Episódios de Vai Logar Hoje?

Episódio 267 #Gold • Castlevania: Symphony of the Night - Uma Pilha Miserável de Segredos Invertidos

21 de agosto de 20261h43min
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Castlevania: Symphony of the Night não foi apenas um jogo, foi a obra-prima gótica que provou que o poder do pixel 2D ainda podia reinar absoluto na era de transição para o 3D.

Ao transformar o filho do Drácula em um protagonista lendário e melancólico, a Konami entregou uma jornada visualmente deslumbrante, atmosférica e mecanicamente perfeita, que mudou a história da indústria ao batizar um gênero inteiro: o Metroidvania.

Neste episódio, atravessamos capelas, catacumbas e laboratórios para discutir a genialidade por trás do design interconectado do castelo e o impacto da inacreditável reviravolta do Castelo Invertido. Exploramos a genialidade barroca e multifacetada da trilha sonora, o viciante sistema de RPG cheio de segredos e equipamentos raros, e os bastidores de um desenvolvimento corajoso que desafiou a obsessão da época pelos polígonos.

Prepare suas poções, afie sua espada, domine suas transformações e cuidado para não cair nos truques pelo caminho. Afinal, nem toda lenda precisa de três dimensões para ser imortal.

E aí… vai fazer 200.6% no Castelo do Drácula hoje?

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O Vai Logar Hoje? é um podcast dedicado ao universo dos videogames e ao cotidiano dos hosts Erick e Marko.

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Participantes neste episódio2
M

Marko

Host
E

Erick

Co-host
Assuntos8
  • O Castelo Invertido· EntretenimentoLevel Design Inovador·Novos Inimigos e Músicas·Chefes Opcionais·Relíquias do Drácula
  • Origem e Desenvolvimento de Jogos· EntretenimentoKonami·PlayStation 1·Sega Saturn·Koji Igarashi·Ayami Kojima
  • Trama e Personagens Castlevania· EntretenimentoAlucard·Richter Belmont·Maria Renard·Conde Drácula·Shaft
  • Momentos Marcantes e Legado· CulturaPrólogo com Richter Belmont·Encontro com a Morte·Encontro com Maria Renard·Pesadelo com Lisa·Batalha contra Legion·Descoberta do Castelo Invertido·Diálogo Final Alucard e Drácula·Influência em Jogos Indie
  • Gênero Metroidvania· CulturaMetroid·The Legend of Zelda·Exploração e Backtracking
  • Trilha Sonora e Design de Som· CulturaMichiru Yamane·Jazz·Música Clássica Barroca·Músicas Icônicas
  • Introdução ao Gold Castlevania· EntretenimentoPodcast Vai Logar Hoje?·Castlevania: Symphony of the Night·Gênero Metroidvania
  • Dublagem e Recepção Inicial· EntretenimentoDublagem em Inglês·Galhofa e Cult·Vendas Tardias
Transcrição234 segmentosassemblyai/universal-3-5-pro
MMarko

Fala pessoal, bem-vindos a mais um episódio do podcast E aí, vai alugar hoje? Eu sou o Marco Belmonte e preparem o pescoço, pois hoje é dia de buscarmos vingança contra o nosso pai.

EErick

Opa, e para quem vai inverter o castelo hoje, eu sou Ericard Fagundes. E Marcolino Belmonte, hoje vamos aprender neste Gold que nem tudo que parece real é real, às vezes é dólar, né?

MMarko

Já deixa então o alho separado e refogado, pois a única certeza é que falaremos de um clássico que é utilizado até hoje como receita para fazer ótimos jogos. DJ, sobe o som para a caça aos vampiros começar!

EErick

E aí? Vai alugar hoje? Marco Belmonte, good night.

MMarko

Oi, como que é um morcego batendo asa, Eric?

EErick

Não sei também, tem que ter o sonar do morcego, né? Porra, fiz um mentirinha aqui. Estamos aí para o segundo gold, então quer dizer que esse quadro tá fixo agora, é tudo Mais uma vez, Marquito.

MMarko

Então achamos a mina de ouro, a nova mina de ouro, a Gold Mina de Ouro. Achamos a nova mina de ouro desse podcast, Eric.

EErick

Será que a gente vai sugar bastante? E essa aqui, pô, é perfeito pra gente, como a gente não joga mais jogos novos, mais lançamentos. Quer dizer, a gente é muito amplo, né? Como o Eric não joga lançamentos na grande maioria, e o Marquito, pra não fazer episódio sozinho, a gente tem bastante coisa antiga pra falar, né? Vamos emendando um bojo atrás do outro, né, Marquito?

MMarko

A gente não tá falando de jogo ruim também, né? Se a gente tivesse realmente pegando o jogo meia boca pra falar, Aí faria sentido uma crítica, mas a gente tá falando de jogo bom, Eric. Jogo top 10, top... Vai, vamos ser honestos, vai. Top 50, talvez, de muitas listas. Ou seja, é jogo que ou todo mundo já jogou, ou tem interesse de jogar, ou nunca vai jogar, já que são jogos mais antigos, ok? Mas tem interesse de saber o quê? História, contexto, desenvolvimento, gameplay.

Coisas que deveriam ser básicas, mas tem muita gente que não tem os detalhes, né? Que nem a gente também não tinha.

EErick

Não tinha. Vamos deixar bem claro isso.

MMarko

Mas estamos... Aqui para estudar para os nossos ouvintes, Eric, trazer informação e muito conteúdo.

EErick

Aqui tem principalmente informação, né, Marquito? E aí, Gold, aí você falou jogos bons, tivemos um primeiro Gold que falamos sobre Donkey Kong, que foi um especial para aniversário do Marquito, e agora iremos falar de Castlevania: Symphony of the Night. É um especial de alguma coisa? Não, é somente porque fazia tempo que eu queria encaixar o Castlevania em algum episódio e surgiu o Gold. Falei, Marquito, pô, como cada um vai escolher um Gold, o próximo já é você, Marquito.

Dessa vez fui eu, falei, então vamos falar de Castlevania, que é um jogo que eu joguei recentemente. Marquito Zé falou, pô, talvez as pessoas não joguem hoje por ser um jogo antigo. Eu joguei recentemente, queria muito falar sobre ele exatamente por isso. É um jogo que envelheceu bem para caramba. E o Gold é isso, né, Marquito? Traremos jogos mais antigos que gostamos, que são cultuados pela mídia gamer, para fazer aquele apanhado de informações que só o Veroo Garojo pode trazer para vocês, meus amigos, e o ChatGPT também.

MMarko

A melhor parte é que aqui tem muito jogo Principalmente jogos antigos que já têm uma franquia consolidada, né? Então vamos usar de exemplo mesmo o próprio Castlevania. Porra, tem 1 milhão de jogos de Castlevania, tem seriado, tem filme, tem desenho, tem HQ. Teoricamente a gente não sabe por onde começar a jogar um Castlevania. A gente deveria tomar vergonha na cara e fazer um especial sobre a franquia Castlevania? Deveria. Mas porém, com tudo e ter tanto, a gente tá pegando aqui jogos que são meio que obrigatórios.

Então você não precisa começar pelo 1, pelo 2, não. Você pode, por exemplo, ir diretamente no Symphony of the Night. Por quê? Porque é um clássico. Então a gente vai focar aqui em clássicos. Um dia, quem sabe, a gente fala da franquia em si, né?

EErick

Quem sabe? Mas é um negócio interessante, realmente. Mas, Marquito, aonde vai ser retro, onde não vai ser retro pra gente? A gente já consegue definir já a partir de qual geração que a gente vai considerar um jogo um Gold ou um New Game Plus? Play 4 e Xbox pra cima?

MMarko

Eu acho que a gente já tá batendo no limite, Eric. PlayStation 1, Nintendo 64, PlayStation 2... Chega!

EErick

Chega!

MMarko

Play 4 já é New Game Plus, vamos deixar bem claro isso.

EErick

É, até porque também tem alguns jogos de Play 3 e Xbox 360 que tiveram seus ports para Play 4 e Xbox One, né?

MMarko

Sim.

EErick

Até Play 2 e Xboxzinho, Marquito.

MMarko

Qual Xbox? 360? Ele quer o Xboxzão.

EErick

Antes do 360, né? 360 é igual ao Play 3, né? Caixa!

MMarko

Mas vai ter algum jogo da caixa pra gente trazer aqui? Eu acho que não, mas sim, vai. Se fosse botar parâmetros, seria então PlayStation 2 batendo na porta do PlayStation 3 e no Xbox caixa.

EErick

Pô, se for pensar que nós fizemos um Generations do PlayStation 2, pro Play 1 também, que a gente sempre destaca com a nossa surpresa o número de jogos que tem na biblioteca. Um tem 7 mil jogos, outro tem 5 mil jogos. Meu amigo, aguenta aí 5 mil jogos no Guruja. Intenso, louco pra caramba. Eu já tô fazendo uma listinha de quais serão minhas próximas escolhas. Já tem algum seu aí, Marquinhos, de spoiler para os nossos ouvintes?

MMarko

Ah, Eric, com certeza vai ter Super Mario World pra gente falar.

EErick

Esse é meu. Briga, briga, briga.

MMarko

Com certeza vai ter um Final Fantasy 9 assim. aí que tá, porra. Aí que eu vou te ver. Final Fantasy 9 é New Game Plus, Eric. Por mais que sim, seja de PlayStation 1. Pô, vou desmerecer pra caramba agora o Castlevania, mas ele é tão grandioso, Eric, que ele merece um New Game Plus. Tipo, você deve jogar Final Fantasy 9. Talvez o Castlevania você deve jogar, com certeza.

EErick

Não, eu te entendi, ele não tá no nível de um Final Fantasy. Então a gente tá vendo regra dentro da regra aqui.

MMarko

Caramba, Eric, mas será que ele tá no nível de um Final Fantasy? Aí que tá, já começa uma boa discussão. Discussão essa.

EErick

Cara, eu acho que não. Eu acho que por pensar em termos de fãs e nicho, acho que o Final Fantasy é bem maior do que o Castlevania para a história dos games. Tanto é que tem vários títulos aí que são bem conhecidos. O Castlevania, para quem não é fã da franquia, é só o Symphony of the Night que é muito bem falado, porque assim, ele é a galinha dos ovos de ouro da franquia. Se quiser experimentar o Rondo of Blood e tal, mas a maioria deles, galera, tipo, tem suas críticas, e o Castlevania é o intocável.

MMarko

Eu acho que a gente vai acabar conversando sobre isso durante o episódio, olha aqui, dando bons argumentos do porquê sim. São grandes franquias, mas são franquias que realmente uma continua viva até hoje e a outra a gente quer que ela continue viva, mas a Konami praticamente abandonou ela, né?

EErick

Infelizmente. Então decidimos que depende de qual jogo a gente vai considerar gold ou não, vai depender do nosso humor no dia, é isso?

MMarko

Do humor aqui.

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MMarko

Dito isso, já demos o spoiler aqui é que o jogo foi desenvolvido. E publicado sim pela Konami em 1997, Eric. Eu tinha lá meus 11 anos de idade, você beirando seus 10 anos de idade, para PlayStation 1 e para Sega Saturn. Mas acho que para Sega Saturn ninguém se importa, né? Porque realmente era o jogo do PlayStation 1, um RPG de ação, Eric. Que história é essa?

EErick

É, na época não existia um certo termo que existe hoje em dia, porque, né, O termo foi criado com metade do nome do Castlevania, né? Mas sim, foi tido como um RPG de ação que já no início causou um pouquinho de espanto devido a mudar a gameplay do que a galera conhecia de Castlevania. Tinha o Castlevania 2 que tinha uma gameplay parecida, mas a grande maioria da franquia eram jogos de fase, não era, não tinha elementos de RPG.

