Episódios de Rodrigo Ragabash

Podcast RPG com Jambu #81 | Como os RPGs podem viabilizar a evolução de personagens?

06 de maio de 20261h17min
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O Podcast RPG com Jambu tem a pretensão de trazer bate-papos sobre os vários assuntos em torno do RPG, tendo a perspectiva da galera do Estado do Pará.Neste episódio do podcast contamos com a presença de:- Thyago Costa: https://www.instagram.com/thyagobib/- Matheus “Tiamat”: https://www.instagram.com/matheustiamat/Este podcast possui a parceria e o apoio de:- Associação Dungeon Belém: https://www.instagram.com/dungeonbelem/- Coletivo Melanina RPG: https://linktr.ee/melaninarpgRedes sociais do Rodrigo Ragabash: https://linktr.ee/rodrigoragabash#RPG

Participantes neste episódio3
R

Rodrigo Ragabash

Host
M

Matheus Tiamat

ConvidadoCriador de jogos
T

Thiago Costa

ConvidadoJogador e mestre de RPG
Assuntos8
  • Desenvolvimento de PersonagensMétodo Milestone vs. XP tradicional · Vampiro: A Máscara e a Degeneração · Chamado de Cthulhu e a perda de sanidade · Evolução como protagonismo e tempo de tela · Jogos com foco em narrativa e interpretação · Mecânicas de RPG e a proposta do jogo · Equilíbrio mecânico e assimetria em RPGs · XP por falha em sistemas PBTA · Vínculos entre personagens e ganho de XP · Evolução de antecedentes em Mundo das Trevas · XP por ouro em edições antigas de D&D · Daggerheart e a evolução por tempo e customização
  • Regressão de Personagens em RPGsPerda de sanidade em Chamado de Cthulhu · Degeneração de humanidade em Vampiro: A Máscara · Lidar com a regressão em mesa de RPG
  • O Papel do Mestre na Evolução de PersonagensDefinição de marcos para avanço de nível · Justificativa para ganho de XP · Criação de arcos de história para personagens · Suspensão da realidade e negociação de regras
  • RPGs por turnoImpacto visual da ficha na percepção do jogo
  • Tempo de Sessão de RPGDuração das sessões e impacto na evolução
  • Aventura e jogoDesenvolvimento de lore para locais de jogo
  • RPG como Ferramenta de AprendizadoAplicação de conhecimento adquirido fora do jogo
  • Assimetria em Jogos de TabuleiroExemplos de jogos assimétricos como Root
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Beleza. Oi?

Está ok, está bonitinho. A gente está fazendo teste aqui na hora, viu? Se você já estiver escutando a gente desde lá do início, em que eu deixei vazando o áudio, a gente está por aqui, viu? Como o Tiago falou, foi a certeza de que estávamos prontos para entrar. Eu apenas estava sendo burocrático na questão do tempo. Mas estamos aqui nós em mais um podcast RPG com Jambu, que é um podcast que eu gosto de dizer que a gente vem para se atrapalhar aqui com todas as configurações do OBS, com o áudio aberto.

com gente falando e tudo mais. É isso aí. É a gente na Muvuca paraense discutindo RPG a nível nacional. Claro que a gente sempre traz alguém de fora do Pará. Só que já tem uma pessoa aqui conosco que já está criando o kitnet aqui no podcast. É o que? Já é a quarta vez, Matheus? Eu perdi as contas, mas as preguiadas.

Então ele já está... Algo de 13 e 19. Não, ele não está mais criando o kitnet, ele já está quase abrindo uma ação de uso capião aqui, pelo jeito, de algum espaço aqui no podcast. Mas enfim, galera, chegamos aqui em mais uma sessão do podcast RPG com Jambu. Se vocês estiverem conosco agora no chat, desejo a vocês...

Boa noite. Se vocês forem nos assistir depois ou escutar depois nas plataformas de podcast, desejo bom dia, boa tarde, boa noite, boa madrugada. Vão chegando, vão encontrando local confortável, seja no chão, na cadeira, na poltrona, no sofá, na parede, no teto, não importa onde seja. O importante é que vocês estejam aqui juntinho conosco participando desse bate-papo. E o tema de hoje, olha só.

Como sempre uma pergunta e vou repetir agora para vocês. Como os RPGs podem viabilizar a evolução de personagens? Olha só que tema legal. Foi sugerido pelo Pedro Borges na oportunidade que ele esteve aqui conosco.

Ele ficou bastante curioso de ver a galera opinando sobre como a evolução dos personagens ocorre nas mesas de RPG e as possibilidades que a galera já viu, sentiu e acha que pode acontecer de evolução de personagem. Infelizmente ele não pôde estar aqui, ele me avisou com antecedência que ele iria estar com viagem e aí ele indicou.

o Matheus, que tem um excelente quadro no canal dele, o D12Cast, falando de sistemas e jogos que eu recomendo muito que vocês acompanhem. Mas já que eu já estou falando de Matheus, vou logo apresentar os dois presentes aqui.

Meus queridos convidados, a começar aqui pelo representante do Estado do Pará, Thiago Costa. Ele é jogador e mestre de RPG que adora explorar novos sistemas, mas geralmente está jogando Dungeons & Dragons. Rolando dados desde 2007 e sempre tirando críticos em ataques de oportunidade contra jogadores. Thiago, dá um oi aí pra galera. Alô, alô, alô. Novamente estou aqui.

Se não me engano, também são cinco vezes. E também gostaria de afirmar que, olha, eu não tenho sobrancelha mesmo, não. Estou olhando aqui a minha imagem. É só um borrado, eu não tenho mesmo. E vamos para mais um RPG com o Jambuco.

Muito bom. Agora sim, aquele que está quase fazendo uso campeão aqui no podcast, ele é Matheus Tiamat. Com mais de 20 anos jogando e mestrando RPG, ele é fascinado por escrita e criação de jogos. Finalista do Game Chef Brasil 2015, publicou a aventura Memória dos Mortos pela Caramelo Jogos, vencedora do desafio Gigax 23.

Escreve para Dragão Brasil e Roll Punkers. Já apresentou por mais de três anos os programas Jambou Verso e Guilda do RPG na Jambou Editora. Hoje, produz conteúdo sobre regras no D12Cast e dirige o documentário A História do RPG no Brasil. Matheus, domina aí, cara. Olá, pessoal. Prazer estar aqui de novo conversando. Os temas sempre muito bons. O Raga já nos deu um spoiler aqui antes, que hoje ele não vai pedir indicação de tema.

Que bom, porque dessa vez eu me preparei, eu tinha uma indicação, mas eu vou deixar guardadinha que quando eu vier de novo eu vou ter uma opção. Normalmente, alguém aqui, cara, não consegue pensar em muita coisa. Mas acho que o tema é muito bom hoje, vai rolar um papo legal, sem dúvida, que a gente vai trocar ideia. E eu gosto muito desse formato que o Raga propõe aqui, porque embora já tenha abordado esse tema no meu canal, no D12Cast, é diferente eu pensar um roteiro, trazer exemplo e lançar um vídeo, e a gente tá aqui os três tocando papo, então daqui a pouco vem o insight que o Thiago traz pra gente, eu e o outro pro Raga, a gente vai aos poucos aí trocando ideia.

No final do episódio a gente sai com bastante percepção diferente, então isso é muito bom. Perfeito. Então, como eu falei, novamente, só fazer aqui um balizamento da galera, o Pedro estava muito curioso sobre ver como o pessoal enxerga a evolução de personagens nos jogos de RPG. Aí vocês devem estar se perguntando, Mahaga, tem muita diferença por aí? Tem, camarada? Vamos pegar dois exemplos bem hegemônicos. Dungeons & Dragons.

Em qualquer livro que você pegue dos básicos, seja o do jogador, seja o do mestre, seja o dos monstros, lá está expresso no texto, o personagem evolui ao derrotar monstros. Existe uma alternativa ou outra, mas a base do jogo é derrotar monstros para obter pontos de experiência para você investir na melhoria de características dos personagens. Vamos agora para Vampiro à Máscara e seus primos de Mundo das Trevas.

Você ganha pontos de experiência em função do seu desempenho durante a aventura e você usa esses pontos de experiência para aumentar características da sua ficha de personagem, seja habilidades, seja atributos ou seja algumas vantagens sociais que são chamadas de antecedentes. Porque tem um contexto de Vampira Máscara que é um contexto social em que as vantagens podem envolver, por exemplo, contatos, influências e dentre outras coisas.

que podem trazer vantagens para as tomadas de decisões dos personagens na mesa de jogo. Claro que tem outros jogos por aí que tem um formato de bonificar, melhor dizendo, recompensar o personagem por ter avançado na história. Não vou nem dizer sobreviver, porque nem todo jogo de RPG trata-se de sobreviver ao desafio.

mas que passou por um desafio colocado pelo narrador e ele é recompensado por ter superado esse desafio. E aí as pessoas decidem como usar essa recompensa para melhorar o seu personagem para outros desafios.

vindouros. E aí, tá aqui, novamente, pra gente conversar sobre isso. Por isso, vou repetir a pergunta aqui do Pedro e deixar os meninos trazerem as suas respostas. Sendo assim, vamos lá. Como os RPGs podem viabilizar a evolução de personagens? Tiago, eu sei que você tá ávido por isso, porque um tempo atrás você me pediu pra trazer esse tema. E aqui você está pra falar sobre ele. Mande bala. Bem, como é que faz pra viabilizar? Eu vou tentar responder a pergunta de forma...

dar uma resposta direta à pergunta e depois a gente vai conversando sobre as alternativas bem, ultimamente eu gosto de usar como alternativa o que a gente chama de milestone eu não gosto isso porque o que eu mais narro é fantasia medieval, então sempre envolve aquela trade exploração, interação e combate

Então, como normalmente as mesas que eu mestre, elas envolvem essa tríade, elas são centradas nisso, eu não acho que combine, pelo menos com o estilo de narração, o avanço por XP. Então, eu prefiro por milestone. E, então, uma forma de viabilizar isso é fazer os avanços ocorrerem a partir de um ponto na história, que é o que significa esse método.

