marcou, e por acaso é um Kramer, e tenho que falar dessa experiência. E foi numa Riakon, também numa das primeiras Riakons a que eu fui em Estarreja, e acho que o jogo continua Ou eu gosto de jogar o jogo e ele marcou-me porque continua no meu imaginário.
Ou seja, olho para a caixa e digo, tenho que jogar este jogo outra vez. E às vezes, às vezes volto a visitá-lo. Agora não, que não o tenho aqui, está em Portugal. Mas é um jogo muito interessante. Para quem não sabe, ou seja, somos mineiros, há 4 tipos de carvão, vamos pôr a coisa assim, e que está a profundidades diferentes. E tu tens Aquele sistema de poder transportar o carvão, ou seja, como se fosse um elevador que vai às profundezas, aos níveis mais profundos e volta.
E tu tens que contar os movimentos, tens X movimentos. Colocar o carvão dentro do elevador é um movimento, subir para o segundo andar é outro movimento, tirar o carvão. Ou seja, toda essa gestão dos movimentos que eu acho que é uma coisa que marca muito o Kramer. Atenção que eu não, daqui a bocadinho vou-vos perguntar mais jogos que conhecem e que tenham na vossa coleção. Eu não tenho muitos, Mas do que eu li, do que eu investiguei, parece muito isso.
Ou seja, esta capacidade dele colocar o número de movimentos que tu podes fazer de área, mas também de ação de ponto, ou seja, os pontos de ação que tu tens, também foi um dos mecanismos que ele mais utilizou, mais explorou, e que deu com que hoje em dia o conheçamos como um mecanismo independente. E eu acho isso muito engraçado no Cole Baron, acho muito, muito engraçado. Então foi o meu primeiro jogo.
Eu acho que o Cole Baron, aliás, foste tu que me ensinaste a jogar e eu gostei imenso. Acho que é um grande, grande jogo. É um jogo semi-económico, semi-puzzle, muito, muito bom. Sim, é simples e é rápido, tem aquela simplicidade daqueles jogos alemães. O Carlos tanto gosta.
Assim, alguns dados antes de passar para um dos meus crámeres de eleição também, e esse que eu tenho mesmo.
Pronto, desde que joguei a tua cópia. Antes de passarmos para a próxima pergunta que tenho para vocês, vou deixar aqui alguns dados. O Wolfgang, que tem o mesmo nome do Bach, na Alemanha todos são Wolfgangs, é alemão. Claro, nasceu a 29 de junho de 1942 e é engenheiro informático.
Para já, alguém que nasceu em 42 ser engenheiro informático já é transcendental.
Ok, é assim, eu acho que eu fiz a tradução livre da coisa e se não é engenheiro informático, é um, está relacionado a esse. Ou seja, ele trabalhava junto a essas informáticas no desenvolvimento de software, julgo eu. E foi um dos primeiros, se não o primeiro designer de jogos de mesa a tornar-se profissional, ou seja, a viver somente da criação de jogos. E ele nessa entrevista vai falando um bocadinho sobre esse processo. Daqui a bocadinho podemos falar mais sobre isso.
E agora que vos vou fazer esta pergunta, também vos vou deixar já isto: vocês sabiam que ele e o Keith Link trabalharam muitos anos a fazer jogos, muitos anos, mas eles não se conheciam. Ou seja, eles falavam por telefone e por fax. Eles conheceram-se anos depois pessoalmente. E então imaginem, imaginem como é que é. Vamos lá ver uma coisa. Imaginem como é que é desenvolver um jogo a mandar fax de um para o outro e a dizer: olha, este teste não foi bem assim, e que tal fazer assim? E deve ser qualquer coisa Extraordinário.
Vou fazer esta carta fantástica que tu só conhecias a pessoa. Eu por acaso conhecia essa história, porque essa história é realmente—
sim, é sobejamente conhecida.
E mas o que eu acho fabuloso é tu conheceres a pessoa pela voz. E às vezes faço aqui um rapport um pouquinho com aquilo que acontece com os jogos online. Em que tu não conheces as pessoas, estás a ver? E até desenvolves, eu estou a falar da minha situação concreta, até desenvolves até alguma amizade, vá lá, travas ali alguma amizade com um ou dois utilizadores com quem jogas mais recorrentemente, mas que nunca conhecestes, estás a ver? Eles depois acabaram por se conhecer, não é? Penso que ias acabar por conhecer.
Sim, claro, claro.
Mas acho isso delicioso. Isso é muito bom, aquela coisa do namorado à distância.
Sim. E com isto, isso aconteceu numa altura em que não havia internet. Sim, é que hoje em dia é relativamente fácil. Aliás, nós gravamos um podcast sem estarmos juntos, não é?
Claro.
E falámos, e só estávamos juntos para aí uma vez de 2 em 2 meses, e agora o Nuno uma vez por ano. Agora, eles numa altura em que basicamente era carta, telefone e fax. Mas nada.
Sim, e o processo criativo, ou seja, o processo criativo de desenvolvimento de um jogo, tu precisas de feedback. Bom, nós também estamos habituados a tudo ao imediato. Bom, eles tinham que se habituar, olha, tinham que esperar, tinham que mandar um fax ou 15 ou 20 faxes, não sei lá. Mas achei muito engraçado. Eu não conhecia a história, fiquei a conhecer agora, claro, com a investigação que fui fazendo para me preparar, e achei muito engraçado.
Daqui lanço a segunda pergunta, Tiago. Que jogos é que tu conheces do Kramer, além dos que já falámos? Que jogos é que tu conheces do Kramer?
Mas que eu conheço, que tenha jogado, são coisas diferentes.
Eu conheço bastante jogos dele. Que tu conheces?
Eu conheço bastante jogos dele, mas olha, então vamos falar. Olha, o Elgarand já falámos, o Tikal, o Tikal, um grande jogo. O Cool Baron, o As Torres Esvoaçantes, o Xuxim do Carlos, o Six Limit, que é um jogo que eu nem sei se tenho. Eu acho que tenho, mas não sei se tenho porque eu jogo tantas vezes que eu nem sei se é a minha cópia. Deve andar por aí, é daqueles jogos que deve ter, alguma vez devo ter visto barato. E depois lá está, claro que nós vamos fazer um bocadinho a retrospectiva dele e vamos encontrar assim coisas inesperadas.
Eu lembro de uma, de um podcast há muitos tempos atrás que eu falei do Off-Chance, que foi um dos nossos jogos bonificados, não tenho erro, da temporada do Jogador do Ouro do ano passado, há 2 anos, que foi uma surpresa para mim porque era um jogo de 1987, assim com uns saborzinhos a Monopoly, mas era um jogo espetacular para a época, que era um pick and delivery. E agora quando fui investigar, vim a descobrir que ele tinha uma uma carrada de jogos de, tem uma carrada de jogos de corrida, o Downforce, tem também uma qualquer que é Racing Nürburgring, tem o Off-Chassis também, basicamente é uma corrida mas é com carros, o Niki Lauda F1 também tem ele, ou seja, ele é um apaixonado por carros. Sim, não sei se me falhou aqui sim algum jogo importante dele.
Não vai ser ele alemão. Tens que deixar para mim, portanto tens que deixar para o Carlos e alguns para mim também. Carlos, ele tem alguns jogos assim para crianças? Ele também tem, não tem?