E o Symphony of the Night já chegou com essa grande mudancinha, mas eu acho que foi bem recebido, né, Marquinhos? 93 de notinha no Metacritic. Um joguinho que diz que é 8 a 15 horas o Hello Multi-Bit, mas é mentira isso daí.

MMarko

Apanhou mais, Eric?

EErick

Eu acho que eu devo ter demorado não tanto mais, mas pô, é que depende, né? A gente vai entrar mais para frente no assunto. Tem a questão dos finais, mas talvez você conhecendo as rotas você faz nessas 8 horinhas. E agora jogando cru, até aprender onde libera as habilidades, não sei se menos de 10 dá para fechar não.

MMarko

Eu gostei dessa range, Eric, porque ela praticamente dobra, né, de 8 a, vai, 15, 16 horas. E você fica pensando, pô, beleza, vai, hoje em dia você até entende um jogo ter mais horas caso você for colecionista, legal. Agora, nessa época do Castlevania, não é que não tinha o colecionismo, mas a gente não tava acostumado com colecionismo. Então você vê um jogo que vai de 8 a 16 horas, fala, como assim? Por quê?

EErick

Depende de quantos por cento você vai fazer.

MMarko

Aí você começa a entender sobre o jogo, você fala: ah, e não é que faz sentido? Então sim, se você quiser zerar ele, vai uma vez, 8 horinhas ou mais, vai 10 horinhas, vamos supor. Agora, se você quer realmente fazer o final verdadeiro dele, vão lá suas 18, 20 horinhas sem guias, né?

EErick

Com guias foi mais fácil. Mas vamos lá então, Marquito. Eu queria dizer que eu me espantei hoje quando eu li que inicialmente, apesar dessa nota, o Castlevania não vendeu tanto assim. Ele teve um crescimento tardio, vamos dizer assim, né. Ao todo vendeu 1,27 milhões de unidades no mundo inteiro, considerando desde o seu ciclo original. Hoje em dia deve estar maior, né. É que hoje em dia 1 milhão de vendas a gente acha pouco, né, tinha que ver o contexto da época.

Mas é que ele no começo ele tinha vendido, se eu não me engano, 300 mil unidades. Começou bem devagar, aí que foi o boca a boca. E tá escrito realmente isso na história do jogo, que foi muito mais do que o marketing o boca a boca entre os fãs que fizeram aumentar as vendas do Castlevania. Tipo, do Eric ligar pro Marco no PABX do Marco e falar, Marco, tem um jogo aqui, é igual aquele do World of Streets, tem oportunidade aqui? Era aí o ponto de Castlevania.

MMarko

Eu acho que esse é o momento ideal, Eric, pra gente começar a entender um pouquinho do que é o contexto histórico de quando foi desenvolvido e quando foi lançado o Castlevania. Por quê? Porque a gente tá falando de um jogo que foi lançado, vai, 1997. 1997, Eric, a gente já tinha Nintendo 64, já tinha o PlayStation 1 lançando muito jogo 3D. Ou seja, o mercado tava ávido porque pra jogos 3D era novidade, era o boom do momento. A gente já tinha Super Mario 64, já tinha o próprio Crash Bandicoot, que eram clássicos da época que vendiam que nem água.

Então você vê um jogo 2D sendo lançado, você fala, pô, é isso mesmo? Tem necessidade disso aí? E sim, esse crescimento tardio foi porque as pessoas meio que desacreditaram dele. Fala, porra, não, isso aqui é coisa do passado, eu não quero mais isso.

EErick

Gráficos de Super Nintendo é igual lançar hoje os jogos retro, fala, pô, vou comprar um PlayStation 5 para jogar rolagem 2D? Não existe. E até interessante, porque se for parar para pensar, eu não me lembro do Castlevania, até os anteriores, terem tanto espaço na mídia, ter tanto sucesso. Não era talvez o carro-chefe da Konami, né? Então a Aliosse é mais isso, era uma franquia que não era tão amada assim pelo público gamer, até mesmo no Japão ou no Ocidente, e arriscando-se continuar com um gráfico que podia se dizer que era ultrapassado para época, né? Mas pô, acertaram bastante, né?

MMarko

Acertaram bastante, mas acertaram meio que, porra, a gente tá meio com essa equipe parada aqui, não estamos desenvolvendo nada, temos essa franquia aqui que talvez vá para frente, talvez não vá, vamos dar sequência nela, mas não vai ser o foco. O Castlevania não era o foco, a sequência dele não era o foco, tanto que ele começou seu desenvolvimento lá em 1994 com outro nome, ele chamava Castlevania: The Bloodletting, e a própria Konami já não tava focada realmente nisso, ela queria focar em jogos 3D.

O jogo foi meio que um jogo lado B para Konami, deixa acontecer, mas vai ser meio que desperdiçado. Se der certo, legal, Se não der certo, tá bom, foi uma tentativa que a gente fez aqui que falhou.

EErick

Marquita, aliás, é isso, outro ponto interessante é que completa o que eu falei sobre Castlevania não ser tão famoso na época. Como disse, né, mudou-se a gameplay, a gente vai explicar mais para frente. E tem dois diretores, né, tem o Toru Hagiwara e o Koji Igarashi, que é o seu auxiliar, né. O Koji, que na verdade meio que tomou a frente da produção e da criação do game, a ideia dele foi a seguinte: vou mudar a gameplay porque não tá dando certo os outros Castlevanias.

E qual foi a métrica que ele usou, Marquito? Ele convocou uma empresa para perguntar nas ruas: tão gostando de Castlevania? Ele mandou mala direta para nas casas para perguntar: tem esse Castlevania? Já jogou?

MMarko

Não, Marquito.

EErick

Ele percebeu que sempre que ele ia nas lojas de games do Japão, a maior quantidade de jogos que tinha naquela cestinha de jogos para troca era Castlevania. Aquela, sabe aquela cestinha, Marquito, que você— aquela cestinha pegou vários jogos Então o Marco japonês com certeza pegou um Castlevania qualquer lá nessa cesta por menos de 5 ienes. E aí foi o que o Igarashi pensou: pô, é o jogo mais devolvido que a galera mais quer trocar, vamos mudar tudo, vamos manter o nome, manter a ideia, porém tem que mudar a gameplay.

MMarko

Essa junção, né, dos dois diretores, assim, digamos, do Todo Hashirada e do Koji Igarashi, é bem interessante para você entender a parte do desenvolvimento Porque o Todo, que era o diretor original, ele teve que brigar com a Konami pra fazer um jogo 2D. Konami novamente queria focar em jogos 3D, que eram o ápice da época. O Todo falou, não, ainda dá tempo de fazer jogo pixel art, jogo bem feito, jogo bonito usando o hardware do PlayStation.

Então ele teve que brigar muito com a Konami pra conseguir essa ideia. Konami, vai moleque, já fez coisa boa no passado, então vai, toma mais essa chance. Pra aí chegar o Koji e não ser só um gamer, não ser só um desenvolvedor, mas ter ideia de marketing, ideia de venda, ideia estratégica, ideias de você falar, cara, porra, beleza, os jogadores estão gostando do nosso jogo, eles estão comprando o nosso jogo, só que eles pegam o jogo, zeram em 2 horas, acabou, e vou fazer o quê com esse jogo?

Vou devolver, vou trocar, vou emprestar, vou vender para outro amiguinho, vou deixar ali de canto, que nem a gente vê hoje em dia. A gente vê jogo por $70, jogo que a gameplay você vê assim, 15 horas de gameplay, beleza. Então é jogo single player, eu sei que daqui a 3 meses o jogo vai baixar de preço, não vou comprar agora, não vale a pena comprar agora. Ele teve essa sacada, o que que ele fez? Beleza, vou continuar fazendo jogos então de plataforma simples, entre aspas, só que eu vou aproveitar esse mapa ao máximo, eu vou aproveitar essa gameplay ao máximo, eu vou expandir algo simples, não vou esticar algo simples.

E deu mais do que certo, né? Porque ele não só criou um jogo novo, mas dá para se dizer que ele criou um gênero novo também.

EErick

Na verdade, é engraçado, né? A gente gravou já um episódio sobre Metroidvania, os jogos, e explicamos o que é um Metroidvania. Mas pesquisar sobre a origem do termo foi interessante para mim. É um famoso filho sem pai, esse termo, Marquinhos. Ninguém assume esse filho, né? Tudo é tudo pai sem braço para balançar o berço, porque ninguém sabe de onde surgiu. Simplesmente foi um populismo que juntou daqui, que juntou dali. Muito se atribui ao Igarashi realmente a criação deste termo, mas é engraçado que ele não se inspirou em Metroid para criar o Castlevania.

A grande inspiração dele foi Legend of Zelda. Olha aí, mais um jogo inspirado em Legend of Zelda. Porque, como você falou da questão de exploração, o que ele tinha percebido é que os jogos que eram de fases, igual os Castlevanias anteriores, beneficiaram jogadores mais experts que sabiam os atalhos, e conseguiam passar mais rápido as fases. Então, para eles, os jogos ficavam monótonos mais rápido. E para galera que não sabia jogar muito bem, os jogos ficavam muito difíceis.

Ele falou assim, não, eu quero um jogo que os players consigam explorar e levem mais tempo para avançar, e que seja equilibrado para os dois. Daí que vem a inspiração dele no Legend of Zelda. E onde entra o Metroid nisso? Por coincidência, tinha uma gameplay parecida, né, que era o side-scroll.

MMarko

Ele bebeu das fontes de Zelda, então o gênero dele ia se chamar Zelda-vânia. E não Metroidvania. Metroidvania, aliás, Eric, é um termo que eu aprendi hoje, que é uma aglutinação, obviamente, do Metroid da Nintendo com o Castlevania da Konami. Pô, mas realmente, Eric, se esse termo deveria existir, deveria existir bem antes, né, já que o Metroid e o Castlevania já existiam há muito tempo. O jogo em si, o Castlevania: Symphony of the Night, foi lançado em 97.

O termo só foi ficar famoso em 2000. E o mais engraçado é que o termo não foi ficar famoso para separar esse novo gênero, o termo ficou famoso para separar os antigos Castlevanias do novo estilo de Castlevania, porque os outros Castlevanias eram os Classicvanias, ou seja, a Vania que todo mundo conhece. Agora, o Metroidvania sim, que é um jogo mais de exploração. Beleza, só que aí vem a sacanagem, Eric. Porra, o Castlevania na verdade é tipo aquele pai que vem Pega a mãe, faz o serviço na mãe e vai embora.

Ou seja, o cara só botou o nome do trabalho e foi embora, porque foi a mãe que criou, a mãe que educou, a mãe que deu princípios, a mãe que popularizou o Castlevania, gente. A parte Vania do Castlevania é só a parte do sistema de RPG do jogo. Tudo que a gente fala de backtracking, de fases, de mapa, é Metroid. Então dá para dizer, vai, que, porra, talvez eu vou chutar alto esse número, mas 90% do Metroidvania seja Metroid e 10% seja a Vania.

EErick

Cara, eu acho que você chutou muito alto, mas sim, mas sim, eu até achei interessante. Ou seja, a nossa vida de gamer é uma farsa faz tempo, Marquinhos, porque não existe Metroidvania. Metroidvania é só quando é Castlevania, os outros todos são Metroidlikes, né? Ou Castoroid também tinha esse termo. Hoje eu vi um que tinha um que era Metroidbrania, que é um Metroidvania que o avanço depende da solução de puzzles. Aí é o Metroid brain. Aí deu umas... Caralho, velho. Tem uns exemplos lá.

MMarko

Vamos facilitar isso aí, vai, pô.

EErick

Mas enfim, e aí no final achei interessante que o nome é somente pra diferenciar os Castlevanias, os Castlevanias, né, clássicos dos Castlevanias mais voltados para o Metroid. Ou seja, quando você vê um Hollow Knight, ele não é Metroidvania, ele é Metroid-like.