Então os jogadores vão jogar sessões, independente do que eles derrotem ou do que eles enfrentem, em um determinado ponto da história eles vão avançar. Então ainda há outros métodos que nós vamos falar depois, mas a minha resposta é essa. Eu prefiro o milestone ultimamente. Tu podes só falar um pouquinho pra gente, antes que eu passe pro Matheus, explicar o que é o milestone? Certo. Basicamente como é que funciona a mecânica do milestone. Você vai...

Você vai jogar a sua aventura e aquele avanço não vai depender do que você faça, e sim de determinado ponto na história. Então, por exemplo, você precisa salvar um nobre que foi aprisionado, está sendo mantido em cativeiro, num acampamento gobre.

E aí o mestre prepara que este avanço vai ocorrer depois que você explorar aquele acampamento. Isso pode envolver salvar a pessoa ou não. Isso só vai ocorrer depois que aquele evento acontecer. Ou se for uma aventura mais longa, aquilo só vai ocorrer quando vocês chegarem no acampamento. Porque até chegar no acampamento pode ter uma...

um outro conjunto de interações ali, exploração perigosas, né? Que aí quando você chegou no acampamento, independente de como você chegue ou do que você enfrente, você pode, por exemplo, só chegar lá sendo furtivo e escolhendo os melhores caminhos, ou seja, você não enfrentou nenhum perigo e mesmo assim vai passar de nível.

Se for seguir como a regra do livro indica, você teria que matar determinada quantidade de inimigos, enfrentar determinados tipos de perigos, que somando esses valores de XP dariam um level up. Mas pelo método de milestone você vai ativando pontos.

Um avanço vai ocorrer quando chegar no acampamento, outro avanço vai ocorrer quando você salvar, digamos assim, o nobre que está desaparecido. Ou após retornar para a cidade, independente do resultado. Então é esse aspecto.

Esse é o método que eu utilizo ultimamente. Então, só para eu entender assim, porque eu pessoalmente não conhecia a expressão, só para eu entender, você planejou toda a aventura e essa aventura teve um rendimento de pontos de experiência que...

Se fosse seguir aquele tradicional de derrotar os adversários, ele obteve tantos de pontos. Mas pelo milestone você estabeleceu possibilidades de o mesmo objetivo ser alcançado sem enfrentar esses adversários. E aí você bonifica com a mesma quantidade de XP, é isso?

Isso, porque no caso, o que eu quero proporcionar não é necessariamente os combates, e sim os avanços da história. Então, chegar até o local, enfrentar aquela ameaça, que pode ser um sucesso ou um fracasso, e a partir daí contar a história. Quero te dizer que eu gosto disso, tá? Matheus, só vejo responder a pergunta.

Vamos lá, vou começar comentando, então, o que o Thiago já trouxe para a gente ir fazendo, depois eu respondo também tentando ser mais direto aqui, porque o assunto, obviamente, é complexo, né, então a gente vai ficar indo e voltando. Dos mais tones, alguns chamam de Marcos também, achei bem legal esses exemplos do Thiago, porque eu usei uma vez só, não cheguei a desenvolver, era para ser uma campanha e não rolou.

Então eu não tenho muita prática no Mystone, então é legal ver alguém que usa trazendo essa exemplificação para nós. E eu acho que dá para pensar também no Mystone, que ele, primeiro, resolve uma coisa que para mim, particularmente, eu acho muito ruim do XP, que é aquele problema que esses D&D e jogos similares que utilizam o XP tradicional.

O mestre tem que ficar calculando, sabe? Tem que ficar anotando, vendo. Pô, isso é uma coisa muito burocrática, cara. Eu detesto isso. Eu acho que isso é a versão do mestre, do jogador ter que ficar calculando o mantimento, sabe? Quantas lexas o cara gastou, quantas ações, aquela curadoria toda xarope ali de gastos. O mestre, a versão dele é x-p. Tem que ficar claro, não, esse monstro aqui rei de tanto, esse outro tanto.

Então o Maestro resolve isso. O mestre, e aí talvez com os jogadores conversando, mas a decisão do Carilico Mestre, ele decide quais são os eventos de história que impactam aquela jornada que o grupo vai seguindo e quando chegarem nisso, então eles são premiados, faz muito mais sentido e parece para mim que desenvolve de um jeito muito mais legal a questão da história, dos dramas, das conquistas, então gosto bastante dessa ideia.

Dá para fazer até umas variações. Eu acho que o ADD, se não me engano, na segunda edição, ele tinha uma coisa que não era Mindstorm, não chamava assim, mas é uma ideia do personagem, desculpa, do jogador, decidir de acordo com a classe dele o que o personagem ganharia de XP.

Então, por exemplo, um ladino, ele evoluiria quando ele, sei lá, ele consegue enganar uma pessoa, quando ele consegue desarmar armadilhas. Um paladino ganha XP quando ele conseguisse derrotar mortos-vivos, quando ele conseguisse converter alguém para a religião dele. Então, seria um meio que milestone, mas ao invés de uma história mais macro, mais global, que é como o Tiago trouxe, ele é uma história mais centrada na evolução de cada personagem.

Talvez dá para fazer isso também, também não coloquei na prática, mas se alguém aí...

quiser pensar, inclusive eu imagino que dá até para juntar os dois ao mesmo tempo, dá para fazer talvez um ganho mais geral, mais tono e mais completo da história e jornada, como o Tiago trouxe, e junto disso um ganho menor ou secundário, de acordo com as classes, os arquétipos, os personagens também. Vai dar um pouco mais de trabalho, claro, mas acho que é viável. E sobre como a pergunta principal, então, como é que os jogos podem proporcionar a evolução de personagens, eu acho que sempre é com regras, as mecânicas têm que...

Tem que ajudar nisso, e aí o problema é que a gente sabe que tem jogos que eles trazem mecânicas ou que não são tão bem explicadas, ou que são confusas, ou que não casam com a proposta do jogo, então são os problemas que surgem. Mas eu acho que é papel do jogo trazer...

claro, em algum momento ali, em alguma parte do livro, como ocorre a evolução de personagem, seja evolução em que sentido for, se é uma evolução de combate, se é uma evolução de Marnes, se é uma evolução de ficar mais poderoso ou não, até uma questão que depois a gente pode entrar aqui e comentar isso, como a ideia do que um personagem evolui mudou com o tempo no RPG, mas eu acho que o principal é, o jogo tem que trazer claro como acontece essa evolução.

Perfeito. Então deixa eu aproveitar todas essas ideias que vocês trouxeram aqui e pegar uma proposta de jogo que trata muito mais a regressão do que a evolução. Vou citar exemplo chamado de Cthulhu. Para quem já jogou em chamado de Cthulhu, você está correndo o risco de perder a sanidade do personagem.

Em função das várias situações que ele vai se esbarrando ao longo do jogo. Vamos pegar também Vampira Máscara. Ou Lobisome Apocalipse. Tem lá uma trilha que você vai degenerando. Por exemplo, no caso de Vampiro, você vai degenerando a humanidade. E aí você vai fazendo o contrário da evolução. Você está regredindo.

E aí, como lidar com isso em mesa? Porque não adianta, por exemplo, no chamado, não adianta você se tornar o melhor dos lutadores, ou o melhor dos hábeis, ou mais inteligente se a tua mente está enlouquecendo com tudo que você está testemunhando. Como é que se lida com isso em mesa? Porque, por exemplo...

Quem está acostumado a receber aquele XP clássico e começar a olhar lá na ficha, vou combar com isso aqui, vou combar com isso aqui. Aí o narrador está lá.

Pode investir em tudo o que você quiser, pois o maligno vai aparecer e roubar a sua alma. Enfim, sou eu aqui viajando, bem na maionese, mas o que eu quero colocar em xeque é isso, que muitas das vezes a evolução poderá não salvar o personagem diante de uma circunstância como essa de regressão. Eu não sei se eu me fiz me entender, eu espero que sim, mas vou deixar vocês desdobrarem. Tiago, o que tu acha?

Eu acho que em Call of Duty, ele representa bem o gênero, né? Porque como essa história de horror cósmico, e o horror cósmico consiste em fazer você se sentir que não é nada diante de todo o universo que existe.

é legal que eles apliquem dentro da mecânica do jogo uma forma de você realmente não ser nada. Então, dificilmente nesse sistema você vai ter um personagem muito poderoso, e você vai ter um personagem muito problemático, que você vai perdendo, vai perdendo ali aqueles pontos de sanidade, até que você não seja mais um personagem jogável.

Apesar disso, ele ainda tem uma forma curiosa de avanço, né? Porque ele não é XP nem milestone. No final de cada sessão, todas as habilidades que você usa, você faz uma rolagem, se você obterá um valor, você melhora ela. Então ele já tem uma forma de avanço de personagem individual.

única. Digamos que é uma terceira. Falando de XP, Melstone ainda tem esse método.

E o que eu acho curioso sobre esse tipo de degeneração, esse sistema de degeneração, que é um sistema que vai existir no jogo, que vai enfraquecer, digamos, o personagem, ou levar ele a um ponto de até deixar ele de ser jogador, eu acho que isso precisa ser ajustado ali entre os jogadores e o mestre, até para o mestre ter formas de trabalhar isso.

Porque não é rápido. Por exemplo, o vampiro. Não é uma sessão que você sai da trilha 7 para a trilha 5. Existe uma série de ações que você faz para poder ter uma humanidade tão baixa. Em copo curto, dá na mesma sessão para você diminuir bem essa santidade. Posso citar outro? Terra devastada. A degeneração também pode acontecer numa única cena.

Sim, esse aí também tem esse sistema de degeneração que pode ocorrer bem rápido. Então, esses que são mais rápidos, ele faz parte da história, né? Pelo menos das aventuras que eu li de Poco Futuro, são aventuras curtas, né? De quatro, que as pessoas normalmente vão emendando com algo maior, enfim.

E também é muito mortal. Eu sempre vejo gente falando que morreu dois, morreu quase todo mundo. Então ele é basicamente um jogo para deixar o jogador bem potente, para causar uma sensação de potência, e os jogadores intrudentes são punidos porque eles morrem.

