3d6World está disponível em versão impressa!
O 3d6World: Sistema Genérico e Modular de RPG já está disponível em versão impressa.
Se você quer conhecer o sistema, levar o Manual Básico para sua mesa ou acompanhar os próximos materiais de 3d6World, estes são os links principais. A edição física pode ser adquirida diretamente pela UICLAP, enquanto fichas, materiais de apoio, aventuras e futuros suplementos continuarão sendo publicados no NitroDungeon.
Links do 3d6World
- Versão impressa na UICLAP: https://loja.uiclap.com/titulo/ua200289
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Se você prefere RPG em livro, já pode adquirir o 3d6World impresso e colocar o Manual Básico diretamente na mesa. Se quer conhecer primeiro o projeto e acompanhar os próximos lançamentos, visite o NitroDungeon e acompanhe os materiais gratuitos do sistema.
Depois de anos de desenvolvimento, sessões de jogo, mudanças de regras, capítulos abandonados, regras refeitas, testes, escrita, ilustração, diagramação e um número considerável de versões intermediárias, o Manual Básico deixou de ser apenas um arquivo de trabalho e passou a existir como livro. Para mim, essa mudança tem um peso particular porque o sistema nasceu justamente da mesa, de problemas que apareciam durante campanhas e de uma vontade muito específica: poder jogar coisas bastante diferentes sem ter de abandonar toda a lógica aprendida entre uma campanha e outra.
Eu queria um sistema capaz de lidar com fantasia, horror, ficção científica, investigação, ação, guerra, super-heróis e campanhas de escala épica sem fingir que esses gêneros são iguais. Também não queria resolver essa diferença criando um conjunto independente de regras para cada um deles. O desafio era conservar um motor reconhecível, mas permitir que equipamento, poderes, escalas de ameaça, perigos, formas de combate e preocupações de cada gênero realmente mudassem aquilo que acontece durante a partida. Foi dessa tensão que surgiu boa parte da estrutura atual de 3d6World.
A outra preocupação estava na relação entre regra e situação imaginada. Sempre me incomodou quando a ficha começava a decidir mais sobre uma ação do que aquilo que estava acontecendo dentro da própria cena. Um personagem podia ter um valor altíssimo numa habilidade, mas estar sem a ferramenta necessária, preso do lado errado de uma porta, tentando acertar alguém protegido por uma parede ou usando um método que simplesmente não fazia sentido naquele momento. Eu queria que essas coisas continuassem importando.
Por isso, uma das ideias mais simples do jogo acabou se tornando uma das mais importantes: antes de procurar números, é preciso estabelecer o que está acontecendo.
Um sistema genérico, mas não indiferente ao gênero
Chamar 3d6World de sistema genérico não significa dizer que uma campanha de fantasia e uma história de horror cósmico funcionam da mesma maneira. Elas podem usar o mesmo Teste Central, os mesmos Atributos e a mesma lógica de resolução, mas colocam problemas diferentes diante dos personagens.
Uma espada, um rifle de precisão, uma bênção divina e uma criatura que só existe quando alguém sonha com ela não deveriam ser tratados como variações cosméticas do mesmo objeto. A Ficção determina o que cada coisa pode fazer, quem pode ser afetado, que preparação é necessária e quais riscos fazem sentido. As regras entram depois para resolver aquilo que ainda permanece incerto.
Essa ordem é importante porque evita transformar o sistema genérico em um sistema sem identidade. O núcleo permanece estável, mas o mundo continua tendo propriedades próprias. Um cenário pode decidir que magia exige Poder, que determinadas tecnologias precisam de acesso institucional, que certas criaturas não podem ser feridas por armas comuns ou que alguma forma de viagem depende de recursos escassos. Nada disso obriga o jogo a criar um novo motor.
O princípio permanece o mesmo: primeiro a situação, depois a regra necessária para responder à dúvida que surgiu dela.