MMarko

É, é que sempre vai ter então essa parte de RPG, que o Vania trouxe. Vai ter também a parte de loot, de build, de customização, também vem do Vania. E vem a parte que teoricamente deixa o jogo fácil, que é a parte da acessibilidade de você subir de level. Se você tá com dificuldade no jogo Metroid, é aquilo que você disse, ou você é bom ou você é bom. Agora, se você tá tendo dificuldade no Metroidvania, aí, meu filho, é só você subir de level, é só você ficar farmando, grindando experiência ficar mais forte do que o necessário naquele momento e pronto, você facilita a sua gameplay.

EErick

Eu queria dizer que, lembrando aqui da minha gameplay, Marquito, é meio que automático, não, é meio que natural o subir de level conforme você avança. Você consegue perceber que naquele momento que você chega numa outra parte do mapa, você ainda tá fraco para ele, então você volta para explorar um mapa que você não explorou 100%. Eu lembro que eu acho que eu grindei para enfrentar o boss final do jogo jogo. E eu grindei na verdade para juntar itens muito mais do que para juntar XP, porque o Castlevania, o level up é algo interessante, colabora com a melhorar os status do Alucard, mas eu acho que o elemento principal dele no RPG dele são as builds, qual arma você vai usar, qual poder você vai usar.

Eu não vejo que, ah, tá difícil esse boss aqui, deixa eu ir lá dar uma grindada ali, porque você pode grindar e assim continuar morrendo para ele porque não tá usando a fraqueza do boss. E por aí vai. Mas sim, a parte do Vania é essa, né, level up, montar as builds. E a parte de Metroid é exploração do castelo e ganhar as habilidades que fazem a gente avançar mais. É até essa questão das habilidades, o Igarashi também falou, não, eu tirei de Zelda, porque no Zelda as dungeons você não consegue explorar 100% no começo, você tem que procurar outros itens. Eu acredito que no fundo ele não gosta de Metroid muito.

MMarko

Eu acho que ele não é só um gênio, Eric. Ele também teve muita liberdade de desenvolvimento, como a gente comentou aqui, por conta que a Konami já tava deixando esse projeto meio que side B assim, meio de lado.

EErick

Faz o que você quiser aí, né?

MMarko

Faz o que você quiser aí. Tanto que sim, ele fez o que ele quis aí, porque o visual do jogo, querendo ou não, também mudou. A gente tava acostumado nos outros Castlevanias os personagens serem aqueles personagens mais brutos, sabe? Aquele personagem da porradaria, personagem que usava chicote, personagem mais agressivos. Já aqui não. Nosso querido Koji Igarashi, ele trouxe alguém muito famoso para ajudar aí no design do jogo, nas imagens do jogo. Ele, Eric, Kojima!

EErick

Eu vi isso aí, Haru Kojima, não é um negócio assim o nome do cara?

MMarko

Então é que na verdade nem é cara, é uma mulher chamada Ayami Kojima, que ela na verdade Nem gamer era ela, que ela nem conhecia de vídeo, nem trabalhava com videogame, não era a arte dela videogame, ela era uma artista plástica que fazia capas de livros de romance gótico. Aí o nosso Igarashi, ao conhecer o trabalho dela, querendo dar uma suavizada no seu jogo, né, no seu novo estilo de gameplay também, chamou ela para fazer então o design do jogo, visual do jogo, a arte pixelada é toda atribuída a ela.

E ela deu um tom mais elegante, sombrio, obviamente gótico e elegante para o jogo, mudando a identidade e definindo a nova identidade de Castlevania nos 20 anos que vieram pela frente.

EErick

O design do Alucard, ele é, você vê que é um vampiro dele, aquele tente assistir as entrevistas com vampiro, tá? Dá mais para você pensar, você consegue identificar as camadas do design dele, da roupa dele, que é um cara grão fino. Tanto é que quando eu fui assistir a Netflix, a Castlevania, a série da Netflix Castlevania, quando o Alucard apareceu, eu falei, caraca, tá igualzinho o jogo! O que não seria muito difícil, né, hoje em dia vocês receberam.

Mas quando eu olhei, eu falei, nossa, que louco, é igual como eu imaginava quando eu joguei o querido Castlevania. Só posso dizer uma coisa sobre isso, Marquito: Kojima, o que foi que você fez? Que geometria é essa, Kojima?

MMarko

Começou dali então. Com a Ayami Kojima. Pô, na hora que eu vi Kojima, eu falei, nossa, o Kojima participou! Mas é muito preconceito da nossa parte achar que só tem um Kojima, né, no mundo todo. É, pois é. Agora, Eric, alinhado à imagem, alinhado ao design, a gente tem que falar também na música. Porque não adianta só o jogo ser bonito, ele tem que ter aquela sensação gótica, aquela sensação tenebrosa, aquela sensação do medo do próximo, do medo do oculto que vem pela frente.

Com isso também, então, a gente teve a música de Michiru Yamane, que compôs praticamente uma obra-prima musical para o universo de Castlevania, né? Novamente eram jogos lado B, então a gente tinha profissionais que não estavam trabalhando no ápice de design de jogos, na parte de áudio de jogos, mas acertaram em trazer alguém que trouxe então uma trilha diferente, uma trilha mais pesada, uma trilha mais gótica envolvendo jazz, canto gregoriano, música clássica barroca, tudo no jogo de PlayStation 1.

EErick

Vai até thrash metal, tem no meio, ela misturou bastante coisa. Depois eu fui pesquisar sobre a Michiru e ela foi responsável pelas próximas trilhas de vários Castlevanias, foi responsável pela trilha de PS1 e PS2, Marquito. Olha aí, aquelas belas trilhas de Pro Evolution Soccer 1 e 2. É difícil eu dizer que a trilha sonora de Castlevania é um personagem, igual a gente fala de alguns outros jogos, né? Mas É muito fácil você identificar, por exemplo, quando você joga muito tempo Castlevania, só pela trilha saber qual área do castelo você tá, porque ela vai mudando de acordo com a área que você vai chegando.

E ela tem a ver, pô, no começo que você tá mais frenético, o jogo começa com o Alucard correndo dentro do castelo, aí rola um rock mais pesado, mais rápido, um speed metal assim. Tem uma certa parte que é mais de exploração, então rola um sonzinho um pouquinho mais calmo, mas que parece que tá te acompanhando numa jornada. Dá para saber onde é que você tá, tá na Galeria de Mármore. Então a trilha sonora ela não chega a ser um, ah, é um personagem do game, mas ela te acompanha pelos vários cantos, a ponto de você fechar o olho depois que jogar, você falar assim, pô, aqui é tal parte, aqui é tal parte.

Eu que sou um cara que não presta muita atenção em trilha sonora, sempre falo isso, né, que pô, não quero obscuro, prestei bastante atenção e tal. O Castlevania é uma repetir, que eu tenho no meu Spotify também, que eu escuto direto, meu querido.

MMarko

E é muito importante isso, né, Eric? Metroidvanias precisam de cenários bem definidos, etapas, fases, mundos bem definidos e música bem definidas. Você precisa então estar sincronizado com aquele momento atual. Dito isso, Eric, nada mais justo do que a gente trazer aqui, vai, um top 5 músicas distintas para cada etapa do jogo, que a gente consegue então separar exatamente em que ponto do jogo que a gente está. Por exemplo, essa música que o Eric comentou, que seria então o início da gameplay, essa parte mais frenética, é a Dracula's Castle, que é a música da primeira área, que mistura então guitarra, sintetizador e traz essa energia que você precisa para abertura de um jogo.

EErick

Não, é absurdo como o negócio te leva. Parece aquele cara, aquele cara reagindo ao trailer de Dragon Ball, fica— é quando começa a música, porque o jogo começa, o Alucard sai correndo, o portão, aquele portão levadiço, castelo vai fechar e fica— e você já vai sair matando zumbi, sai matando lobo. A música já te empurra: vai, meu amigão, você tem uma bela jornada aqui pela frente. Dracula's Por mais que seja clichê dizer, é a minha favorita, porque é a inicial, deve ser de muita gente a inicial, que é o tema do jogo, né?

Aí a gente já vai para uma outra marquita que muda totalmente. Você falou, pô, a Declassical é agitada, tem metais, tem guitarra. E se eu te falar que tem influência barroca na próxima música? E essa música é a Woodcarving Partita. Já vão adicionando aí na Spotify de vocês. Que é uma das primeiras grandes áreas que a gente chega no jogo, que é a Galeria de Mármore. Tem bastante inspiração lá, que foi o que eu falei, né, que a região é mais, digamos que tem uma ambientação mais antiga.

Então puxa mesmo com a música ser mais caracterizada de ser uma música mais antiguinha. E ela também fica bastante na cabeça porque é uma região que a gente explora bastante, essa da Merbug Alley. Ela é outra que eu gosto bastante também. Porque essa daí também, Marquito, toca na parte que você tá na biblioteca do castelo e é uma música bem icônica assim, ela parece até um jingle de tão interessantezinha que ela é e marcante também.

MMarko

Seguindo, Eric, temos ela, a Lost Painting, que é uma das músicas mais bonitas e melancólicas da história dos videogames. Que é tocada também, obviamente, numa das áreas mais calmas e misteriosas do jogo. Ou seja, novamente, não só o design ajudando a você entender o que está acontecendo, como a música também te tranquilizando, falando: tá bom, talvez aqui seja o seu porto seguro então.

EErick

Cara, é bonito também. E a próxima, Marcolino, é Dance of Pales, que toca na Royal Chapel. Que também é uma área até que grande do jogo, ela tem uma sonoridade mais enérgica e dançante, que é o momento que você tem que dar aquela animada para farmar bastante, que é uma parte meio complicada do jogo. E a Dance of Pales é bonita também. Em resumo, a trilha sonora geral é muito boa, dá para escolher outros top 5, por exemplo, top 6, 7, 8.

MMarko

Então é que aí vem um ponto bem interessante e talvez criticado do jogo. Beleza, a gente falou aqui que as músicas são voltadas ao jazz, gregoriano, barroco. Legal. E se eu te disser que quando acaba o jogo me veio uma música que é quase uma balada pop jazz dos anos 90, que é I Am the Wind? Que, cara, ela divide opiniões, porque até hoje ela quebra totalmente esse clima gótico do jogo, mas de qualquer forma traz um charme de mais ânimo, já que você está encerrando um jogo, você está finalizando o jogo, então você não quer mais aquela parte gótica, você quer realmente sair de bem, sabe?

Quer sair triunfante do jogo. Então, por mais que essa música divida opiniões, para mim faz todo sentido trazer algo mais animado pro encerramento de um jogo tão épico.

EErick

Mano, o começo de I Am the Wild tem um saxofone que se você colocar ela em fundo, você canta Don't Call Change. Ah, beleza, encaixa, velho, encaixa. Mas acho que é muito isso, é aquela musiquinha de prólogo para falar parabéns, você terminou a sua jornada. Mas realmente distorce, tá jogando um jogo gótico, monstros, terror, demônios, Drácula. Não fica aí com essa balada da Nativa FM. Marco Barbosa envia agora, não é? Recados do coração, muito recados do coração. Mas olha que a gente tá falando de acertos aqui, né?

MMarko

Porra, acertaram no design, acertaram nas músicas. Mas nem tudo são flores, principalmente na parte da dublagem do jogo. E como o jogo era para ser um jogo de série B, então, meu amigo, chama um amigo, chama o vizinho, chama o floricultor, chama o cara da padaria para dublar o jogo. E o jogo no inglês americano é considerado uma das maiores galhofas da história do videogame. Por quê? Porque os cara não quiser gastar dinheiro. Então realmente eles eles pegaram o que sobrou para trazer de dubladores, o sobrinho, primo.