Ou ficam loucos bem rápido. Esse é um tipo de jogo que segue um pouco esse estilo. Dá pra fazer diferente, né? Com as versões Pulp deles, mas a versão Core, eu acho que elas são bem mais perigosas. E falando de Mondo das Trevas, que já tem, né? Esse já tem, das edições antigas, eu acho que ali é um trabalho, né? Que você pode fazer. E pra ver até mesmo pra onde o personagem vai. Porque eu acredito que em Storyteller tudo vira interpretação.

Então, ah, perdi um, minha humanidade de sete está em seis. Aí aquele jogador já vai interpretar diferente. Então, achei legal ali ir trabalhando com jogadores. Muito bom. Matheus. Concordo com o que o Thiago trouxe e ainda acrescento, voltando à pergunta do Hagel, ele trouxe um ponto interessante, esse exemplo do Vampiro, do chamado de Cthulhu.

E é a gente pensar qual é a proposta do jogo, qual é a ideia do jogo. Porque normalmente esse TFP tradicional, a gente começou com D&D, esses jogos que são mais voltados para combate, confronto direto, a ideia de evoluir é ficar mais poderoso. Então o personagem, no nível 2 para o 3, ele vai atacar melhor, ele vai defender melhor, ele vai fazer tudo melhor.

se ele é um ladinho ele vai ser mais sorrateiro, melhor, enfim, depende da classe quando vem aí o World of Darkness e depois outros jogos aí o próprio chamado da década de 80 que é um jogo antigo, ele tem uma ideia de que não é pra ficar mais poderoso, porque como o Thiago falou é um jogo de horror cósmico, você sente nada não importa quão poderoso você vai ficar você vai enfrentar um grande ancião de igual pra igual então não é sobre ficar mais poderoso ele é muito mais sobre essa decadência eu vou conseguir eu vou conseguir

sobre essa corrupção, sobre essa degradação mental e da significância do mortal diante dos grandes antigos. Então é realmente como o Haga falou, é mais caindo do que evoluindo. É o muau que é ir pra frente e matar ele pra trás ali. Então como esses jogos trabalham isso, depende muito de qual é a proposta do jogo. Então não faz sentido eu querer que o personagem fique mais poderoso em um jogo que não é sobre ficar poderoso.

E aí eu acho que a gente entra em outros tipos de XP. O Thiago comentou bem que ele, a respeito do Mind Stone e do XP, o chamado de Cthulhu e o Mundo das Trevas já trazem-se diferente. E tem uma outra lógica que eu gosto, que são os jogos do John Wayne, que é o Blood and Honor, o Sétimo Mar também.

É uma ideia de que evoluir é ser mais participativo na história. O jogo é sobre a história, não sobre ficar poderoso. O personagem vai ficando mais poderoso, ele evoluiu, porque ele agora aparece mais nas telas, digamos. Então, se eu pegar, por exemplo...

Jogo de pirata, o sétimo, um pirata ali, um espadachinho, um Ash Bunker, ele evoluiu ao longo do jogo, não porque ele ficou mais poderoso, agora ele ataca melhor, ele faz uma magia mais poderosa, sim porque agora ele está mais os holofotes, ele aparece mais, ele tem mais tempo de tela, é como um personagem de uma série ou de um filme, que no início ele é meio secundário, tem uma fala aqui e ali, aos poucos ele vai e depois tem muitos personagens principais.

E isso faz muito sentido em jogos que são mais narrativos, em jogos que a ideia é trabalhar uma interpretação, um drama, como o próprio Vampira Máscara, como o próprio chamado de Cthulhu.

No caso do chamado, por exemplo, quando começa o jogo, sabe provavelmente, ou o personagem vai morrer ou ele vai enlouquecer. São os dois caminhos possíveis. Só que por que a gente joga, então? Por que é interessante? Porque tu quer jogar isso acontecendo, tu quer jogar essa jornada, tu quer saber como ele vai acabar definhando, como ele vai acabar enlouquecendo. Então ele ter mais tempo de tela para aparecer e interpretar esses momentos dramáticos é interessante.

Então a evolução não precisa necessariamente ser o personagem ficar mais poderoso.

ele pode ser, ele está mais protagonista e aí eu vou citar outro jogo também brasileiro que trabalha isso bem, que é o Arquivos Paranormais do Valpassos que ele tem uma ideia de ponto de protagonismo que aí quanto mais pontos o personagem vai adquirindo mais ele consegue usar ele pra interferir na história e outros jogos também podem trabalhar isso justamente se ele tem essa ideia de narrativa compartilhada como é que o meu personagem pode aparecer olha, tá o Arquivo Paranormais aí na mão bata jogo né

Eu tenho um jogo de narrativa compartilhada, em que não é somente o mestre mais tradicional que narra e decide uma história, oficializa o momento ali. Um jogador que tem um momento de escolha, ele pode agora decidir o que vai acontecer, ele está sendo mais protagonista. Quanto mais ele evolui, mais ele tem direito de escolher o que acontece na história, mais ele evoluiu, embora ele ainda não seja mais poderoso. Inclusive, para finalizar essa minha lógica toda, a gente tem que pensar em mídias, eu acho.

e não tem essa lógica de poder. Eu lembro que quando eu conversei com o Pedro Borges sobre isso, lá no Legião de Dados, eu dei um exemplo, vou voltar mesmo, porque sempre que o meu corre primeiro, o Jack Sparrow do Piratas do Caribe. Se a gente pegar ele do primeiro filme para o último, que deve ser, sei lá, seis, sete, depois, gringolou, foi um milhão de filmes do Piratas do Caribe.

Ele não é um personagem mais poderoso, ele não luta melhor de espada, ele não atira melhor, ele é o mesmo cara com a mesma capacidade antes. Só que ele tem mais tempo que tela, ele é mais participativo, ele aparece mais. Então essa é a lógica, tem jogos que ficar mais poderoso não faz sentido, não é a proposta. Mas aparecer mais no jogo ou ser mais evidente, talvez seja ter evoluído.

Boa, boa. Meninos, deixa eu aproveitar e inverter aqui um pouco a situação. Imagino eu que vocês já devam ter jogado jogos em que o plot principal não é a evolução do personagem. Por exemplo, alguém aí já jogou o 316 Carnificina no espaço?

eu acho que eu li quando ele lançou mas eu já não na verdade RPG eu mais leio do que jogo pois é, ali cara o índice de mortalidade absurdo de personagem mas dá pra evoluir

Mas por que? A proposta do jogo é você vivenciar aqueles ataques avassaladores de criaturas alienígenas. Quem aí nunca jogou, por exemplo, o Starcraft enfrentando os Zergs? Quando vem um ataque Zerg, pelo amor de Deus, é onde Deus nos acuda. E aí vamos virar para a mídia. Alien.

Não sei se vocês lembram, o resgate, aqueles marines enfrentando uma onda gigantesca de alienígenas vindo na direção deles. Eles atiravam horrores, descarregavam todo o pente e ainda vinha a criatura. E aí, 316 meio que trazia essa proposta. Tinha lá um pouquinho de descrição de evolução de personagem? Tinha, pior que tinha. Mas a gente não conseguia pensar nisso porque a mortalidade era absurda. E vou pegar outro exemplo. E aquelas aventuras one shot?

que a proposta do One Shot é só essa, é só fazer uma provinha, a pessoa jogar e iniciar. Mas como falar pra essa pessoa, geralmente são os novatos, que você pode evoluir o personagem se o One Shot não te entrega isso. Estou misturando aqui tudo, viu gente? São duas coisas nada a ver, mas que mesmo que tenha a mesma evidência que é não evidenciar evolução de personagem. Matheus, o que tu acha dessa temática?

Concordo plenamente, eu acho que tem que pensar isso, né? Pensar que hoje em dia, felizmente, a gente tem uma variedade muito grande de jogos e a proposta varia bastante. E aí o XP, na verdade, a evolução de personagens, tanto que a gente usa quase como sinônimo, mas a gente está falando aqui que não é, né? A evolução de personagens é uma parte muito importante do RPG.

mas a gente tem que talvez descolar um pouco desses RPGs mais tradicionais. E aí o Haga trouxe exemplos muito bons, e a gente pode pensar também, me ocorreu agora aqui, que os PBTAs em geral, eles dão XP, por exemplo, por falhar no teste, que é uma lógica muito diferente. Eu faço um teste, eu falhei, eu vou ganhar XP, então ele quer fazer com que a falha mova o jogo para frente. Eu falhei, aí eu vou ter que escolher aquela lógica do sim, mas eu quero fazer algo.

Eu fiz o teste, eu falei, eu consegui. Não é eu não consegui como RPG Estacionais, eu consegui. Mas alguma coisa ruim acontece. E essa coisa ruim faz a história ir para frente, acrescenta um novo elemento. Então assim o jogo vai rodando. Mas então como eu ganho XP pela falha...

de certa maneira, falha até mais valorizada, ela aparece mais no jogo. E aí eu lembro também, uma vez eu li no Reddit já faz um tempo, alguém perguntando que jogou pela primeira vez o Monster Hearts, que é um PBTA bem conhecido, sobre criaturas sobrenaturais com dramas adolescentes, assim, é um misto de rebeldes com o Mundo das Trevas, aí, um jogo muito legal. É o Crepúsculo do PBTA. É o Crepúsculo, é verdade, é o melhor exemplo.

E aí alguém comentou no Red que estava jogando, mas achou a evolução muito lenta, que ganhava pouco XP e tal. Como ele é um jogo mais narrativo, pode acontecer um pouco aquilo de o jogo e exigir menos testes, dependendo do estilo do jogo.

Se tem menos testes, a pessoa vai falhar menos, e se ela falhou menos, ela ganhou menos XP. Então, é isso que estava acontecendo no jogo, ele estava fluindo bem na narrativa, o que é ótimo, mas o fato de ele estar usando pouco teste e fazer a pessoa ganhar menos XP. Então, a impressão que ficou, ah, mas o Monserrat, se está em evolução, não importa muito, eu ganho pouco XP. Não, na verdade, também ganha XP, mas o que está acontecendo é que, como tem pouca falha, está ganhando menos XP.