Eu acho que tem muitos, tem muitos.
Tem o Adventureland, acho eu.
Tem aquele da flauta, como é que se chama? Pierre Panse, qualquer coisa muito parecida. Não, isso é, eu penso que o Gulu Gulu, que também é um jogo.
Muito bem, Carlos, eu ia para te fazer essa pergunta específica. Carlos, tu sabias o que é que é, como é que é? Eu nem sei dizer isto.
Gulu Gulu, que interessante, tem uma nova versão que é o Faro, qualquer coisa. Mas eu já joguei isso, já joguei. E até mesmo sendo um jogo infantil, é um jogo muito, muito porreiro de jogar com adultos. Daqueles jogos, como eu digo, que não enfadam. A gente consegue jogar com gosto aquilo, porque tens que entrar dentro de diferentes compartimentos da pirâmide, no caso da abração do faraó, porque o gulo-gulo eu nunca cheguei a ter.
E depois há uma, há um Vocês não estão a falar do Budel Vadelpe, não?
Não, esse não tenho aqui escrito.
Tem mesmo uma espécie de uma malguinha onde estão umas bolas de madeira e há um equilíbrio de um pau, uma coisinha assim, que nós temos que— pronto, já não me recordo muito bem de todos os pronomes.
Carlos, uma taça com bolas de madeira com equilíbrio de um pau, estamos a falar exatamente de quê?
Do Farao, qualquer coisa.
Não, Farao, qualquer coisa.
Se calhar faz sentido.
Espera lá que eu já te digo o nome exato, porque eu neste momento chama-se Farao. Assim, pronto.
Farao, são as duas bolas.
E perdão, mas sim, é um jogo infantil dele e que mais jogos conheces? Dos mais, nós não podemos deixar passar um dos jogos mais importantes do par do El Grande, The Princess of Florence. The Princess of Florence é um dos melhores jogos, é um dos melhores jogos do Kramer também, é uma obra-prima absoluta também. E se nunca jogaram Aconselho-vos vivamente a jogar. Eu já o joguei há muitos anos atrás, está um bocadinho na categoria do esquecido, do grande.
Aqui eu tenho uma cópia, curiosamente, que adquiri há relativamente pouco tempo em segunda mão, mas que infelizmente com a corrida do dia a dia ainda não deu para voltar.
Mas esse jogo é feito com o Richard Ulrich, esse Princess of Florence.
E este aconselho mesmo, temos que jogar, porque sim, sim, sim, sim, não deixa passar. Depois há alguns jogos que, pronto, eu sou, já toda a gente deve saber, né, que eu sou um apaixonado pelo Oblox, que é o, na versão atual tem outro nome, é o Linko, é um filler É um jogo de cartas apenas, mas com muita interação. Muito, é muito Kramer, muita interação, porque nós provocamos disputas com os outros mediante as cartas que jogamos e a quantidade de cartas que jogamos à nossa frente, e que vão desencadear, se quisermos, lutas com os adversários, com os nossos oponentes.
Se eu jogar duas cartas, por exemplo, e essas duas cartas tiverem tem que ser sempre com números iguais as cartas que eu jogo. E se eu imagino, jogo duas cartas com o número 5 e alguém à minha frente, ou mais do que uma pessoa, tem duas cartas ativas que são inferiores ao número 5, eu desencadeio uma luta, uma disputa com essa pessoa, e vou tomar a decisão de se fico com essas cartas para mim ou se obrigo a pessoa a descartá-las ou pô-las de novo para a mão, atrasar o jogo. É um jogo Muito engraçado.
E tem muitas dis— desculpa, tem muitas dis— disputas.
Disputas, exatamente.
E ainda às vezes parece que estou no programa das 3 da manhã e o Tiago é Ana Galvão.
E ainda 2 jogos que Eu acho que se fosse hoje talvez tivesse um bocadinho mais de atenção, é o The Palace of Carrara. Ok, sim, 2012, mercado muito engraçado, uma espécie de um rondel que vai embaralhando os tijolos e nós vamos precisar de tijolos de diferentes cores para depois ir, que são mármores, acho eu. Para criar os palácios nas diferentes cidades e ganhar maiorias e tentar ser os primeiros a reivindicar o bónus dessa cidade, dessa cor, e dessa cor, exatamente.
E ainda o Náuticos, que é um jogo um bocadinho mais pesado, que também passou um bocadinho ao lado, e que nós temos que fazer segmentos de parques para partir para as descobertas. E depois há muitas outras layers em cima disso que já não me recordo com muito pormenor, mas que é um jogo que também acho que vale muito a pena. Pronto, e são alguns dos imensos jogos que eles têm, né? Eu gostava de dizer isto, há pouco o Tiago passou aqui um bocadinho, fez assim um bocadinho, há um passant sobre o Cinco Cinemas, que é o Thomas 6 ou Thomas 5, ou lá como é que é.
É Tomasic, não é? Esse jogo, embora seja um jogo que toda a gente numa primeira análise considera como sendo um filler de pura sorte, é um jogo intemporal do Kramer. Ainda hoje, ainda hoje é jogado em todo lado e é daqueles jogos como, à minha mesa, vai muitas vezes, não é? Trouxe um clássico, não é?
É um jogo, eu não considero sorte, eu considero que é um grande jogo.
Eu gostava de ter um podcast.
Acho que é preciso abrir primeiro tantas vezes a vaca, porque aquilo lá, 6mm, para tu ver mais um par de botas. Sim, é como o Lama também.
O Lama também tem a ver com o sucesso do jogo, do dito cujo permite que ainda hoje se faça isso.
Olha, curiosidade, experimentei o 6mm na primeira vez que joguei o El Grande. Desculpem, o El Grande não, esse nunca experimentaste, o Cool Baron. Com o Nuno no antigo cinema, naquele café que nós íamos fazer os encontros.
Ok, ok. Queria dizer uma coisa, vocês lembram-se que há pouco disse que ele tinha 2 jogos favoritos da sua criação? Pois ele nessa entrevista disse o El Grande e o Six Limit.
Claro, Six Limit deve ser o chuchu dele, porque aí encheu-lhe os bolsos, que é uma coisa parva. Sim, se ele ganhasse 10 cêntimos por cada cópia.
É um jogo acessível, é um jogo rápido. Quando tu jogas com a versão Pro, em que podes pôr números atrás, torna-se mais, ou seja, o controle torna-se ainda mais anárquico. Mas é, ou seja, quem domina melhor o jogo e quem sabe gerir melhor as cartas e os números que tem em função do que tem à frente, tem geralmente mais potencial, mais probabilidades de ganhar do que uma pessoa que não, que está só a jogar números.
Mas Carlos, eu continuo, eu jogo muito, eu jogo muito 6-Limit e eu continuo a olhar para o jogo e dizer assim, mas que estratégia tenho que ter neste jogo? Porque eu não consigo ver uma estratégia. Eu não te consigo dizer assim, ok, eu estou a jogar assim, assim, eu acho que vou ganhar. Não, eu acho, não te consigo explicar. Ou seja, e por isso é que eu crio um podcast, um episódio só sobre isso, sobre o Snick Snack.
Mas já já, até às vezes vencedores pode ser.