Então não vou dizer que não, dubladores amadores, tá, Eric, mas era aquilo, o tempo de estúdio é curto, gente. Então vocês não vão ter contexto, vocês não vão ter ideia do que é o jogo. Tá aqui uma lista de diálogos, leiam em 1, 2 takes no máximo. Se der certo, deu. Se não der certo, paciência, não tem problema. Tanto que o resultado é um diálogo completamente artificial e dá para se dizer teatral, porque você não tem um contexto, você não sabe se a pessoa tá sofrendo, se ela tá feliz, se ela tá triste.

EErick

É a dublagem da Peach no Mortal Kombat.

MMarko

Só que aí que tá engraçado, Eric, virou tão teatral essa dublagem, tão galhofa talvez, que se tornou uma das marcas registradas do jogo. Ou seja, o que era para ser ridículo se tornou cult, talvez.

EErick

O discurso inicial de Conde Drácula O texto é absurdo, que o que ele fala, né, o que é o homem, uma pilha miserável de segredos e tal. É muito legal o contexto todo, mas a dublagem dá um tchan no negócio. What is a man?

MMarko

É muito teatral, muito ser ou não ser, eis a questão.

EErick

Estarei nas trincheiras por essa dublagem, vai, que não deixaremos ninguém falar mal, porque ela dá realmente esse ar de cult a mais para o Castle Volkswagen aí, pô, é o que é, Mark. Tanto é que o Drácula é aquela coisa, ele é um bonachão mesmo sentado com a tacinha de vinho, que ele tenta sentado com a tacinha de vinho com esse jogo. Então eu acho interessante, mas sim, às vezes o meme se tornou a marca registrada do jogo, né?

MMarko

Mas quem vê pensa então que o jogo foi lançado e já teve então revistas batendo palmas, público ovacionando, mas não, muito pelo contrário, né? Por mais que sim, com o decorrer do boca a boca boca, que nem o Eric comentou, o jogo foi muito bem recebido aos poucos, mas sim, foi muito bem recebido. No início, gente, é aquilo, eu tenho uma loja, o que que eu vou vender? Final Fantasy 7, Resident Evil, ou um Castlevania, ou um indie, vai assim, digamos.

Porra, eu vou focar no que realmente me interessa naquele momento, que são os triple A's da época. Então até o jogo vir à tona demorou. Junto com isso é que a gente elogiou o design, mas a capa do jogo original era ridícula, sabe? Não chamava atenção. Você não ia na barraquinha na 25 de Março, ou onde é no Rio de Janeiro, Eric? No Uruguaiana, Uruguaiana, que seja, comprar seu CD pirata. Você olhava a capinha e julgava o jogo pela capa.

Sim, você olhava aquela capa, pô, coisa horrorosa, não quero isso. Então até alguém ir comprar e iniciar o boca a boca demorou. Beleza, deu certo, o boca a boca aconteceu. As revistas deram a devida atenção que o jogo merecia, deram altas notícias, consideraram o jogo até o melhor jogo de plataforma e talvez o melhor jogo de PlayStation do ano de 1997. Gotcha, show! Mas, Eric, pensa assim, você produziu um jogo, você distribuiu um jogo pensando em vender pouco, ou seja, seu jogo explodiu, seu jogo virou um item de colecionador. Eric, quem tem esse jogo hoje em dia, parabéns, você está milionário.

EErick

Você tem uma bela matéria.

MMarko

Vender a edição original, principalmente americana, do jogo é um item supra-sumo dos colecionadores. Ele virou um item único hoje em dia. Será que foi estratégia, Eric? Será que o diretor da Konami fez de propósito comprar 90% das ações para vender 30 anos depois?

EErick

Com certeza. Mas boa, é até que eu tinha comentado, né, Porque o Castlevania, ele não era tão— era uma franquia conhecida, mas não era tanto aclamada. E o Igarashi teve uma sacada muito foda, porque ele pensou, tá, a ideia não é trazer talvez tantos novos players, né, tantos novos fãs. E como é que a gente faz para segurar os fãs antigos se a gente vai mudar toda a gameplay? É um outro personagem, muda a história. O início de Castlevania: Symphony of the Night é um dos maiores baits da história do videogame, porque você começa jogando a batalha final do Castlevania anterior, que é o do Richter Belmont.

Então você começa controlando o Richter, enfrenta o Drácula, e é uma versão remasterizada do que a gente tinha antes, tá mais bonito, tem aquele mesmo segredo no castelo que você aperta o botãozinho e sobe a escada. A ideia era realmente essa, pegar o player e falar assim, ah, pô, beleza, é a mesma coisa. Quando começa a gameplay do Alucard, o cara já tá assim, cara, já comecei, já tô gostando, agora vamos ver aonde que eu vou.

Então, mano, o Igarashi é um gênio, Marquinhos, é um gênio, porque ele pegou e falou assim, não, vamos dar um pouquinho de bait assim para os cara achar que a gente já fez o mesmo jogo, em vez de já de cara falar, não, tamo no Alucard, agora exploração não linear e não vai ter mais fase, e faz o que você quiser e se vira nesse mundo. É um castelo aberto, né, digamos assim, né.

MMarko

Ouso dizer que é uma das melhores sequências que existem, já que realmente ela pega o final do anterior e já migra pro começo do próximo. Por quê? Porque ela é uma sequência direta então do Round of Blood, que acompanha o despertar de Alucard, que é o filho meio humano e meio vampiro do Conde, o famoso Conde Drácula. Conde é uma palavra muito da hora. Conde Drácula, que acorda de um sono após o castelo do seu pai ressurgir misteriosamente e o lendário caçador de vampiros Richard Belmont desaparecer sem deixar rastros. Ou seja, linka perfeitamente com o que aconteceu no jogo passado.

EErick

Hoje nas pesquisas que eu vi que o Alucard ele não é um meio humano meio vampiro, Marquito, tem um nome, Zé, Draupnir.

MMarko

Ah, pronto, desculpa, fanáticos por vampiros.

EErick

Ele é o filho do, ele é o filho do conde. E aí o Alucard ele tava dormindo por uns 300 anos, que ele tinha, ele tinha ajudado, se eu não me engano, Trevor Belmonte a derrotar o pai dele e tal. Foi dormir. Quando o castelo voltou do nada, ele pensou, algumas forças da natureza, mano, acorda aí que o castelo do seu pai voltou. E aí ele entrou no castelo inicialmente para investigar por que que o castelo tinha voltado. E aí então, logo no comecinho assim, ele encontra com o Richter, que a gente, por ter jogado o Wand of Blood e conhecendo Castlevania, entende que ele é um herói.

Mas ele ainda fica falando para o cara, você tá fazendo aqui? Esse castelo é meu, eu sou o senhor desse castelo. E aí começa toda a trama de Castlevania: Symphony of the Night. Que é o alocar de explorar o castelo e entender o que está acontecendo com o Richter e ver quem está por trás de toda a trama, né?

MMarko

Tá, então a ideia realmente é essa, né, Eric? Você então explorar os segredos do castelo para confrontar sim esse mix de briga familiar que está acontecendo e ter esse embate definitivo contra o Drácula.

EErick

Faltou nesse bololô todo, Marquinhos, citar uma pessoa, a maravilhosa, a poderosa Maria Renata. Senar, que ela também está dentro do castelo porque ela é uma amiguinha do Richter Belmont. Amiguinha, os cara vão matar os verdadeiros fãs, que essa é uma unha de Richter Belmont. Que ela entra no castelo porque após os acontecimentos do Wand of Blood, o Richter some e ela vai atrás também para investigar. Então temos a Alucard investigando porque o castelo voltou e a Maria investigando onde é que está o Richter.

E ela acaba se tornando no decorrer do jogo uma peça importantíssima para desvendarmos os grandes mistérios do castelo. Tanto que quando a gente tem um momento do jogo que a gente enfrenta ela, você pensa, caralho, mano, por que que enfrentar? Porque ela sabe mais ou menos o que está acontecendo na história, porque o Richter sumiu, mas não confia ainda que o Alucard é poderoso o suficiente, o suficiente para poder resolver os enigmas.

Aí você enfrenta a Maria, aí daí que veio Maria da Pen, que você dá um cacete nela. Caralho, mentira, é, mano, é difícil a batalha contra ela, tá? Ela é muito forte. E aí E quando você derrota ela, pô, tá bom, você tem força suficiente, ela começa a desvendar um pouco dos mistérios do castelo, o que ela tem descoberto. Então ela é sim uma personagem muito importante e é possível jogar com ela depois que você faz aí no jogo, dá para você iniciar um novo game e jogar com ela, bem legal.

MMarko

Dando um pouquinho até mais de contexto, Eric, sobre os antagonistas do jogo, e obviamente agora entrando também nos spoilers dele. Atenção, spoiler sim! A gente precisa tentar entender o que levou o nosso Richter Belmonte a virar então esse esse herói corrompido, né? Porque vamos lá, a gente terminou o jogo passado como ele sendo herói, ele era o herói definitivo. Só que, Eric, pensa assim, pensa em algo que você é bom de verdade, mas você acorda de manhã e fala, porra, eu sou foda nisso! O que é isso, Eric? O que que você é bom de verdade?

EErick

Nada.

MMarko

Então vamos lá, vamos supor que você seja bom em gravar podcast, Eric.

EErick

Vamos supor isso, tá bom?

MMarko

Você, Eric, inventa uma ferramenta que vai te substituir no podcast. Você então inventa uma IA que vai substituir o Eric Fagundes. Fala, porra, caralho, venceu na vida, né? Puta que pariu, não vou ter que gravar mais, show de bola. Só que daí, Eric, passa uma semana, você fala, pô, mano, que eu era bom de verdade, eu já não sou mais bom porque a IA tomou conta do meu trabalho. Então o legado de Eric Fagundes não existe mais, existe o legado da IA.

Fala, tá, eu vou ter que matar essa desgraçada, para voltar a ser protagonista de alguma coisa. Só que aquilo, né, Eric, você não só matou a IA, você se tornou a IA, assim, digamos. Você não voltou a ser o Eric Fagundes, você agora é IA. Foi mais ou menos isso que o Richter Belmont fez. Por quê? Porque ele era o, vai, o supra-sumo dos caçadores de vampiros. Ele matou o Drácula, só que agora não tinha mais Drácula, não tinha mais vampiro para ele caçar.

Então ele era só mais um comum entre muitos comuns da sua época. Ele queria ter o sangue de ser o foda novamente.

EErick

Só que aquilo, né, Eric, como que é, cabeça vazia, oficina do diabo, oficina do Drácula.

MMarko

Ele não teve a ideia de vai ressuscitar o Drácula sozinho, teve algo por trás disso tudo, né?

EErick

É, mas que tem aquele famoso rapper americano, o Shaft. Mentira, tem o querido Shaft que tramou junto, junto não, contra o Richter e convenceu ele do que que ele tinha que fazer para trazer o castelo de volta. E no fim das contas ele fez o quê? Possuiu o nosso Richter. Então foi uma mistura, Marquito. Ele não, o Richter não se tornou o Aya, né? O Aya possuiu ele, vamos dizer assim, né?

MMarko

Pode ser.

EErick

Aya percebeu a oportunidade e tramou contra, é, tramou contra, porque o chefe percebeu a oportunidade de que usando o Richter Bermonte ele conseguiria trazer o castelo de volta e com isso o seu Lorde Conde Drácula de volta, ele acabou fazendo com que esse acordinho com Richter se voltasse contra o Richter e dominou as ações dele. Por isso que no começo do jogo a gente acha que o Richter é vilão, que ele fala que ele é o Lorde daquele castelo.