Diferente se fosse, por exemplo, o Mindstorm, como o Thiago comentou antes, que, independentemente da quantidade de testes, de falhas ou sucessos,

Se a história chegou num marco importante, vai ocorrer essa evolução. Então, acho que o importante é continuar pensando aqui, quais são as propostas de jogo. E aí, o outro exemplo que eu vou trazer também, antes o Haga falou do Terra Devastada, que tem essa lógica muito legal dos tormentos ali. Mas se a gente pensar em jogos de apocalipse zumbi, é normal que a parte dos mantimentos seja importante. Ou seja, o mundo está devastado.

não tem mais produção de alimentos, então os personagens muitas vezes vão ter que ficar indo atrás de comida enlatada, ou achar de que eu estou com armazém abandonado, que eu possa ter uma comida ali que eu uso. Então, talvez, por a lógica desse jogo, seria possível que evoluir é conseguir ter mais mantimentos, ou aprender a usar melhor mantimentos mais cassos. Então, meu personagem não ficou mais poderoso, ele talvez não tenha mais tempo de tela, mas agora ele está conseguindo usar melhor.

as comidas que ele tem, ou ele consegue ter acesso mais facilmente à comida que ele tem. Ele aprendeu, talvez, um pouco a, sei lá, caçar, que ele não sabia antes. Então, ele se tornou mais eficiente em conseguir mantimentos básicos em um mundo que não tem mantimento disponível facilmente. Isso também seria uma evolução. Então, pensar na lógica do jogo, qual é a ideia e o que representa o personagem evoluir é o que vai fazer a gente conseguir pensar melhor na evolução de personagens dentro daquele sistema. Muito bom. Sua vez, Thiago.

Certo. Em termos de evolução de personagem, se a gente parar para avaliar, para observar...

receber algo para deixar você mais forte. Ou você vai ficar em maior evidência. Só que como é que você fica mais em evidência? Você vai precisar aproveitar mais os ganchos que o mestre mostra. Você vai ter que se oferecer mais para participar das interações, porque a gente sabe que vai ter aquele jogador que é o tímido, que se não for o mestre colocar na mão dele um NPC, uma cena, uma situação, ele não vai puxar para ele.

E aí, então, dependendo do método utilizado para evoluir o personagem, pode ser que não combine para todos os jogadores. O que eu quero dizer, no fim das contas, é que o avanço de nível, upgrade, como a gente preferir chamar, ele, na verdade, é uma recompensa para o jogador. E aí, partindo desse pressuposto de que é uma recompensa...

Eu tenho trabalhado ultimamente da seguinte forma. Como já anunciei que eu narro mais, né? D&D, e uso milestone em D&D. Tem vezes que o milestone, ele tá ali em determinado ponto. E jogador, três sessões depois, eles já querem nível deles. Eles já querem. A gente já está na quarta e ninguém passou de nível. E aí eles ficam, quando é que vai passar de nível? Quando é que vai passar de nível?

O que é que eu preciso para passar de nível? E aí, considerando, como eu considero que esse avanço de nível é uma recompensa, eu até brinco com eles que eu digo assim, a recompensa de vocês é a história. Por quê? O que é que eu faço? Eu sempre deixo aqueles jogadores em evidência, trabalho melhor a relação deles.

E eu sempre ofereço coisas que vão dar destaque. Por exemplo, ou uma bênção, tem mecânica disso no próprio TID, ou um item mágico, que ele só vai ser obtido...

pelas interações daquele jogador ou daqueles personagens. É uma recompensa que eles vão obter dentro da história. Não é o mesmo que um nível, mas são formas que eu uso para que a pessoa vá se fortalecendo, vá criando vínculos. Pega um detalhe que ele deixou lá no início da campanha, retomo para o momento atual, e aí ele vai se envolvendo mais. E aí, o que eu percebo?

é que eles começam a se importar bem mais com a história do que necessariamente com os avanços. Porque, como jogador, eu sei que a gente também vai querer ficar mais forte. A gente passa uma hora de fazer uma ficha. A gente vai querer ver ela com todo o seu potencial possível. E aí...

A solução que eu encontrei é essa. Quando esse avanço não ocorre diretamente, da forma como o livro propõe, eu tento colocar outros tipos de evolução de personagem através da história ou de alguma recompensa menor para fazer com que ele se sinta sempre recompensado de alguma forma dentro daquela história, não só com nível.

beleza

de premiar com o XP, essa, assim, digamos, dá pra criar ali o... Como é que funcionam os vínculos, pra quem não conhece. Eles são frases meio pré-prontas que a gente preenche pra personalizar a relação entre personagens. Então eu vou ali no Guerreiro, vai ter a frase, ah, um espaço em branco, me ajudou naquele combate difícil, sempre sou grato. Aí tu vai escolher qual outro personagem do grupo vai preencher. Então eu vou decidir, ah, o Ladino...

Me ajudou naquele combate difícil, então sempre foi ser graça. Eu crio uma relação entre os dois, que ajuda na interação ali. Como o Thiago falou, daqui a pouco ajuda até o Messi a trabalhar isso, o jogo trazer de modo mais evidente. Mas aí o Dungeon World traz diretamente que quando se resolve um vínculo...

o personagem ganha mais XP. Então tem várias ideias de vínculos, eu crio uma relação entre personagens e quando eu resolvo ele, às vezes é para bem, se é uma treta, às vezes é para mal, se é um problema, e aí fica justamente na ideia dos jogadores e do Messi trabalhar nesse jogo.

mas ele ganha o XP, então ao mesmo tempo está trabalhando o background do personagem, está criando uma relação entre personagens do grupo ali, e ainda está dando pano para a manga para o mestre conseguir trabalhar esse jogo. Porque isso que o Thiago falou também, eu acho que eu noto muito, que é mesmo quando o grupo está...

terem uma evolução de ver o nível de personagem subir, aquela coisa bem mecânica mesmo, eles gostam muito quanto essa evolução, ela veio porque coisas aconteceram em jogo, coisas legais. Então não é o personagem que subiu só do quarto para o quinto nível porque ele combateu um monte, é porque ele combateu numa história dramática que aquilo ali ajudou a recuperar aquele item e tudo mais, então o impacto dessa evolução quando ela vem com uma história que o jogador sente que está sendo valorizado é muito maior, e aí o vínculo pode ajudar o mestre a valorizar a história dos personagens ali.

Perfeito. Meninos, agora antes que a gente possa seguir para a parte dos comentários, me veio algo sobre essa discussão que eu acho que vale a pena a gente colocar na mesa. Que é algo que... aí eu posso falar daquilo que eu vivi muito narrando aventuras de Mundo das Trevas.

O XP em Mundo das Trevas é muito versátil. Por que eu digo versátil? Você tem aplicações das mais variadas, desde você aumentar um atributo, que pode ser físico, social e mental. Habilidades, que também podem ser caracterizadas em físico, social e mental. Características sobrenaturais, como potência de sangue, dentre outras coisas. E características de antecedentes.

E é nesse que eu quero entrar. Muitas das vezes, a evolução de antecedentes em Mundo das Trevas eu via ocorrer de forma mecânica e não de forma narrativa. Por quê? O jogador ganhava os pontos e ele naturalmente virava para mim e dizia Raga, eu quero investir em status. O filhão ficava olhando para aquilo e, cara, mas tu quer evoluir. Bom, mas o dia é verdade, né?

Cara, tu tá aqui já com... Hipoteticamente, tu tá aqui com... Entrou no Big Brother de uma hora pra outra pra ser doceiro? Né? É tipo assim, cara, tu tá aqui com status 1 e tu já quer brotar pra status 3 que é nível de primogênito.

Mano, mas mecanicamente está lá. Está dito. Ele vai evoluir para primogênito. E nos parágrafos do jogo, não deixa muito claro se eu posso impedir ou não. Eu já ouvi muitos relatos dizendo que você tem que justificar o ganho do XP. Mas não é claro isso no texto, gente. Isso não é claro. Acaba ficando muito subjetivo. E isso é uma constatação que eu vi em Mundo das Trevas, mas já vi em outros lugares.

Em que o sistema de evolução do personagem não conversa com o que o jogo aborda. E em Vampiro, questão de antecedentes é uma das questões mais fortes do jogo. O que vocês acham disso, Matheus?

Eu concordo com o Mundo das Trevas, ele tem muitos dos problemas, ele que nós falamos aqui. Quem joga Mundo das Trevas sabe que é uma relação de amor e ódio. A gente adora o universo, mas sabe que tem vários problemas ali da aplicabilidade dele na mesa. E esse que o Haga trouxe, acho que é um exemplo bom de um livro, ele não deixa claro. Acho que na quinta edição muitas coisas se resolveram, não me lembro exatamente sobre essa questão do antecedente, mas a gente sabe que outras coisas foram bem trabalhadas.

Mas é aquela relação difícil que o vampiro tem, o Mundo das Trevas em geral, mas o vampiro primeiro.

Porque é por ser um jogo muito de vanguarda, um jogo muito em frente do seu tempo, o vampiro do início dos anos 90, a gente pensar naquela época, o jogo que traz a proposta de, cara, é um jogo sobre narrativa, é um jogo sobre história, é um jogo sobre horror pessoal, ele quer trabalhar muito mais os dramas, a interpretação, isso é completamente revolucionário. O problema disso é que por ser muito inovador para a época, ele vai trazer ideias novas que não são tão bem resolvidas, acho que é natural.

E essa é uma delas, ao mesmo tempo que ele quer trazer muito história e narrativa,

Ele traz a mecânica e às vezes não casa. A gente sabe outras questões. Por que o livro tem tanto detalhamento de armas e poderes se ele quer trabalhar horror pessoal? Deveria falar mais de horror pessoal. Não me interessa qual é o dano de uma metralhadora ou de uma bazuca. Provavelmente isso não vai aparecer em jogo. Pelo menos não deveria. Mas a gente sabe que acontecia umas histórias. Todo mundo jogou aí um X-Men das trevas.

