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3D6WORLD – Sistema Gratuito Genérico e Modular de RPG | BAIXE AGORA! | Nitrogames #sistemaderpg

25 de setembro de 2026

3D6WORLD – Sistema Gratuito Genérico e Modular de RPG | BAIXE AGORA! | Nitrogames #sistemaderpg

Finalmente! Depois de muito desenvolvimento, revisão, criação de ilustrações, mudança de regras e jogo de mesa, o 3d6World chegou à sua primeira edição como um sistema genérico e modular de RPG. Ele foi criado para campanhas de fantasia, ficção científica, horror, investigação, ação, supers, guerra, aventuras épicas e outras combinações que façam sentido para o grupo, utilizando o mesmo conjunto básico de procedimentos em vez de exigir um novo motor para cada gênero.

Essa proposta de sistema genérico não significa tentar fazer todas as campanhas parecerem iguais. Uma investigação sobrenatural e uma operação militar deveriam produzir experiências diferentes. Uma campanha de aventureiros humanos e outra sobre entidades quase divinas não deveriam apresentar os mesmos problemas, ameaças ou possibilidades. O que o 3d6World procura preservar entre elas é uma linguagem comum de jogo: estabelecer a situação, entender o que o personagem pretende fazer, observar seu Posicionamento Ficcional, decidir se alguma coisa realmente precisa ser resolvida pelos dados e aplicar consequências que mudem o que acontece depois.

O sistema pode permanecer relativamente simples ou receber mais detalhe conforme a campanha exigir. Uma mesa pode concentrar-se em Ficção, personagens, escolhas e consequências, resolvendo boa parte dos conflitos de maneira ampla. Outra pode acompanhar armas, armaduras, recursos, veículos, posição em combate e outras questões com maior precisão. Essas camadas existem porque diferentes campanhas pedem coisas diferentes, e não porque todas elas precisem estar ativas ao mesmo tempo.

A melhor maneira de entender o jogo, porém, é começar pelo mecanismo que continua funcionando quando essas outras camadas entram ou saem.

O MOTOR DO 3D6WORLD

Quando uma ação realmente precisa ser testada, a regra básica é:

3d6 + Atributo relevante

Se o Protagonista possui treinamento específico que se aplica ao que está fazendo, o nível da Perícia também entra na rolagem:

3d6 + Atributo relevante + Perícia

As Perícias possuem três níveis. Uma Perícia Treinada concede +1, uma Perícia de Especialista concede +2 e uma Perícia de Mestre concede +3. Elas representam prática, formação, estudo e experiência dentro de um campo determinado.

Os seis Atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Presença e Espírito. Eles descrevem capacidades amplas, enquanto as Perícias mostram treinamento aplicado a áreas mais específicas.

A fórmula é simples. A parte que exige atenção está antes dela.

No 3d6World, o jogador não começa procurando alguma coisa na ficha que possa rolar. Primeiro descreve o que seu Protagonista quer conseguir e como pretende fazer isso. O Mestre observa a situação já estabelecida e considera fatores concretos: onde o personagem está, o que consegue perceber, que equipamento possui, quanto tempo tem, quem está tentando impedi-lo, o que já aconteceu e que limites foram impostos pela própria Ficção.

A partir daí, algumas ações simplesmente acontecem. Se alguém possui a chave correta e tempo suficiente para abrir uma porta comum, não existe razão para transformar isso em teste. Se uma ação é impossível nas condições atuais, a rolagem também não resolve o problema. Um ser humano comum não atravessa uma parede de aço com as mãos porque obteve três resultados altos nos dados.

Os testes aparecem quando três coisas coincidem: a ação é possível, seu resultado é incerto e alguma consequência relevante está em jogo.

O procedimento que organiza essa passagem da conversa para a mecânica pode ser apresentado assim:

Ficção → intenção → método → Posicionamento Ficcional → possibilidade → incerteza → risco → teste → resultado → consequência → nova Ficção

Isso não quer dizer que a mesa precise anunciar cada estágio ou interromper a sessão para seguir uma lista. Muitas vezes, tudo acontece em poucos segundos. O jogador diz que pretende pular do telhado para a sacada do prédio ao lado. O Mestre observa a distância, a chuva, o estado físico do personagem e o que acontece se ele não alcançar a borda. O risco fica claro e os dados entram.