Claro, eu quando andava a ler para isto, surgiu uma frase num artigo qualquer que dizia que eu acho que até foi, era atribuída ao Sid Jackson, também é um mago do jogo.
Quem é o Sid Jackson?
É um criador de muitos jogos também.
Eu tinha certeza que eu conheço, está-me a falhar. É que o que é que ele criou?
O homem não criou, porque esse foi Deus. Cristina Carlos.
Pronto, e agora perdi um bocado. Eles falavam, havia uma questão que tinha a ver com esta questão da sorte, que é a diferença entre aquela sorte aleatória que ninguém gosta, que não te dá nenhum tipo de saída, não tens controle, e a sorte que obviamente pode ser, é má, não é? Pode ser mau, pode ser bom, mas que tem o condão de te colocar perante a necessidade de tomar as decisões daquilo que podes fazer com aquilo que te calhou.
Estás a compreender? Ou seja, não é um beco sem saída, é muitas vezes um despiste para uma para um caminho que tu não querias ir, mas de onde és desafiado a sair. Estás a compreender? Nem que isso já não dê para recuperares o caminho inicial. E eu achei muito giro essa— eu não sei reproduzir assim de forma exata como é que, como é que estava dito, dizia isto, mas eu achei o máximo porque assim, olha, é exatamente isto que eu às vezes tento dizer em relação à forma como eu acomodo a sorte nos jogos de que gosto e que têm sorte.
É que há aquela sorte em que tu não— epá, é mesmo frustrante, mas é uma frustração que não te desafia absolutamente mais nada senão esperares que o jogo termine. E depois há o outro género de sorte, sim, e de aleatoriedade que nos jogos do Cramara às vezes se encontram, e no caso do O Sixteen, acho que é por mais evidente, mas que te põem perante o, pelo menos estudares dentro daquilo que eu tenho agora à minha frente, o que é que, por onde é que eu, qual será o melhor, o melhor caminho para regressar ao objetivo inicial que é ganhar. E pronto, e é isso.
Olha, jogos que eu conheço do Kramer, vou acrescentar o ReNature. Conhece o ReNature?
Sim, esse é recente.
Eu joguei o ReNature uma vez num encontro que fizemos enquanto grupo em Aveiro, na Friendzone, com um rapaz que também foi 3 ou 4 encontros. Acho que se chamava André, não sei bem.
Bom, e André está na Alemanha, acho que sim.
E não sei, não fiquei convencido. Eu acho que ou era o dia ou a minha energia Não fiquei convencido com esse jogo, mas é um jogo que eu conheço.
Isso, o jogo era do André. Ele é o melhor destilador de jogos que eu conheço, porque ele tinha 10 e eram todos bons.
Sim, ele era, era dele, o jogo era dele.
Sim, então o jogo tem que ser bom. O André tem, é dos melhores gostos possíveis para jogos. Pronto, e só tem 10. Vais continuando.
O que é que eu posso dizer a isto? Nada, nada, nada. Não sei, eu não fiquei em contato.
As fontes não se escutem, é o que tu vieste dizer.
E o Caldera Park, que o Carlos me ensinou a jogar, nós jogámos, sim, no encontro da Ria Joga, na Casa da Juventude em Aveiro. E também tem muito, tem um bocado de controle de área, acho eu. Já não me lembro muito bem do jogo. É um jogo engraçado. Lembra-me que tive algumas dificuldades em entender mais ou menos o jogo, mas no final é um jogo, um jogo interessante, um jogo interessante assim de tempo médio, de nível de dificuldade médio, pronto, e rápido de jogar.
E esses são os que eu vou acrescentar aos que vocês já falaram. Porque ao fim e ao cabo tenho aqui mais, mas vou deixar, porque ao longo desta conversa se calhar vamos nomear outros. Bom, o que eu descobri foi que ele tem então 293 jogos dados como entradas no fórum do BGG. Claro, ele tem muitas, muitas parcerias. Na entrevista que eu li sobre o Kramer, ele dizia que gostava mesmo muito de de fazer as coautorias, ou seja, fazer parcerias com outros autores.
A única coisa que ele não gostava é que tinha que dividir royalties, mas fora isso ele gostava muito porque achava, ou continua a achar, julgo, que é o momento da criação, tem mais vida, tem mais dinâmica, tem mais ideias, mais momentos, há mais textos, há mais versatilidade conseguem-se fazer mais jogos, há mais ideias, porque as ideias caem e criam novos jogos ou ideias para um só jogo. Também tem que haver maior flexibilidade.
E ele diz que gosta dessa, de toda essa, desse borbulhar de novas ideias e de novas rotinas. Então ele, como ele gosta de todo esse dinamismo, ele, a grande maioria de, se calhar, dos seus jogos, não tenho essa percentagem, mas a grande maioria dos seus jogos são todos feitos em coautoria ou Com o Ulrich, esse que fez o El Grande e o Princess of Florence, com o Kiesling que fez o Torres, o Tikal. Ainda não falámos já no nome, no Tikal, mas é um jogo que muita gente gosta e que eu acho que depois ele acaba por fazer uma trilogia, não é, que com as máscaras tem 2 ou 3 jogos com máscaras, não é?
Exatamente, o México, e ainda há um outro que agora não me recordo, o Java, acho eu.
Ok, e pronto, isto para dizer que ele gosta mesmo muito de trabalhar, de trabalhar em coparticipação com alguém, ou seja, e por isso é que nós vemos tantos jogos dele em coautoria. Uma coisa que ele também disse é que o lema da sua vida ou da sua criação, um deles, se calhar, não sei se é o único, que é: quando um jogo é bom, temos que melhorá-lo. Ou seja, Não se dá. Tem esta parte do ser perfeccionista, de melhorar, e isso também é engraçado.
E vocês ainda gozavam comigo há uns tempos atrás a dizer que a culpa quando eu perdia não era minha, porque eu é que estava a ser convencido. Não, é isso mesmo, é a minha filosofia de vida, é para melhorar sempre.
Ah, ok, porque nunca disseste uma frase como esta e nós não—
eu não conheço, mas é 1942.
Pois não, isso não.
Falta-me essa qualidade de vida, falta-te aprimorares esse, requintares esse teu gosto. Olha, estou na fase do estrugido aí na tua temporária, levadar e reduzir.
Aproveitando para vos dizer que ele, quando lhe perguntaram, então, mas que tipo de jogos é que gosta? Ele diz mais pesados. Ou seja, ele gosta de jogos pesados com muitas estratégias.
Ele disse, não gosto de jogar os meus.
Não, mas é isso que o Carlos dizia. Ou seja, ele se calhar é o café, e quando faz parcerias com outros, pois também tem que ouvir, tem que respeitar. E daí se calhar a flexibilidade que ele gosta. Porque se calhar, vamos ser sinceros, na nossa vida diária, se tu tens que trabalhar com alguém, tens que partilhar um projeto, se até vais, se tens flexibilidade, se tens capacidade de adaptação, o projeto até vai para a frente. Agora, se tu és intransigente, se não te moldas, se não és flexível, se calhar o projeto vai morrer.
E daí se calhar explica-se porque é que ele gosta de parcerias, porque é flexível, por isso lá foi adaptando. Mas o que ele gosta mesmo de fazer é jogos profundos, jogos complexos, jogos pesados, e jogos onde tu possas aprender algo.