E assim, até aí seria uma trama legal, o Richter tá possuído, seria foda. Só que esse é o final ruim do jogo, né? Você vai lá, chega no, explora todo o castelo, chega no Richter Belmonte e mata ele e fala, beleza, gente, valeu, derrotei o Richter. Jogo acaba. Você vê, já acaba. Você fala, caralho, matei um dos maiores heróis da franquia de Castlevania. Quando aí entra sim a nossa querida Maria Renard, que ela explorando o castelo descobre a presença dessa, descobre essa presença maligna que é o chefe e nos dá as diretrizes de como a gente vai fazer para poder tirar esse encosto do Ritter Belmont, derrotar somente ele.

E aí sim vem toda uma segunda parte do jogo jogo, a gente tava falando sobre Doki Doki que tem 106%, Marquito. Eu fechei o Castlevania com 150%, por exemplo.

MMarko

Zerou bem zeradinho então.

EErick

É, mas dá para chegar com 200%. Um verdadeiro fã de Castlevania fala, pô, você não jogou nada. Porque quando você derrota realmente o chefe, e aí libera-se aquele plot maravilhoso que você aí sim vai enfrentar o nosso querido Drácula para ter o final verdadeiro do jogo, que é libertar o Richter da maldição e matar papai.

MMarko

Ufa! É que eu achava que um bom jogo de Castlevania não ia ter o chefe supremo, que é o Drácula, né? Naquele gamer que achava que o jogo era só isso, Eric, saber que tem mais, e tem o mais, tem o chefão final, eu acho que aí não só pega de surpresa, como você se sente realmente representado. Foi, porra, esse jogo é foda! Ele me enganou, mas ele me trouxe a surpresa que eu precisava, me trouxe que realmente aquele mais todo bom jogo deveria ter.

EErick

Eu digo não só representado como recompensado, porque para fazer o final verdadeiro do Castlevania não é algo, nossa, que difícil, mas ele premia uns caras que exploram realmente, como igual por exemplo o Marco, que cheira cada parede, vai tentar achar cada segredo. Para mim, a gameplay normal, eu não iria ter conseguido fechar se eu não soubesse que tinha esse a mais. O Eric iria fazer o final ruim e falar, puta, tem outro final, depois eu vejo isso aí.

Como eu sabia que já existia parte final a mais. Como eu sabia que era como se fosse um novo jogo, eu falei, não, eu vou atrás das coisas que são necessárias para poder liberar essa segunda parte. Que é, você ganha umas durante o jogo, você ganha umas relíquias, 2 anéis na verdade, você encontra explorando. Estes 2 anéis você acaba acessando uma área secreta e lá dentro você encontra a Maria. E lá foi onde ela descobriu que tinha a presença do chefe e tal.

E lá ela te entrega, Marquito, o item mais importante desse jogo, que é o Holy Glass. Quando você equipa este item e vai para batalha contra o Richter Belmonte, você consegue ver o tinhoso mochila de criança em cima dele. E aí, mesmo assim, continua difícil porque você pode dar dano tanto no Richter quanto no chefe. Então você tem que tomar cuidado com os golpes que você dá para não tirar a vida do Richter. Você tem que dar dano somente no chefe.

Derrotando ele, né, tirando a presença dele de dentro do Richter, é onde vem a reviravolta do jogo, que você descobre que existe um outro castelo que a gente tem para explorar, Maqui. É um New Game Plus, simplesmente a gente vai para o castelo invertido, que é para mim até hoje uma das maiores— se a gente for fazer um episódio sobre as maiores revelações que você já teve jogando videogame, eu mesmo sabendo que teria um castelo invertido, quando eu vi ele surgindo e quando me adentrei, eu falei: que isso?

Videogame, videogame absurdo! Porque ele é um para um do castelo que a gente jogou, que tava jogando agora até esse momento, porém invertido, tá de ponta-cabeça. Então o que era teto é chão, o que é chão é teto, e tudo faz sentido. É um absurdo de como os caras foram gênios pra fazer esse level design.

MMarko

E não é só o castelo que inverte. Você tem também a paleta de cor que muda, tem músicas novas pra esse castelo invertido, tem uma seleção de inimigos também novos, extremamente mais agressivos e com level muito mais alto. Ou seja, beleza, você quer jogar, quer continuar jogando? Show, continue jogando. Só que a dificuldade agora vai ser extrema, não vai ser aquele passeio no parque que você tava acostumado, vai ser algo muito mais difícil, que é recompensado pelo fato de você enfrentar o Conde Drácula como chefão final do jogo.

E não só isso, né, durante todo esse processo você já passa por outros inúmeros chefes que são muito icônicos. Pô, o Eric falou do chefe final da primeira parte, assim, digamos, que tem uma gameplay diferente, já que você não não pode acertar o Hitler. Mas o Ek também já comentou de um dos primeiros chefes do jogo, que é a Morte. Você tá lá totalmente full power, ou seja, você acha que realmente não tem mais para onde ir. A Morte, sendo a Morte, chega: ô, meu amigão, dá uma licença aqui, me dá todos os seus itens e todos os seus poderes. E vai, começa do zero.

EErick

E você nem enfrenta a Morte, ele só fala: ó, dá aí uma volta que seu lugar nem é aqui. Aí você fala: não, não vou dar minha volta. Ele: então tá bom, me dá suas coisas todas e tira. É muito legal se você assistir Speedruns, que as galera usam uns glitches que eles conseguem pular essa parte da morte. É um bug que eles fazem lá, que eles literalmente passam por ela tão rápido que ela não consegue ativar o diálogo, e você começa o jogo com os itens mais potentes.

E até outra informação de curiosidade interessante: o Castlevania, depois que você passa pela morte, ela tira todos os seus poderes, você fica só com a mãozinha para dar soco, né? Então obrigatoriamente o primeiro inimigo que você vai enfrentar é um esqueleto. Ele é o único inimigo que não é gerado aleatoriamente, porque ele está ali de propósito, porque você derrota ele para pegar sua primeira arma, que é a espada. E aí segue durante o jogo para você não ficar muito tempo só com a mãozinha, né?

Seguindo, voltando para falar de alguns chefes que são meio que icônicos, mas que tem um que é o Doppelgänger, que eu fui aprender essa palavra jogando, que é o Sosa. É o Sosa no castelo normal. Você enfrenta o seu Sosa, que aparece, é um Alucard que ele tem uma paleta de cores um pouco diferente, mas, cara, difícil para caramba. Porque, né, ele é o Alucard. Você enfrenta, e é engraçado que assim não tem um porquê, ele aparece lá, você enfrenta ele.

E no Castelo Invertido você enfrenta novamente uma outra versão dele, mais difícil ainda. E caramba, sofri também para matar essa versão dele.

MMarko

Dito isso, Eric, então sim, a gente também tem chefes diferentes no Castelo Invertido, tanto que o objetivo principal do Castelo Invertido é obviamente chegar até o Drácula, enfrentar ele. Só que para isso você vai enfrentar então 5 dos principais chefes do jogo para você conseguir as relíquias do Drácula, que envolvem o coração, o dente, a costela, o anel e o olho.

EErick

O anel do Drácula?

MMarko

Pois é, então você vai de coração, de dente, de olho, de repente um anel do Drácula, Eric.

EErick

Pega lá, ê!

MMarko

Mas o mais legal, Eric, que por mais que sim, essa é uma mecânica bem diferente, né, do castelo invertido, isso já é algo antigo, algo que veio do Castlevania 2. O Simon Quest, que é onde o Simon Belmont também precisava reunir também os pedaços do vilão para quebrar a maldição. Então até aí é só uma grande referência de um jogo antigo, que é de matar os 5 chefes principais para conseguir as partes dele, para aí sim você chegar na sala do trono invertido e ter a batalha final com ele, né, Eric?

EErick

O pai, o pai de todos. Mas antes disso, queria dizer que por este motivo dessas 5 relíquias que eu não fiz eu não fiz os 200% do jogo, Marquito, porque para fazer os 200% é o quê? Explorar 100% o castelo normal e explorar 100% do castelo invertido. Dado o tempo que eu tava explorando, eu consegui as 5 relíquias. Eu falei, ah, quer saber, vou embora, vou terminar o jogo, porque o que eu precisava para fazer o final real é esse.

Mas vale a pena explorar os 200% do castelo? Vale, pô. Você vai enfrentar bosses diferentes, vai estender sua gameplay, ganhar itens mais poderosos, desvendar mais coisas da história, ter encontros interessantes com outros doppelgangers que tem durante o jogo de referências a Castlevanias antigos. Mas eu falei, ah não, tá de boa, vou lá, vou lá fazer o que o Marco falou, enfrentar papai. E pô, é a forma mais bizonha do Drácula que a gente enfrenta no final do jogo.

Ele toma toda a tela simplesmente. E o que eu apanhei para esse cara, Marco Barbosa, ele toma toda a tela, os golpes dele são em área, dificilmente eu conseguia desviar esses golpes deles em área e eu tomava muito dano. Aí eu tive que refazer minha build, pegar uns equipamentos mais fortes, testar umas magias diferentes, até que eu peguei uma magia lá que era roubadaça. Eu spamei ela até não poder mais. Aí foi, ah, lembrei, foi por isso que eu, que eu grindei, Marquito, porque é algo da gameplay, né?

A gente tem a arma normal, tem a magia e tem uma arma secundária que ela gasta aqueles coraçõezinhos que a gente pega durante o jogo. E essa arma secundária que eu peguei, o Alucard simplesmente Ela invocava uma cruz de luz assim, ficava girando. Cara, um monte de boss eu matei usando duas vezes isso. Chegava no boss, usava duas vezes, morria. Que ela é muito forte. Tanto que eu ficava puto quando sem querer eu perdi ela. Eu voltava o save para não perder essa arma.

E aí, quando eu cheguei no Drácula, como chinelão, foda-se, vou tacar três cruzes dele aqui, vai morrer. Taquei a primeira, taquei a segunda, taquei a terceira, não morreu. Falei, caralho, acabou meu MP. E um bagulho que é foda do Castlevania, você tem que entrar no menu para poder usar os itens, né? E a gameplay rolando, falei, agora ferrou. E aí eu não consegui. Aí eu fui grindar mais corações, mais MP, para eu poder gastar mais magia e mais essa arma, essa arma contra ele.

E eu consegui. Acho que eu tenho print, eu preciso procurar, mas eu consegui, Marquinhos, matar ele. A minha vida da Lucarte tava um sopro, exatamente. Eu tinha 5 centavos de vida quando a tela congelou. Falei, nossa, matei, meio ferrando. Aí aparece a cutscene final, mas é uma batalha épica.

MMarko

Isso porque ele nem é o chefe mais difícil do jogo, né? Tem um outro chefe opcional que é o Galamoth. Tem uma barra de vida infinita que é tão difícil quanto, até muito mais difícil que o Drácula. Mas esse aí você pulou, mas tudo bem.

EErick

Não, lógico que eu enfrentei o Galamoth, já bati ele de primeira. Achei fácil.

MMarko

Dito isso, Eric, você chorou no final de Castlevania? Já que essa parte onde você vai confrontar, né, aí de verdade agora, do seu pai para que ele honre a promessa que ele fez de proteger a humanidade junto com a sua mãe falecida, a Lisa. Então tem a conversa de Alucard com o pai.

EErick

Marquito, eu estarei nas trincheiras até o fim das minhas vidas protegendo o que Drácula fez. Eu faria pior. Eu escolhi a paz, eu quis proteger a humanidade, vocês foram lá e mataram minha mulher e zombaram de mim ainda. Ele fez foi pouco. O Alucard tem a missão dele de defender humanidade, porque ele é meio humano e tal. Mas pô, eu continuo sendo Team Drácula, meu querido, eternamente. Mas sim, o diálogo dos dois é interessante, aquele conflito, né, de você é meu filho, aí você é meu pai, ah, mas é a mamãe, é o nosso amor, eu entendo a sua mãe melhor do que eu.