Mas aí sobre isso de antecedente, eu acho que é exemplo que o vampiro fica nesse meio termo. Ele quer dizer, ó, é interessante esses elementos de história, é interessante eu ver um item ali chamado status, um item chamado riqueza, que conforme eu vejo as bolinhas aumentando, eu sei que o personagem está mais influente ou ele está mais rico.

Então quem decide isso, às vezes ele vai entender que a história naturalmente vai fazer, então se o personagem conseguiu ajudar muito um ancião ou príncipe, ele vai naturalmente ter mais status, faz sentido. Mas às vezes ele diz, não, mas eu tenho mais bolinhas aqui, eu tenho status maior, então quer dizer que o personagem...

Tem mais influência. E aí acontece quando fica no meio termo, que o Centro Corraga trouxe, não é claro como resolve isso. Ele deixa, às vezes, parece que é o narrador decide, às vezes parece que é o sistema, e aí fica aquele meio termo que gerava um certo, às vezes, de conforto. Claro que a gente sabe que alguém pode dizer, ah, mas isso aí tem que ser conversado entre o narrador e os jogadores. Com certeza. Uma conversa franca, direta, todo mundo, normalmente resolve a grande maioria dos problemas. Só que eu acho que é um pouco injusto.

o livro deixar isso na decisão de ter que ser conversado, não dar as ferramentas porque a gente que está falando aqui, todos nós nós três aqui, provavelmente quem está no chat aí também o Manitá comentou ali antes do Mundo das Testes que a gente conhece por ter mais experiência, a gente sabe trabalhar essas questões mais delicadas, conversar com jogadores e tudo mais, que nem o Tiago falou isso de jogadores quererem evoluir e ele exemplificar como é que essa evolução está acontecendo e aí

Mas pega alguém que é novo, por exemplo, começou a jogar agora, pega o mundo das trevas tradicionais, pega o livro e vai rodar na mesa, vai acontecer essa situação estranha e a pessoa não vai se sentir amparada pelo livro. Então ela talvez não se sinta confortável de dizer para o jogador que não, mas tem que ter uma lógica aqui na história, senão vai ficar estranho. Ou se ele pega daqui a pouco um jogador mais conflituoso que diz, ah, não, mas aqui está dizendo que se eu tenho três, se eu tenho...

PISP para comprar uma evolução de 2 para 3, eu tenho direito, fica aquela relação difícil. Então, acho que o livro tem que tentar ser uma ferramenta que dá suporte para quem está...

jogando e quem tá narrando. De novo, eu não tô querendo jogar pedra no mundo das trevas, porque depende do jogo que é lançado agora. Ele já tem uma bagagem de debate de longo prazo. O jogo é disso, se eu não me engano, a primeira edição do Vampira é de 91, se eu não me engano. Então, não é isso aí, né, Rago? São mais de 30 anos atrás. Então, é fácil hoje, aquela coisa de ser engenheiro de obra pronta, sabe? É fácil eu pegar agora o jogo, olhar e dizer, ah, vocês erraram nisso, nisso, aquilo. Eu, se fosse 91, será que eu teria feito algo muito melhor? Provavelmente não.

mas a gente tem que pensar em como melhorar. E a vantagem de jogos de longa data, como o chamado de futuro que a gente falou antes, como o Mundo das Trevas e o próprio D&D, é que ele tem todo o tempo várias edições e vários game designers com bagagens diferentes para tentar resolver esses problemas. Muito bom. Antes de eu passar para o Tiago, eu quero te dizer que eu já me deparei com uma situação de live action de vampiro em que a jogadora, interpretando um vampiro do clã Tremé, sacou uma bazuca de dentro da roupa, tá?

todo mundo ficou petrificado sem saber o que fazer. Sabe aqueles primeiros segundos do tipo, processando o que aconteceu pra depois resolver? Isso é fato. Se alguém quiser perguntar pra galera da época, vai saber que isso realmente aconteceu. Tiago, tem questionamento sobre isso. Será que o problema é o sistema, ter bazuca, incentivar a referência que a gente tinha na época ser Blade, Matrix? Ou o problema são os tremers? Porque a gente sabe que tremers não é claro.

Thiago, tá contigo Tá Pra esse caso Ele realmente, às vezes, assim Se a gente for Ser muito criterioso, realmente faz parecer Que é um desleixo, né, porque assim Ah, já que o mundo das trevas tudo é negociado Então vamos deixar essa bomba aí Pros mestres negociarem com seus jogadores É Tchau

Tem uma questão para resolver isso que é muito simples, que é a suspensão da realidade. Então, assim, tudo bem que em três dias eu aumentei meu status em um. E beleza.

vai ter um impacto muito grande, a aventura é uma aventura longa, uma aventura cheia de crônicas, e é um mundo vivo, como é um by night da vida, que essas histórias normalmente um mestre narra para vários grupos de pessoas, e aí o que acontece numa mesa, influencia a outra mesa e tal. Se for uma história assim, eu acho que já faz mais sentido você combinar, você organizar ali esse tipo de influência que você tem.

Outra solução a qual eu proporia, se eu fosse mestre, por exemplo, seria determinar em que momento aquele XP pudesse ser gasto, não deixar gastar toda a sessão. Porque aí o jogador fica ali contando, cinco pontinhos, já quero gastar. Então eu determinaria assim, olha, você pode gastar após essa situação. E aí naquele momento, se ele fosse gastar com algo que é aparentemente muito inexplicável,

eu pediria para ele me dizer como aquilo ocorreria. E aí eu tentaria implementar isso na história, ao longo das duas, até as duas sessões, para dar sentido para aquilo, para tentar. Então se ele me fala, eu fiquei mais afluente porque a Lady Gaga compartilhou o meu vídeo. Aí eu, beleza, então vamos criar isso aqui na história. E isso ia ser uma questão e seria justificado na próxima sessão, enfim, até uma segunda sessão. Para poder ter peso narrativo àquilo.

Enfim, essa seria a solução Eu também concordo com o Matheus De que o livro precisa dar esse suporte Acaba que por ser um jogo de narrativa muito Um jogo com uma característica muito narrativa

eu imagino que isso não fique tão claro quando você começa a observar todos os detalhes do conjunto de regras e aí nós vamos precisar encontrar soluções essas soluções se tornam convenções e depois essas convenções vão se tornar regras oficiais de uma próxima edição então é o que a gente pode

Pode tentar encontrar agora. Beleza. Agora nós vamos para a segunda etapa do podcast, que é a leitura das manifestações que ocorreram nas redes sociais. Eu pego a mesma pergunta e lanço lá nas minhas redes sociais e deixo a oportunidade de quem quiser se manifestar.

pega a manifestação, trago para cá e a gente bate um papo, eu e mais os convidados. Aqui, Matheus e Thiago. E o primeiro vem direto do YouTube. Sim, Mike, você já apareceu aqui nos comentários. Eu fiz questão de colocar você aqui. O Michael Evani perguntou o seguinte. O que os nobres parlamentares acham que o equilíbrio mecânico entre os personagens dos jogadores oferecidos no sistema impactam nessa questão de evolução?

E o que acham quando o sistema traz isso de forma assimétrica? Cara, esse é uma bronca que rola com jogos em que a otimização do personagem é fundamental para se realizar, superar o desafio colocado pelo narrador. Vamos dar nomes, Dungeons & Dragons. Geralmente ele coloca uma criatura lá que se os jogadores não derrotarem ela, eles não vão conseguir pegar ou salvar alguém.

E aí, caboclo, se o teu personagem não estiver lá bem arrumadinho com o outro, porque Dungeons & Dragons é jogo tático, tá? Pelo menos é a interpretação que eu faço. Se você não combinar com os demais personagens que estão do seu lado, sozinho eu acho muito difícil você derrotar o monstro. Por quê? Porque quando o narrador planejou a aventura, ele planejou para todos os personagens integrantes do grupo. E não só para um resolver o problema. Mas aí alguém grita, hein, raga!

O mago lança bola de fogo e mata todo mundo. É, é, é. Não vou duvidar de você não, tá? Mago é roubado. Mas enfim. É, mas ele tem 20 de vida. Se a criatura sobreviver à bola de fogo, no outro turno o mago já não vai restar nada dele. É verdade. Mas depois dessa zoeira, vou passar aqui para os meninos comentários sobre a pergunta do Mike. Tiago, você que começou, manda bala. Tá, vamos lá. Mike.

Primeiro que eu já não acho que RPGs já estão equilibrados assim. Porque o que a gente vai usar como equilíbrio? Sempre existiu em termos de RPGs de fantasia medieval, RPG fantástico. Sempre houve aquele desequilíbrio entre um conjurador e um combatente. Então é aquele esquema. Conjurador começa fraco, mas em determinado nível ele vai ser mais forte do que qualquer um.

E aí o guerreiro vai começar resistente e vai permanecer resistente até o fim, até o nível máximo. Então os jogos não são tão equilibrados assim, em termos de sistema, de mecânica. Outra coisa que não é equilibrada, você vai ter um grupo de cinco pessoas. Duas daquelas pessoas já jogam RPG há 20 anos e as outras três começaram agora porque gostaram desse ciclo de favor. Então não é equilibrado.

alguns indivíduos ali vão fazer escolhas porque já são muito experientes e eles vão sempre ter sucesso, por mais que eles façam personagens fracos, né? E outros, por mais que façam personagens de classes muito fortes, talvez não tenha tanta desenvoltura. Então, eu não acho que seja equilibrado. Aí, então a gente já imagina isso e aí respondendo a parte da forma assimétrica, é um estilo de jogo, né?

Eu acho que quem está trabalhando muito isso é o Draw Shield, né? Com um sistema de RPG assimétrico. Eu gosto de assimetria, inclusive meu board game favorito é o Root, que é um jogo totalmente assimétrico.

Mas eu acho que no RPG, pra mim, o que conta mais é a história. O que seria ser assimétrico na história? Ah, não posso fazer tais escolhas. Ou você fala só da parte mecânica. E aí, se for só da parte mecânica, é aquilo que eu acho de jogo muito pront.

