Episódios de Pouco Pixel

#165: Conexão Leste-Oeste

26 de abril de 20261h23min
0:00 / 1:23:36

Japoneses fazendo jogos para agradar americanos. E nós, no meio do caminho. Ninguém entendendo nada. ⁠⁠⁠⁠⁠⁠Adriano Brandão⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ e⁠⁠⁠⁠⁠ Danilo Silvestre⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ falam sobre jogos que ficam perdidos na tradução - metaforicamente, mas literalmente também - entre o Japão e o ocidente. Ninjas duelando com boxeadores em bares nova-iorquinos, samurais de metralhadora, colegiais que viram membros de gangues... nada faz sentido, mas tudo é fascinante. Michael Jackson era um ninja?

00:04:07 - Tema

01:00:35 - Joguinho de Papelzinho

O Debate de Bolso saiu de casa!

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Participantes neste episódio2
A

Adriano Brandão

Co-host
D

Danilo Silvestre

Co-hostApresentador
Assuntos3
  • Conexão Leste-OesteVideogames como exportação cultural · Tradução cultural de jogos · Influência do Japão na cultura pop · Ninja Gaiden e a cultura ocidental · Michael Jackson como ninja
  • Jogos perdidos na traduçãoExemplos de jogos japoneses · Adaptação de jogos para o ocidente
  • Estilo japonês de game designCaracterísticas dos jogos japoneses · Influência do cinema ocidental
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A D&D Studio.

Ao vivo, Pocopixel número 165. Eu sou o Adriano Brandão, do meu lado, o tal Danilo Silvestre. Tudo bom? Tudo bom, beleza? Maravilha. Danilo, qual é o tema de hoje? O tema de hoje é conexão leste-oeste. É um trem? É um metrô? É um metrô que liga o ocidente.

Ah, o Japão? Olha só, é um super metrosão que atravessa o planeta. Isso, chama videogame. Videogame. Que bonito, Danilo, que bonito. Que metáfora incrível. A gente devia mudar o nome do episódio para um trem chamado videogame.

Que legal, a gente vai falar hoje sobre um aspecto cultural dos videogames, que é como que eles fizeram essa ponte entre a cultura japonesa e a cultura do ocidente, mais especificamente a cultura americana, né? Exato, né? Estados Unidos, como a gente recebeu...

via Estados Unidos essa cultura. A gente recebeu essa cultura via Estados Unidos. É muito engraçado de pensar essa triangulação muito torta. É um telefone sem fio, né? O Japão falou pros Estados Unidos que falou pra gente, a gente entendeu que a gente conseguiu. A gente não entendeu porra nenhuma, é isso que aconteceu. E eles também não tinham entendido nada lá no primeiro momento, então tá tudo certo. O importante é que emoções a gente viveu.

Antes da gente falar sobre a conexão leste-oeste, a gente tem que falar sobre outra coisa, Danilo. Sobre as emoções que a gente vive juntos, todos os dias, no Mecenato Esclarecido do PocoPixel. Que delícia, o Mecenato Esclarecido do PocoPixel é imperdível. Vocês têm que participar, porque as conversas que tem lá naquele grupo de WhatsApp fazem a invenção do WhatsApp ser justificada.

Fazem a internet, né? Servir pra alguma coisa, né? Exatamente. Além do PocoPixel, o grupo de mecenas esclarecidos é o que justifica a existência da internet. Tá aí, ó. Palavras fortes, mas genuínas. Palavras fortes, mas verdadeiras. Porque é o melhor coletivo de seres humanos jamais formado na história da humanidade. E como é que faz pra participar desse maior coletivo de todos os tempos? Boa, você tem que assinar o PocoPixel. Entrando agora mesmo em... Pocopixel.com barra mercenato.

E lá você vai encontrar todas as informações pra você colaborar na feitura desse podcast e participar do grupo de WhatsApp. E ganhar também os episódios antecipados, que quando dá, a gente conseguiu quase todas as vezes, na verdade.

Sim, sim, a gente tá aí, aplacando as crises de ansiedade de todos os nossos mercenários. Exatamente. É bem tranquilo, é mais barato do que um suco de shopping. É só entrar em Pocopixel.com barra mercenato e, além de tudo isso que a gente falou, além do grupo de WhatsApp, além de você receber antecipadamente os episódios, você pode fazer os episódios do Pocopixel serem quinzenais.

se a gente conseguir chegar no nível lá de contribuições. A gente tá em quanto por cento agora, Danilo? Uns 50, 60? Mas vai melhorar. Vocês vão entrar lá em Pocopixel.com e a gente vai bater as metas ainda em 2026? Será?

Tá aí, muito esperançoso. Muito esperançoso. Eu sou uma pessoa otimista. Até gosto de ver o copo meio cheio. Mas assim, com os nossos mecenas tá sempre meio cheio. Exatamente. Pocopixel.com.br e vamos para o tema. Bora!

Conversa que a gente teve antes da gravação. Videogame é a maior exportação cultural do Japão? É, acho que tem uma discussão a fazer nesse momento em que a gente vive. Agora, 2026. Estamos gravando em 2026, quando eu sinto que a gente nunca viu...

uma quantidade tão grande de animes, de desenhos animados japoneses em todos os países da Europa é muito forte, né? das Américas, é muito forte tem canais de assinatura tem streaming, crunch yo encontros mundiais em tudo quanto é lugar, então eu acho que realmente foi uma explosão que a gente viu em menor escala nos anos 80 e 90, mas acho que agora tá num nível então

Em que eles entraram na cultura pop, na cultura de massas, de uma maneira sem precedentes. Porém, a gente está falando de um mercado que é dominado pela Sony e pela Nintendo há muitos anos. E eu acho que, especialmente nos anos 80 e 90...

Era impossível a gente pensar em videogames sem pensar em Japão. E acho que era o que o Japão mais exportava. Eu também acho que é. A gente tinha muito menos acesso a mangás nos anos 90. Sim. E até no comecinho dos anos 2000 do que a gente tinha a videogames japoneses.

Exatamente. É o nosso contato direto com a cultura, com a mitologia, com os temas japoneses. Se a gente for pensar, os arcades são japoneses desde o começo. Quase todos os arcades de sucesso que chegavam no Brasil eram via Taito, uma empresa japonesa.

E os títulos, os jogos também eram japoneses. Vieram os jogos da Nintendo, o Donkey Kong, o Mario. Vieram os jogos da Nanko, Pac-Man, New Rally X. Enfim, todos esses jogos de arcade eram japoneses. Aí o console era americano.

Era Atari, ou era Intellivision, ou era Odyssey Tudo americano, mas em seguida Veio a geração de consoles japoneses A gente tinha à disposição os arcades japoneses O Nintendo japonês E o Master System japonês Quer dizer, videogame era uma coisa japonesa Nos anos 80 E quando isso foi rivalizado foi pela Sony Que também era japonesa Também japonesa, então a gente tinha Um Um

um tripé japonês dominando o mercado de videogames. A Sony, a Nintendo e a Sega. Aí, os Estados Unidos só vão entrar de volta nesse mercado? Bom, tirando o Atari Jaguar, que a gente não deveria nem considerar, também nem o consórcio do 3DO, liderado pela Electronic Arts, etc. Só a Microsoft, no começo dos anos 2000, é que vai vir com o Xbox essa ideia de console americano de volta. Tá, tudo bem, o Xbox existe até hoje, mas ele nunca foi...

muito forte. Ele foi muito forte no 360. Muito. Foi uma geração muito vitoriosa. Mas de resto, os japoneses dominam os videogames desde o Nintendo, basicamente. Mas pro que nos interessa, né? Quando a Microsoft resolve entrar no mundo dos videogames e faz o Xbox no começo dos anos 2000, ela o faz com uma estratégia de entrada no mercado japonês. Que nunca deu certo.

Nunca funcionou, mas o importante é que era impensável entrar no mundo dos videogames sem estar no mercado japonês. E aí eles compraram exclusividade de vários jogos japoneses, feitos no Japão. Montaram estúdios da Microsoft no Japão. O criador do Final Fantasy tava lá fazendo novos RPGs. A ideia de ter um console significava ter franquias japonesas. E inclusive fazer jogos no estilo japonês.

O que é uma coisa a ser debatida também. O que é o estilo japonês. A escola japonesa de game design. Exato. Temos um episódio sobre isso. Então é considerável que a gente tenha um monopólio, digamos assim, um quase monopólio japonês dos videogames.

É uma indústria enorme, a indústria dos videogames. Então a gente considera que é muito provável que os japoneses tenham no videogame como sua maior exportação. E é uma exportação não técnica. Eles não estão exportando chips de videogame ou hardware só. Eles estão exportando cultura. Que videogame é cultura. A gente já falou sobre isso várias vezes no Pucupixel.

E essa cultura sai lá do Japão e vai para os Estados Unidos e depois dos Estados Unidos vai para a Europa e para a América do Sul, etc. Precisa ser, de alguma maneira, traduzida. E aí a gente está usando o termo tradução de um jeito bem amplo, né? Não é a tradução só o texto, precisa ser traduzido.

Às vezes nem tem texto, né? Muitos jogos não tem texto. Jogos de Nintendinho muitas vezes não tinham texto nenhum fora a tela inicial de start. Exato. É uma tradução cultural da gente entender o cenário, o estilo e a linguagem, a estética desses jogos que são produzidos do outro lado do mundo. E a gente tem que convir que era um mundo muito menos global nos anos 80 do que é hoje. Sem dúvida. A gente tem muito mais informação sobre o que acontece no Japão.

Inclusive eu acho, aí é um sub tema, fica um debate de bolso, eu acho o Japão um exemplo muito engraçado de que eles foram muito tecnológicos e pararam no tempo. Eles simplesmente congelaram e eles tem uma internet meio jurássica lá, os computadores são muito esquisitos, os celulares, eles não adotaram muito diretamente os smartphones num primeiro momento.

Você anda nas ruas. Eu nunca fui pro Japão, mas a gente vê vídeos e tal. As pessoas andando em Shibuya, por exemplo, e as lojas de eletrônicos dos eletrônicos dos anos 2000, leitor de DVD. É, tem muita coisa retrô. É, é um estilo meio congelado no tempo. Eles gostam muito de mídia física, né? O japonês tem uma obsessão por mídia física. A Nintendo reflete essa obsessão. Quando eles lançam lá a ideia do cartucho virtual, de você emprestar o cartucho virtual do Switch 2.