No final das contas, o certo é falar que o Alucard tá certo, né? Então é isso, o Alucard tava certo, o Drácula não cumpriu com a promessa dele. E vou te falar mais uma vez, mais um momento que é recompensador de ter ido para o Castelo Invertido. Ainda mais porque eu fiz primeiro o final de— falar, deixa eu ver como é que é fazer o final ruim. Cara, é realmente você fala assim, mano, não, cara, nem fodendo que eu passei tudo isso aqui e acabou assim.

Para quando você for fazer o final verdadeiro, você entender que, pô, beleza, valeu a pena passar por tudo isso para ver esse desfecho épico.

MMarko

Dito isso, novamente, Eric, você diria que Koji Igarashi é um gênio por ele ter feito esse castelo invertido? Eu posso dizer que ele foi só um gênio que fez uma boa gambiarra, já que é aquilo, a gente já citou que ele queria fazer um jogo maior, um jogo grandioso, só que a gente tem que lembrar que a gente tá falando de PlayStation 1, né? O jogo já tava no limite, a memória RAM já tava falando tira que eu quero cagar. O jogo é bonito, o jogo tem uma estética bacana, tem músicas boas, ou seja, não tinha para onde ele Qual foi a ideia, Eric?

Ao invés de criar mais mapas, espelhar o jogo, cara. Porra, é aquilo, o cara é um gênio.

EErick

É gênio para tirar essa ideia aí, tem que ser gênio, mano. É um gênio preguiçoso, mas, Marquito, malandro, a preguiça também é uma genialidade, né? Você faz um negócio para otimizar o seu tempo.

MMarko

Esse aí é o japonês mais brasileiro que eu conheço, ele que deu um jeitinho e deu um baita de um jeitinho para fazer esse jogo que é clássico. E não é à toa que ele tá aqui hoje, não é à toa que ele é um dos greatest hits da PlayStation, junto com um seleto número de jogos que não devem passar de 10 jogos, passaram de uma marca de vendas de mais de 250 mil cópias vendidas. Ou seja, ele é o ápice do videogame e o ápice da genialidade de um diretor que deram um projeto na mão dele e fala: se diverte, meu amigo, faça o que for possível.

EErick

Estarei na trincheira, já falei isso hoje, mas tem que estarei nas trincheiras protegendo o Castelo Invertido. Pô, você que não jogou e tem a curiosidade, vale muito a pena assistir um vídeo para você comparando o castelo normal do Castelo Invertido, para você ver. É muito que o Marquito falou, cara, é absurdo. Dá até vontade de voltar a jogar e pensar, pô, como é que isso aqui, esse lustre no teto, que vai ser como invertido?

Pô, ele vira um negócio invertido, ele vira uma mesa. Você fala, caralho, sabe aquele, aquela imagem do cara barbudo e careca? Inverte, mano, esse é o castelo invertido. Faz tudo sentido. E quando você não sabe, você não percebe onde tá as coisas. E mesmo você sabendo, você tem que enxergar, mas não, você só enxerga quando inverte. Esse é o castelo invertido do Castlevania. O cara é, foram gênio. Acho que grande parte do porquê que o jogo é cultuado até hoje, do porquê que o jogo foi, é muito aclamado, é por causa dessa genialidade, Marquinhos.

Eu não conheço nenhum outro jogo que tenha feito algum, algo parecido assim de massacrar tão foda. E a gente joga bastante Metroidvania, né? Por exemplo, eu fico pirado quando, caralho, eu tô aqui no final do mapa e tem um atalho para o primeiro mapa. Que legal, os mapas se conectam! Isso eu acho muito bacana. Soulslike também, liberar atalho em Soulslike é uma surpresa para gente, né? Que a gente dá uma volta num castelo, quando vai ver ele abre uma escada, você tá na primeira fogueira.

Pô, que foda! Isso eu acho legal. Mas o cara é o que eu falei no começo, dobrou a aposta. Falei, não, pera aí, gente, vamos vão me chamar de preguiçoso daqui uns anos, mas eu tenho uma genialidade aqui que é inverter o castelo e tudo fazer sentido.

MMarko

A gente acha muito maluco, né, que quando a gente vai tratar de level design, exatamente esses pontos, né, como que uma coisa assim interconecta com outra. O Metroid na época era assim, esse mapa com design de metrô, sabe aquele metrô, aquele mapinha de metrô que você vai ver ali, que você vai, a linha amarela liga com a linha vermelha, que liga com a linha branca, que volta para a linha amarela. Sim, são mapas com esse tipo de conceito, um design então que você tem pontos interligando entre o mapa.

Outra coisa importante: o design de um jogo de Metroidvania, de um jogo de Castlevania nesse caso, ele tem que ter sentido. Então o mapa é dividido entre ecossistemas: tem entrada, tem a muralha, tem a capela, tem a caverna, tem a biblioteca e por aí vai. Outra coisa importante: tem também a parte do backtracking. Então não adianta só ser interconectado completar o mapa. Tem aquela parte que você vai precisar de um pulo duplo, tem aquela parte que você vai precisar de um poder, tem aquela parte que você vai precisar de uma habilidade que ainda você não tem.

E quando você consegue aquela habilidade, dá aquela dose de dopamina. Você fala: nossa, agora eu consigo voltar tudo que eu explorei, abrir novas partes do mapa, etc., etc. Beleza. Imagina tudo isso, Eric, feito uma vez, tá? Você fez um mapa para isso, funciona dessa forma. Agora você tem que fazer o mesmo o mapa funciona indo e voltando, de cima para baixo, de ponta-cabeça. O cara é um gênio, Eric. O cara conseguiu então levar o level design para um novo ápice, para um novo patamar.

EErick

E é interessante a forma como eles trouxeram para ambientação do jogo, né? Geralmente Metroidvania você fala assim, ah, vou liberar um pulo duplo, vou liberar um dash no ar. No Castlevania não, você não tem um pulo duplo, tem, mas no começo você vira, você se transforma em morcego. Ó, eu sou um vampiro. Me transforma em morcego. Você pode virar uma névoa para passar por entre grades, ou então você vira um lobo para poder correr mais durante a fase.

E tudo realmente, como você falou, faz sentido. Eles têm as suas evoluções e é muito legal porque mesmo, por exemplo, quando você pega o morcego, você fala, mano, agora vou explorar o castelo inteiro. Não, calma, você gasta magia para usar. Então às vezes um lugar mais alto você não vai chegar porque você não tem magia suficiente. Aí no meio do negócio o Alucard se destransforma e aí você cai. Aí vai fazer o quê? Pô, preciso, talvez eu preciso de um outro poder então para chegar ali, não vai ser o morcego, ou eu preciso aumentar minha barra de MP.

Então ele tem, ele dá uma variedade muito boa de gameplay. Eu lembro que quando eu ficava travado em algumas partes, eu ia procurar, pô, travei, travei, travei, fui procurar como é que passa dessa parte aqui, ou qual é o próximo caminho. E às vezes eu perdia mais tempo entendendo que o cara que tava assistindo estava mais avançado do que eu fazendo backtracking do que no mesmo ponto que eu.

MMarko

Caraca, mano, como é que o cara conseguiu passar ali, gente?

EErick

Eu não tenho esse poder ainda. Será que eu que tô errado? E aí eu ficava pensando, falei, não, pera aí, eu que tô, eu que tô vendo um cara que tá mais avançado. Até deixa eu tentar sozinho novamente para conseguir explorar essa parte. O Alucard no final, mais para o final do jogo, para a gente ir para o castelo invertido, você já tá full power, você já tá com todos esses poderes, todos os pulos duplos. E aí eu acho que é muito mais você saber para onde ir do que não conseguir onde ir dentro do level design.

Então acho que talvez isso tenha colaborado, Marquito, para o castelo invertido funcionar tanto. Ele teve vai pensar 100% na exploração do castelo normal. No invertido é aquela coisa, ó, tá liberado, vai para onde você quiser aí, mas saiba que tá parecido, mas não tá parecido, não tá tão parecido quanto você já conhece, né?

MMarko

E o bonito disso tudo é que você começa o jogo com a ilusão de liberdade. Nossa, eu vou explorar esse castelo adoidado aqui, eu posso ir ali, posso ir aqui. Só que o jogo é um grande funil invisível. Você tem essa sensação de liberdade Só que ela vai afunilando. Opa, não consigo ir ali. Vai afunilando. Opa, não consigo ir aqui, só com aquele poder. Vai afunilando. Quando você para para entender, isso não é porque ele quer te travar por algum motivo.

Ele quer te mostrar as mecânicas do jogo de uma forma mais amigável. Então beleza, no começo você tem toda essa liberdade, só que você precisa aprender a usar essa habilidade. Então o jogo te ensina, a gameplay do jogo te ensina a jogar ele de uma forma mais lúdica, te dando esse mapa para brincar e indo afunilando aos poucos. Tanto que vai, se você for que nem o Eric falou, cheirador de parede, você vai ter muitas vantagens, você vai conseguir muitas vidas extras, você vai conseguir então evoluir seu personagem mais fácil, vai conseguir itens diferentes, armas mais fortes, porque tem muita sala secreta, tem muita parede quebrável.

Então o jogo te incentiva a explorar, te incentiva a querer então explorar de uma forma minuciosa todos os detalhes dele.

EErick

É, aí entra bastante a parte vânia que a gente fala que é do RPG, pô. Pô, você consegue encontrar melhorias para sua vida, melhorias para o seu MP. Quando eu fechei, eu conversei com o seu Rafa, o seu Rafa falou assim, caralho, você fechou sem usar uma arma tal, é Kriz ou alguma coisa, acho que arma. Eu falei, que arma que é essa, velho?

MMarko

É de comer?

EErick

Exatamente, mano. Todos os dias que você vai procurar de Castlevania, os cara fala, pô, essa arma mais forte do jogo para você enfrentar o Drácula, que ela te ajuda muito. O drop rate dela é de 0,1 lá na biblioteca, tem que ficar farmando. Eu vou fazer isso? Nem ferrando, eu peguei uma build que eu tava gostando com aquele poder que eu falei e fui atrás. Então novamente eu volto com a questão da variedade de gameplay que tem do jogo.

Marco falou sobre como o jogo te incentiva a explorar e vai te ensinando de forma lúdica. Ele é aquele famoso, ele não dá o peixe, ele ensina a pescar, né, Marquinhos? A gente tem magia, você sabe como é que faz as magias no jogo, mano? É esfregando o botão. Eu aprendi a primeira magia do jogo porque eu sabia que tinha magia, mano. Tentei soltar uns esfregar o botão e saiu um. Aí eu fui no menu, tava lá qual foi a magia que eu fiz.

Me carregou pela metade do jogo. Mais para frente você chega na biblioteca, você consegue comprar uns livrinhos que te ensinam quais são as magias. Mas beleza, mas até lá é, mano, na intuição. E tem umas magias que assim, eu sabendo como é que fazia, eu não consigo fazer. Tentei, tentei, tentei, não dava. Era umas meia-lua para cima, para baixo, um quadrado com triângulo. Falei, não, vou ficar nessa básica aqui, que é só 2 para frente, 2 para trás, e fica mais fácil.

Mas sim, também ele premia quem explora, premia quem tenta utilizar todos os recursos do jogo. Tem uma magia lá que você simplesmente, você passeia no jogo, que é a Soul Steal. Você usa ela, rouba a alma dos inimigos e eles morrem. Só que, mano, tem que ter 5 dedos em cada mão para soltar ela. É impossível. E tudo isso, né, só para não perder o gancho, altera-se a esse level design maravilhoso maravilhoso. Então eu acho que o Castlevania, Marquito, ele faz tudo com perfeição.