Eu acho que aí há uma há uma ligeira diferença, ou uma ligeira, parece ligeira, mas eu acho que é uma grande diferença. Porque quando ele diz pesados, eu considero que ele se refere à profundidade dos jogos dele. Sim, tu consegues encontrar profundidade nos jogos dele. Jogas Joel Grande, jogas o Princesa of Florence, são jogos com profundidade estratégica, muita profundidade estratégica. Agora, quando se fala em pesado, nós podemos é associar àquilo que é a escola de Lacerda, à escola italiana, que são jogos com muitos layers mecânicos.
Exatamente, há várias mecânicas que se sobrepõem umas com as outras e se integram umas com as outras. E aí estamos no domínio do pesado, da complexidade, não é?
Então tu estás a diferenciar necessariamente na profundidade, ou seja, Ok, para ti, pesado e profundidade, para ti é diferente o peso e a profundidade?
Eu acho que sim, e eu acho que é muito mais difícil fazeres o que o Kramer faz do que, por exemplo, a escola italiana em alguns casos faz.
Não podemos ser simplistas.
Pois não, eu também não queria ser simplista, estou aqui a tentar.
Embora eu perceba o que é que estás a dizer, de vez em quando fazer pequenas ações simples, porque por exemplo Six Limits Às vezes não é só tirar para lá cartas, tens de pensar. O jogo da realidade até estratégico, e não vou dizer profundo, mas é estratégico. E não se espera que nem queria pôr, nem queria pôr essas coisas em—
eu queria pôr jogos que realmente são mais complexos e possuem mais ações.
Tens de pensar estrategicamente, não é só mandar para lá coisas. Contrapondo jogos que tens é que pensar muito porque tens muitas coisas que podes fazer.
Tens muitas coisas, exatamente. Enquanto que eu acho que o que é, a minha opinião, eu acho que é muito difícil no processo criativo é depurares de tal maneira o design que consigas que fiquem só aquelas ações e com elas consigas obter um jogo que te exige muito raciocínio, muita tomada de decisão, e não necessariamente uma complexidade que tem que calcular as diferentes consequências de uma ação que depois se destila numa outra secundária e eventualmente vai ativar uma terceira.
Precisas de uma cábula e de um Excel para ter tudo.
Exatamente. Eu acho que é isso que eu quero, não sei se consigo fazer entender. E aí que eu acho que a profundidade será isso que ele se refere como sendo pesado. Porque tens tomado decisões pesadas, de facto, para tomar, para arrumar vitória.
Ok, vamos a outra ronda de perguntas. Quantos jogos é que vocês têm do Kramer na vossa coleção? Eu começo e já posso dizer, porque assim já me safo. Tenho Six Nimrod, o Culverin, o Dog Cards e o Wandering Towers. Tenho 4 Kramers na minha coleção, nada mais. O Dog Cards é um jogo que às vezes jogo e às vezes pego na caixa, às vezes não entendo muito bem, e por isso é que fica assim no fundo da estante.
Mas todos os jogos, eu não ouvi bem.
Dog Cards, cartas de cães.
Ah, já sei, isso é uma espécie de ludo, não é? Em que tens que andar à volta e depois tens que entrar nas casinhas, não é? Deve ter sido inspirado no clássico, no Ludo.
Não sei, talvez é um jogo de cartas.
O Dog Cards é um jogo de cartas, não tem, não tem tão bons números, não é? E faz-te avançar, tem cartas, se aparecerem outras peças bloqueiam-te na passagem, não sei o quê, não é?
Eu já não me lembro.
É, eu acho que é isso, é o Dog. Já sei qual é que estás a falar.
Tiago, quantos jogos tens?
Olha, eu não tenho muitos também. Não sei porque é que não tenho muitos. Já joguei alguns, mas não tenho muitos na minha coleção.
O senhor é de 1942, pois, e só tem 200 e tal jogos, portanto.
Mas alguns deles devem ser expansões. Adorava ter o Tikal, adorava ter o El Grande, adorava ter o Cruzeiro, mas só tenho o Downforce e eventualmente o Six Nimmit. Eventualmente o Six Nimmit.
Ele está a fazer aquilo que costuma fazer com Grande misterio, que é enrolar.
Carlos, quer que pudessem vir a enrolar?
Não continuo.
Que crammers é que encontramos na tua coleção, Carlos?
Eu tenho, eu tenho 20 crammers na minha coleção. Uau!
E quer dizer, tu consegues pôr crammer contra crammer?
Consigo. E destacaria esses, talvez pela Por serem diferentes, eu diria só por curiosidade, coisas diferentes que eu tenho dele. Tenho, por exemplo, o Asara, o Asara, que acho que é em parceria com o Kisling. O Deadslife, o Deadslife também é um jogo que eu até utilizo muito. Na escola. O Hugo, que é o jogo do fantasminha, que eu até tenho-vos convidado para jogar no Board Game Arena.
Sim.
E para concluir, há um dos jogos de férias que eu já falo aqui sempre, que é um jogo que também é dele, que é o Enal. Não, não é o Bloxen, chama-se Inauge. E Inauge sai Vassha. Eu acho que em inglês isto se diz Wanai, acho que é assim. Este jogo pode ser jogado no Yucata, curiosamente, e é um jogo que nas férias gosta muito.
É isso, muito bem. Olhem, passo para outra pergunta. Vocês acham, de todos estes jogos que nós já falámos, do que conhecem dele, o Kramer tem um estilo próprio? Que estilo é? Se tem uma marca, que características é que vocês conseguem identificar num jogo sempre que pegam no tabular, na caixa, abrem o jogo, jogam e dizem, ok, isto é um Kramer? Vocês poderiam dizer algumas, sei lá, algumas características? Consegue-se chegar a isso ou não?
É que ao longo desta conversa eu acho que fomos, ou Carlos foi, já foi deixando algumas coisas.
Se calhar é assim, o que eu acho é, se há palavra que eu conseguia, se tivesse que estar a colocar flashcards à volta do nome do Kramer para dar características ou adjetivar o trabalho do Kramer. Uma delas que me sairia logo seria a da interação, porque os jogos do Kramer, na minha opinião, quase todos têm isso. Ele procura— aliás, eu acho que isto é filosofia mesmo de design dele, que é ele quando cria, cria de maneira que os jogadores não estejam no seu canto a fazer o seu jogo.
O tão conhecido Solitary Multiplayer. Eu acho que ele gosta disso, de interação, gosta que as pessoas estejam à mesa e interajam e se prejudiquem ou cooperem. Mas eu acho que isso é um traço muito característico da obra dele. É pá, assim, depois acho que aquilo que estávamos aqui há pouco mesmo a falar também é outra característica, que é a depuração e elegância dos desenhos dele. São relativamente simples as regras, ou seja, jogos podem ser profundos mas com regras que são assimiladas de certa forma, de forma fácil.
Eu sei que há muitos jogos dele que não são assim, mas se olhar para alguns que eu conheço consigo encontrar esse traço, jogos que têm uma ou duas ações ou uma sequência de ações relativamente fácil de assimilar e que, pronto, não tenho outra maneira de dizer, são naturais, que encaixam bem. Exatamente isso. E essa naturalidade é muito difícil de se alcançar, por mais curioso que possa ser.