É porque eles estão fazendo referência a uma cultura muito física do jogador japonês. Mas acho que tem uma coisa cultural interessante que eu acho que vale a gente conversar um pouquinho porque dialoga com o tema do episódio. Que é o fato de que o Japão foi um país fechado por muito tempo. Verdade. Um país de portos fechados que se recusava ao comércio internacional.

E foi aberto à força e eventualmente invadido no fim da Segunda Guerra Mundial. E o processo de abertura do Japão pós-Segunda Guerra, sobre tutela dos Estados Unidos, que é um processo de entrada bem radical no capitalismo... E na democracia liberal. Exato. E numa cultura que eles conheciam muito pouco e a qual eles tinham pouco acesso, né? A cultura ocidental. Sim.

Foi um momento de muito crescimento econômico pra eles E de uma ascensão tecnológica muito grande E de uma confusão cultural considerável E é o período ali dos anos 70 e 80

O Japão já não tá mais nesse momento. As conversas que eu vejo sobre os especialistas em Japão dizem que a identidade nacional japonesa já é mais bem resolvida do que era naquela ocasião. Mas a questão econômica deu patinadas. E o imaginário japonês de um momento de... De bonança.

econômica, né? Isso, de prosperidade e de horizontes abertos tá ali nos anos 70 e 80. É por isso que o imaginário retrô japonês vai pra lá. É muito engraçado isso. Então, essa cultura da mídia física e do momento que eles estão dominando a tecnologia em que os videogames são sinônimo de Japão. Então, eu acho que por mais que fosse um momento de muita tensão cultural, eles estavam ali e...

Sendo puxados por forças opostas. Entre manter a tradição. E abraçar a modernidade. E ser japoneses. Ou ser cidadãos do mundo. Era um momento muito tenso. Mas ao mesmo tempo. É um lugar em que o imaginário japonês volta. Se estabelece. Hoje em dia com alguma frequência. É muito interessante. E isso gerou frutos divertidos. Então muitos dos jogos criados no Japão. São jogos criados para o mercado internacional.

E aí eles refletem a visão que eles têm sem informação, não tem internet, não tem nada. Eles estão meio fechados lá no Japão, assim como cada um de nós estava fechado em seus lugares. A gente fechado aqui no Brasil, com reserva de mercado de informática, com mil restrições, ditadura.

Cada um estava fechado de um certo jeito. As empresas japonesas tentando criar jogos para o mercado global com a informação que eles tinham. Então o Donkey Kong é um exemplo muito interessante disso. Nem está no nosso roteiro. O Donkey Kong é sobre um...

Gorila, é um animal que eles viram na televisão. Sim, é um filme dos Estados Unidos. Exato, e aí eles refletem sobre a cultura americana, porque ele tá subindo lá no Empire State Building e tem um... ele captura uma mocinha, que aí o herói tem que salvar. E o Donkey Kong reflete esse filme americano, essa ideia americana de prédio, de animal da selva, que...

Se eu me lembro bem, o King Kong é capturado direto da selva, ele é levado para os Estados Unidos, ele foge do zoológico ou do circo, sei lá de onde, e ele escala o prédio. Enfim, o Japão reage a isso e cria esse jogo.

O Donkey Kong que começa no estranhamento já no título. Porque a gente pensa assim, por que eles chamaram o macaco de Donkey Kong? Por que ele é um burro? O Donkey é um burrico, né? O Donkey Kong por quê? Aí as entrevistas com as pessoas da Nintendo, com o Shigeru Miyamoto e tal, é porque a gente queria que ele fosse um macaco teimoso que nem um burro.

Mas não faz sentido. Já tem uma barreira linguística. É, exato. Não faz muito sentido. Ficou um nome muito estranho. O Donkey Kong não significa muita coisa. E o Kong tá lá. E isso foi o suficiente pra ser processado. A gente já falou isso no Pixel. A Universal Pictures foi lá e processou. Ela entende e tal.

Mas enfim, o jogo já é uma tentativa de agradar o público ocidental. Perfeito, mas acho que vale esse adendo de que o inglês e o japonês são línguas muito diferentes e que sequer usam-se as mesmas letras. O método de escrita é muito diferente.

E o Japão tradicionalmente tem uma dificuldade no aprendizado de língua inglesa, é uma coisa que eles nunca resolveram. Tem um monte de debates sobre quais são os motivos para isso. Já tentaram refazer o modelo de ensino de inglês na educação pública japonesa muitas vezes e nunca funciona. Eles têm níveis muito baixos de fluência em língua inglesa.

A minha pergunta é outro debate de bolso. Eles têm influência em alguma outra língua? Não. É, não, né? Não. O Brasil também não. A Copa de 2018 foi na Rússia e todo mundo falava que era impossível de se comunicar porque os russos não sabem falar inglês. Mas ao mesmo tempo, todos os países ao redor da Rússia falam russo. Falam russo. Isso, esse é o ponto. O que eu queria chegar é ou países isolados ou países que são eles centro de uma...

de uma confluência nacional. Eles têm essa questão de serem monoglotas. Assim como os próprios americanos não sabem falar outra língua que não o inglês. Perfeito. Apesar de ser um país multiétnico e multicultural, e tem muita gente que fala outras línguas, mas por causa das raízes familiares, não porque eles aprendem na escola ou em algum lugar.

Eu sempre conto, né, que eu acho muito fascinante que é um modelo cultural fantástico que são as bolhas de músicas mais ouvidas no Spotify. Ah, perfeito. Reflete muito, né? Porque o mundo inteiro ouve mais ou menos as mesmas músicas, com algumas raras sessões. Brasil, Japão, China, Coreia. Que escutam as músicas locais. Produção local. É, produção local.

É divertido que o Japão não consiga falar nenhum outro idioma, porque eles são muito isolados, na real. Exato. Então, o fato de que o Japão não fala inglês, de que o nível de fluência é muito baixo, que o sistema de escrita seja completamente diferente, faz com que a comunicação com o Ocidente fique muito mais difícil e leva a traduções muito canhestras e personagens chamando Donkey Kong. Exato, que não faz nenhum sentido. E até a história do próprio Mario, né? Ele ia ser o Popeye.

Então, ele ia ser o Popeye. A ideia primeira da Nintendo era fazer o arcade do Popeye. Eles gostam muito do Popeye por algum motivo. Que é um personagem dos Estados Unidos, né? Um personagem muito americano, tem uma referência à cultura de marinheiro, que é uma cultura muito britânica. Mas enfim, os japoneses gostam do Popeye. Sempre gostaram muito do Popeye.

Tem um público enorme de Popeye no Japão e eles iam fazer um jogo do Popeye. E não deu certo com a King Features, que é a detentora dos direitos. Não rolou e eles fizeram um jogo com IP própria e fizeram o jogo do Donkey Kong. Eles inventaram uma IP do Donkey Kong, que não faz nenhum sentido. E o Mario, que eles chamavam a princípio de Jumpman, eles precisavam de dar um nome pra esse personagem. Eles deram um nome pro senhorio do armazém da Nintendo of America em Seattle.

Que era o senhor Mario, ia lá cobrar o aluguel e eles achavam aquela pessoa estranha, engraçada e deram o nome do personagem de Mario. E é o nome ocidental que eles conhecem. Isso. Até porque dar nome é complicado, né? É só pensar nos Fifas, né? Com os jancutianos, os Rico Salamart. Rico Salamart, Tito Mancuso, como se fossem nomes brasileiros, né? Exato. E aí eles não entendem muito bem.

E aí o Mario virou um nome do personagem porque era o cara que tava à disposição deles. Era o cara que tava na frente deles. Já é um tipo de tradução cultural. Total. E a gente não conversou sobre isso, mas eu acho que dá pra dividir o tipo de produção que o Japão faz em três.

Porque uma é uma produção extremamente local. O Japão faz jogos que são muito japoneses. E tradicionalmente eles gostam de jogos com muitos textos. Eles faziam, mesmo quando a tecnologia não era boa o bastante pra isso, né? Eles faziam esses romances interativos. O Nintendinho tinha jogos que eram basicamente só em texto. E essas coisas são muito...

difícil de traduzir. É muito interessante, eu acho que tem uma cena que permite a gente escavar esses jogos feitos pro mercado interno que são aqueles consoles que não vingaram fora. Então se a gente for fazer a arqueologia dos jogos do PC Engine por exemplo

Do próprio Sega Saturn. Do próprio Sega Saturn. A maior parte da biblioteca do Sega Saturn não foi traduzida, uma parte considerada da biblioteca do Dreamcast. É, e aí a gente vê qual que era o gosto japonês pelos jogos, porque essas bibliotecas estão lá meio que especificamente japonesas. E aí tem muitos jogos de texto, muitos romances interativos, muito simulador de romance. E esses são jogos que o Japão nunca fez pensando no Ocidente. Isso. Isso. São a produção própria deles. E ficou ali. Ficou...

O Nintendinho não é um bom índice, porque o Nintendinho ficou muito forte nos Estados Unidos. Então tem uma produção grande que é pensada para o ocidente. Exato. Mas esses consoles aí são muito, muito, muito japoneses. Mas o que eu estava pensando, né? Três tipos de produção que o Japão faz ou fazia em termos de videogame. Uma era produção muito local e, portanto, em japonês com muito texto. Uma outra que eram jogos muito abstratos.

Por exemplo, o Super Mario Bros. O Mario Bros. Que é muito abstrato. Não passa em lugar nenhum. Independe de texto, não tem lugar. Você não tem muita culturalização pra fazer ali. E são facilmente vendidos em todo mundo. E os outros são os jogos que eles fazem pensando no público pra fora do Japão. Perfeito.

O Donkey Kong é um deles, por exemplo. Exato. E acho que esses interessam mais porque a gente aprende sobre a cultura japonesa pelo modo como eles enxergam as outras culturas. O ocidente, é. Então, o assunto não é os jogos obscuros lá que foram lançados no PC Engine ou no MSX e ninguém nunca viu.

A gente tá falando desses jogos que tem essa conexão com o ocidente. Tem essa troca muito divertida. O exemplo que eu gosto mais, que já citei a exaustão no PocoPixel, mas eu vou falar de novo porque eu acho que faz sentido, é o da série Kuniukun. Que ninguém fala, não vejo ninguém no Brasil falando da série Kuniukun. O PocoPixel fala da série Kuniukun. Quem interessa calar o Kuniukun? Exatamente, estão censurando o Kuniukun.