Não consigo ver, não consigo lembrar de nada que nega. Puts, aqui tá foda, hein, mano, não tô gostando. Tudo dele eu entendi que ele tava fazendo com perfeição, por isso que ele é esse great. Tem uns momentos marcantes, Marquitos, que separar. Alguns a gente já falou aqui, né?

MMarko

Ah, é que um bom New Game Plus e um bom Gold tem que ter momentos marcantes para fazer o quê? Para incentivar os ouvintes a talvez jogarem o jogo, ou então aquilo, relembrarem momentos que fizeram o jogo ser um dos melhores jogos de todos os tempos.

EErick

Exatamente. Alguns a gente já falou durante o episódio, então a gente não vai detalhar tanto. Como por exemplo, primeiro momento marcante é já começar o prólogo jogando com o Rickard, Rickster Belmonte, que já faz aquela alusão ao Rondo of Blood, e o meme, né, o meme eterno: What is a man? A miserable little pile of secrets. Aí ele taca a garrafa, o copinho quebra no chão. Isso é memorável, Marquinhos, pode colocar quantas vezes quiser aí de fundo.

MMarko

What is a man? A miserable little pile of secrets. Outro momento marcante, Eric, sim, é aquela entrada alucinante do Alucard no castelo. Que é após o prólogo, que a tela fica preta e começa uma música pesada de fundo, e aparece então a Alucard correndo em alta velocidade pela floresta, invadindo os portões do castelo. Isso é importante porque ele mostra que o jogo vai ser fluido, né, Eric? A gente falou pouco de gameplay, mas falou bem de gameplay, e a gente entende que o jogo vai ser fluido daqui para frente.

Não vai ser aquele jogo pesado, aquele jogo de porradaria, não. Vai ser um jogo mais de dinâmica mesmo, e isso que traz com a música e também com a movimentação do personagem nesse meio tempo.

EErick

É engraçado que nesse começo do jogo é um momento marcante em seguida do outro, porque passando essa parte em torno do castelo já vem outro momento marcante, que é o que o Mark falou, que é a gente se encontrando com a Morte. Logo nas primeiras salas a Morte barra a gente e tenta convencer o Alucard a dar meia-volta, porque ela tá em colu com o Shep, em colu com o Drácula. O Alucard recusa-se e ela vai lá e tira todos os nossos equipamentos.

E aí é onde entra a parte interessante do jogo, que é, pô, eu tava fortão, será que vai ser assim até o final? Não, calma aí, vai, começa aí com essa faca de cozinha que esse esqueletinho te deu, vai grindando. E faz todo sentido, porque conforme você vai jogando você vai entendendo que, pô, legal, vale a pena explorar. E sim, antes de acabar o jogo você consegue recuperar todos os equipamentos do Alucard, são fortes para caramba realmente.

MMarko

Aí, que beleza, a gente chegou nesse castelo sem muito entender o que tava acontecendo. Então, outro momento marcante no jogo é sim o primeiro encontro que a gente tem com a Maria Renard na sala de relógio. E por que que ele é marcante? Bom, primeiro que a gente vai falar de uma das telas mais icônicas do jogo, né, que é a parte da sala do relógio central, que você vai encontrar com a Maria. E ali sim você começa a entender que você não tá ali só por querer achar Drácula, não só querendo entender o que aconteceu com o castelo.

Você começa a entender que sim, tem toda uma trama mais profunda acontecendo por ali, já que ela vai te explicar todo o mistério e também do paradeiro do Richter, que vai sim mudar o ritmo da exploração que você tava tendo até então.

EErick

Assim como Frodo é o verdadeiro herói da Terra-média, Maria é a verdadeira heroína de Castlevania. O próximo aqui, eu lembro muito bem que esse me marcou bastante, que é o pesadelo que o Alucard tem com a mãe dele, com a Lisa. É um momento muito sombrio do jogo que o Alucard ver a mãe dele, ela começa a conversar com ele, tentar convencê-lo. A mesma coisa que a Mochi, dá meia volta, não é bem por aí e tal. Só que aí o Alucard percebe que a mãe dele nunca ia pedir isso pra ele.

E a gente ataca ela e descobre que na verdade é um boss, é um vilão, né? É um demônio chamado Sucubus que tenta se disfarçar dela. É uma batalha bem legal que eu terminei com 3 cruzadas na cabeça, igual eu falei dos outros. Mas toda a ambientação dessa parte é muito foda, mexe bastante com o psicológico do Alucard. Meio que fica imerso. Fala, caralho, mano, a mãe dele tá querendo trair ele, mas tem uma coisa de errado. E o demônio, ele é meio asqueroso assim. É um momento bem marcante do jogo, realmente.

MMarko

Falando em vilão asqueroso, é que tem um outro chefe também que a gente vai confrontar nas catacumbas, que é o Legion, que é uma das batalhas mais icônicas. Não porque ele é difícil, é porque ele é gore. O impacto visual que ele te traz realmente vai ser um impacto muito grande, já que ele é uma bola gigante feita de corpos humanos nus que vão caindo e rastejando em sua direção em um momento mais bizarro, grotesco e inesquecível do jogo.

Um jogo que vai, é um jogo de suspense, um jogo de exploração e se torna um jogo de terror naquele momento, já que a cada golpe que você vai desferindo nessa bola gigante de corpos, mais corpos vão caindo num momento grotesco.

EErick

Tem coisas bonitinhas também, Marguito, que é quando a gente Equipa o rolê bonitinho, né? Mas a gente descobrir que o final do jogo não é bem aquele final, né? Tem coisas a mais. Quando a gente equipa o Holy Glaze, enxerga o chefe macumunado na cabeça do Richter.

MMarko

Nem fodendo que eu queria ver isso na vida.

EErick

Não, mas é mais que uma virada de chave para gente, né? Tipo, pô, tem coisas a mais. E ainda mais para quem jogou Wand of Blood realmente entender que, pô, calma aí, o Richter não é o vilão, ele que tá sendo possuído. O bonitinho é esse, Marquinhos. A gente tem uma missão de libertar a alma do Richter com os Roliglass, e é um momento marcante. Eu queria lembrar que eu fiquei desesperado quando tava jogando, porque para você chegar na parte da Maria você precisa de 2 anéis, e aí você equipando os 2 libera essa área secreta. Quando eu descobri isso, eu tinha acabado de vender um anel no vendedor.

MMarko

Fudeu! Um anel, né?

EErick

Um anel.

MMarko

Foi ferro!

EErick

Pô, mano, eu vendi o anel para fazer o final verdadeiro. Só que não, não tinha nem chego perto de pegar o primeiro.

MMarko

Tranquilo, Eric. O penúltimo momento mais marcante para a gente é ele, o surgimento do Castelo Invertido. Porque vamos lá, né, como a gente já explicou, a gente chega, a gente liberta o Richter do nosso chefe, a gente entende então que a gente salvou aquele que era um dos heróis mais marcantes da franquia Castlevania. Só Só que não para por aí. Após então uma animação que mostra o Alucard sendo transportado em direção às nuvens e olhando para cima, ele vê o segundo castelo flutuando de cabeça para baixo.

Porra, ele não é só foda por conta disso, ele é foda, Eric, porque até então a gente estava acostumado com jogos que aquilo durava suas duas horinhas, acabava, jogava fora, trocava, vendia, etc. Aqui não, aqui a gente percebeu que a gente tem mais jogo pela frente, a gente tem o o dobro de jogo para explorar um novo castelo, assim digamos, até então.

EErick

E a CG do castelo aparecendo é linda. E um outro ponto também, Marquito, pode, podiam se haver outros jogos da época com mais de um final, só que dependia de alguma escolha de diálogo, alguma coisa diferente, e beleza, matou o chefe de um jeito diferente usando tal arma. Nesse não, você ganha o dobro de jogo para aí sim liberar o final, que é o último momento marcante que a gente colocou aqui, o diálogo final entre Alucard e Drácula, que é o marco que eu mais chorei, porque o Drácula pergunta para Alucard o que foi que mamãe falou antes de morrer.

Ela falou que você tá errado, para você recolher-se, que nem é que ele fala. Alucard responde que ela pediu para o marido não odiar os humanos, pois a vida deles já era cheia de sofrimento. Momento lindo. Aí o Drácula percebe que estava errado e que quem manda é a mulher e se desintegra. E aí sim o jogo acaba, Marquita. Foda, muito foda.

MMarko

Dito isso, Eric, a gente tem que dar nota para o nosso Castlevania ou a gente só tem que dizer porque ele é foda? Porque vamos lá, né, Eric, se a gente tá trazendo um jogo aqui para o Gold grande é porque a gente acha ele sim um 5 logadas, é um jogo obrigatório para você revisitar, reviver, rejogar, ler mais a respeito da sua lore, entender do porquê ele é realmente tão grande. Só que para mim, Eric, não é só o jogo que é grandioso, é o que ele trouxe de presente para os gamers, é a receita que eu brinquei lá no começo do que pode ser um grande jogo.

O legal, ou bizarro, ou interessante É que quando o Castlevania foi lançado, beleza, ele teve a sua demora, né, pra fazer sucesso. Fez sucesso, ótimas notas, ótimas vendas. E o que se espera disso, Eric? Que tenham sequências, que tenham outros Castlevanias, outros Metroides. Não, passou-se, sei lá, 10 anos, teve um grande tempo de hiato em que essas duas empresas pararam de desenvolver por motivos Castlevania e Metroid. Isso deu uma brecha pra quê?

Pra outras desenvolvedoras, e principalmente desenvolvedoras indies, saírem do ostracismo, saírem da escuridão e lançarem grandes jogos baseados sim em Metroidvania-like, Castlevania-like, Castleroids, Castleroids, o que for. Ou seja, graças então a Castlevania, principalmente o Symphony of the Night, a gente tem hoje jogos como Hollow Knight, Ori, Dead Cells, Blasphemous, entre outros. Ou seja, jogos que beberam da sua fonte, que usaram da sua receita, e da sua receita tão assertiva, tão gloriosa.

Então, obrigado, Castlevania, por existir. E obrigado, Eric, esse cara, Koji Igarashi, por ser tão além do seu tempo. O cara é tão foda, Eric, tão foda, que mesmo tendo um jogo incrível desse, a Konami meio que deixou ele de lado.

EErick

Tá escanteado.

MMarko

Escanteou o cara. Escanteou, querendo ou não, a franquia. E com isso, ele falou, beleza, já que vocês não me querem aqui, eu vou seguir em frente. Seguiu em frente, Eric, e criou um dos maiores fenômenos do Kickstarter chamado Bloodstained. Foda. Que é uma continuação, sucessor espiritual de Symphony of the Night, que rendeu 5 milhões e meio de dólares de apoio. Dito isso, obrigado, gênio, por continuar esse legado. E quem sabe a gente não tenha novos jogos daqui pra frente, né, Eric?

EErick

Ah, esperaria, viu? Mas Bloodstained, pra quem é muito fã de Castlevania, até que dá um calorzinho no coração, Marquinhos. Eu joguei um tempinho ele, não cheguei a chegar até o final porque ele saiu da Plus, não fechei ele a tempo, mas ele é bem interessante. Cara, não tem muito o que eu acrescentar em tudo que você disse, a gente vai acabar se repetindo. Eu só queria dizer que eu tenho duas alegrias com Castlevania, e poderia ser uma tristeza de que, pô, Que pena que eu não joguei na época.