A mecânica responde a uma pergunta que já existe na situação. Ela não substitui a situação.

UM EXEMPLO SIMPLES

Lia precisa atravessar uma oficina sem ser percebida por um vigia. Ela possui Agilidade 3 e Furtividade 2. A oficina está silenciosa, existem poucas áreas nas quais possa se esconder e o vigia continua atento. O Mestre considera a tentativa possível e incerta, com consequências claras caso Lia seja descoberta, e estabelece NA 14.

Ela rola 3d6 e obtém 10. Somando Agilidade 3 e Furtividade 2, chega a 15. Lia passa pelo vigia sem ser percebida.

O Número Alvo, ou NA, representa a resistência oferecida pela tarefa nas condições presentes. Ele não diminui porque Lia possui boa Furtividade. Essa capacidade já aparece no próprio teste. O personagem melhora sua chance porque é competente, enquanto o NA descreve o problema que está tentando superar.

Como referência, NA 8 corresponde a uma ação muito fácil que ainda contém incerteza suficiente para merecer uma rolagem. NA 10 representa uma dificuldade fácil, NA 12 uma dificuldade padrão, NA 14 algo difícil, NA 16 uma tarefa muito difícil e NA 18 um feito extremo. Valores de NA 20 ou mais costumam indicar capacidades excepcionais, preparação incomum ou uma escala de atuação que está além das circunstâncias ordinárias.

Essa escala mede dificuldade, não a gravidade daquilo que pode acontecer.

Uma pessoa pode atravessar uma viga a três metros do chão ou a mesma viga sobre um abismo. Se a largura, a superfície, o vento e as demais condições forem iguais, o equilíbrio exigido é o mesmo. A segunda situação não precisa receber um NA maior apenas porque cair seria terrível. O que ficou pior foi o risco.

Essa distinção entre dificuldade e consequência é uma parte importante do jogo. Antes da rolagem, o jogador deve ter uma ideia razoavelmente clara daquilo que está colocando em risco.

QUANDO OS DADOS ENTRAM, A SITUAÇÃO MUDA

Uma Falha não deveria produzir apenas um “você não conseguiu”. Se nada além disso acontecesse, muitas rolagens poderiam ser repetidas até aparecer um resultado conveniente. O teste perderia peso e, pior, ocuparia tempo sem mudar a Cena.

Se os dados foram necessários, existia alguma pressão concreta. A Falha coloca essa pressão em movimento.

Talvez o personagem não consiga abrir a porta antes da chegada da patrulha. Talvez alcance o outro lado do telhado tarde demais para impedir a fuga. Um sistema eletrônico pode registrar a tentativa de invasão. Um suspeito pode perceber que está sendo seguido. Um ritual pode avançar enquanto os Protagonistas perdem tempo. Um veículo pode sair da estrada quando o piloto não consegue controlar a curva.

A consequência precisa nascer daquilo que já estava acontecendo. O Mestre não procura uma punição aleatória apenas porque o dado foi baixo. Ele observa o risco que existia antes da rolagem e mostra como a situação se desenvolveu.

Isso também muda a frequência dos testes. O jogo não precisa de uma rolagem para cada ação descrita. Muitas vezes, a parte mais importante ocorreu quando o jogador decidiu entrar pela janela em vez de usar a porta, confiar numa testemunha, continuar lutando apesar do cansaço ou gastar tempo procurando equipamento antes de avançar.

Os dados entram quando a mesa realmente quer descobrir alguma coisa.

O DADO DO DESTINO

Depois de um sucesso comum, ainda pode existir uma pergunta importante. O Teste Central já determinou que o Protagonista conseguiu fazer aquilo que tentava. Resta saber em que condições esse sucesso aconteceu.

Quando essa diferença importa, entra o Dado do Destino, um d6 rolado separadamente.

Resultados de 1 a 3 produzem Sucesso Parcial. Resultados de 4 a 6 produzem Sucesso Total.

No Sucesso Parcial, o personagem alcança sua intenção, mas alguma coisa vem junto: exposição, atraso, perda de recurso, posição pior, pressão, instabilidade ou outra consequência apropriada. No Sucesso Total, ele consegue aquilo que pretendia de forma limpa ou controlada, respeitando os limites do método utilizado e da própria Ficção.