Não vou dizer que é específico, mas é muito característico da escola alemã. Dele, que ele, claro, se calhar ele até fundou, não é?
Que aquela parte do jogo, eu acho que sim. Não, ele se não fundou, ajudou bastante, contribuiu bastante.
O jogo simples, streamline, sem foguetes nem nada. O jogo é isto, não manda estar aqui a inventar mais coisas só para complicar a coisa.
Eu ainda me recordo, e não sei se já comentei isto convosco, uma vez em conversa com, numa das cones encontrei-me com o Vital Lacerda e foi por altura em que tinha, estava a sair o Codenames. E o Codenames é um bocado insuspeito, é um party game fantástico, teve um sucesso mundial formidável, mas a falar com ele percebi que ele tinha, estava maravilhado com o jogo e com o design do jogo. E ele dizia-me, fazer isto é difícil, fazer um jogo que consiga, consiga com muito pouco dar tanto e cativar tanto é uma tarefa de design absolutamente difícil de se alcançar.
E daí eu achar mais uma nota positiva para o Kramer, porque ele em muitos dos jogos, nós conseguimos encontrar muitos jogos na ludografia do Kramer em que ele consegue alcançar esse tal ponto que tu falavas há bocadinho dele, é bom mas temos que melhorar. E eu acho que é nessa luta constante para melhorar mais e mais e mais que ele consegue chegar a alguns É um bom resultado. Sim.
Tiago, tens alguma coisa mais a dizer? Tu conseguirias identificar alguma coisa ou como característica?
Eu confesso que concordo com o Carlos, principalmente na parte do multiplayer, da interação, da parte do— não temos necessariamente de ganhar à facada, mas se nos perturbarmos ligeiramente e tiver hoje fizemos aqui um metajogo contra outra pessoa, não há problema nenhum, somos todos amigos. E acho que isso se reflete principalmente nos grandes jogos dele. Acho que só o Tikal é que não tem tanta ideia, acaba por ter, porque andamos ali a construir aquela coisa.
Mas acho que esta destilação que o Carlos também disse de regras e depois a interação que tens— eu por acaso disse que era da escola alemã, na realidade não é, porque a escola alemã também tem aquela parte do botou aqui no meu cantinho, não vou chatear ninguém. Mas acho que a simplicidade das regras, acho que também tem muito, mas acho que tem muita simplicidade de regras. Não vamos voltar aqui inventar mais do que a roda. O jogo está aqui, está bom, e vamos parar por aqui.
Acho que ele tem muito disto. Depois, na realidade, surpreendeu-me a quantidade de jogos de carros que ele tem, que é uma coisa que só, tu estás maravilhado, estou completamente carros e biologia, estás maravilhado. Bom, eu até porque não, até porque eu gosto bastante de jogos de carros. É uma coisa, é jogos de biologia e jogos de carros, são coisas que eu gosto.
Foi o que eu disse, obrigado por sublinhares.
Sim, sim, não agradeças, não agradeças.
Estou bem, obrigado.
Tenho todo o prazer em sublinhar-te.
Obrigado. Bom, eu não tenho muito a dizer sobre o Cramer e não tenho assim tantos jogos jogados como já viram dele para chegar a uma conclusão. Ah, eu sinto isto. Por isso não tenho muito aqui a acrescentar. O que eu posso acrescentar é as suas próprias palavras, ou seja, ele faz jogos que gosta, ou neste momento faz jogos, os jogos que gosta. Nem sempre foi assim, porque ele próprio disse que no início depois tinha que fazer um bocadinho que o que a dança, o que a música mandava, ele tinha que dançar.
Claro. E daí não tenho muito, muito a dizer sobre a sua obra, mas que deve ser bastante complexa, bastante variada assim, porque ele também próprio disse que gosta muito de fazer jogos bastante diferentes, ou seja, de explorar territórios e mecânicas bastante diferentes. E as pessoas reconhecem isso no seu trabalho. Às vezes os jogos podem não ser e não ter o efeito, ou não se venderem tanto. Também, se vamos a, quase sempre estamos a atribuir um bom jogo, um sucesso, quando se vende muito.
Nem sempre é assim. Às vezes há bons jogos e eles não se venderam muito. Mas ele próprio diz que sempre gostou de explorar coisas, explorar mecânicas e de levá-las ao máximo. E por isso, se calhar, nos jogos dele nota-se muito assim, nota-se muito isso. Olhem, vamos continuar. E uma das últimas perguntas que eu tenho aqui para vocês é: de todos estes jogos que já falámos, quais são os dois que mais gostam e porquê que gostam desses jogos? Tiago?
Então, dos dois que eu mais gosto, é complicado dizê-lo. Mas vou tentar. Eu acho, eu, é mesmo complicado porque eu sei, olha, por exemplo, o Downforce é daqueles jogos que eu não me arrependo nada de ter na coleção. E não é por causa disso, é toda a gente que joga gosta de jogar, porque não é simplesmente andar para ali com os carros para a frente, é um bocadinho mais do que isso. Normalmente os jogos de corridas de carros, principalmente, ou jogos de corridas normais tipo o camelo a pé, lançar dados e andar para frente.
Aquele não, tem estratégia, tens as cartas, não andas necessariamente com o teu, etc. Dito isto, um jogo disto, dito isto, dos que eu já joguei, eu diria o Call Baron. Eu diria o Call Baron dos que lá está, o é o grande, porque mas eu nunca joguei, mas é daqueles que eu tenho que jogar mesmo.
Carlos, Quais são os dois jogos que tu vais escolher do Kramer?
O Cold Baron, sem dúvida, é um desses. Não necessariamente o primeiro nem o segundo, mas é um dos jogos que eu gosto bastante. E depois é muito injusto porque assim, eu sou muito injusto sobre estes dois porque eu gosto muito dos jogos, dos fillers do Diz à Blu que já está. Mas não posso dizer porque depois passo a ideia de que sou só um amante de fillers.
Mas não dizes todos os acentos?
E qual é o problema? E qual é o problema?
Não há problema nenhum, não há problema nenhum.
Mas gosto de filler, assume.
Hoje toda a gente, hoje toda a gente põe botox, toda a gente põe um filler no lábio, um filler na sobrancelha.
Mas olha, vou dizer assim que é um bocadinho provocação também, que é porque é verdade que é um dos jogos que eu acho mais fantástico dele, que é o The Princess of Florence.
Ok, o cara tinha que fazer um out of print só para dizer que é nerd.
Não, não, o outro, o grande, tem a questão das maiorias e eu nunca fui muito fã de maiorias.
Pronto.
E por isso que nesta preparação dei-me conta de uma coisa, que é o Kramer fez-me descobrir o Kiesling, e eu considero o melhor que o Kramer tem é ter feito jogos com o Kiesling. Vou te explicar, mas deixa-me só terminar a minha ideia, deixa-me só terminar que vais perceber. Eu já percebi hoje Ao estar a olhar para isto com mais atenção, consegui-me aperceber de uma coisa, que é: eu gosto muito do Kramer e de tudo o que o Kramer— mas eu aproximo-me muito mais dos designers do que de uma coisa que eu estou a falar a sério, do que propriamente o Kramer, porque o Kramer tem este lado que é da interação muito às vezes, às vezes má, que tu tens com os outros e que eu não aprecio muito nos jogos.