O Teste Central
Quando uma ação é possível, incerta e tem uma consequência relevante, o procedimento básico utiliza:
3d6 + Atributo relevante
Se uma Perícia adequada participa diretamente daquilo que o Protagonista está fazendo, o teste passa a ser:
3d6 + Atributo relevante + Perícia
As Perícias possuem três níveis. Uma Perícia Treinada concede +1, uma Perícia de Especialista concede +2 e uma Perícia de Mestre concede +3. A soma é simples de propósito. A parte que exige julgamento vem antes, quando a mesa decide qual Atributo corresponde ao método usado e se determinada Perícia realmente participa daquela ação.
Isso significa que uma Perícia não precisa estar presa permanentemente a um único Atributo. Medicina pode entrar com Intelecto quando uma médica analisa sintomas e tenta descobrir o que está acontecendo. A mesma Medicina pode aparecer com Agilidade durante um procedimento delicado realizado dentro de um veículo em movimento. Em outra situação, convencer um paciente em pânico a permanecer consciente pode colocar Presença no centro da tentativa.
O jogador não escolhe uma combinação porque ela produz o maior número. Ele descreve o que o Protagonista está fazendo. O teste nasce dessa descrição.
Parece uma diferença pequena, mas ela muda bastante a conversa na mesa. Em vez de começar com “posso usar Agilidade?”, a declaração tende a começar com “eu atravesso a cobertura pelo lado esquerdo enquanto ele está olhando para a entrada” ou “eu examino a queimadura para descobrir se isso veio de calor, eletricidade ou alguma reação química”. O número aparece depois.
Posicionamento Ficcional
O conceito usado para organizar essas diferenças é o Posicionamento Ficcional. Ele representa a situação concreta do personagem diante daquilo que pretende fazer e inclui muito mais que posição física. Equipamento, informação, preparação, autoridade, acesso, cobertura, reputação, ferimentos, Relacionamentos, tempo disponível e condições sobrenaturais também podem fazer parte desse posicionamento.
Considere três pessoas diante da mesma porta trancada. A primeira possui a chave. A segunda trouxe ferramentas e sabe abrir fechaduras. A terceira está sendo perseguida, perdeu seu equipamento e tem poucos segundos antes de os perseguidores aparecerem no corredor. A porta não mudou, mas o problema é diferente para cada uma delas. Para a primeira pessoa, abrir pode acontecer sem teste. Para a segunda, talvez exista uma dúvida real se a fechadura for difícil ou se houver algum risco associado. Para a terceira, insistir no mesmo método pode simplesmente não ser viável antes que a situação piore.
Esse tipo de julgamento evita dois extremos. O primeiro seria exigir dados para qualquer ação que tenha uma Perícia correspondente. O segundo seria deixar tudo dependente de decisões vagas do Mestre. Em 3d6World, o Mestre precisa explicar a situação e o risco. A mesa precisa saber por que algo acontece automaticamente, por que exige teste ou por que o método escolhido não funciona naquele momento.
Valores altos ajudam muito quando existe uma disputa mecânica real. Eles não apagam os fatos que já foram estabelecidos.
Intenção, método e risco
Outra distinção importante é aquela entre intenção e método. “Quero entrar no arquivo” descreve uma intenção. Apresentar credenciais falsas, arrombar a fechadura, subornar alguém, escalar a fachada ou procurar uma entrada de manutenção são métodos diferentes. Cada método coloca capacidades distintas em jogo e produz riscos diferentes.
Essa separação ajuda o Mestre a declarar consequências que tenham relação com a tentativa. Se um personagem falsifica uma credencial, uma Falha pode produzir suspeita, registrar seu rosto ou atrair a atenção de alguém. Se ele entra por uma janela, a consequência pode ser outra. Talvez fique preso do lado de dentro, perca equipamento durante a subida ou seja visto por alguém que não estaria presente na recepção.
O risco precisa existir antes dos dados porque ele dá sentido à rolagem. Quando ninguém sabe o que uma Falha pode significar, é fácil terminar num “você não conseguiu, tente de novo”. 3d6World procura evitar exatamente isso. Uma rolagem deve alterar alguma coisa.
Falhar pode consumir tempo, causar dano, aumentar Fadiga ou Estresse, quebrar uma ferramenta, revelar uma posição, fechar uma oportunidade ou permitir que uma ameaça avance. A consequência não precisa ser enorme em todas as situações, mas precisa ter existência real dentro da Ficção.