Que é, se só isso te diverte, então beleza, inverte no ar simétrico aí, porque pra mim, o que eu gosto é de ter um conjunto de regras consistente e de desenvolver uma boa história. Pra mim, o meu negócio não é ficar marcando um ponto disso, eu gasto uma ação pra isso, e aí eu vou ganhar mais dois no ataque, e aí eu uso a minha reação pra... Não é meu estilo, não é minha vibe. Que eu acho que são as coisas que os jogos assimétricos propõem, né? Então, se é a sua vibe, vá com tudo. Aproveite.

Beleza. Matheus, seus comentários. Muito bom esse ponto que o Thiago trouxe de, às vezes, de o quanto um jogador está acostumado a jogar RPG ou aquele sistema RPG geral pode já impactar diferente a experiência na mesa. É o que a gente não costuma falar muito.

Mas vai impactar. Então pega um sistema mais crunch aí, que teoricamente tem esse equilíbrio. Ah, um D&D, ou Pathfinder, até o Lancer, que é o RPG mais recente aí de Mecha também. Alguém que já jogou e alguém que tá começando agora, cara, já vai causar uma diferença muito grande. E aí eu acho duas coisas. Primeiro, eu também não gosto de jogos que são muito voltados a esse equilíbrio, eu gosto de jogos mais assimétricos. Tanto jogos quanto propostas, inclusive.

Mas, supondo que seja a ideia que o Mike trouxe ali, que o grupo queira jogar um jogo mais equilibrado, que seja simétrico, eu acho que a evolução no sistema tem que vir para proporcionar uma evolução também simétrica, uma evolução também igual.

Vou dar um exemplo aqui que eu acho que vai conseguir ilustrar bem. Tem jogos como, por exemplo, o Mundo das Trevas, que a maneira que o personagem ganha XP são vários critérios, e muitos deles são um pouco mais subjetivos. Então, por exemplo, o personagem aprendeu, aí no caso do Mundo das Trevas, aquela ideia de...

O narrador fazer uma pergunta e o jogador responder. Tem os outros que nem precisa ter essa pergunta, mas o próprio jogador vai marcando e percebendo. Então, o personagem aprendeu algo com essa última sessão, com essa última aventura, sim ou não? O que o personagem evoluiu? Então, você vai marcando ali. Isso tem um pouco de subjetividade.

Trazer essa subjetividade para jogos que deveriam ser simétricos é ruim, porque talvez tenham personagens que vão tendo aprendizados, ou que eles vão percebendo que evoluíram em alguma coisa, e aí a cada ganhante de experiência vão ganhando um pouquinho a mais, ao longo de um tempo vai dar um desequilíbrio bem grande, poderia dar diferença de níveis, por exemplo.

de daqui a pouco tem um personagem no 12º nível e um outro no 10º, para jogos que eles devem ser, se propõem a ser super equilibrados, dois níveis faz muita diferença até nesses níveis acho que não, mas no início por exemplo daqui a pouco tem um personagem que já está no 3º nível e o outro no 1º, bom o 1º corre muito mais risco de

de morrer ali. Então acho que se o jogo se propõe a ser supersimétrico, ele tem que trazer regras para a evolução que sejam mais planificadas. Ou, por exemplo, os milestones que o Thiago trouxe, por mais que dependam muitas vezes do mestre dizer, uma vez que há uma evolução, todo grupo vai evoluir junto. Não é um personagem evoluir e outro não.

Ou todo mundo quando chega nessa quantidade de XP evolui, mas a quantidade é distribuída igualmente. Terminou a aventura, todo mundo ganha mil XP, por exemplo, todo mundo ganha 10 XP. E não o jogador que deu o último golpe no monstro ganha mais XP do que o outro. E aí aos poucos essas diferenças vão...

e vão minando. Então, dizendo isso, se o jogo é para ser super equilibrado, vou dar uns exemplos que para mim são mais evidentes nisso, eu acho que o D&D 4ª edição e o Pathfinder 2, eles conseguem entregar isso mais, ele tem que trazer uma evolução mais planificada.

Eu também não gosto muito de jogos assim, prefiro jogos que têm uma simetria dentro da proposta e cada um vai escolher aquilo que se agrada mais, sabendo que essa simetria não é problema. Eu acho que o problema, complementando a pergunta como é que fez, a resposta que o Thiago deu e a resposta que eu dei, eu acho que o problema são jogos que eles não deixam claro na proposta que ele é para ser um jogo tático, é para ser um jogo simétrico.

Por isso que eu falei do D&D quarta edição, eu sei que é super polêmico a quarta edição do D&D, tem gente que detesta, ele causou um impacto muito grande quando ele veio, porque ele é muito diferente.

Mas eu acho que ele é um jogo, sim, bastante simétrico. Ele pega a questão tática do D&D e entrega isso de uma maneira muito boa. O Pathfinder, segunda edição, também. Eu acho que o problema é a terceira edição do D&D e um pouco a quinta. A quinta eu não cheguei a jogar muito, mas lendo ali. Já que falou, a gente lê às vezes mais do que joga.

É que ele não propõe essa lógica de equilíbrio, ele não deixa claro, para quem leia, o quão importante é o jogador saber fazer as escolhas certas, ele escolher as classes adequadas, ele fazer a escolha de distribuição de atributos correta, impacta na eficiência do personagem. Então daqui a pouco alguém lê e vê aquelas coisas de aventura épica, empolgação, uma jornada e tudo mais, constrói um personagem super legal que ele não é nada efetivo na hora do combate.

e aí começa a trazer problema. Então, acho que se o jogo é pra ser simétrico, ele tem que deixar isso claro. Se não, todo mundo quando começa tem que saber que vai ser assimétrico, vai ser diferente e tá tudo bem essa diferença, é o que eu quero e vamos lá. Beleza. Só um adendo, Matheus. Curiosamente, na 5.5 eles corrigiram isso, deixando todo mundo muito forte.

Então não importa se você colocou dois Em inteligência e você é um mago Você vai ser forte Vamos ao próximo Vamos ao próximo comentário Agora direto do Facebook Feito pelo Ratoruja Que disse, de duas formas Dentro e fora da ficção

Dentro, o personagem comprando itens melhores, conseguindo conquistar locais, seguidores, domínios. Fora, level up, melhoria de habilidades, etc. Caramba, quer dizer que tem que rolar um level up do jogador fora? Eu fiquei imaginando depois, quando eu li a mensagem do Ratoruja, eu fiquei pensando, quer dizer que o jogador também tem que fazer um upgrade de conhecimento para poder aplicar em jogo. É uma ideia, né? O que você acha disso, Matheus?

Essa questão do level up do jogador é verdade. O Raio, por exemplo, agora está fazendo pós-doutorado. Ele está adquirindo conhecimento sobre parte hídrica para quando ele for mestrar alguma aventura envolvendo anões, ele descrever como é o sistema hídrico dos anões com mais eficiência. É o level up e off, está certo? Olha, eu vou aproveitar a brincadeira do Matheus, porque, olha, verdade seja dita, a gente acaba aplicando conhecimento adquirido nas nossas aventuras.

é inevitável a gente trazer esse conhecimento para dentro da mesa. Eu já me peguei fazendo descrição do ciclo hidrológico e mesa de RPG. Exato, tá vendo? Aí eu parei e pensei, em outros tempos eu não teria feito isso. Olha só que interessante. E tu, Tiago, o que tu acha? Spoiler, Tiago. Toda biblioteca que eu vou narrar, imagina, como é que deve ser, né?

Boa! Vamos ao... Diga, diga! Ah, tá! Esse é um pouco do que eu havia comentado, né? Anteriormente, que é assim, tem o level up, que é o que vai fazer você passar de nível, ganhar os bônus, habilidades, PVP, e tem aquelas conquistas que o jogador pode fazer além da história, por exemplo, um exemplo bem básico.

no terceiro nível de D&D, você ganha uma subclasse. Essa subclasse está associada a algum tipo de estilo de jogo. E aí, por exemplo, o que veio na minha mente é um clérigo. Um clérigo, a gente sabe que ele é uma criatura ali, que é uma pessoa que vai usar a sua fé como poder. Ele vai canalizar poder divino para fazer algo.

E aí tem uma subclássica que se chama Clérigo do Domínio do Conhecimento. Então vai ser um clérigo que vai ser mais voltado para o escriba, vai ser aquele cara que vai estudar, que vai mais se aproximar de um mago. E aí, quando você atingir o terceiro nível, você vai precisar representar isso. E você vai frequentar mais as academias, ir atrás mais de bibliotecas, você vai querer enxergar o mundo dessa forma. E aí é uma forma de você ter um avanço ali naquele personagem.

de mudar aquele comportamento. Você começou ali como um clérigo básico que levanta o seu símbolo para expulsar muitos livros e depois vai ser o cara que vai se interessar mais pela lógica, pela história, pelos livros. E aí é um exemplo que pode representar esse tipo de avanço do personagem, de evolução do personagem.

Agora avançando para o próximo, direto do Threads, feito pelo Joca Jasper, que disse Personagem deve evoluir por marcos atingidos. Olha aí, Mind Stone. Por exemplo, no histórico, pode constar que o personagem possui um trauma ou deseja se provar. Quando esse marco é alcançado, ele recebe pontos de evolução. Também considerado válido,

Conceder pontos pela participação nas sessões, como forma de valorizar o compromisso e a presença do jogador. Os meninos, o Thiago citou o Milestone, o Matheus também trouxe alguns jogos que recompensam você cumprir uma evolução e aí você ter uma bonificação. E eu vou pegar aqui uma questão, por exemplo, lá vem o Hagel falando de Vampira Máscara de novo, desgrila.

Mas lá no Vampira Máscara 5ª edição, já tem o que a gente chama de Marcos. Eu não estou lembrado como foi traduzido pela Galápagos, agora Asmoldi. Mas é Pilar. Eu acho que colocaram como Pilar. Que são questões do personagem. Não, estou falando bobagem.

Ele tem agora objetivo e desejo. Se na sessão o personagem consegue atingir um desejo, ele consegue recuperar pontos da trilha de força de vontade. Isso é uma evolução imediata e...

de resposta ao que o jogador faz em mesa. Isso é uma das características que eu achei interessante, só acho que tem que dar uma melhoradinha, uma lapidada. Mas já foi uma evolução que eu acolhi com muito bons olhos. Para o lobisomem é tenebroso, né? Coitado, o pobre lobisomem quase não recupera força de vontade. Exatamente. Mas está aí, eu trouxe um exemplo que pauta naquilo que o Jó que acabou de conversar. Tiago, comenta aí para a gente.