Na verdade, eu valorizo isso e valorizo a forma elegante como ele consegue pôr isso nos jogos.
Caramba, não és tu, sou eu!
É isso, é isso, não és tu, sou eu! Mas pronto, estou-me a alongar um bocadinho mais. O Kramer é um grande amigo, mas o Kislyak E da Princess of Florence, sendo que adoro Oblox, é um dos jogos que eu mais gosto, e o Six Lima também.
Hoje é o Carlos.
E nenhum deles é do Kizzling.
Não, não, não, claro que não. Estamos a falar de hoje, ele também gosta muito do azul, malta. Calma, isso é para o próximo episódio.
Ok, pois eu vou ficar com o Six Nimmt porque é um jogo que jogamos muito. Há uns dias fui dar com umas variantes na internet, tenho que experimentar. E entre Colberan e Wandering Towers, porque tenho jogado mais Wandering Towers, vou dizer Wandering Towers. Por isso são os meus dois jogos com que eu me fico, que eu que eu ficaria do Kramer. Mas tenho mais, mas este é o que eu ficaria. Olhem, vocês, vamos seguir porque o episódio já se vai ficando lá largo.
Achamos todos e temos a certeza que o Kramer é uma pessoa que marcou o mundo dos jogos de mesa, aquilo que transformou este mundo, que deu e deixou muitos jogos sobre os quais se construíram outros tantos que que se calhar tu que nos estás a ouvir gostas e que nem fazes ideia. E por isso deixo também esta ideia, é que o Kramer gosta muito dos jogos do Knizia, do Klaus Tauber, do Sid Saxon e o Alex Randolph. Não sei se disse bem os nomes.
Sid Saxon.
Ok, obrigado, Tiago.
Por isso, Carlos, há um bocado disse.
E era isso que eu queria dizer há bocado. E enganei-me. Exatamente.
O meu cérebro trocou.
Isso.
Ah, porque existe o Steve Jackson.
Exatamente. Epá, olha.
Steve Jackson é o do Mantis Kids, está-te aí a—
Exatamente. É um ator da Netflix.
Mas ainda bem que chegámos lá. Pronto.
Ainda bem que chegámos lá. O que eu quero dizer com isto—
O Steve Jackson é do Can't Stop.
Pronto. Então olha. Ele é que teve essa afirmação que eu nem sequer consegui reproduzir, mas que nem o nome dele reproduziste. Mas olha, eu acho que reproduzi melhor a ideia do que propriamente do nome dele.
Isso seguro. E isto para dizer o quê? Que no fim do dia nós construímos o nosso conhecimento na base do que já conhecemos, do que já estudámos. O Kramer fez isso e deixou muitos outros jogos que hoje jogamos que são, são netos ou bisnetos de muitos dos seus designs. Bom, se não há mais nada a dizer sobre o Kramer e a sua vida, não chegámos a falar sobre a sua esposa, nem sobre o carro favorito dele e sobre a sua comida favorita, mas isso virá num outro episódio.
Por isso não percam o nosso podcast de maneira alguma. Vamos fechar esta primeira parte. E vamos voltar em um segundito ou dois, não sei quanto dura a música desta.
É 19 segundos. Bem, começa a contar.
Podem começar a contar. 1, 2, 3. Bom, bem-vindos à segunda parte do nosso episódio de hoje, Jogos a Trazer por Casa. Já sabem, nesta pequena secção falamos dos jogos que temos andado a jogar em casa, na escola, escondidos no trabalho, ou quem sabe até na sauna. Bom, Carlos, o que é que tens andado a jogar na sauna?
Na sauna não é board game.
Tenho andado a jogar Panda Panda, não é só, né? Lá está esta coisa para os fillers. O Slambu, o que é que é isso? Lá está mais um jogo que é um filler. Slambo é um jogo de sumo.
Isso é uma grande disputa.
Olha, pronto, eu prometo que vou aumentar um bocadinho agora a complexidade. Tenho jogado também, estive a jogar agora o In the Footsteps of Darwin com a expansão Correspondence.
Ok, não aumentaste muito a complexidade, vai.
Não quero ouvir falar sobre isso, mas aumentei um bocadinho em relação aos outros dois. E por fim, tenho estado a experimentar também o Tipperary, que é do Gunter Burkhardt e da, como é que se chama a editora, Lockout Games, que é um jogo com poliminós também em que nós temos que construir uma paisagem tipicamente irlandesa, não é, com as ovelhinhas e com aqueles mourinhos em tijolo. Pronto, e acho que estou a gostar. Ainda não tenho uma opinião muito formada, mas estou a gostar.
Aliás, já sabem que eu gosto muito, estás fascinado. Exatamente, como estávamos a falar na conversa, são agora as meninas Abandonei o First Giant e estou agora a experimentar isto.
Então, mas diz-me um bocadinho como é que vai essa expansão do In the Footsteps of Darwin.
É assim, é uma expansão que não altera o jogo, portanto é o mesmo jogo. Sim, é, o jogo continua, o jogo é o mesmo jogo. É, continua, não, e não há a expansão em si, não te traz mudanças da na dinâmica que o jogo tem, estás a ver? Ok, continua a andar lá com o barquinho, a retirar as pecinhas, só que agora há aqui algumas, algumas coisas que se acrescentam e que te permitem que o jogo seja um bocado mais, não seja sempre, há coisas que expandem o jogo, é isso?
Estás a acusar? Não, há, por exemplo, passas a ter os envelopes, que é uma nova Lá está, eu que dou o nome à estação, que nos permite adquirir personagens que estão à parte da, ou seja, as personagens originais entram direto.
Mas isso é para te dar mais pontuação ou para potenciar alguma ação?
Por exemplo, esses envelopes, tu passas a ter possibilidade de ter mais peças porque tu podes comprá-las com os envelopes, estás a compreender? A questão das criaturas emblemáticas, já não tens aquela coisa de andar a escudar o Darwin de um lado para o outro, o marcador. Ele vai se mexendo numa espécie de um rondel simplificado, que é onde vais obter fichas de pontos extra, 2 pontos extra, e também os próprios envelopes que te vão permitir depois mais tarde comprar personagens, porque tu com o jogo base e as personagens podiam te aparecer ou não no próprio tabuleiro, ou não.
Agora elas são todas disponíveis, mas só os assets se tiveres em bloco. Ou seja, aqui mais um upgrade nas opções que tens.
Tiago, e tu? Ah, desculpa, Carlos.
Não, eu acabei.
Ok. Tiago, o que é que tu tens andado a jogar?
Olha, eu já não me lembro o que é que eu tenho andado a jogar. Aliás, desde a última vez que gravámos, já não me lembro literalmente o que é que andámos a jogar. Sou capaz de ter jogado algumas coisas com a malta, mas vou-vos dizer o que é que eu ontem estive a jogar. Eu ontem estive a jogar Lama e perguntei-me com quem.
Com quem é que tu estiveste a jogar Lama ontem?
Com a Maria João.
Uau!