O Dado do Destino
Um sucesso comum também pode terminar de formas diferentes. Para esses casos existe o Dado do Destino, um d6 separado que é rolado depois que o Teste Central já determinou que a ação teve sucesso.
Em um resultado de 1 a 3, ocorre um Sucesso Parcial. O personagem consegue aquilo que pretendia, mas o sucesso traz alguma consequência adequada à situação. Em um resultado de 4 a 6, ocorre um Sucesso Total, e a intenção é alcançada de forma limpa ou controlada dentro dos limites daquilo que o método poderia produzir.
Essa sequência precisa ficar clara porque o Dado do Destino não decide novamente se houve sucesso. Imagine uma invasora tentando copiar um arquivo protegido. O Teste Central já determinou que ela conseguiu o arquivo. O Dado do Destino pode estabelecer se ela sai sem deixar rastros ou se a cópia funciona, mas o sistema registra a invasão. O arquivo continua em suas mãos nos dois casos.
Resultados críticos não usam esse dado porque já trazem uma qualidade própria. O mesmo vale para Falhas.
Sorte e Azar
O Dado do Destino também alimenta duas reservas visíveis durante o jogo. Um Sucesso Parcial obtido por um Protagonista gera um Ponto de Sorte para seu jogador. Um Sucesso Total gera um Ponto de Azar para o Mestre.
Essa troca surgiu porque eu queria que resultados positivos e complicações futuras permanecessem ligados. Um sucesso limpo é bom agora, mas também coloca um recurso na mão do Mestre. Um sucesso com custo deixa uma dificuldade imediata, mas entrega Sorte ao jogador. O efeito não precisa aparecer no mesmo instante. Ele permanece disponível para momentos posteriores.
Sorte pode ser usada para aproveitar uma abertura, melhorar uma tentativa, amortecer pressão ou estabelecer alguma preparação plausível. Azar permite intensificar problemas que já existem, avançar ameaças ou tornar uma condição hostil mecanicamente relevante. Nenhum dos dois recursos cria acontecimentos sem relação com a Ficção.
Esse limite evita que as reservas funcionem como poderes de edição absoluta da história. Uma ponte que já caiu continua caída. Um guarda que reconheceu o personagem não deixa de tê-lo reconhecido. Sorte e Azar trabalham sobre a situação atual, não reescrevem aquilo que já aconteceu.
Seis Atributos e diferentes escalas de poder
Os Protagonistas são construídos a partir de seis Atributos: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Presença e Espírito. Eles cobrem capacidades amplas e podem assumir valores bastante diferentes conforme o Nível de Poder da Campanha.
Força lida com potência física e aplicação de força. Agilidade envolve coordenação, velocidade e controle corporal. Vigor representa resistência física e capacidade de suportar esforço. Intelecto cobre análise, raciocínio e conhecimento. Presença lida com impacto social, autoridade e controle de interações. Espírito envolve vontade, determinação, intuição e algumas formas de resistência ou atuação sobrenatural.
A escala permite campanhas Humanas, Superhumanas, Épicas ou Divinas. Essa diferença não existe apenas para produzir números maiores. Ela precisa mudar o que constitui um problema real.
Uma metralhadora pode ser uma ameaça extrema numa campanha Humana e quase irrelevante diante de determinada criatura Épica. Isso não significa que a criatura deixa de ter problemas. Significa que os problemas mudam. Talvez seja necessário enfrentar algo de escala semelhante, lidar com uma obrigação que a força não resolve ou impedir uma consequência que não pode ser socada até desaparecer.
O mesmo procedimento continua disponível, mas aquilo que a Ficção considera possível, perigoso ou impossível acompanha a escala da campanha.
Perícias e Vantagens fazem trabalhos diferentes
Uma Perícia representa treinamento. Uma Vantagem muda alguma coisa mais fundamental sobre aquilo que o personagem pode fazer ou sobre as condições em que consegue agir.