Considere Mara tentando invadir um terminal corporativo para copiar determinados registros. Ela vence o Teste Central. Nesse momento, uma coisa já está estabelecida: Mara consegue os arquivos. O Dado do Destino resulta em 2, produzindo um Sucesso Parcial. Os dados continuam com ela, mas o sistema registra a invasão e a segurança passa a possuir um horário preciso daquele acesso clandestino.

Se o Dado do Destino resultasse em 5, Mara poderia concluir a operação sem produzir essa nova exposição.

Essa ordem evita um problema comum em sistemas de sucesso com complicação. A consequência não apaga retroativamente o sucesso. Mara não “quase conseguiu” baixar os arquivos. Ela conseguiu. A pergunta posterior é quanto controle teve sobre a situação enquanto fazia isso.

Sucessos Críticos e Fracassos Críticos não utilizam o Dado do Destino. Esses resultados já possuem intensidade própria e são resolvidos diretamente.

PONTOS DE SORTE E PONTOS DE AZAR

O Dado do Destino também produz duas reservas que permanecem visíveis durante o jogo: os Pontos de Sorte dos jogadores e os Pontos de Azar do Mestre.

Quando um Protagonista obtém Sucesso Parcial, seu jogador recebe 1 Ponto de Sorte. Quando obtém Sucesso Total, o Mestre recebe 1 Ponto de Azar.

Essa relação produz um movimento curioso ao longo da sessão. Um sucesso acompanhado de problemas deixa ao jogador um recurso que poderá ser importante mais tarde. Um sucesso limpo, por sua vez, alimenta a reserva que o Mestre utilizará para pressionar a situação futura.

Os Pontos de Sorte permitem ao jogador interferir favoravelmente quando as regras e a Ficção autorizam, inclusive recorrendo a recursos como Flashbacks de preparação. Os Pontos de Azar permitem ao Mestre intensificar perigos, custos e complicações que já possuam fundamento no que está acontecendo.

Esses recursos não ficam escondidos. Se o Mestre acumulou Azar, os jogadores sabem. Se alguém está guardando Sorte há várias Cenas, o Mestre também sabe. Essa informação passa a fazer parte das decisões da mesa.

VITALIDADE, FADIGA E ESTRESSE

Outro elemento importante do 3d6World é a separação entre diferentes tipos de pressão. O sistema utiliza três Trilhas principais: Vitalidade, Fadiga e Estresse.

Vitalidade acompanha ferimentos, trauma corporal e outras ameaças à integridade física. Fadiga registra esforço, privação, exaustão e desgaste. Estresse mede medo, choque, trauma e pressões mentais, emocionais, psíquicas ou espirituais.

Essa divisão parece simples, mas muda bastante a maneira como certas situações são tratadas. Uma personagem pode estar fisicamente ilesa e quase incapaz de continuar porque passou horas correndo, carregando peso ou lutando sem descanso. Um investigador pode atravessar toda uma sessão sem sofrer qualquer ferimento e terminar profundamente abalado pelo que descobriu. Um combatente gravemente ferido ainda pode ter reservas mentais e emocionais para negociar, intimidar ou tomar uma decisão difícil.

As três Trilhas possuem sete níveis. Nos níveis iniciais, a condição já existe na Ficção, mas ainda não interfere numericamente nas ações. Quando a pressão se torna mais grave, começam a aparecer modificadores, aplicados apenas quando aquela condição realmente prejudica aquilo que o personagem está fazendo.

Um ferimento na mão pode afetar o disparo de uma arma. Isso não significa que o mesmo ferimento automaticamente reduza a capacidade do personagem de recordar um nome, perceber uma mentira ou conversar com alguém. A ficha registra a gravidade da condição; a Ficção mostra onde ela pesa.

DANO, ARMADURA E RESISTÊNCIA

Quando uma arma, acidente, criatura, poder ou perigo realmente alcança um alvo, o jogo passa da resolução da ação para a resolução da consequência.

O Dano possui uma intensidade que representa a força provável da fonte. Uma faca, um rifle, uma explosão e uma arma capaz de romper uma fortificação não pertencem necessariamente à mesma escala. Antes de qualquer cálculo, porém, a mesa ainda observa o que ocorreu. Uma fonte só produz determinado efeito se puder realmente atingir e afetar aquele alvo nas condições presentes.