Tem dois tipos de jogos do Kuniukun. Pancadaria na Rua, que é os jogos de Brawler, de Beat'n'up do Kuniukun. E os jogos de queimada do Kuniukun, que são bem famosos. Foram lançados no ocidente como Super Dodgeball. Tem um jogo de futebol também. Mas enfim, esses são os dois principais tipos de jogos do Kuniukun.

A gente conhece hoje, muito fortemente, o Renegade e o River City Bramson. São dois jogos do Kuniukun. E o ambiente desses jogos foi muito transformado pra virem pro Ocidente. Originalmente, era um jogo sobre briga em segundo grau, ou ensino médio japonês. Briga de adolescentes, de gangues de adolescentes. Que é um tema muito japonês. Que faz parte da realidade deles. Bancho!

é o estilo lá de jogos de delinquência escolar adolescente desajustado que fica se pegando na porrada na frita da escola usando uniforme escolar eles usam uniforme e tem umas coisas meio de gangue no sentido de código de honra e líderes e tem uma ética lá própria eles refletem isso no Kuniukun nos primeiros jogos do Kuniukun quando eles vão lançar no ocidente primeiro

Não ia dar certo. Quem que se interessa por jogos de colegiais se batendo? Então é que hoje em dia... Funcionaria, eu acho. Funcionaria. As pessoas estão mais ligadas com a cultura japonesa, estão mais interessadas nisso. O que não falta é desenho japonês sobre os assuntos mais japoneses possíveis. Eu assisto e sou obcecado por um desenho japonês e um mangá de um jogador de shogi. O que é shogi?

Shogi é um jogo que lembra o xadrez, tá na família do xadrez, mas é estritamente japonês. Só é praticado no Japão, só tem federação no Japão. E aí tem um desenho sobre isso. Tem um desenho sobre um jogador adolescente que é um fenômeno de Shogi. Legal. Eu assisto e me emociono, choro, é lindo. Mas assim, eu só assisto um desenho sobre Shogi porque chegou no Brasil. Porque tem internet, né? E assim... E aí

Inclusive é publicado em português. O mangá nas bancas. Vai na banca e pode comprar. Por que chegou aqui? Chegou porque são muitos e muitos anos de interesse crescente na cultura japonesa. E uma maior abertura do público a qualquer tema que seja minimamente japonês. Em 83, 84, o pessoal lá da Tecnos não achou que seria interessante. Eles falaram o quê? Eles não vão nem entender o que é esse uniforme. O que é o uniforme que eles estão usando? É um jaleco. É um jaleco preto, azul escuro.

E aí eles lançaram esse mesmo jogo do Cunicum com o nome de Renegade. Qual que é o lance? Eles optaram por manter a temática de gangues. Mas não de gangues de colegiais. De gangues de delinquentes na rua. Que era, nos anos 80, um problema sério em Nova York. Era uma questão muito específica de Nova York.

espalhada pelo ocidente inteiro. Gangues na rua, gangues de jovens, delinquentes juvenis. Não, não é um problema real. É um problema meio da cidade de Nova York, que ficou que entrou na onda e que entrou na conversa por causa de um filme específico, que é o Selvagens da Noite. The Warriors.

que é de um pouco antes do jogo e aí o pessoal da Tecnos deve ter visto o jogo e falado, tá aqui é isso que é o ocidente, os Estados Unidos a gente vai converter o jogo pra isso The Warriors mais problemas de gangue bora, vamos fazer nosso jogo se transformar nisso aí vestir as pessoas, muito engraçado porque é aquilo que eu falei antes da gravação quando a pessoa não entende a referência e usa a referência a gente percebe instantaneamente a referência fica muito na cara as pessoas...

joguinho do Renegade, elas estão vestidas coletinhos, que é como o japonês acha que as gangues de ruas se vestem. Mas eles se vestem assim? É uma gangue específica do filme. Exato. É uma das gangues do The Warriors. Isso. As gangues do The Warriors, pra quem não assistiu o filme, aliás assista, é um filme muito engraçado. É um filme engraçado não porque é comédia, mas ele é muito datado no sentido de a gente entender como que era a cultura do final dos anos 70 nos Estados Unidos.

Mas esteticamente muito interessante. É, ela é interessante mesmo. Um filme que envelheceu bem visualmente. É. Inclusive tem as cenas de rádio, porque a rádio é usada... Rádio pirata, né? A rádio é usada para as gangues se comunicarem. E aí tem o jeito como eles filmam a DJ lá, a pessoa que faz o... Que é um close na boca dela, não é? É, um close bem close, tem um microfone.

e tal, foi muito copiado aparece um monte de coisas inclusive o Guel Arraes copiou muito essas cenas do The Ors que aparecem repetidamente no Armação Ilimitada, além do Armação Ilimitada que tinha a DJ lá não sei o que é

Cópia perfeita do The Wars. Foi um filme muito influente. Foi um filme muito influente. E as roupas que os personagens do Rang-Hend usam são iguais a de uma gangue específica. Isso que a gente tava contando, né? Que no The Wars tem várias gangues diferentes e cada uma tem uma estética diferente. É, eles tivessem de propósito de jogadores de base ou de palhaços. Isso.

E a gangue dos personagens principais usa uns coletinhos, como se vocês tivessem de uma espécie de... Não sei definir aquilo. Uma roupa de festa que foi destruída. Não sei exatamente como é. A gente tem uma pegada um pouco de bárbaros, assim. Uma coisa meio couro. E tanto é que eles se chamam... A gangue deles são os Warriors. Os Warriors, né? São os Warriors do título do filme.

Enfim, eles tratam isso como se fosse Universalmente a roupa de gangue E aí todo mundo se veste que nem a gangue dos guerreiros É muito engraçado Muito divertido E aí eles estão no metrô Então a primeira fase do jogo japonês É no metrô bonitinho, limpinho Aí quando eles fazem o metrô pro Renegade É o metrô de Nova York Dos anos 70

desgraçado, todo sujo, pichado. É muito legal. É muito legal de ver quando a gente recebe isso pro americano, deve ter soado engraçado. Pra gente aqui no Brasil, era muito legal. Nossa, e o metrô e o metrô sujo das gangues.

A gente não entendia, a gente não tava lá. A gente não entendia a referência original que os japoneses estavam copiando e deturpando e nem entendia, portanto, a gente não entendia a referência, a gente não entendia a deturpação. Isso, pra gente tava tipo... É uma ficção, é um tipo de ficção. É um... Vira um filme de... É um filme de estilo, né? Um filme de gênero.

Que é gangue de rua. E é tão fantasioso pra gente quanto fantasia medieval, entendeu? Como se fossem dragões e cavaleiros. Exato. Como se fosse, ao invés de ser The Warriors, fosse o Wizard and Warriors. Seria a mesma coisa pra gente. Eu acho muito legal. E a história não termina aí. Porque o sucesso do Renegade fez até que nos criar o Double Dragon.

que é o primeiro grande beat'em up do mercado, e ele cria do começo já ocidentalizado. Eles não querem fazer um jogo do Kuniukun e depois converter isso para um jogo ocidental. Eles fazem um jogo ocidental do começo. E aí é uma doideira, é uma maluquice, porque fica mais postiço e maluco do que o Renegade. O Renegade segue a cartilha do filme mais fortemente. O Double Dragon mistura tudo, então eles não vestem exatamente aquelas...

coletinhos do The Warriors. Eles vestem umas roupas meio vermelha, azul, com umas botas da Paquita. É muito engraçado, assim. É muito engraçado. E a cidade não faz muito sentido, né? Eles vestem botas da Paquita. E aí, tipo, a cidade não faz sentido.

Uma floresta no meio da cidade Aí tem tipo uma pedreira No meio da cidade O que que tá acontecendo? É muito confuso, mas sabe o que eu acho legal? O Kuniukun é um desses casos de você faz um jogo no mercado japonês E aí se eu quero lançar no ocidente Eu tenho que fazer a tradução O Double Dragon já foi pensado direto no ocidente Isso, que nem o Donkey Kong Mas isso não quer dizer que ele não seja pensado Também pro público japonês É verdade, tem isso né A gente tem que pensar que nos anos 80, como eu falei O Double Dragon já foi pensado que nos anos 80

O Japão tava ali naquele momento de tensão social, pós-abertura, com já uma geração nascida depois do fim da Segunda Guerra Mundial. E havia um interesse pelo Ocidente, um interesse pela cultura dos Estados Unidos, que também era deturpada pela falta de informação. Que também era moldada nos filmes hollywoodianos que chegavam.

Então o Double Dragon é esquisito pra quem tá no Ocidente, mas também é esquisito pra quem tá no Japão. É esquisito, o jogo é inteiramente esquisito. Mas é legal que ele tá conversando com as duas culturas. Ele não tá pensando no Ocidente como se não fosse ser lançado no mercado japonês. Sim. Porque foi. E eu internalizei o Double Dragon quando era criança como uma coisa mais esquisita e uma coisa que fazia menos sentido do que o Renegade.

O Renegade me parecia assim, vida real. Era a gangue da rua. E o Double Dragon era uma coisa muito estilizada. Eu não comprava aquela visão do Double Dragon já quando era criança. Não é bom pra nenhum público. Mas funcionou imensamente. Eu entendi a Double Dragon já numa estética de super-herói. Como se eles estivessem fantasiados. Como se fossem um Batman super-homem, sabe? Faz todo sentido. Mas eu era bem pequeno. É que a estilização é bem grande mesmo.

Essa tentativa de agradar o público japonês e o público americano ao mesmo tempo fez um jogo que não fica em lugar nenhum. Que são vários dos jogos japoneses dessa geração. Eles não têm nenhum lugar. Eu acho que o exemplo que a gente pode falar agora de jogo que não fica em lugar nenhum é o Ninja Gaiden. A série Ninja Gaiden. Sem dúvida. Porque ela é muito tributária da narrativa japonesa. No sentido de...

O mangá, principalmente, né? Um pouco dos animes, o jeito como eles contam a história. Tem até a história do Akira Kurosawa, como que ele influencia na direção do Jinja Gaiden, digamos assim. As tiras, né? Que a gente vê um widescreen muito apertado, bem achatado pra ver as cutscenes do Nintendinho.

Que é como o Kurosawa fazia a cena dele. Mas aí o Kurosawa já tem uma troca cultural. Porque ele tá bebendo nos filmes de Far West, né? Exato. O Kurosawa tá fazendo cinema japonês, profundamente japonês, usando uma forma... As trocas são muito fascinantes. Do ocidente.