Uma personagem pode ter Ocultismo no nível máximo e conhecer muito sobre entidades sobrenaturais. Isso não significa que ela consiga vê-las. Se outra personagem possui uma Vantagem que lhe permite perceber espíritos, existe ali uma permissão diferente. O conhecimento e a capacidade não são a mesma coisa.
Vantagens podem representar autoridade, fisiologia incomum, poderes, equipamentos integrados, proteção, acesso institucional, mobilidade especial, percepção extraordinária ou outros recursos que produzam uma diferença concreta no jogo. Algumas são passivas. Outras exigem ativação e podem cobrar Fadiga ou utilizar uma reserva de Poder.
Poder é opcional. Ele existe para campanhas nas quais administrar uma fonte extraordinária produz decisões interessantes, como energia arcana, força psíquica, carga tecnológica ou favor sobrenatural. Uma campanha que não precisa dessa contabilidade simplesmente não precisa usar a reserva.
Essa lógica modular aparece em vários pontos do sistema. Uma regra entra porque aquela campanha precisa dela, não porque o livro obriga todos os grupos a utilizarem todas as possibilidades disponíveis.
Desvantagens e Relacionamentos
Desvantagens também foram pensadas para produzir acontecimentos, não apenas diminuir números. Uma fobia, uma identidade procurada, uma obrigação, uma condição física ou uma dependência tem valor quando realmente interfere nas escolhas do personagem. A existência da Desvantagem na ficha não significa que ela deva ser acionada o tempo inteiro, mas também não deve permanecer esquecida quando a situação correspondente aparece.
Relacionamentos funcionam de maneira parecida. Eles podem fornecer proteção, informação, confiança, acesso ou apoio, mas também carregam obrigações, expectativas e conflitos. Um contato dentro de uma corporação pode permitir uma audiência, mas isso não significa que aceitará qualquer pedido. Uma pessoa próxima pode oferecer abrigo e ainda se recusar a colocar a própria família em perigo.
Esses vínculos podem mudar durante a campanha. Um Relacionamento pode se fortalecer, ficar tensionado, romper ou se transformar. Isso acontece porque os acontecimentos da Ficção produziram a mudança, não porque uma trilha abstrata de amizade chegou a determinado valor.
Eu queria que pessoas importantes para os Protagonistas permanecessem pessoas, com seus próprios limites e interesses, e não se transformassem em recursos automáticos que o jogador ativa quando precisa de um bônus.
Vitalidade, Fadiga e Estresse
Outro ponto que eu não queria reduzir a uma única barra de dano era a pressão sofrida pelos personagens. 3d6World utiliza três Trilhas principais: Vitalidade, Fadiga e Estresse.
Vitalidade registra ferimentos, trauma corporal e deterioração física. Fadiga acompanha esforço, privação, exaustão e sobrecarga. Estresse cobre medo, choque, pressão emocional, perturbação psíquica e certas formas de influência espiritual.
A diferença importa porque um personagem pode estar ileso e completamente exausto. Pode estar ferido, mas calmo. Pode estar fisicamente em boas condições e quase incapaz de continuar por causa daquilo que viu ou sofreu. Transformar tudo isso numa única reserva apagaria escolhas que eu queria preservar.
As Trilhas também fazem as consequências sobreviverem à rolagem que as criou. Um ferimento continua existindo na Cena seguinte. O cansaço acumulado não desaparece apenas porque o combate acabou. Um acontecimento traumático pode continuar pressionando o personagem quando ele precisa tomar outra decisão mais tarde.
Cenas e ritmo de jogo
A estrutura de 3d6World é organizada por Cenas porque nem todo período da história merece o mesmo grau de atenção. Uma Cena de Ação acompanha momentos em que urgência, oposição ou perigo fazem pequenas decisões importarem. Uma Cena de Recuperação abre espaço para descanso, tratamento, reparos, conversas e reorganização. Um Resumo Narrativo cobre períodos cujas etapas individuais não precisam ser jogadas uma por uma.