É um ponto, uma coisa que o Joka trouxe, que eu acho que é uma coisa que eu já pensava, porque quando a gente fala de evolução de personagem, para mim é a evolução dele dentro da história. Mas eu acredito que também existe um outro texto que se tornou o texto principal desse podcast, que é o avanço mecânico. Então, eu particularmente, eu não gosto de individualizar.

Então, eu dar pontos para um jogador porque ele avançou mais na história dele, isso, com o passar do tempo, vai ser muito difícil de tratar porque existem níveis de jogadores. Então, obviamente, aquele jogador que é mais espontâneo, que é mais participativo, ele sempre vai ter foco. Então, ele sempre vai ter pontos de evolução, digamos assim. E aí, os outros jogadores podem não ter. E quando um tem mais que o outro, a gente sabe que nunca é bom, né?

Quando um tem mais que o outro, todos viram juntos ali. Então, eu não tenho muita simpatia por esse método. Eu gosto de fazer todo mundo estar ali junto. O que eu faço é falar assim, nesse momento a história está seguindo o rumo desse personagem. Ele vai ser a evidência. Todos vocês vão participar, mas a evidência vai ser ele.

acabou a caguear, agora esse personagem vai entrar em evidência e todo mundo vai ter oportunidade de evoluir. Então, se eu considero que a evolução de personagem é aquele personagem atingir um marco, atingir um trunfo, eu vou proporcionar dentro da história

um arco onde ele seja o holofote para que ele consiga aquilo. Se o jogador aproveitar ou não, aí já não é uma coisa que eu tenho controle, mas ele vai estar ciente de que ele teve a oportunidade de conseguir esse trunfo na história. Depois a gente passa para outro. Num dado momento, se for possível, retorno para ele. Mas aí, para a parte mecânica, pelo menos para mim, todos vão evoluindo juntos. Começou no quinto nível, todos passam juntos para o sexto, para o sétimo, mas é a gente terminar a história. Boa. Matheus, sua contribuição?

Acho que isso que o Thiago trouxe é bem importante também, ter jogadores evoluindo seus personagens de maneira diferente, eu acho que trata esse problema a longo prazo, pode criar alguns desconfortos, mas me agrada a ideia de ter critérios personalizados do personagem. Esse exemplo que o Thiago trouxe, que seria o mais envolvendo da área de história, acho que o Joca trouxe alguns exemplos interessantes da ideia de odd.

considero pontos de participação nas sessões, por exemplo, eu já implementei a ideia de jogador que faz o resumo da sessão ganhar a XP por isso, mas o que eu acho que para mim é a solução que começou a funcionar com o tempo.

deixar claro para todos que o motivo do ganho do XP foi por aquele jogador, ou porque ele fez algo interessante no jogo, ou por causa do arco de história, ou, por exemplo, agora eu estou narrando o Mago Ascensão, e aí um dos critérios de evolução lá é ideias criativas, a sabedoria e o critério. Então, o jogador que teve uma ideia criativa, algo que mudou muito, ganha XP.

Teoricamente no Mago, mundo das trevas em geral, cada jogador ganha os seus diferentes. Mas o que eu faço? Os critérios levantados são esses e todo mundo ganha igual. Então, por exemplo, um jogador teve uma grande ideia, todo mundo ganha o XP por grande ideia. Mas eu deixo claro, foi porque esse fulaninho aqui teve essa ideia legal naquele momento.

Então acaba que mecanicamente fica tudo igual, não dá diferença, mas o jogador que é mais participativo, que ele aparece mais, que ele faz mais coisas, ele está sendo recompensado ao ser dito que foi ele que causou aquela evolução. Para mim acaba sendo uma solução que até onde eu vi funciona bem. Ele fica o meio termo assim, porque é ruim também com o tempo a gente fazendo assim.

A gente dá sempre igual e não dá o critério do jogador que fez algo. E aí aquele jogador começa, talvez, a murchar com o tempo. Ele está fazendo coisas diferentes, mas ele ganha a mesma coisa que o cara que está ali meio mais planta, que só cumpre o protocolo. Então, ele está sendo valorizado porque é dito, ele fez isso, ele fez o resumo da sessão, ele veio mais vezes e tudo mais. Mas todo mundo ganha junto e evolui igual. Então, me parece uma saída interessante. Um ponto parecido com o que o Jota falou, que ocorreu.

Eu acho que é o Anel, se não me engano, a gente tem a edição dos Anéis, não precisa ser a primeira ou a segunda edição, e ele tem aquela ideia de funções diferentes do grupo. Então, alguém vai ser o batedor, o outro vai ser o guardião, enfim, cada um vai ter uma função, principalmente dentro dessa lógica de jornada, de viagem que o grupo faz. E aí tem uma ideia dos personagens, dos jogadores, desculpa, eles terem funções na mesa, ou seja, funções off, a ver com a função do personagem on. Então, por exemplo, o cartógrafo.

O jogador que tem o personagem cartógrafo, ele também vai ser responsável, talvez, por fazer os mapas. O jogador que joga com o personagem, que ele faz o registro, o diário de campanha, ele também vai em off e ele vai fazer o resumo.

E aí a gente pode pensar nisso de distribuir essas funções off, como participação nas sessões, ou, por exemplo, fazer o resumo, ou marcar a agenda dos jogadores, que tem a ver com o personagem. Um outro jogo que faz isso também, pensa os jogos Forge in the Dark, por exemplo, Band of Blades. Blades in the Dark é o mais conhecido, mas eu gosto mais do Band of Blades, que é o jogo de fantasia militar.

Então tem o jogador que é responsável por registro das campanhas militares do exército. Em off, o jogador vai fazer o resumo de sessão. O jogador que é responsável por fazer a estratégia militar. No on, o personagem vai fazer os testes de ataque da tropa como um todo, não é um personagem. Então uma solução que talvez é legal às vezes é juntar essas tarefas off do jogador com a atividade on do personagem, que daí casa ainda mais.

Muito bom. Vamos agora ao último comentário da noite, feito pelo Caio Maximino. Maximino, desculpa Caio. Ele disse o seguinte, essa é, na minha opinião, o calcanhar de Aquiles da nossa herança adeidística dos RPGs. Pontos de experiência são acumulados na maioria dos jogos em resposta àquilo que o jogo prioriza.

em Dungeon Crawlers, matar monstros, principalmente, mas em jogos da linha Storyteller, atuação, avançar plot, etc. Até aí, tudo bem. O problema é que esses pontos são usados para evoluir coisas no personagem que não necessariamente estão ligados ao objetivo geral do jogo.

Em Dungeon Crawlers, matar monstros melhora a minha capacidade de matar monstros, que é o objetivo final do jogo. Em jogos da linha Storyteller, avançar o plot ou boa atuação pode melhorar minha capacidade de matar monstros, combate, o que não é o objetivo final do jogo.

Isso cria um sistema quebrado. O ideal seria aumentar a capacidade do personagem em avançar o plot, como sistemas narrativistas ou simulacionistas mais recentes resolvem esse problema. Isso foi uma pergunta e eu acabei falando como se fosse uma afirmação.

Mas aqui está um relato do Caio que a gente já tangenciou bastante, só que aprofundo numa coisa assim que foi um problema muito grande nos anos 2000, que gerou algo que o pessoal brinca dizendo aqui, que são os canetas do Zodíaco, ou canetas X-Men, o que for, que pegaram um jogo que era para ser um terror pessoal e acabou virando um jogo de combate.

porque em tese a estrutura do jogo era a mesma. Só que acabou... Virou Anjos da Noite, né? Virou Anjos da Noite. E realmente, a gente já falou bastante aqui de Storyteller, há conflitos do sistema que perpassa pela evolução dos personagens. Matheus, o que tu acha? Eu acho que é bem isso. A gente falou já isso, mas aqui nesse texto está mais exemplificado.

E acho que a grande questão é o jogo tem que entender qual é o objetivo dele, usar evolução para reforçar esse objetivo dele e cuidar para não pegar um objetivo tangenciado. Porque eu vou pegar esse exemplo aqui do texto, ele fala sobre jogos Dungeon Crawl. Então o jogo Dungeon Crawl pode dar XP, pode implementar evolução por XP.

por coisas que não sejam só matar moços. Então vou pegar o exemplo. O D&D nas primeiras edições, ele recompensava o chamado XP por ouro. Ou seja, o personagem que adquiria bastante tesouro e voltava para poder usar esse tesouro, ou para construir uma fortaleza, ou para gastar na taverna, enfim, cada um fazia o que queria. Bem aquela lógica do Conan, o Bárbaro, ele evoluía, ele aumentava de nível.

Então, o jogador, quando está jogando um jogo, ele tem que entrar na masmorra ali, enfrentar monstros, armadilhas, vários perigos, para roubar o tesouro, mas ele ganha XP por conseguir tesouro, ele vai provavelmente tentar desviar dos monstros, se for possível. Ele até vai combater, mas se for possível, principalmente se os monstros forem poderosos, ele vai evitar o monstro, porque matar o monstro não vai fazer diferença para ele evoluir.

Ele pode matar um monte de monstros, além da chance do personagem de morrer, ele pode matar vários monstros e se ele não trouxer o tesouro, não vai ter feito diferença nenhuma.

Nas edições mais recentes, a partir da terceira, talvez na segunda edição do D&D, não sei dizer o certo, mas na terceira com certeza, o Dungeon Crawl do D&D não mudou em lógica, em estética, a ideia de entrar numa masmorra, enfrentar monstros, procurar itens mágicos, tesouros, armadilhas e tudo mais, mas a evolução passou a ser por combate, tanto que naquela tabela XP a gente lembra, o nível de desafio do monstro.

dependendo do nível dele, do grupo, ele vai ganhar tanto XP. Então, aí os jogadores passaram, não, eu preciso matar o monstro, porque se eu ir desviando do monstro rateramente com magia, pegar o tesouro e ir embora, eu não ganho XP. Então, eu preciso matar o monstro. Então, o mesmo tipo de jogo de invadir mais morras, ele muda a experiência dependendo de como os jogadores são premiados. Se ele é premiado por conseguir tesouro, ele talvez desvie dos monstros.