A proteção aparece por meio da Redução de Dano, ou RD. Armaduras, coberturas e outras formas de proteção podem reduzir a intensidade de uma fonte compatível. Algumas armas possuem Penetração, diminuindo a eficácia da proteção que enfrentam.

Depois disso, entra a resistência do próprio alvo. Sempre que um personagem sofre Dano de Vitalidade, realiza normalmente um Teste de Resistência de Vigor. Dano de Fadiga também costuma ser resistido com Vigor. Dano de Estresse utiliza normalmente Espírito. Se o personagem vence o teste, resiste à pressão. Se falha, sofre o efeito indicado.

Uma dificuldade básica pode partir de NA 12. Fontes mais graves podem exigir NA 14, NA 16 ou valores superiores, de acordo com a situação e a intensidade do que atingiu o personagem.

Essa separação permite que diferentes fatores continuem tendo função própria. Acertar alguém não é o mesmo que determinar o dano. Dano não é o mesmo que ultrapassar uma armadura. Ultrapassar a proteção também não significa que o alvo necessariamente cederá à pressão. Cada etapa responde a uma pergunta diferente, mas todas permanecem ligadas ao que ocorreu na Cena.

PROTAGONISTAS SEM CLASSES OBRIGATÓRIAS

O 3d6World não utiliza classes obrigatórias para definir aquilo que um personagem pode se tornar. Um Protagonista é construído a partir de conceito, Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Relacionamentos e equipamento.

Isso permite combinações que não dependem da autorização de uma classe específica. Uma médica pode ter treinamento com armas. Um mercenário pode ser excelente negociador. Uma investigadora pode aprender magia. Um sacerdote pode pilotar uma nave. O personagem é definido pelas escolhas registradas na ficha e por aquilo que foi estabelecido sobre ele na Ficção.

As Perícias representam treinamento. As Vantagens ocupam outro espaço. Elas podem conceder permissões, recursos, poderes, proteções, métodos especiais ou capacidades que o treinamento ordinário não oferece.

Uma personagem pode possuir Ocultismo e conhecer lendas, símbolos e rituais relacionados aos mortos. Isso não significa que consiga enxergar uma entidade invisível. Uma Vantagem apropriada, como uma forma de percepção sobrenatural, poderia conceder essa capacidade.

A diferença parece pequena até começar a importar durante a sessão. Perícia responde à competência. Vantagem pode mudar aquilo que é possível fazer.

As Desvantagens, por sua vez, não existem apenas para conceder pontos durante a criação. Elas colocam pressão sobre o personagem: limitações, impulsos, obrigações, condições ou problemas capazes de reaparecer durante o jogo. Os Relacionamentos também possuem peso próprio. Pessoas, grupos e vínculos importantes podem abrir portas, criar obrigações, produzir conflitos ou tornar determinadas decisões muito mais difíceis.

Um personagem, portanto, não é apenas um conjunto de números utilizados quando existe uma rolagem. Parte considerável de sua identidade está nas coisas que sabe fazer, nas capacidades especiais que possui, nos problemas que carrega e nas pessoas com quem está comprometido.

DA ESCALA HUMANA À ESCALA DIVINA

Os Atributos utilizam uma escala que pode chegar a 10, permitindo que a mesma estrutura básica seja aplicada a campanhas de diferentes Níveis de Poder.

Uma campanha pode permanecer inteiramente Humana. Outra pode trabalhar com personagens Superhumanos. Em escalas maiores, Protagonistas e ameaças podem alcançar níveis Épicos ou Divinos.

O motor da resolução não precisa ser substituído para acompanhar essa mudança. O que se altera é a leitura da Ficção.

Um ser humano comum não rasga a porta de um tanque com as próprias mãos apenas porque conseguiu uma rolagem extraordinária. Para ele, talvez a ação simplesmente não seja possível. Um personagem Superhumano com Força adequada pode tentar. Uma entidade Épica ou Divina talvez nem precise testar para resolver aquilo que, em outra campanha, seria um problema central.

Isso também impede que números altos produzam efeitos absurdos fora de contexto. O resultado da rolagem mede desempenho dentro das possibilidades que pertencem àquele personagem e àquela situação.

A escala muda o tamanho dos problemas antes de mudar os dados.