Como o Ocidente filmava os duelos de Faroeste. E depois o Ocidente pega ele também. É uma melange, né? É realmente circular. Ele pega o dos filmes Faroeste, os filmes Faroeste pegam dele. É muito interessante de ver a jornada do Kurosawa. E aí o Ninja Gaiden tá fazendo nas cutscenes a referência ao Kurosawa. O que já quer dizer é que já tá conversando com duas culturas. Exato.

E aí, qual que é o lance do Ninja Gaiden? É uma história de ninjas, só que é uma história do James Bond também. É profundamente uma história do James Bond, inclusive com Bond Girl e tudo. Com Bond Girl e tudo, e viagens, e pessoas que são traidoras, que são agentes duplos. Um monte de plot twists e viravoltas.

E aí o Ryu Hayabusa, ao mesmo tempo que é o James Bond, ele também tem uma história de que o pai dele foi morto num duelo de ninjas num campo de centeio, sei lá o quê. Quer dizer, também é uma história que lida com essa cultura popular japonesa, né? Ele é a mistura do James Bond com uma história feudal de samurais japoneses. Isso, exatamente. E quando você vai jogar, ele tá na cidade. Ele é profundamente urbano mesmo.

Quando você tá andando nos templos budistas no meio da Amazônia, né? Exato, a primeira fase é numa cidade quando o vilão você tem que bater nele num bar. Então é a visão da cidade ocidental e a visão do bar ocidental tá lá. Inclusive durante a fase do primeiro Ninja Gator no Nintendinho, é um port, né? É um jogo de arcade, né? Um pouco diferente no arcade mas é um port. E aí tem caras que são meio lutadores de boxe. Tem um monte de boxeador na rua. É, tipo, é uma visão muito engraçada, né?

E aí ele vai pra natureza também, né? Então tem várias fases que são numa espécie de colorado, não sei, assim, sabe? Numa espécie de deserto pintado, porque tem com as montanhas, e é uma visão meio que de Velho Oeste dos Estados Unidos, mas também com umas castelos meio medievais. É uma loucura o Ninja Gaiden.

E, no fundo, tem um plot que tem a ver com umas coisas meio shintoístas, né? Um ídolo e um vilão. Ninja Gaiden é muito engraçado. E não fazer sentido, né? Porque é muito confuso estar misturando elementos que não se conversam.

Pode ser uma escolha autoral. Mas eu acho que o engraçado é que nos anos 80, essas escolhas autorais que dão um gosto muito... Típico. Muito típico dos jogos de videogame japoneses, estão muito pautados na incompreensão. Estão muito pautados na distância que você tem do objeto que você está tentando relatar. Exatamente. Então é realmente... Se perde na tradução.

Em algum momento, você se perder na tradução se torna uma linguagem própria. Exatamente. Vira uma identidade, mas é que ela começa com uma confusão. Exatamente. A gente pode ir já para um assunto muito engraçado, que é o Ninja Gaiden representa também uma coisa que tem a ver com essa perda na tradução do ninja, o personagem ninja. Perfeito. Do ninja histórico, né? O ninja histórico para o ninja pop.

E é um processo que é, de alguma maneira, circular e exige o Ocidente. No sentido de que, se não houvesse o Ocidente, a cultura ocidental, o ninja histórico japonês seria reapropriado pela cultura pop japonesa de um outro jeito. Total. Até porque o samurai era visto na cultura japonesa como o herói. Exato. Como alguém provido de virtude.

E o ninja não. Ele é o mercenário. O ninja é o vilão. Ele não tem esse holofote. É o fascínio do ocidente pelo ninja que alça ele à categoria de herói. De protagonista. Exatamente. O ninja histórico sai do Japão, vai pro ocidente, que se transforma em alguma outra coisa e volta pro videogame japonês, transformado pela essa cultura pop global.

E é muito engraçada a obsessão que o Ocidente teve pelo ninja. Como essa figura misteriosa, poderosa. Que fica nas sombras. Eu lembro que tinha revistas adultas nas bancas quando eu era criança. É que chamava ninja, eu acho. Que ensinava artes marciais. Ia fazer suas próprias armas em casa. E técnicas de ocultação. O ninja é um fenômeno dos anos 80.

Vale estudar isso, assim. Muito interessante. A ideia do ninja. E o fenômeno cultural dos anos 80. E como criança, eu era apaixonado pelas histórias em quadrinhos do pequeno ninja. Era o pequeno ninja, né? Do Marcelo Cassaro. Então, fica aí um beijo pro Marcelo Cassaro. E aí, tipo, é um fenômeno, é muito curioso isso, porque o jogo japonês, ele pega o ninja ocidental de volta pra incorporar no jogo. Então, quando a gente pega o Shinobi, por exemplo, além do Ninja Gaiden...

O Shinobi também é um ninja urbano. Ele tá na cidade. Ele tá lá escalando prédios. Eu entendo que é conveniente pro game design. Ele tem que escalar de alguma maneira. Faz parte da jogabilidade. Assim como era o prédio do Donkey Kong. Tudo é conveniente pro game design. Mas o ambiente urbano tá lá. E quem que o Shinobi tem que atacar? Uns meio...

Super-heróis, Terminator, o Rambo, sei lá, uns inimigos muito estranhos assim. Que não são os inimigos históricos do Ninja histórico. Não, são inimigos de guerra que estão bebendo nos filmes de ação dos anos 80 nos Estados Unidos. Os filmes brucutu dos anos 80. Esses filmes de tiro, de matança. É o Rambo, é o Comando pra Matar, é o Chuck Norris. Isso.

O homem brucutu dos filmes americanos aparece como um vilão do shinobi. Tô tentando entender a SEGA. Eu acho que eles colocam pra fazer uma... pra forçar uma familiaridade do público. O público americano vê o vilão brucutu e entende. Ele conhece. Ele sabe o que é.

Mas o ninja no meio disso é muito engraçado. É muito, é muito curioso. O ninja, então, é o ninja exótico, transformado pela cultura ocidental, que volta pro Japão pelo videogame. E aí, como protagonista, como o herói do título, né? Exatamente. Então é muito engraçado. O ninja deixa de ser japonês e vira uma coisa global. E o videogame japonês reflete essa globalização do ninja.

O Japão pega de volta o ninja já deglutido pelo ocidente e aí reforça os estereótipos que o ocidente tinha colocado. Se a gente pensar um jogo como o Dragon Ninja que nos Estados Unidos foi lançado como Bad Dudes

Os caras maus. É, os caras maus são os heróis. Porque eles são os dois caras de rua que usam a regatinha e eles são bad enough pra salvar o presidente Ronnie. São os dois malvadões que são recrutados pelo governo americano pra salvar o presidente. Imagina, né? Quem que você vai chamar pra salvar o presidente? Ah, dois alcoólatras da rua. Dois caras da rua, exato.

Mas o jogo original chama Dragon Ninja porque os vilões que fizeram a ação acontecer são os ninjas. Então você é um não ninja batendo em ninjas. Faz mais sentido pra aquela visão do ninja como um ninja vilão. E a localização do Dragon Ninja também é outra coisa pra gente conversar. Porque é um presidente dos Estados Unidos que é sequestrado. É o presidente Rony no arcade. Ele chama Rony, que é o Reagan.

E tem uma galhofa muito engraçada. Eles tomam ninja cola. É totalmente piada. É uma piada bizarra. E o cenário é ostensivo. O cenário é muito importante pro Dragon Ninja. Ele anda em caminhões grandões, estilo americano. No fundo é uma cidade. Às vezes é uma pradaria, igual do Velho Oeste. E é um americanismo tão excessivo. Que é caricato. Que é caricato. E aí no final, quando você resgata o presidente Ronnie, o que ele fala pra você?

Você me salvou, vamos comer um hambúrguer. É perfeito, é uma caricatura. A gente se descobre no olhar do outro, é os Estados Unidos percebendo como é que o Japão olha pra eles e olha pra eles como uma grande caricatura.

Bem ridículo. É muito engraçado. Mas ao mesmo tempo, o ninja que o acidente pegou do Japão também é uma caricatura. Exato. Que o Japão depois pegou de volta e aceitou. É muito bom. Pra fechar o ninja, o assunto ninja, a gente tem que falar de um ninja insuspeito. Muito engraçado de pensar. Que é o Michael Jackson. Frases que nunca foram ditas antes, né? Vamos olhar pro Michael Jackson's Moonwalker. O jogo da Sega de Arcade, que depois veio pro Mega Drive.

O jogo da SEGA, a mesma produtora de Shinobi. A mesma produtora de Shinobi. E o Moonwalker é o mesmo jogo do Shinobi. É o mesmo modelo de jogo. Sem tirar nem pôr. É o mesmo jogo. As mesmas mecânicas, os mesmos objetivos. De salvar reféns também. É a mesma coisa. É a mesma lógica. As armas, os movimentos do Michael Jackson são muito parecidos com os movimentos do Shinobi.

Tem ataques curtos, ataques longos. Ele se transforma, igual o Shinobi se transforma. Ele faz aquela oração Shinto lá e vira qualquer outra coisa. O Michael Jackson faz também com... Porque ele é... No Moonwalker, no Lord do Moonwalker, ele é um ser de outro planeta, né? Ele tem lá poderes e tal. Tipo...

É igualzinho, é o próprio shinobi, então tipo... Aí não é mais a cultura japonesa que vai pros Estados Unidos e volta pro Japão e aí volta pro videogame. É a cultura japonesa pegando o Michael Jackson e transformando ele num ninja e devolvendo pro incidente na forma de videogame.

E já tá num momento em que o interesse do Ocidente, dos Estados Unidos, é tão grande por videogame que o modo com que o Japão tá criando essas realidades já interessa e já entrou na cultura. Exato. Então quando o Michael Jackson vira um ninja num jogo da SEGA, o Michael Jackson de verdade, não o personagem, o Michael Jackson... O cantor. A pessoa, o cantor, a celebridade, ele fala...

Que legal. Era exatamente o que eu queria. Por quê? Acho que a pergunta que tá aí no undercurrent dessa discussão é existe outro jeito de colocar o Michael Jackson no videogame que não seja esse jeito já punificado? Com certeza, mas aí a gente teria que pensar... Com certeza não, ao contrário.

tem outro jeito. Naquele momento, no começo dos anos 90, no cenário de videogames que a gente tinha da Sega e contra a Nintendo, o único jeito do Michael Jackson estar no videogame é de um jeito japonês. Eu acho que esse é o ponto. Esse é o único jeito porque a tradição de videogames já era uma tradição japonesa. Com estilo de jogo japonês que a gente já estava acostumado com eles pegando a cultura ocidental e fazendo o liquidificador. É isso. O único jeito do Michael Jackson ser um outro jogo de videogame...