A Maria João ontem. Estou cá em casa de vez em quando, andam uns jogos espalhados pela casa toda porque estão todos arrumados, como é normal. E a João apanhou o Llama que estava pousado num móvel e veio: pai, pai, pai, quer jogar isto? Eu: quer jogar isso? Está bem, vamos jogar isso então. Estou antes de ir para a cama, vamos jogar. O irmão estava a tomar banho, vamos jogar. Claro que não estive a jogar Llama com ela como se fosse o jogo normal de Llama.
Estava com as cartas abertas e estava-lhe basicamente sempre a explicar a regra, que é: podes pôr igual ou podes pôr número maior. Mas como ela ainda não percebe muito bem o que é que é o número maior, tinha que lhe dizer: podes pôr 1 ou podes pôr 2, qual é que queres pôr? E ela ia jogando, é claro. E acabámos a primeira, ela ganhou. É claro que eu dei-lhe uma pequena ajuda para ela ganhar, nomeadamente no jogo que eu podia ter jogado.
E a seguir ela disse-me, pai, pai, agora quero jogar com as fichas. Mas as fichas é o modo avançado, não vale a pena. Quer jogar outra vez este assim? Quero. Então vamos jogar. Então ontem tive, pai, meia hora a jogar com a Maria João. Exatamente, uma espécie de lama em modo cooperativo.
Existe esse jogo?
Sim, mas existe uma versão, não existe Lama Kids, ou estou Lama Partners deve existir, deve existir. Eu sei que existe o Lama Mágico, qualquer coisa parecida.
Ok, e tem jogado mais alguma coisa?
Assim, sou capaz de ter jogado um Ticket to Ride qualquer, sou capaz de ter jogado um Scout, sou capaz de ter jogado até um Lama porque ele até estava fora do sítio, portanto é possível que eu tenha pegado nele, mas sinceramente eu não tenho recordação do que é que, do que é que nem apontei o que é que joguei. Desmemoriado. É isso. Mas ontem, opá, foi primeira vez que a minha filha, e ela praticamente jogou o jogo. Temos que nos lembrar que ela tem 3 anos e meio e já o facto de saber os números já vai um, já é bom.
O facto de saber que o 4 é maior que o 3 já é bom. O facto de já reconhecer que aquilo são números já é ótimo. Opa, e foi, foi ternurento vê-la a querer jogar connosco.
Bom, obrigado. Pois então, o que é que eu tenho andado a jogar? Tenho andado a jogar Paléo. Paléo é um jogo cooperativo em que nós fazemos parte de uma tribo neolítica e o nosso objetivo é alimentar a nossa tribo e pintar uma linda paisagem assim rupestre na caverna. Tenho duas experiências com esse jogo, ou seja, a primeira vez fizemos um pequeno erro e ganhámos o jogo, mas acho que esse pequeno erro teve uma influência muito grande.
Na segunda vez tentámos repetir, não, agora vamos jogar bem. Mas não sei se vocês sabem, o jogo tem cenários diferentes, ou seja, tu começas com o cenário A, depois vais colocando o B e o C, pronto. E eu decidi unilateralmente, sem as minhas colegas saberem, Decidi colocar o C, ou seja, não jogámos o mesmo jogo e perdemos.
E tu ganhaste mesmo?
Não, nós perdemos. O jogo é difícil de ganhar, ou a estratégia não foi bem. E depois tenho que lidar com— eu joguei essa partida com a Daisy e ela já não gosta muito do jogo porque eu acho muito difícil e acusa-me sempre de ser muito estrito com as regras. Ou seja, no livro de regras diz para nós não olharmos para as cartas, para não ver o que é que aí vem a seguir, e ela quer ver o que é que as cartas— então, mas qual é? Porque ela acaba por dizer: mas por que é que vocês gostam de sofrer com estes jogos?
Porque se estão aqui as cartas, por que é que nós não vamos ler o que as cartas dizem?
Por favor, diz isso aí, espegá-la agora.
Estão a entender? E foi assim um bocado frustrante, e o jogo continua ali.
Porque é que vocês fazem isso? Gostou.
E então te tive a jogar para a Léo. Além disso, jogámos uma caixa de Exit, também foi muito engraçado.
E lá está, ou seja, eu acho que jogares cooperativos com a Daisy não é boa ideia.
Não, isso é uma— joguei Daybreak também com ela e também não correu bem.
Eu acho que, eu acho que não é. O problema não é, não está em ti, não é ela, és tu.
Não és tu, Kramer, sou eu.
Mas permite jogar Six Limit com ela.
Ah, isso ela adora jogar Six Limit, é o jogo que ela mais está sempre a pedir.
Agora passa para lá.
Ou Gracias, ou não. Joga no Gracias com ela, ela vai adorar.
Gracias tenho que comprar. Bom, queria vos dizer que jogámos então duas caixas de Exit, uma, duas princesas completamente diferentes. Uma com umas pessoas que de certa forma sabem que, ah, vamos pedir uma pista à primeira resistência ou à segunda ou à terceira. Bom, vamos pedir uma pista. E a outra experiência completamente diferente, que é eu próprio dizer, não quero pistas, vocês não acham que já é tempo de pedirmos uma pista?
Não, tu espera, temos que esperar. E assim as partidas jogam-se em 2 horas ou 3, quando a caixa é para 60 minutos. Mas foram duas experiências muito engraçadas e foram jogos que eu andei a jogar.
Mas esse, desculpa, Nuno, eu sinto que esse muito engraçadas foi com aspas.
Muito engraçadas, a primeira versão, a primeira, a primeira caixa que joguei, e da pista rápida cansa-me um bocadinho. Ou seja, não vou dizer que não, ou seja, eu também gosto de pensar, e tu, à primeira dificuldade já estás a pedir uma pista. Não gosto muito, não é o meu estilo de jogo. Era a Daisy? Não, não foi. Não, não, nesse estilo.
Agora temos a Daisy.
Não, não era. Bom, fechamos esta segunda parte do nosso episódio de hoje e voltamos dentro de alguns momentos para a terceira e última. Bem-vindos à terceira e última parte do nosso episódio de hoje, que estamos a dedicar ao Kramer. O Kramer não é o nome de uma bebida alemã, é o nome de um senhor, mas é a agência de um filme com o Dustin Hoffman e a loira que me falha agora o nome.
Tem o Kramer do Seinfeld.
Uau, há muitos Kramers então! Podíamos ter falado sobre isso também, ninguém falou sobre isso.
Não, sabes porquê? Porque o Carlos depois ia dizer, eu prefiro o Kiesling.
Ah, ok, este episódio todo para dizer, eu estive a pensar, eu prefiro o título, vai ser Kramer traço Kiesling. O problema não é este, o Kramer Sou eu. Bom, então nesta última parte que nós damos o nome de quem é, afinal, quem é a vez de jogar, quem é que joga. E por isso pergunto-vos, quem é que falta jogar? Carlos, és tu ou sou eu?
Posso ser eu. Assim, eu venho, o que eu trago hoje é uma notícia que não é muito feliz. É uma notícia que também já não é muito recente.
Morreu um capa. Como morreu um capa?
Não, morreu Mateo de Penault, que eu não sei se vocês conhecem. Era o fundador da Cocktail Games. Ele morreu no dia 3 de junho deste ano, já tinha 60 anos. Já quer dizer, ou ainda tinha 60 anos. Ao contrário do Kramer ou do Knizia, ele não era bem um autor, era mais editor. Foi ele que ajudou a construir, ajudou e criou a identidade da Cocktail Games, uma editora francesa, e que tinha uma filosofia de criação de jogos pequenos em latas pequeninas quadradas, jogos que fossem acessíveis, relativamente baratos, e que se explicassem rapidamente, trouxessem para a mesa um bom desafio para reunir amigos.