Essa distinção permite aproximar e afastar o foco sem mudar de sistema. Uma viagem pode ser resolvida em poucas frases enquanto nada relevante acontece. Se o grupo encontra um veículo abandonado no acostamento, com sinais de violência e o motor ainda quente, o jogo pode parar imediatamente naquele ponto e transformar a descoberta em uma Cena.
O mesmo vale para preparação, pesquisa, recuperação ou deslocamento. O objetivo não é transformar o jogo numa sequência rígida de tipos de Cena. Esses termos ajudam a mesa a reconhecer quanto detalhe determinada situação realmente merece.
Conflito Narrativo e Combate Convencional
Essa variação de detalhe também aparece nos conflitos. Quando interessa principalmente descobrir o resultado geral de uma disputa, o grupo pode usar Conflito Narrativo. Uma resolução pode cobrir uma perseguição, uma sequência de golpes, uma infiltração, uma discussão política ou qualquer outra situação na qual acompanhar cada ação separadamente acrescentaria pouco.
Quando a disputa possui acontecimentos intermediários que merecem registro, podem ser usadas Listas de Progressão. Se a posição de cada participante, a ordem das ações, as defesas, os movimentos e as Reações começam a importar individualmente, a mesa pode passar para o Combate Convencional.
Isso significa que um combate não precisa usar automaticamente o procedimento mais detalhado disponível. Uma briga cujo único interesse é descobrir se o grupo consegue atravessar um corredor ocupado por dois guardas pode ser resolvida de maneira ampla. O duelo decisivo da campanha, no qual cobertura, posição e tempo de reação são importantes, pode receber outra aproximação.
A granularidade acompanha a importância das decisões, não apenas o fato de haver armas em cena.
Equipamento, veículos e regras mais detalhadas
O Manual Básico também inclui equipamento, armaduras, armas, dinheiro, acesso, veículos, estruturas e outras regras para campanhas nas quais esses elementos fazem diferença com frequência. Mesmo aí, a regra procura começar pelo que o objeto permite fazer.
Uma boa ferramenta pode tornar uma tarefa possível sem conceder bônus. Uma arma determina que tipo de ameaça pode produzir. Uma armadura protege contra fontes compatíveis. Um veículo muda deslocamento, carga, proteção e alcance. Uma credencial pode abrir uma porta sem que qualquer Perícia precise ser testada.
Quando a campanha deseja acompanhar essas coisas com mais detalhe, o sistema oferece material para isso. Quando não deseja, boa parte da contabilidade pode ficar fora da mesa.
Essa escolha foi importante para mim porque “sistema modular” não deveria significar simplesmente ter muitas regras opcionais espalhadas pelo livro. O módulo precisa responder a uma necessidade real. A pergunta é sempre parecida: isso cria decisões que interessam à campanha? Se a resposta for sim, vale acompanhar. Caso contrário, a regra pode ficar fechada no livro.
Fantasia, ficção científica, horror e campanhas híbridas
Os módulos de gênero partem dessa mesma ideia. Fantasia pode usar Poder para magia ou favor divino, além de Vantagens que representam capacidades sobrenaturais. Ficção científica pode trabalhar com implantes, sensores, veículos, armas, organismos modificados e tecnologias que alteram as possibilidades de uma Cena. Horror já encontra em Estresse uma maneira de registrar medo, choque, intrusão psíquica e perturbação espiritual sem precisar criar uma segunda barra dedicada exclusivamente a “sanidade”.
Nada impede que esses elementos sejam misturados. Uma campanha pode combinar tecnologia e magia, horror cósmico e investigação policial, supers e operações militares ou qualquer outra combinação que faça sentido para o grupo.
O sistema não determina previamente como essas coisas precisam coexistir. A campanha estabelece suas próprias regras de mundo, e 3d6World fornece uma linguagem mecânica para colocá-las em jogo.
Criação de Protagonistas
A criação de personagem começa pelo conceito. Antes de distribuir números, a pergunta é quem aquela pessoa é, por que está envolvida na campanha e o que tende a fazer quando surgem problemas.
O Nível de Poder define a escala dos Atributos. Depois entram Perícias, Vantagens, uma Desvantagem, Relacionamentos e equipamento compatível com o conceito. A estrutura oferece direção suficiente para que os personagens tenham identidade mecânica, mas não os prende a classes obrigatórias.