Era uma outra tradição de game designer. Ele seria um jogo muito diferente se ele fosse feito pelos ingleses lá de alguma empresa de desenvolvimento de jogos no ZS Spectrum. Ele seria gigante na tela. Seria um jogo bem lento. Ou seria um jogo isométrico. Sei lá, uma visão de longe. Um puzzle. Isso, podia ser um point and click se fosse por uma outra empresa numa outra realidade. Exato.

Acho que dá pra ver isso no Batman. O Batman é muito ocidental. O Batman foi convertido pra videogame pelo pessoal lá da Ocean, no Reino Unido, pros computadores lá de 8-bit da época. E aí o jogo do Batman, da Ocean, é isométrico. Ele tá dentro da Batcaverna, ele tem que achar pedaços de coisas em vários lugares e juntar. É isso. Você controla um Batman bem bonitinho, inclusive. Muito engraçadinho. Lembra o Batman do seriado, do Adam West. Sim.

E é uma lógica de jogo que tá no ocidente desde o Adventure e no Atari. Como que é o Batman... Colete pedaços de coisas. Exato. Como que é o Batman do Nintendinho, feito pela Sunsoft, lá no Japão? Um jogo de plataforma. Um jogo de plataforma. O que é o Batman nesse jogo?

É o ninja. Ele escala a parede, ele pula, ele tem várias armas diferentes, ele se transforma. É isso. O Batman é o ninja também. A gente se acostumou com o Batman ninja. É verdade. Hoje ele virou um ninja. Ele virou um ninja, mas o personagem Batman original é um detetive.

Faz muito mais sentido um point and click do Batman do que um jogo de ação. Exato, exatamente. Ele é o maior detetive do mundo. A gente sempre fala isso no BookPix. Exato. No jogo da Ocean faz todo sentido. Ele lembra o espírito dos quadrinhos. Lembra o espírito do Adam West, do seriado. O jogo da Sunsoft lembra mais o filme do Tim Burton. Mas também lembra o Ninja. É um jogo de Ninja. Ele é o Ninja Gaiden. É o Ninja Gaiden do Batman. Aliás, melhor que o Ninja Gaiden, inclusive. É um baita jogo.

eu sei que eu vou acabar forçando uma conversa que não tem muito a ver com videogame mas eu acho que combina, é porque não sei se eu já comentei aqui em algum outro episódio, me avise se rolou mas o Hobbit o filme do Tolkien

Mas o Hobbit, o livro do Tolkien, inaugura toda uma ideia de grupos de RPG com cada um cumprindo a sua função. Isso, uma parte enorme da cultura pop nasce no Hobbit. Exato, e é cada um que faz aquela coisinha, usa sua habilidade e o grupo inteiro prospera. Sim. Os videogames levaram a gente numa outra direção, os videogames japoneses, que é personagens ultrapoderosos dizimando dúzias de inimigos.

Correto? Sim, é isso mesmo. Quando os filmes do Senhor dos Anéis chegam, a cultura global já tá tão impregnada da ação dos videogames que o grupo de RPG, com cada um cumprindo a sua função e desarmando armadilha e abrindo uma fechadura e cada um fazendo uma coisinha e pegando um baú, etc. Não tem mais graça. A graça é que todo mundo seja ultra poderoso. E aí os filmes vão se consumes

Que são a versão cinematográfica da base da aventura do Ocidente, estão totalmente impregnadas pelo modo cultural de ação japonesa. E aí são os mesmos personagens, mas eles são ultrapoderosos e cortam a cabeça do mundo. Eles fazem muito mais coisas. Muito mais coisas. E são filmes de muita ação e de muita matança.

Eu acho muito fascinante essa relação que a gente tem com como é a aventura. Porque a aventura do Michael Jackson poderia ser muitas aventuras possíveis. Mas o modelo japonês é um modelo de ninja ultrapoderoso, né? Exatamente. Tem momento que essas conversões são impossíveis. Eu acho que tem um jogo que exemplifica isso perfeitamente. Que é um jogo que até teve uma conversão.

Mas que ela prova que a conversão era impossível. Que é o Earthbound. O Earthbound que é o Modern 2. Conta mais pra gente porque que é uma conversão impossível. O que aconteceu com o Earthbound?

O Mother 2, ele se passa num lugar fictício que é pra ser os Estados Unidos. Isso. E ele também é uma caricatura dos Estados Unidos, feita completamente... Mas vamos voltar a um tongue in cheek, né? É pra ser bem irônico. Mas aqui tem o Mother 1, que nunca foi lançado nos Estados Unidos.

Não. Ele é um RPG do Nintendinho, muito, muito, muito japonês. Muito japonês e ao mesmo tempo com um tipo de proposta que o Ocidente ainda não estava acostumado. Porque a história do Mother, resumidamente,

Dragon Quest saiu no Japão. E o Japão ficou maluco. O Japão ficou obcecado por Dragon Quest. E aí o Shigesato Itoi, que é um escritor, ele chega pro Shigeru Miyamoto e fala eu quero fazer meu jogo. Eu também quero fazer um RPG. Como é que faz pra eu fazer um jogo tipo Dragon Quest?

E ninguém leva ele a sério, e aí ele acaba insistindo muito, e eventualmente deixam ele fazer o Maderun. E a ideia dele, que é um escritor que não tá acostumado a falar com o público infantil, é fazer um jogo muito sério, um jogo profundo, um jogo com temas sensíveis. Um jogo que fala sobre violência e estupro cósmico de criaturas que vieram de outra realidade. É um jogo com...

temas e diálogos que o ocidente não associava a um videogame especialmente não ao console da Nintendo e aí quando o ocidente olha pro Mother pensa, a gente não pode falar desses assuntos aqui, esses temas não são bem vindos aqui o jogo é 90% texto E aí

E é um RPG numa época em que o Ocidente não estava jogando RPG não assim. Não desse jeito. Os RPGs de console não tinham encontrado ainda espaço no repertório dos Estados Unidos. Então foi um jogo ignorado. E não é ignorado porque vai pegar mal. É ignorado porque ninguém no Ocidente vai se interessar por isso.

Ainda que o jogo seja sobre os Estados Unidos. Se passe num Estados Unidos fictício. Seja tirando o sarro dos Estados Unidos. As músicas são todas referências das músicas dos Beatles. Chama a Madre por causa da música do John Lennon. Mesmo que os temas sejam minuamente relacionados com os Estados Unidos, parecia um jogo que ninguém no Ocidente iria ter nenhum interesse.

profundamente japonês no sentido de assuntos pesados, muito texto e muito RPG. Profundamente RPG. Exato. Mas foi lançado o 2. O 2 foi convertido. Teve o 2 e foi lançado no Super Nintendo com o Merph Pound. Mas aí tem a questão. Já era no Super Nintendo e a ideia de que um jogo fizesse muito sucesso no Japão e não fosse lançado fora dele já era mais complicado. Entendi.

Então, o Maderun no Nintendinho foi um baita sucesso, mas o Earthbound criou um hype no Japão que as revistas no resto do mundo não paravam de falar a respeito. Olha, vai sair esse jogo, não se fala de outra coisa no Japão. Tem que fazer, né? Não tem como, né? É obrigatório, né?

O lançamento foi mais porque era um dos grandes lançamentos japoneses do Super Nintendo. Como é que você não vai levar ele pro ocidente? Sim. Mas aí, muita dificuldade de explicar pro público que tipo de jogo é esse. Como você joga isso?

O que é esse humor? O que são esses temas? E aí o jogo foi profundamente censurado, um monte de desenhos que são alterados, imagens do jogo são alteradas, textos são cortados, e o jogo vem, já com aquele tradicional guia, um walkthrough, passo a passo. O guia fedido. Assumindo que ninguém nos dentes vai saber jogar esse jogo.

Que em termos de jogabilidade é profundamente japonês. Hoje em dia a gente não considera mais o RPG japonês como um estilo de jogo japonês. Inclusive o jogo do ano aí foi um RPG japonês que é francês. Produzido na França, feito na França, lançado na França. Mas com estilo japonês.

A gente nem associa mais com o Japão, mas naquela época era muito japonês. E foi lançado e ficou numa espécie de limbo, né? Ele não foi um sucesso, mas também não foi um fracasso. Ele conseguiu um público coach, um coach following. É, mas acho que financeiramente, sim, acho que foi um fracasso, mas é que quem jogou, quem gostou, gostou muito, né? Você cria essa legião de fãs muito fiéis, mas eles eram muito poucos.

E o 3 foi lançado no Japão e nunca foi traduzido. Esse foi lançado pro GBA, né? Pro GBA, pro Game Boy Advance. E aí, claro que teve hype, mas hype pra um jogo de Game Boy Advance já não é mais a mesma coisa que era pro Super Nintendo. Claro, é outra coisa. Mas o que eu queria comentar é que, apesar de nunca ter sido lançado no Ocidente oficialmente, o Modern 3 tem traduções que você pode baixar, né? Exato.

São coletivos ou tradutores profissionais que fazem por conta própria. É um tradutor profissional. Inclusive traduziu Final Fantasy, Dragon Quest. Ele vive de traduzir RPGs japoneses. Ele fez por conta própria. Ofereceu pra Nintendo de graça a tradução. A Nintendo não aceitou. E aí ele só disponibilizou. E aí um grupo de pessoas desenvolvedores fizeram essa tradução.

Entrar no cartucho do GBA, que não é tão fácil assim. Por conta da questão dos caracteres. É sempre difícil traduzir RPGs porque o japonês se comunica com muito menos caracteres. Exato. É bem compacto. O letramento japonês é bem compacto.

E aí você acaba quebrando um pouco os menus Então foi um trabalho bem profundo De alteração do código do jogo Pra caber o nosso alfabeto Mas rolou, existe Então você pode baixar e jogar Você falou de fazer caber no alfabeto E de não ter tradução O Border 3 era um jogo que se viesse pro Brasil Não ia rolar porque não dá pra jogar Sem você entender o texto

Mas tem vários jogos que vinham pra cá que nunca foram lançados no ocidente e que a gente jogava mesmo assim. Um que ficou meio que famoso no Brasil porque lida com um tema que o brasileiro gosta muito é o Capitão Tsubasa. A gente achava, tinha Capitão Tsubasa pra vender em alguns lugares. E a gente sabia que era um jogo que envolvia ler coisas e tava escrito em japonês. O jogo também era 90% texto. Mesmo que fosse um jogo de futebol. Ele é um jogo tático de futebol por turnos.