CONFLITO NARRATIVO E COMBATE CONVENCIONAL

Nem todo conflito precisa ser resolvido com o mesmo grau de detalhe. O 3d6World trabalha com dois modos principais: Conflito Narrativo e Combate Convencional.

O Conflito Narrativo é usado quando a mesa quer resolver uma disputa importante sem acompanhar separadamente cada movimento, ataque, defesa, argumento ou reação. Uma rolagem pode representar vários segundos de luta, parte de uma perseguição, um trecho de infiltração ou uma negociação prolongada. Quando uma única resolução é ampla demais, o conflito pode ser acompanhado por progressões intermediárias sem precisar transformar tudo em combate detalhado.

Imagine que os Protagonistas estejam atravessando um viaduto enquanto homens armados fecham seus dois acessos. Se a pergunta importante for simplesmente se eles conseguem alcançar o outro lado antes de serem cercados, o Conflito Narrativo pode ser suficiente. O grupo ainda faz escolhas, ainda enfrenta consequências e ainda pode sofrer pressão. Apenas não registra cada deslocamento separadamente.

Agora mude um pouco a situação. Um PJ está atrás de um carro tombado. Outro tenta chegar a uma porta. Um terceiro protege um ferido. Dois adversários controlam a passagem e alguém precisa decidir se gasta sua Reação para impedir uma corrida ou a conserva para se defender de outra ameaça.

Nesse momento, posição, ordem e oportunidade passaram a produzir decisões próprias.

É para isso que existe o Combate Convencional. Ele organiza a Cena em Rodadas, Turnos, Ações e Reações, permitindo que a mesa acompanhe quem está em posição para fazer o quê e quando.

O motor continua sendo o mesmo. O que mudou foi a distância da câmera.

UMA CENA RÁPIDA DE COMBATE

Nara, uma contrabandista, precisa atravessar um corredor e alcançar o painel responsável por abrir as comportas de um hangar. Um mercenário armado cobre a passagem.

Ela decide correr. O mercenário percebe o movimento, possui uma Reação disponível e dispara antes que Nara alcance a outra extremidade.

O mercenário realiza seu teste com 3d6 + Agilidade + Armas de Fogo. Nara tenta chegar a uma bancada de aço antes que o disparo a alcance, usando 3d6 + Agilidade + Atletismo.

Se Nara vencer a oposição, alcança a cobertura. Se o mercenário vencer, seu tiro a atinge e a mesa passa a verificar Dano, proteção e Resistência.

Nada disso exige uma estatística universal de “Defesa” capaz de responder a qualquer ataque. O sistema observa o que a personagem está fazendo. Nara está correndo para uma cobertura. Em outra situação, poderia derrubar uma mesa, lançar-se atrás de uma porta, disparar primeiro ou simplesmente não possuir uma rota pela qual escapar.

Depois da rolagem, o estado da Cena mudou. Se o mercenário gastou sua Reação, isso importa. Se Nara alcançou a bancada, sua posição agora é outra. Se o projétil atingiu alguma coisa relevante no ambiente, esse fato permanece. Se outro inimigo entrou no hangar enquanto tudo isso acontecia, a próxima escolha começa a partir dessa nova situação.

É por isso que a consequência retorna à Ficção. O jogo não reinicia depois de cada teste.

CENAS E RITMO DE JOGO

O 3d6World organiza a campanha por Cenas. A Cena estabelece um recorte no qual determinadas pessoas, lugares, objetivos e pressões estão presentes. Quando esses elementos mudam o suficiente, a mesa passa naturalmente para outra Cena.

Uma Cena de Ação pode envolver perseguição, luta, fuga, exploração perigosa ou qualquer situação na qual decisões imediatas estejam sob pressão. Uma Cena de Recuperação abre espaço para tratamento, descanso, conversa, preparação ou reorganização. Nem todo intervalo precisa ser jogado minuto a minuto. Quando os acontecimentos não exigem decisões detalhadas, a mesa pode recorrer ao Resumo Narrativo e avançar até o próximo momento que realmente merece atenção.

Essa organização ajuda o sistema a mudar de granularidade sem fingir que todos os minutos de uma campanha possuem o mesmo peso. Uma conversa de cinco minutos pode exigir uma Cena inteira. Três semanas de viagem podem ser resolvidas em poucos minutos se nada naquele trajeto merecer foco maior.