Se ele é premiado por matar monstros, ele vai ativamente atacar o monstro para evoluir mais, inclusive, talvez o tesouro fique até meio secundário. Então...

O objetivo do jogo é importante para pensar no XP, mas eu tenho que pensar como os jogadores vão jogar esse jogo. E aí entra um outro conceito que é chamado motor de jogo. O que faz o jogo andar para frente? O jogo andar para frente pode ser buscar tesouros ou matar monstros. Se o jogo, por exemplo, Dungeon Crawl, mesma coisa. Os jogadores têm que entrar na masmorra, buscar tesouros, enfrentar monstros e tudo mais. Mas o jogo, eu quero que a experiência seja diferente, seja uma experiência mais de terror.

de sutileza, de mistério e tudo mais, talvez não faça sentido nem matar monstro e nem descobrir tesouros. Talvez seja simplesmente desbravar todo o Mamazmova, ou seja, eu conseguir mapear ela. Vamos pensar no jogo de cartografia. Melhor. Me ocorreu agora um bom. Pra quem gosta do Dungeon Meshia e do anime, muito bom.

Talvez o objetivo do jogo seja entrar em masmorras para pegar parte de monstros e cozinhar. Então como é que eu vou premiar o XP dos jogadores? Eles têm que matar o monstro. Então matar o monstro da XP, não. É ele cozinhar bem. Se eu matar o monstro e não cozinhar um prato bom com ele, eu não ganho XP. Então a experiência já vai mudar também. Então acho que é comum cair nesse erro de a gente dar o XP por algo que está na experiência, mas ele está indo por caminho errado.

E o vampiro também faz isso, quando a gente pensa. Porque qual é a lógica? Teoricamente, vampiros mais antigos, eles são mais poderosos. Então faz sentido que com o tempo eu ganhe XP e eu coloque ali, eu diminuo a geração, eu aumento minha disciplina, eu aumento minha força. Ok. Só que isso é uma consequência, não é objetivo. O objetivo é o horror pessoal, é o dilema de ser entre o humano e o monstro e tudo mais. Então o XP não deveria fazer o personagem necessariamente ficar mais poderoso.

Deveria fazer eu querer interpretar mais o horror pessoal e a dificuldade de ser um vampiro.

Muito bom. Tiago. Pode só baixar para ouvir a pergunta? Vamos lá, baixando. Eu vou tentar responder baseado na pergunta dele. Tá. Como é que se chama narrativista? Resolve esse problema.

Eu vou trazer como exemplo um sistema do qual eu gosto muito. É, Hibrido. O que eu acho também é que nunca, não tem uma solução certa para isso. Até porque são realidades diferentes. Então, vai ter grupos que eles são mais influenciados pelo estilo de D&D. Vai ter grupos que eles são mais influenciados pelo estilo de Lord of Darkness. E tudo isso vai depender exatamente daquele grupo. O que eu concordo totalmente com o Tiamat. De que o...

O conjunto de regras tem que estar, o avanço tem que estar de acordo com o conjunto de regras, então tem que fazer aquele sentido. Mas o que eu quero falar é que eu gosto, por exemplo, do avanço do Daggerart. Para mim, ele tem uma combinação ali que eu acho muito legal, que é o seguinte, ele tem um, por padrão, um sistema por milestone, só que ele define o tempo. Ele diz ali que entre três e quatro sessões você avança de nível.

dependendo, por exemplo, o Haggad deve saber porque eu narra muito em uma história dela. Aqui três, quatro sessões, às vezes, não é nem um dia, né, Haggad? Inclusive, a mesa que eu tô narrando, a gente tá jogando oito meses, o pessoal diz que se passaram cinco dias, e realmente só se passaram cinco dias, e é bem bem. Só se passaram dez porque eles tiveram que fazer uma viagem de cinco dias.

E aí, então, o que acontece? O Dagart tem esse sentido de avançar os personagens por tempo, por mesas jogadas, só que dentro, quando você passa de nível, não é igual. Você não vai ganhar como... Tipo, atingiu tal nível, você tem uma lista de coisas que você ganha. Não, lá você escolhe o que você quer ganhar. Aí você tem a oportunidade de customizar o que você vai evoluir. E o que, pra mim, já lembra muito o estilo do PBTA.

Por exemplo, em Daggerheart mesmo, você ganha avanços, porque todo mundo é uma criatura simbronatural, e você tem uma série de poderes. E aí você ganha avanços e você pode escolher quais poderes você quer melhorar. E aí eu gosto muito. Então, respondendo aqui a pergunta, uma solução que eu acho bem legal é a do Daggerheart, que é um RPG que saiu pouco tempo.

E ele não tenta criar algo totalmente novo, mas ele tenta implementar aquilo que já existe de uma forma única para aquele sistema. Então, confira, vê se isso te interessa.

Muito bom. Então, tá aí, fechamos mais uma sessão de leituras das redes sociais e vamos agora para a terceira e última parte daqui do podcast, que é o das considerações finais. Matheus e Tiago vão fazer as suas últimas falas em torno do tema de hoje, dizer o que eles estão produzindo de conteúdo de RPG para vocês acompanharem e também informar a vocês das redes sociais que vocês poderão segui-los. E quem começa é o Tiago.

Estou aqui mais uma vez, estou prestes a ir para uma sessão de RPG daqui a 10 minutos, depois que está chegando o colar, porque eu estou longe.

E estou sempre jogando, não sou uma pessoa ativa nas redes sociais, no sentido de criar conteúdo, não crio conteúdo. Sou uma pessoa que gosta muito de me informar sobre RPG, gosto de acompanhar sobre material novo lançado, material novo traduzido para o nosso idioma. Sou da Associação D'Andeo Belém, sou participativo ali dentro. E é isso, eu gosto de RPG, gosto de falar sobre RPG, gosto de jogar. E quem precisar conversar comigo sobre isso, estarei sempre à disposição.

muito bom, agora Matheus Obrigado, Rogo pelo convite o Thiago pela troca de ideias aqui, acho que foi muito bom a quem está nos assistindo ao vivo aí também comentando aqui no chat vou pedir para dar uma olhada no meu canal The12Cast no YouTube, lanço episódios semanais, amanhã inclusive vai sair um vídeo, já está prontinho lá, que eu falo sobre fichas de personagem, como o design e o visual de uma ficha pode impactar a impressão que a gente tem sobre o jogo e aprender ele pela primeira vez, sai amanhã 15 para meio dia, próximo vídeo

Quem está assistindo aí depois, então gravado já, pode ter passado, então já dá uma olhadinha no D12Cast, vê se esse vídeo saiu, olha todos os outros. Inclusive tem um vídeo que eu falo, que o Thiago falou antes, que eu vou fazer um gancho, eu estou voltando um pouco. O Thiago falou sobre isso, do tempo da sessão varia um pouco o tempo de jogo, né? Daqui a pouco, quatro sessões, a gente jogou meia hora de jogo ali. Eu fiz o episódio falando sobre como o tempo de duração das sessões hoje, que é menor do que antigamente.

também pode impactar, então, por exemplo, a cada 3, 4 sessões, os personagens evoluem o nível, mas 3, 4 sessões de 3 horas ou 3, 4 sessões de 7 horas. Então, um monte de sessão curta, talvez eu passe o mesmo tempo que uma sessão longa, então também tem que ter esse cuidado aí. Deem uma olhada lá, então, no D12Cast, olhem também o podcast, que eu participo do grande Pedro Borges, inclusive, que sugeriu o tema de hoje aqui.

Legião de Dados, nós temos uma coluna sobre game design, já falamos alguns temas lá, inclusive um dos temas que nós falamos é sobre XP, evolução de personagens, então também teve essa troca de ideia que nem aqui, outras percepções que a gente tem diferentes, Pedro tem aí uma trajetória longa no RPG Nacional, então também tem insights bem interessantes. Olha lá, então Legião de Dados, obrigado a todo mundo que acompanhou aqui, Raga de novo pelo convite, um grande abraço.

Eu queria fazer uma coisa. Me permite, Matheus, fazer um comentário? Claro, claro. Eu gosto do teu conteúdo, já assistia. E eu queria te elogiar pela tua abordagem, porque vai além de ficar mostrando tudo que eu comprei aqui na Amazon para ver aqui no set, sabe? Apresenta realmente ideias, ideias muito legais. E tem um vídeo teu que me marcou muito, que é o vídeo que fala sobre...

criar background, criar história, para lugares que você vai narrar.

na raça aventura, você cria ali a aventura e cria um templo e aquele local tem uma história vazia e nesse vídeo tu fala sobre como criar histórias ali, para que aquela aventura, aquela exploração aquela interação com aquele ambiente tenha história e esse foi um vídeo que eu gostei muito então parabéns pelo teu conteúdo por ser inventivo, por ter outros tipos de abordagens que vai além de ficar conteúdo

copiar conteúdo de gringo, né? Então, parabéns. Obrigado, Tchaco, fico muito feliz. Gosto bastante de produzir conteúdo, então acho que é sempre legal saber quem tá assistindo, tá vendo que faz sentido, né? Obrigadão. Novos vídeos virão aí. O de amanhã tá garantido que eu vou assistir. Boa. Como diria aquele meme, para a alegria da galera. Boa. Então é isso, galera. Chegamos ao final de mais um podcast RPG Cuxambu.

Obrigado por terem nos assistido ou nos escutado até aqui. São vocês que fazem esses bate-papos serem tão interessantes quanto. Peço agora, na nossa despedida, porque eu sei que para vocês dois não é novidade, então não tem que ficar explicando, porque eu vou convidar o Tia Mate e convidar o Tiago para fazer a despedida tradicional aqui do canal. Sendo assim, peço para que vocês, junto comigo, digam tchau, Lilica. Tchau, Lilica. Tchau, Lilica. Tchau, Lilica.

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