Ele é meio em tempo real, meio por turnos, né? Porque você se mexe em tempo real, mas pra você usar qualquer habilidade, tipo um passo, um chute, um lançamento, você tem que parar o jogo e ele vira por turnos. E você só faz isso lendo. Em japonês.

Lendo em japonês. E aí as pessoas jogavam mesmo assim. Sim. E jogavam decorando a posição dos golpes, os tipos de chute, das ações na posição do menu. Tentavam entender mais ou menos alguma certa lógica. Dava certo. Porque quando as pessoas querem, elas conseguem. Sim. Eu lembro, o Final Fantasy VII foi um sucesso gigantesco no Brasil.

E o Final Fantasy VIII em japonês chegou na pirataria no Brasil muito antes da tradução. Muita gente comprou Final Fantasy VIII em japonês e jogou em japonês. Mas é meio maluco jogar Final Fantasy sem entender muito. Sim, mas dá. É, você aprende lá com um que é ataque, outro que não sei o que. Tentativa e erro. Shenmue também. Porque Shenmue foi um fracasso, né? Foi, porque ninguém tinha Dreamcast.

Mas o hype em cima do Shenmue era muito grande. Falava-se sobre o Shenmue. As revistas da época diziam que era um jogo revolucionário, que eram os gráficos mais realistas que a gente já tinha visto. E o Shenmue chegou na pirataria em japonês quase um ano antes de ser traduzido. Demorou muito pra ser feita a dublagem dele pro inglês. E o pessoal jogava em japonês. E tem uma outra questão também, eu acho, que existe.

A gente tá no Brasil. E nos anos 90, as pessoas não falavam inglês também. É, se fosse japonês fosse inglês. Japonês, inglês ou inca, venusiano, tanto faz, né? Tinha alguma facilidade que, assim, a gente conseguia ler em inglês coisas como start, pause, begin, sabe? Essas coisas básicas. Acho que o videogame, a gente tem um episódio sobre isso.

O videogame ensinou pra galera o que é o start pause, né? Virou uma coisa meio... Start aí! Perfeito. A gente já incorporou pro que o videogame ensinou. Mas outras coisas, não. E o Final Fantasy em inglês ou não, e as pessoas iam boiá. Mas o pessoal aprende uma palavra ou outra e vai.

O Ninja Gaiden não precisa de você ler nada pra você jogar, porque os cutscenes são decorativos, digamos assim. Sim. Mas as pessoas gostavam de ver os cutscenes porque eram bonitos e tal. E eu me lembro lá dos meus vizinhos que gravaram em VHS o Ninja Gaiden 2 jogado do começo até o final. Pra poder assistir o jogo. E era em japonês. E a gente ficava assistindo aquilo gravado no videocassete sem entender uma palavra. É verdade. Eu joguei Ninja Gaiden em japonês e joguei o Ninja Gaiden em inglês também.

Na época era indiferente, era o que tinha Jogava o que tinha Em inglês melhorou um pouquinho quando eu comprei Isso foi antes de eu comprar Aí quando eu comprei o Nintendinho E o Ninja Gaiden 1 Eu comprei ele em inglês Melhorou alguma coisa? É, um pouquinho Aí a gente conseguia sacar uma palavra ou outra Uma expressão ou outra Sabia que ele tava falando do nome de alguém

Ah, é a Irene. Porque tudo isso fica perdido em japonês. Mas melhorou tanto a compreensão daquele plot que é muito maluco? Não. Então em japonês, qualquer outra língua. E eu aprendi, conheço outras pessoas que aprenderam também, katakana, que é um jeito de escrita. É um silabário. É um silabário japonês que eles usam sobre palavras estrangeiras. E eu aprendi porque você descobre como escreve start.

Como escreve pause Eu descobria jogando Capitão Tsubasa O que que é chutar Que era xoto E o que que era passar, que era passo Então era isso, eu li a Katakana Pra poder jogar o Capitão Tsubasa

E um adendo que é um pouco posterior Da nossa infância Mas quando surgiu a internet Surgiu o GameFak O site GameFak E o GameFak tinha arquivos muito pequenos em TXT Com dicas De o que você precisava pra ir bem um jogo Acho que você encontra esses TXTs até hoje Fácil Que estão disponíveis E as vezes eram códigos que você usava pra ganhar mais vidas As vezes era simplesmente Faça isso ou evite isso pra passar de fase As vezes eram walkthroughs completos E agora

E eles começaram a ter traduções, às vezes completas, mas às vezes parciais, de jogos que não tinham sido publicados no ocidente de maneira oficial. E aí eu joguei Cegagá. Ah, o Cegagá. Um jogo do Dreamcast sobre o fim da Cega. É um jogo da Cega sobre o fim da Cega. Que conceito. É um jogo que faz uma homenagem à história da Cega. Então é muito bonito e quase romântico sobre a importância da Cega. Sim.

E meio esperançoso de que ainda vai dar, mas o jogo só existe porque a SEGA já era. Porque o jogo é sobre um garoto sorteado pra gerenciar a SEGA e salvar lá do buraco. É o Willy Wonka. Isso, é o Willy Wonka da SEGA. E eu queria muito jogar, mas não tinha como. E aí existia uma tradução parcial no GameFuck. Que dizia, não te dava passo a passo todos os textos, mas te dizia assim, esse personagem vai falar que blá blá blá blá.

Dava pra jogar. Ele te dizia, ó, nesse momento do jogo você vai ter quatro golpes. O primeiro é esse, o segundo é esse, o terceiro é esse, o quarto é esse. Ele é um RPG, né? E aí, você sabe pela localização ali qual golpe você tá dando. Sim. Joguei um tanto, joguei algumas horas. Usando o GameFuck. Usando uma tradução parcial do GameFuck. Era o que dava, porque a gente queria. A gente quer muito jogar e a gente vai jogar.

E é isso, esses jogos japoneses são muito particulares, eles têm uma identidade muito própria. Às vezes essa identidade foi traduzida pra uma língua que a gente tinha acesso e às vezes não. Às vezes ficou preso lá no Japão. Gente, eu acho que a gente fez um apanhado bem grande.

Dá pra sacar que videogame é um fenômeno cultural muito interessante e que era um fenômeno tecnológico numa época que a tecnologia não era tão disponível e muito menos interessante ou menos poderosa do que hoje. E que mesmo assim ele foi capaz de fazer essas transposições muito interessantes de cultura do Japão pro Ocidente, do Ocidente pro Japão, a gente aqui no Brasil, no meio do caminho, prova de que videogame é uma ferramenta cultural muito...

O interesse que a gente tinha nos anos 80 e 90 pelo Japão se dava pelo videogame. A curiosidade que eu tinha sobre as cidades e as ruas japonesas de estar jogando River City Ransom. Sem dúvida. E se depois disso os desenhos japoneses tiveram muito sucesso no Brasil, em parte é porque já existia uma abertura e uma curiosidade que os videogames tinham criado. Exatamente.

E eu acho que é muito sintomático na força do que os videogames têm quando o final da Olimpíada do Rio de Janeiro, e que tem que passar a próxima Olimpíada pra Tóquio. E a gente teve o Mario, né? E aí veio o Mario. Quem que foi o representante do Japão na festa de encerramento da Olimpíada no Rio de Janeiro que é a próxima cena em Tóquio?

Veio o presidente do Japão, beleza, maravilha, mas também veio o Mario, ou seja, eles poderiam ter escolhido o Astro Boy, eles poderiam ter escolhido, sei lá, o Jaspion, mas eles escolheram o Mario, um personagem de videogame que é, tem nome ocidental, ele tem vestes ocidentais de carpinteiro, uma profissão ocidental, mas é um personagem extremamente japonês.

Mas podia ser um samurai, podia ser um ninja, podia ser figuras míticas japonesas. Não, podia ser a deusa sol. Foi um personagem de videogame. E acho que a centralidade do videogame na exportação cultural do Japão acho que fica bem evidente com uma oportunidade com uma Olimpíada, sabe? Que tá todo mundo vendo e eles põem o Mario ali. Perfeito.

Muito bom, vamos sair dessa ponte aérea entre o Japão e o Ocidente e vamos exercitar aqui uma outra ponte. A ponte entre a gente e os nossos queridos mecenas, os apoiadores do podcast. Porque é a hora do joguinho de papelzinho. E foram eles que escolheram o joguinho dessa semana. Boa, joguinho de papelzinho. Joguinho de papelzinho.

Joguinho de papelzinho, Danilo? Joguinho de papelzinho? Joguinho de papelzinho, aquela sessão do PocoPixel que a gente joga, mas não joga videogame. A gente joga joguinho de papelzinho, que é uma coisa auto-explicativa. Perfeito. A gente tem um repertório de joguinhos que a gente usa papeizinhos picotados com nomes e várias coisas que são os cartõezinhos, que a gente joga todo episódio. E como a gente já tem um repertório já estabelecido, já de ter uns seis jogos mais ou menos, que a gente tem como...

base, assim, com possibilidade de jogar e a gente tá sempre criando jogos novos a gente resolveu perguntar pros nossos queridos mecenas, pros queridos apoiadores do PocoPixel qual que é o jogo que eles queriam que a gente jogasse nesse episódio especial e a gente fez uma enquete, colocou as opções e o...

Cara a cara subjetivo ganhou com uma folga, com uma vantagem gigante. É impressionante. O jogo que você criou contra cinco jogos que eu criei, ele teve 18 vezes mais votos do que os meus jogos. Eu dei sorte. É incrível. Você criou um jogo maravilhoso que é o cara a cara subjetivo. E você vai, como game designer, vai explicar para o nosso querido ouvinte como é que joga cara a cara subjetivo e do que se trata. Perfeito.

Cada um de nós tem aqui 20 jogos na sua frente. Perfeito. São 20 jogos meus, 20 jogos do Adriano, são 20 jogos diferentes. Legal. A gente fez um pouco diferente do que é o cara cara normalmente, mas tudo bem. Perfeito. Mas cada um tem 20 jogos na sua frente. Exato. Eu preciso adivinhar um desses jogos que só o Adriano sabe qual é. Isso.