A medida não é o relógio. É aquilo que está produzindo escolhas.

UMA CAMPANHA PODE ESCOLHER SUA DENSIDADE

A modularidade aparece de maneira mais clara quando o grupo decide quais partes do sistema realmente precisam de atenção constante.

Uma campanha pode funcionar durante bastante tempo usando principalmente Ficção, Procedimento Central, Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Relacionamentos e Trilhas de Pressão. Quando o jogo passa a exigir mais detalhe material, entram Dano, armaduras, equipamentos, dinheiro, acesso, veículos e estruturas. Quando a posição em combate começa a produzir decisões importantes, o Combate Convencional assume esse espaço.

O fato de uma regra existir no livro não significa que ela precise dominar todas as sessões.

Num thriller investigativo, Relacionamentos, acesso, informação e Estresse podem importar muito mais do que o alcance exato de uma arma. Numa campanha militar, cobertura, armadura, veículos, recursos e Fadiga provavelmente aparecerão o tempo inteiro. Uma fantasia épica pode concentrar-se em poderes, criaturas de grande escala e consequências capazes de atingir cidades ou reinos. Uma aventura urbana de personagens humanos pode nunca precisar chegar perto dessas escalas.

O sistema deve acompanhar a campanha, e não obrigar a campanha a demonstrar todas as regras do sistema.

UM SISTEMA ABERTO

O 3d6World é publicado como um sistema aberto sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional, CC BY 4.0. Isso permite copiar, adaptar, traduzir, modificar e desenvolver material derivado, inclusive comercialmente, desde que os termos de atribuição da licença sejam respeitados.

Na prática, isso significa que outras pessoas podem criar aventuras, cenários, bestiários, Perícias, Vantagens, equipamentos, módulos, ferramentas, adaptações e jogos derivados utilizando o sistema.

Essa abertura não foi colocada no livro como detalhe jurídico decorativo. Sempre me interessou a ideia de ver o jogo sair das minhas mãos e encontrar mesas que vão usá-lo de maneiras diferentes das que imaginei. Algumas vão retirar módulos. Outras vão aumentar a importância de certas regras. Alguém provavelmente criará uma adaptação que eu nunca pensaria em escrever. Isso faz parte da proposta.

Um sistema genérico só começa a mostrar até onde consegue ir quando outras pessoas tentam fazê-lo funcionar em lugares para os quais seu autor não preparou uma resposta pronta.

COLOQUE O 3D6WORLD NA MESA

Se você procura um sistema capaz de acompanhar campanhas diferentes sem obrigar o grupo a abandonar tudo o que aprendeu quando muda de gênero, vale experimentar o 3d6World. O núcleo é pequeno o suficiente para começar com rapidez, mas há espaço para personagens detalhados, consequências persistentes, diferentes formas de pressão, conflitos resolvidos em escalas distintas, equipamento, veículos e campanhas que vão da escala humana até níveis épicos.

Você não precisa começar usando tudo. Pegue os três dados, monte os Protagonistas, estabeleça uma situação e veja o que eles decidem fazer. Quando alguma coisa realmente estiver em dúvida e houver um preço para o resultado, role.

Depois disso, descubra o que mudou.

DOWNLOAD GRATUITO DO MANUAL BÁSICO

3d6world – Livro Básico e Fichas – Arquivo Zipado 66 MB – Google Drive

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Escrito por Newton Nitro

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SISTEMA GENÉRICO E MODULAR DE RPG

MANUAL BÁSICO GRATUITO

Um jogo de interpretação de personagens e criação coletiva de histórias, simulação e combate estratégico, modular, orientado pela Ficção, e movido por consequências.

Criação, Ilustrações, Layout, Desenvolvimento e texto

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DIREITOS AUTORAIS E LICENÇA ABERTA

3d6World: Sistema Genérico e Modular de RPG — Manual Básico

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Esta obra é disponibilizada sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional — CC BY 4.0.

Texto integral da licença:

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3DWORLD – FICHA DE PERSONAGENS

3D6WORLD – Ficha de Personagem Vertical – Versão sem PODER

3D6WORLD – Ficha de Personagem Vertical – Versão com PODER

3D6WORLD – Ficha de Personagem Vertical – Versão com PVs PEs PFs e PPs

3D6WORLD – Ficha de Personagem Horizontal – Versão sem PODER

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