Já lá ia chegar. Exatamente, Cocktail Games, entre alguns desses títulos estão esses que tu falaste agora. Está o One Up, está por exemplo o I Will Rock You, ou na versão francesa é o— agora estava a faltar o nome— Rhythm& Boulet, que é um jogo que usa o ritmo do da música dos Queen, do I Will Rock You, e que depois tem gesto que temos que passar uns para os outros. É um party game muito que me guarda, pelo menos a mim, me traz muitas memórias boas.
O seu maior legado talvez não seja só essas caixas, portanto, está na forma é como ele mostrou que um jogo, um bom jogo, não precisa estar numa grande caixa. Portanto, acho que é uma filosofia de vida que nos deixou muito boas memórias, pelo menos a mim em concreto. Deixou o hobby um pouco mais pobre e, portanto, eu queria deixar aqui esta homenagem ao Matheus de Epinó que nos deixou em junho. Sim.
E tu, Tiago, o que é que vais dizer na tua vez?
Eu, o que é que eu vou dizer mesmo? Vocês, assim, isto foi uma conversa que nós tivemos há uns tempos atrás. Há muitos e há muitos episódios. Eu não sei sequer se o episódio chegou aí para o ar, porque é possível, como vocês sabem, que os nossos episódios estão a aparecer assim com um bocado de desfasamento, tipo de um ano e pouco. Portanto, é possível que esta conversa não tenha ido para o ar. Até se calhar foi para o ar recentemente.
Mas vocês lembram-se de uma vez eu ter falado que a Camon estava assim meia tola? E tinha comprado assim uns direitos de uma empresa de NFTs para criar NFTs para vender nos jogos deles. Vocês lembram-se de uma história destas? Que eles tinham dado, eles estavam depenados e tinham comprado por 2 milhões ou coisa parecida. Aparentemente aquilo não deu em nada, eles tiveram que vender a empresa. Portanto, tomando as estatinas não estás a ir pelo bom sítio.
Pronto, era isto que eu vos tinha a dizer. Essa foi a última notícia. Assim, não foi—
olha, na minha vez eu vou falar de um jogo que esteve em Kickstarter ou em GameFound, bom, numa plataforma de juntar dinheiro com a multidão, e é um jogo da Thundergriff Games. Então, Thundergriff Games é uma editora espanhola que se fundiu— bom, eu não sei se se fundiu, se está com uma parceria, e essa parte não entendi muito bem. E está fazendo então uma parceria com a Awaken Realms e promete assim se calhar utilizar toda a plataforma dessa, da Awaken, para distribuir os seus jogos.
Ou seja, a Thundergriff Games é a editora que nos trouxe o Darwin's Journey, E que agora está com um jogo que, claro, a mim me chamou a atenção. Eu não fiz back, mas me chamou a atenção, que é o Galilei's Truth, sobre o Galileu e a sua, o seu desenvolvimento da teoria. Sim, bom, eu olhei muito para ele, eu controlei-me muito bem. Eu continuo a acreditar sempre tenho no lado positivo das editoras e da sensação de gostar ou não gostar.
Gosto desta editora, acho que comunicam bem, são claros. Entendo que os jogos demoram muito tempo a chegar. E pronto, acabaram por se fundir aqui, estabelecer alguns acordos. E se calhar vai estar para uma empresa pequena ter depois uma gigante a fazer toda essa gestão e a usar os seus braços, os seus os seus canais de comunicação que já têm pré-estabelecidos. É muito bom para estas pequenas empresas poderem chegar mais, mais longe e mais frequentemente, se calhar.
E então era isso que eu tenho a partilhar com vocês. Ou seja, eles de certa forma juntaram-se, e acredito que esta nova campanha do Galileu Truth já venha debaixo da chancela da Awakened Realms. E utilizando toda essa parte da sua distribuição e até mesmo toda esta parte burocrática com impostos, não impostos, Europa, tudo isso. E utilizei sim a minha vez. Obrigado por esperarem.
E assim, só para acrescentar, eles foram mesmo comprados basicamente. Agora são uma chance.
Então fechamos a nossa terceira e última parte. Já sabem que com a terceira última parte também fechamos o nosso episódio de hoje. Foi um episódio muito divertido, deu para dar umas gargalhadas, deu para conhecer a vida e obra do Kramer. Se há jogos que nós não falámos, claro que não. O senhor tem 250 ou 290 jogos, não vamos falar todos. Muitos são bastante antigos. Lembrem sempre, o Kramer tem uma ludoteca muito boa. Como é que nós dissemos?
Não era discografia, uma ludografia. Sim, fizemos um, não foi um álbum, mas conhecemos algo. Foi muito, muito prazeroso ter a conversa com vocês. São sempre um bom momento e um sítio onde nós podemos aprender sempre qualquer coisa. Já apontei aqui 2 ou 3 jogos que quero então experimentar, porque os meus companheiros de painel me disseram que eu tenho que experimentar. Vocês devem fazer o mesmo. Por isso, muito obrigado a ti que nos estás a ouvir.
E já sabes, temos muitos episódios que podes ouvir e outros tantos que vão sair. Últimas palavras, Carlos, para fechar este episódio, e Tiago, e depois voltarei a mim. Carlos.
Pronto, resta-me agradecer. É sempre um gosto estar convosco e ouvir-vos também a falar de jogos. Um abraço a todos.
Pronto, e para breve fica o Kizling, para o Kizling não ficar com saudades do Carlos. Já sabemos que eles têm um caso. Para o resto, pessoal, obrigado por nos terem ouvido. Sigam-nos nas redes sociais, mandem-nos uma mensagem no Facebook, no Beelie A Besta. Ou no Instagram de Dili Bestial. E de vez em quando alguma coisa se passa no WhatsApp. E se quiserem, também podem dizer coisas via, como é que chama, Spotify. Pelos vistos, opá, se queremos que a comunidade cresça um bocadinho, temos que mexer um bocadinho na comunidade.
Portanto, mandem por lá mensagens também, não há problema, nós depois falamos. Se tiverem comentários acerca daquilo que nós falamos, mais jogos do Kramer, não do Kisling, podem-nos também dizer.
Pois, muito obrigado. Então, da nossa parte, temos o coração agradecido por estarem a ouvir o nosso episódio, o nosso podcast, e encontramo-nos para a próxima. Adeus, joguem muito e não se esqueçam: o problema não é teu, é meu, é do Kiesling.
O Kiesling é tão bom.
Estive aqui a pensar e fiz um livro sobre o Kramer e dedico a minha última página dizendo que afinal não é muito bom. Eu não gosto, gosto da interação, mas não muita. E nunca te vou desculpar porque tu gostas de pôr controle diário nos jogos e eu não gosto.
Kramer Tu és muito bom, mas não és o primeiro, mas não és o último. És uma ponte.
Eu já atravessei essa ponte.
Vocês estão a deturpar as minhas palavras. Deliberadamente.
Deliberadamente, confirma-se.