Uma médica pode comandar uma nave se a situação exigir e suas capacidades permitirem. Um soldado pode se tornar a principal figura diplomática do grupo. Uma investigadora pode ser uma excelente combatente. O papel inicial ajuda a imaginar onde o personagem costuma contribuir, mas não determina o que ele está autorizado a tentar durante o restante da campanha.
A progressão mantém essa abertura. O personagem pode melhorar Perícias, adquirir novas Vantagens e aumentar Atributos dentro da escala da campanha. Evoluir não significa automaticamente abandonar a escala Humana e se tornar Superhumano. Experiência e Nível de Poder são coisas diferentes.
Por que tornar o sistema aberto
3d6World também foi pensado para ser usado por outras pessoas além de mim. O conteúdo textual e as regras do sistema são disponibilizados sob uma licença aberta que permite adaptação e criação de material derivado dentro das condições estabelecidas para atribuição.
Isso significa que outras pessoas podem criar aventuras, cenários, suplementos, novos módulos, criaturas, equipamentos, Vantagens, Perícias e até jogos próprios baseados no sistema. Não me interessa construir uma linha na qual cada nova ideia precise passar por uma autorização individual minha antes de existir.
Se alguém usar o sistema como ponto de partida para uma campanha publicada ou transformá-lo bastante até chegar a outra coisa, essa possibilidade já fazia parte da intenção do projeto.
É uma consequência natural da maneira como 3d6World foi pensado. Um jogo modular só se torna realmente interessante quando outras mesas começam a desmontá-lo, recombiná-lo e descobrir usos que o autor não havia previsto.
A edição impressa
Ver o Manual Básico impresso depois de tanto tempo trabalhando em documentos digitais tem uma sensação difícil de separar do próprio processo de criação. Durante muito tempo, 3d6World existiu como capítulos que mudavam de posição, anotações feitas depois de sessões, tabelas refeitas, regras que pareciam boas até serem usadas e versões que ficavam obsoletas poucos dias depois.
Agora existe uma edição que pode ficar aberta sobre a mesa enquanto o jogo acontece. Pode receber marcadores, anotações, páginas dobradas, consultas durante uma discussão de regra e todas aquelas pequenas agressões que um livro de RPG acaba sofrendo quando é realmente usado.
A versão impressa do 3d6World: Sistema Genérico e Modular de RPG está disponível pela UICLAP. O NitroDungeon continuará recebendo material para o sistema, incluindo fichas, personagens, aventuras, suplementos, exemplos de jogo e outras coisas que surgirem à medida que novas campanhas forem colocando as regras em situações que ainda não apareceram durante o desenvolvimento.
O livro encerra uma etapa, mas não encerra o sistema. Na prática, o interessante começa quando ele chega às mesas e deixa de pertencer apenas a quem o escreveu.
Se você procura um sistema genérico para construir suas próprias campanhas, alternar entre diferentes graus de detalhamento e manter a Ficção e as consequências das escolhas no centro do jogo, esse é o espaço que 3d6World tenta ocupar.
A proposta continua sendo a mesma que orientou o projeto desde o início: estabelecer o que está acontecendo, colocar os Protagonistas diante de decisões que importam e deixar que as consequências dessas decisões permaneçam no mundo depois que os dados pararem de rolar.
3d6World. Uma Ficção. Três dados. Consequências que mudam o mundo.
SISTEMA GENÉRICO E MODULAR DE RPG
MANUAL BÁSICO GRATUITO
Um jogo de interpretação de personagens e criação coletiva de histórias, simulação e combate estratégico, modular, orientado pela Ficção, e movido por consequências.
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3d6World: Sistema Genérico e Modular de RPG — Manual Básico
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3d6world – Livro Básico e Fichas – Arquivo Zipado 66 MB – Google Drive
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3DWORLD – FICHA DE PERSONAGENS
3D6WORLD – Ficha de Personagem Vertical – Versão sem PODER
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3D6WORLD – Ficha de Personagem Vertical – Versão com PVs PEs PFs e PPs
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