Então, ele sabe qual desses 20 jogos que eu tenho na minha frente é o jogo correto. Pra descobrir qual é o correto, eu vou fazer perguntas subjetivas. É aí que tá o segredo do negócio. Não é um cara a cara, é um cara a cara subjetivo. Porque se eu perguntasse coisas...

objetivas, por exemplo. É da Nintendo? É da Nintendo? Ele ia falar sim ou não, só sim e não são respostas possíveis. E aí eu vou abaixando as respostas negativas, vai sobrando só os possíveis candidatos. Exato. E aí, eventualmente, eu vou baixar todos e vai ficar um de pé.

E aí essa é a resposta correta. Essa é a resposta certa. Então eu posso perguntar, né? É de computador? É de Super Nintendo? É da Nintendo? Seria muito fácil. A gente vai jogar a versão difícil. Que é a versão subjetiva. Só pergunta subjetiva. Por exemplo, um exemplo de pergunta subjetiva é...

Eu mostraria esse jogo pra minha mãe. E ela entenderia. Isso é muito subjetivo, certo? Esse jogo é bonito? Bonito é uma coisa muito subjetiva, né? E assim por diante. Só podem perguntas subjetivas. Explica a gênese do jogo.

A gênese do jogo é o cara-cara. O famoso jogo cara-cara, em inglês, o Gas Who. É um jogo pra crianças, em que as crianças perguntam o personagem que eu quero adivinhar usa óculos, tem bigode, é careca, são sempre características físicas. E a partir disso você vai baixando e você sempre vai acertar. Você nunca vai baixar um...

personagem equivocado. Se perguntar é careca, sim, aí você baixa um cara com cabelo. Não. Exato, você nunca vai errar. A questão é você tentar descobrir com o menor número de perguntas possíveis. Exato. Então você conta lá quantos tem óculos, quantos tem peruca, quantos são carecas. Esse é do peruca que seria subjetivo. Seria subjetivo. Essa é a pergunta da peruca que é subjetiva. Você conta quantos tem óculos e quantos são carecas, e aí você vê qual que vale mais a pena você perguntar.

e aí eventualmente eu inventei o cara-cara subjetivo, que você tenta descobrir qual personagem do cara-cara você tem que adivinhar com perguntas como ele mora com a mãe? ele tem gato? ele vota nesse partido? ele tricota na sala de aula? ele cutuca o nariz? perfeito, é maravilhoso a gente adaptou essa criação magistrada essa obra-prima do Danilo, do game design que é o cara-cara subjetivo e aí

preconceito, né? É a obra-prima também do politicamente incorreto, do inapropriado, do estereótipo. É um jogo que vocês não podem jogar em público, você tem que jogar só no círculo mais íntimo que você tiver. Porque ele lida diretamente com estereótipos e preconceitos. Mas no PocoPixel não.

Porque a gente tá falando de jogos de videogame. Lembrando que os jogos foram todos tirados das coleções de banca de jornal do PocoPixel. Se você não entendeu o que eu disse, procura a temporada PocoPixel 10 anos. Tem um episódio sobre coleções de banca de jornal. A gente montou coleções fantasia de banca de jornal. E aí surgiu esse novo cânone dos jogos. São cerca de 70 jogos que a gente usa em todos os joguinhos de papelzinho.

Perfeito. Vamos lá? Vamos. Então, quem começa a fazer pergunta subjetiva? Eu quero começar. Então, pergunte. Vamos lá.

O meu jogo, a história do meu jogo, o tema do meu jogo, parece que foi escrito por alguém que estava alucinando com psicotrópicos. Não. Não? Não. Então eu vou aqui baixar o... Vai lá, baixa lá. Vamos lá.

Frogger não parece uma questão de psicotrópico, né? É um sapo. Civilization também não. NBA Jam. Bom, NBA Jam é meio psicotrópico. É um pouco psicotrópico, é. Tem gente pulando... Pegando fogo. Pulando prédios de altura e pegando fogo. Isso aqui é bem psicotrópico. É um pouquinho doidão.

Night Lore, que é meio viking, meio... Não, Night Lore é aquele que vira lobisomem. Ah, eu confundi com Nightmare. É, não é o Nightmare. Não, Night Lore, tudo bem. NFL 2K, tudo bem. O Street Fighter, eu acho bem... Você acha meio... Eu acho bem psicodélico, assim. Eita.

É um mutante verde da floresta amazônica enfrentando um soviético de cueca. É um pouco doido. Vou fechar esse. Chrono Trigger, uma viagem no tempo. Metal Gear Solid, com certeza psicotrópico.

Não, Metal Gear Solid é bastante. Day of the Tentac... Boa, boa questão. Um tentáculo que criou mãos e resolveu controlar o mundo, eu acho, psicotrópico. Perfeito. Journey, não. Mortal Kombat. Mortal Kombat é uma questão. Mortal Kombat é uma questão, mas eu vou deixar. Vai deixar o Goro, por exemplo? Não parece que alguém tomou LSD? Parece.

Super Mario World. É meio mescalina. Acho que é mais pro cogumelo. É verdade. O jogo só tem cogumelos pra cima e pra baixo. Riverhead não. Halo não. Tocorinja Gaiden.

que eu vou assumir que não é psicotrópico é só confusão cultural Space Invaders também StarCraft também, River City Rancel Sincer 2000 Megamania por definição é o sonho alucinado de alguém então é esse, cancelei Megamania quantos você cancelou?

6. 6. 6 dos meus 20. Mandou bem. Mandou bem. Vamos ver se eu cancelei o correto, já que é subjetivo. Exatamente. Minha vez, a minha pergunta subjetiva é, se eu quiser fazer uma festa dançante em casa, eu posso colocar esse jogo pra tocar e as pessoas dançarem?

Na festa dançante? Na festa dançante. Se fosse a minha festa dançante, não. Não? Não. Tá, vamos lá. Pong. Não dá pra colocar na festa dançante. Beleza, então fica. GTA IV. A trilha do GTA IV é ter uma festa dançante? Tem até, né? Porque tem várias rádios no carro do cara. Mas não.

Battletoads. Olha, Battletoads tem uns grooves. Acho que rola uma festa dançante. Acho que vou virar aqui o Battletoads como um possível festa dançante. Earthbound, acho que não. Portal também não. Maniac Mansion também não tem nem trilha sonora.

Tem, né? Tem as... No Nintendo, na versão do Nintendinho, o Maniac Mansion tem as fitas cassetes dos jogadores. Então você escuta no Walkman deles a música de cada um. Cada jogador, cada personagem tem uma música diferente. Acho que no PC também. Doom!

É, é que é meio pesado pra uma festa dançante, né? Depende da festa, né? Quem tá na sua festa com você. Civilization acho que não é o caso. Shadow of the Colossus também não. Dragon Quest não. Pac-Man. Não tem nem música, mas tem aquele comecinho lá, acho que não é o suficiente.

Mega Man 3 sim Mega Man 3 é um jogo que dá pra fazer festa dançante Eu iria nessa festa A festa do Mega Man eu acho que é dançante A do 3 ainda né As músicas do 3 são muito boas Shenmue eu acho que não dá pra fazer festa dançante Mario 64 dá

É divertido. Tem um tema próprio, ele é variado. Eu vou colocar o Mario 64 como festa dançante. Festa dançante do Mario 64. Super Metroid e Malten Música. Resident Evil também não. Donkey Kong do Arcade também não. F-Zero sim. Mas é uma festa mais lounge, né? A festa do F-Zero, né? As pessoas assim, fumando charuto, tomando... Eu amo tanto essa trilhação enorme. É muito legal. É muito boa mesmo. Então eu vou virar, mas é uma festa dançante diferente.

Dune 2 é uma festa dançante minimalista. Acho que não é. O conceito da festa dançante minimalista. É um outro tipo de conceito. E Super Mario Brothers é uma linha de conga. Não sei se seria uma festa dançante. Eu vou colocar o Super Mario como uma festa dançante. Perfeito. Quando você virou? Eu virei 1, 2, 3, 4, 5. Um a menos que você. Vamos lá. Sua pergunta subjetiva.

Se minha mãe me visse jogando esse jogo, ela ia conseguir entender o que tá acontecendo na tela? Ah, tá. Deixa eu pensar.

Ela vai ser capaz de falar pra vizinha assim, ele está jogando um jogo sobre X. Ela conseguiria. Conseguiria? Sim. Tá, eu não sei o quanto isso me ajuda. Porque assim... Eu também não fiz o cálculo antes de perguntar. Frogger, dá pra entender que é um sapo atravessando? Porque os gráficos são muito toscos, né? Não sei se ela entenderia Frogger ou não. É, não sei.

Eu acho que ela entenderia a frog. Tá. Você falou que ela vai entender, né? Isso, é, sim. Civilizante, ela não vai entender nada. Não vai entender nada. Night lore? Pensa que é um jogo isométrico do homem que é tipo uma roupa de safari e aí ele vira lobisomem.

Eu tô imaginando essa conversa com a vizinha. É, não vai rolar. Eu acho que ela não vai entender nada. O NFL, ok? Ela vai entender que é um esporte. É boa. É um esporte. Tá jogando um jogo de esporte. Esporte aí. Chrono Trigger. Será que ela vai entender? São uns homenzinhos andando na cidade, talvez.

Ah, deve estar jogando um jogo com os homenzinhos andando. Os homenzinhos andando. Journey também. Tem lá, tem uma pessoa de burca no deserto. Mortal Kombat, acho que ela vai olhar e falar... Que horror! Nossa, tem uns caras se batendo. Esse filho violento. É, você vai ficar violento. Você fica jogando esse jogo, você vai ficar violento.

River Raid, acho que ela vai entender que é um jogo de avião. Tem um aviãozinho. Halo, acho que ela vai entender que é um jogo de tiro. Jogo de tiro. Jogo de tiro. Ninja Gaiden. Ninja Gaiden é mais difícil. Ninja Gaiden é mais difícil. O que tá acontecendo lá? Acho que não. Acho que não dá pra entender Ninja Gaiden. Space Invaders, acho que ela vai... Um jogo de navinha. Starcraft, não dá pra entender nada. Nada, nada. É uma bagunça, um monte de luz, tudo pisca.

River City Ransom. Acho que ela vai dizer que é um jogo de passear na cidade. Passear na cidade.

Se esse é de 2000, será que dá pra... É um jogo de cidade, dá pra entender. Melhor que Civilization, né? Que Civilization já tem um monte de menu aberto, não vai entender nada. Muito bom. Quantos quiser baixou? Não sei quantos nessa rodada. Não, no total. Dez. Dez? Metade tá indo muito bem. Metade foi. Duas perguntas e metade foi? Agora é minha vez, minha pergunta subjetiva. Se você fosse um executivo de Hollywood...

Você compraria os direitos desse jogo pra fazer uma adaptação pro cinema? Não. Não? Não. Tá, vamos lá. Pong. Pong não dá pra adaptar pro cinema. GTA IV. Esse dá pra adaptar pro cinema. Boa pergunta, boa pergunta. Earthbound. Mais um jogo que dá pra adaptar pro cinema, certo? Portal. Excelente jogo pra adaptar pro cinema. Pra mim, o melhor roteiro já escrito no jogo de videogame. Nossa, maravilhoso. Maniac Mansion.

Sem dúvida. E já fizeram até a série, embora não seja a mesma coisa e tal. Então, mais um que vira. Doom. Fizeram o filme, tem? Tem filme de Doom? Então, Doom tá aí, provado que dá. Infelizmente, né? Dá pra fazer de tudo, sim. É que eu não compraria, entendeu? Não, claro.

Você não me perguntou isso. Você é o executivo do cinema. Eu não compraria. Civilization 2 não dá pra adaptar pro cinema. Shadow of the Colossus com certeza dá pra adaptar pro cinema. É um filme épico. Dragon Quest 2 evidentemente dá pra adaptar pro cinema.

Pac-Man já foi até adaptado acho que pra desenho animado, mas não faz sentido. Shenmue, sem dúvida, ele é quase um filme. Tem o filme, na verdade. Tem o filme? Com cutscenes do jogo. Ah, legal. É oficial? É oficial, saiu nos cinemas do Japão, inclusive. Chama Shenmue The Movie. Ah, interessante.

Super Metroid? Essa é uma boa pergunta. Porque o Super Metroid é ruim de adaptar. Mas a ambientação é tão interessante. Eu não sei. Eu vou manter aqui. Mas a princípio ele seria um filme legal. Resident Evil, sem dúvida. É o próprio filme. Inclusive tem filme do Resident Evil. Dúzios. Vários. Um pior que o outro.

Donkey Kong de arcade não dá pra virar filme. E Dune 2 também não dá pra virar filme. É isso, virei vários aqui. Tem filme do Duna? Não, mas não do Dune 2, né? Não é um jogo de... É um filme sobre estratégia de guerra com um exército. Acho que não dá, né? Eu sobrou na minha mão seis cartinhas. Então, 14 eu virei. Boa.

Acho que mandei bem. Vamos ver. Espero não ter virado o jogo que não era pra virar, né? Danilo, sua pergunta subjetiva. Vamos lá. Um político no Congresso desesperado pra defender uma causa qualquer aí.

Um caça-causas. Um caça-causas. Conseguiria usar esse jogo na apresentação de PowerPoint que ele tá mostrando no Congresso? Nossa, é uma pergunta muito difícil. Muito difícil. Porque o Limiar é desconhecido, né? Qualquer jogo no fundo pode ser usado, né?

Pensa se esse jogo conseguiria ser usado de alguma maneira. Eu acho que... Tá, eu vou dizer que sim. Porque você falou, poderia ser usado de alguma maneira. De alguma maneira, sim. Perfeito. Então, por exemplo, Frogger. Frogger. Dá pra usar aí, pra causa direitos dos animais. Direitos dos animais, é uma violência contra os animais. Mas NFL 2K não vai rolar.

Chrono Trigger não, viagem no tempo não vai rolar Journey também não, muito good vibes Mortal Kombat poderia ser usado já foi usado a famosa demonstração do Mortal Kombat River Raid também, talvez, sobre guerra Halo também Space Invaders não dá não dá pra dizer que é violento

Weaver City Rainsaw Sim, sei lá, tem violência, briga de gangue. Sin City 2000 também não dá. Acho muito inofensivo. É, muito inofensivo. Muito bom. Então tenho agora comigo cinco jogos. Cinco jogos. Você virou 15, eu virei 14. Minha pergunta subjetiva pra você é... Se você fosse um artista plástico convidado a expor na Bienal de Arte de São Paulo, você faria uma instalação sobre esse jogo?

Talvez tenha sido a pergunta mais subjetiva O objetivo é a gente se divertir Potencialmente dá pra responder sim pra qualquer jogo Qualquer jogo, sim Você como artista plástico Eu como potencial artista plástico Certamente usaria

Você certamente usaria? Com certeza. Vamos lá. Então é muito difícil essa pergunta. Pra mim também. Porque vamos lá. Pong. Você usaria Pong? Ele tem uma plasticidade que seria interessante, né? Na Bienal, né? Aquela bolinha indo e voltando. Acho que funciona bem pra Bienal, inclusive, Pong. Eu faria uma instalação na Bienal sobre o Pong.

Sub-Civilization, com certeza não. Eu acho que é um jogo que não tem tanto jogo, assim. Não tem tanto molho, assim, pra uma Bienal. Pra arte contemporânea e pras artes plásticas, eu vou tirar o Civilization. Pac-Man, com certeza, acho que funciona bem pra Bienal. É um jogo interessante pra trabalhar na Bienal. Donkey Kong, acho que também. O Super Metroid parece muito...

Material de Benal, assim, né? Porque é aquela coisa meio enigmática, estranha. O Dune 2, com certeza não. Então é isso. Virei duas cartinhas agora. Eu tô com quatro. Quatro. Sobraram quatro. Sobraram quatro. Eu tô com cinco. Vamos lá. Tua pergunta subjetiva.

Se eu treinasse muito, muito, eu conseguiria jogar bem esse jogo totalmente vendado? Conseguiria. Conseguiria? A resposta é sim. Então, Frogger dá. Mortal Kombat também, porque tem pistas sonoras. River Raid não dá. Não dá? Não dá, porque River Raid altera o lugar em que os inimigos estão a cada vez que você joga. Tá. Então não rola. Não rola. Raidlo, acho que não dá.

Halo não dá, né? Muito caótico. E olha, eu acho que River City Ransom também não dá. Não dá? Eu acho que tem muita coisa. Tem que saber entrar nas lojas, saber comprar uns itens, ir pra um lado, entrar e ir pro outro. Eu acho muito difícil jogar vendado. Tá bom. Eu tô virando alguma coisa errada. Mas tudo bem. A culpa é de quem me respondeu, não é de quem me perguntou.

Pode acontecer nas melhores famílias. Minha pergunta subjetiva é você conseguiria jogar esse jogo gritando instruções ao telefone para um apresentador de televisão?

Sim, sim Sim, sim Vamos lá, então Pong, acho que dá Direito, esquerda Direito, direita Baixa, baixa, baixa Sobe, sobe, sobe Pac-Man Pac-Man eu acho que menos

Sobe, sobe, sobe, direita, direita, foge, foge, foge. Talvez. Super Metroid certamente não dá. Certamente Super Metroid não. Donkey Kong de arcade? Vai, vai, vai. Pula, pula, pula. Vai, vai, vai. Dá, dá. Funciona. Acho que eu derrubei só o Super Metroid. Estou com três eternamente. Eu vou ter que virar um agora e a gente vai descobrir se eu ganhei ou não. Sim. Vai lá. Se esse fosse...

O último jogo do mundo. Só sobrou esse jogo. Sim. Você jogaria de vez em quando? Jogaria. Jogaria? Tá, não é Frogger. Não, Frogger com certeza não. Ninguém jogaria Frogger. Então pra mim só sobrou Mortal Kombat de arcade. Não é.

Que raiva! É um dos que eu virei que você não sabia que não dá pra jogar vendado. Sim. É o River City Ransom ou o River Raid? É o River City Ransom. River City Ransom. Você imagina alguém vendado jogando River City Ransom? É beat'em up, beat'em up. Até um passarinho joga.

Tem que ficar comprando item, comprando golpe. Às vezes vai pra direita, às vezes vai pra esquerda. Eu disse que ele dava pra jogar bem. O jogo não é linear. É uma desgraça. É bit and up, por definição. É uma questão ontológica do bit and up. Ele é desse jeito. Até um macaco treinado termina. Eu culpo você. A culpa é minha. A culpa é sua. A culpa é minha.

O Macaco Trinado termina qualquer beat-up do mundo. Menos River City Ranson. Mas eu tenho uma visão meio fixa sobre categoria. É um beat-up importante. É rigidez cognitiva. Rigidez cognitiva, muito boa. Minha pergunta subjetiva é... Eu poderia jogar esse jogo enquanto dirijo?

Enquanto você dirige, você não deveria. Não, eu estou rompendo aí várias leis de trânsito. Você quer saber se você conseguiria? Se eu conseguiria. Acho que sim. Sem bater o carro. Não sei qual é a sua habilidade no volante. Eu conseguiria jogar. Vamos lá. Sim. Tá.

Donkey Kong com certeza não, porque é um jogo difícil, é chato. E Pac-Man daria um pouco melhor do que Donkey Kong pra jogar enquanto dirige, mas eu acho que seria mais difícil. Eu acho que é Pong. Que raiva de você. Eu acertei? É Pong. Que raiva.

aê parabéns Adriano que legal a dança do Dalsin parabéns aí muito legal, parabéns aos mecenas que escolheram esse jogo e parabéns pra você que inventou esse jogo maravilhoso cada cara subjetivo que coisa incrível e fui assim, profundamente boicotado mais uma vez é mais uma derrota que eu tenho que você me induza a virar a carterada hahaha hahaha

É porque o jogo é subjetivo. Eu devia ter perguntado outra coisa. É que se fosse outra coisa, seria também o mesmo risco, porque o risco está na subjetividade, não em mim. Eu acho que beat'n'ups são todos assim, porque eu sou um pouco rígido. Cognitivamente. Bom.

Espero que você seja menos rígido quando você estiver jogando Pong. No carro, exatamente. Espero que você tenha muito jogo de cintura. Muito bom. É isso. Esse foi o joguinho de papelzinho desse episódio. Muito obrigado aos mecenas que, além de apoiarem, além de conversarem com a gente, decidiram que jogo que a gente ia jogar hoje. Um abraço e um beijo a todos. E no mês que vem a gente volta com mais papo novo sobre videogame velho. Valeu! Tchau!

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