Eu fico feliz que eu não joguei na época, Marquito, porque eu teria jogado ele, ela, sem entender nada. Toque de caixa e afoda-se, próximo. Joguei agora depois de mais velho, tendo mais conhecimento de games e sabendo que sim é um jogo foda. Então é legal às vezes você jogar um jogo já sabendo que ele vai te entregar uma experiência bacana, e ele me entregou. E eu consegui, eu lembro que a primeira pessoa que veio falar de Castlevania Symphony of the Night pra gente foi o Rafa, o Rafael Xavier, porque é um dos jogos jogos favoritos dele e tal.

Falei, ah, beleza, qualquer dia eu vejo sobre esse jogo. E aí quando eu fui ver, ele é bastante aclamado, bastante cultuado. E eu jogando ele eu entendi. Quem tá ouvindo pode ser que entenda, quem vai assistir vídeos pode ser que entenda, mas ele é um, eu acredito que ele é um game que precisa ser jogado, você precisa vivenciar. Porque como eu disse, as gameplays são variadas, você faz o seu próprio alocagem, você faz o seu próprio caminho, e é legal ver até onde você consegue ir, e de acordo com as suas habilidades, para ter aquela recompensa final que é, pô, ganhar um um jogo 2, inverter o castelo e ter o final verdadeiro.

Então, como você disse obrigado, eu também só digo muito, muito obrigado, porque Metroidvania é um dos meus gêneros favoritos. Falou que é Metroidvania, já tô tacando o dinheiro na tela porque eu quero jogar. É um gênero que eu gosto bastante e não à toa que eu iria amar o Castelo da Vânia: Sinfonia da Noite. E se você quiser saber quais são os nossos favoritos de Metroidvania, trazemos o nosso Checkpoint, em que eu e Marquito trazemos cada um 5 joguinhos.

E eu trouxe Castlevania para falar que é o meu jogo essencial, por isso tá aqui no nosso querido Gold, né, Marquito?

MMarko

E aquilo, né, que se você se sentiu tentado a jogar Castlevania graças ao nosso lindo relato, ou não, só se sentiu motivado a rejogá-lo, você pode sim jogar no seu PlayStation, jogar no seu Xbox. Se você quiser jogar ele no Xbox, Eric, vantagem que ele está bem baratinho, R$40, você consegue comprar então o jogo jogando pela retrocompatibilidade do Xbox 360. Agora, e aí uma notícia ruim e uma notícia boa, você pode também jogar no PlayStation, obviamente, só que a versão do Play ela vem com o antecessor que é o Rondo of Blood e também com Symphony of the Night.

A notícia ruim é que ela é o dobro do preço, R$83. Nesse, que sim, vale a pena, Eric.

EErick

Mas como diria Mel Gibson, hold, que eu paguei R$20 na minha versão numa promoção.

MMarko

Sempre assim, né? Jogos antigos, sempre você vai encontrar uma promoção. Mas se você não quiser esperar pela promoção, Eric, tem um jeitinho mais fácil de você poupar seu lindo dinheiro, que é participando do nosso sorteio de ouvintes do Vai Logar de hoje.

EErick

Exatamente! Você concorre todo mês a um gift card no valor de R$50, muito simples. Você precisa fazer apenas duas ativações para poder participar do sorteio. A primeira é compartilhar em suas redes sociais o post oficial deste episódio, seja no Instagram ou seja no X, porque é muito importante para a gente. Quanto mais pessoas compartilharem, o episódio chega para mais pessoas. E a segunda ativação é sempre responder algo que eu e o Marquito pede aqui durante o episódio.

Para Castlevania, eu vou pedir para o quê, Marquito? Para eles falarem Qual o momento que eles acharam mais marcante?

MMarko

O que é Castlevania para você? Querendo ou não, é um jogo que não é para todo mundo, mas a partir do momento que você começa a jogar ele, ele se torna para todo mundo, né? É aquilo, é um jogo que talvez se afaste de início, mas quando você consegue entender a essência de Castlevania, você percebe que é um jogo que realmente obrigatório, é um gold. Então, o que é Castlevania para você, Marquito?

EErick

Eu queria botar agora No lugar da sua voz, da dublagem original do Castlevania, que você foi clássico agora, né? O que é? Where is the man? Where is Castlevania? Então fica aí, muito fácil participar, só fazer um poema pro Marquito avaliar e no final do mês concorrer a R$50. Marcolino, meu amigo, você sabe de algum podcast que recebe o apoio financeiro dos ouvintes e devolve tudo em premiações de volta para eles?

MMarko

Ah, meu amigo Eric, você só pode estar falando do Vai Logar Hoje, com o seu sorteio de gift cards para os seus apoiadores.

EErick

Exatamente, Marquito! O melhor e mais recompensador programa de apoio coletivo, eu tenho certeza que é o nosso.

MMarko

Com certeza! Porque com os apoios nós conseguimos todos os meses fazer sorteio para os ouvintes e também um sorteio exclusivo para os apoiadores.

EErick

Verdade, Marcolino! E quanto mais apoio, aquela continha básica, né? Mais sorteios que a gente faz e no fim todo mundo sai ganhando.

MMarko

E falando em ganhar, me diz uma coisa: qual é o valor da premiação desses sorteios, hein?

EErick

Marcolino, os apoiadores podem ganhar gift cards no valor de R$100, que pode ser de iFood, PSN, Microsoft Store, Steam, onde tiver gift card a gente consegue.

MMarko

Ei, que beleza, hein? Tô quase apelidando então esse apoio coletivo como VLH Rewards, já que o custo-benefício dele é altíssimo. Mas me diz aí, quem quiser entrar para esse programa tem que fazer o quê?

EErick

Ah, é muito fácil, Marcolino, é só entrar em apoia.se/vaiapoiarhoje e escolher o tier que cabe no seu bolso. Tem tier de R$5, de R$10, de R$20, de R$50, cada um com a sua vantagem específica, Marcolino.

MMarko

Sem falar, claro, daquele tier de R$100, né, Eric?

EErick

Não, esse aí é um tier secreto, Marcolino, que a gente orienta os nossos ouvintes a entrarem lá no Apoia.se para entender do que se trata, mas eu recomendo a pagarem R$99, não R$100, tá bom?

MMarko

Ah, bom demais, hein? Depois disso é só dormir tranquilo com a certeza que estará colaborando com um projeto muito legal e garantindo boas risadas com a continuação do nosso podcast. Nosso podcast.

EErick

É isso, fácil, prático e recompensador.

MMarko

Ah, como é bom ser apoiador do Velho H!

EErick

Bom, Marquito, como a gente já deu aqui a letra do que a gente achou de Castlevania, qual foi a nossa nota, eu só queria novamente indicar para os nossos ouvintes que devem, merecem e precisam jogar este game, ou pelo menos assistir, se você gosta de videogame. Estou muito feliz que trouxe esse Gold aqui. Como Final Fantasy 9 já foi excluído do Gold, vou pensar muito com carinho aqui o que que eu vou trazer. Talvez o Crash também, né, Marquito?

Tem até o Crash 4. Não sei o que eu vou trazer no próximo Plasma Gold, até porque o Plasma Gold é de Marco Barbosa. E aí eu queria orientar os nossos queridos ouvintes a fazer o quê, meus amigos? Não ter o chefe na cabeça e seguir as nossas redes sociais, @valogarojo em todas elas, tanto no Insta quanto no X. Os nossos social medias estão fazendo um trabalho impecável. Seria repaginação da nossa marca, Marquito? O nome, não sei dizer, mas a interação tá linda.

Então tem um rebrand nas nossas redes sociais. Tá bem bacana. Queria mandar um abraço aqui para o Edu e para o Gui, estão tocando tanto o X quanto o Instagram, postando bastante coisa. A gente tem postado coisas de bastidores, por exemplo, semana passada a gente postou como é que é a nossa intro aqui gravada, que geralmente não sai como o esperado, entre outras coisas. Então vale muito a pena seguir as nossas redes sociais. Algo importante também, lembrar de dar aquelas 5 estrelas no Spotify, porque isso aqui travou, gente.

Nossa meta agora é chegar em 200 estrelas. E também acessar o nosso site vailogarojo.com. Tem saído várias reviews lá de jogos novos, tá para sair em breve uma review de Assassin's Creed Black Flag Resynced, por exemplo. Então não tem— temos também de jogos lançamentos, temos de indies, o site tá bem interessante. E por último e muito importante, se forem comprar algo, usem as nossas redes sociais. Não, Use os nossos links de afiliados: Amazon, KaBuM!, Mercado Livre e— posso prolongar o Nuvem de novo, Marquito?

Nuuuuuuuuuuuuuuvem! Todos destacados no nosso Instagram. E é isso, Marquito. Já deu um certo horário aqui que, de acordo com a lore, é o momento que o nosso querido, o meu querido Drácula libera as bestas do inferno para atormentar os humanos. Então vamos esconder debaixo da cama.

MMarko

Eu fui, Eric. Eu, caros ouvintes, joguem Castlevania: Symphony of the Night, joguem para Xbox, joguem para PlayStation, joguem para celular. A facilidade de você jogar um jogo desses dando um cagão é única. Aproveitem esse momento, aproveitem então essa facilidade para jogar um dos maiores clássicos da história do videogame. Próximo episódio do Gold, Eric. É muito legal essa responsabilidade de trazer um um bom jogo. E a gente tem muitos ótimos jogos pela frente. Dito isso, tá aí Outer Wilds. Já pensou?

EErick

Aí o Gui te mata.

MMarko

Não, esse não seria o Marco, Eric. Esse seria o Marco inverso. Valeu, pessoal, fui!

EErick

Lorde Marco Barbosa, convido-te para um baile em Assunção, capital do Paraguai. Convido-te para um baile no Castelo de Drácula, acompanhado dos nossos ouvintes, pela gentileza comentários que eles deixaram pra gente, Marquito.

MMarko

Vamos lá?

EErick

Começando pelo Recolto, mandou no nosso episódio de número 262, o nosso checkpoint de jogos obrigatórios de survival horror. Fala, manos, firmeza? 5 jogos, vou tentar do meu jeito, sou péssimo nisso. Outlast 2, joguei e gostei bastante. SOMA, comprei porque já ouvi falarem bem, tava baratinho, mas não abri ainda. Alone in the Dark, era o que mais gostava de terror antigamente. Resident Evil 3 e Village, joguei um pouco dos dois, e Resident Evil Requiem, queria muito, mas só para PS5, então choros chorados.

Vocês são os melhores em interações com os ouvintes, palminhas e corações, valeu, abraços. Pô, Recolto, valeu, mano, você falou até mais do que 5 jogos. Se eu não me engano, o Soma eu já ouvi alguma gameplay dele, é muito legal. Um clássico. E vamos ir aqui hoje, oração às 11:99 para nosso querido Recolto conseguir um com um PlayStation 5 para jogar o RECO. E a gente só é bom nas interações, Recolta, porque temos ouvintes igual você que interage com a gente. Então muito obrigado.

MMarko

Já que o Recolta é tão nosso amigo já, né, que é um cara que tem sempre interagindo, sempre participando dos podcasts, vamos fazer assim: você é o bonzinho, eu sou o malvado, eu sou vilão e você é o herói. Eu vou ser o arqui-inimigo do Recolta.

EErick

É, tem um Renato Couto e tem um Renato Couto e tem um Reginaldo Couto.

MMarko

Você quer jogar Resident Evil Raccoon? Recolto, compre um Xbox, não precisa comprar um PlayStation 5.

EErick

Ah, entendi, ele é multiplataforma, né, verdade.

MMarko

Venha para plataforma suprema jogar esse clássico do mundo dos videogames. Dito isso, ele mandou bons jogos nessa lista, hein, Eric? Vários Resident Evils ali que são os melhores da franquia. E também o Soma, que é muito bem citado. Pena que a gente só ignorou ele no nosso episódio, né?

EErick

Por isso que o Marco é o vilão, tá indicando pra comprar um Xbox? Entendi.

MMarko

Porra, aí você me quebrou. Seguindo, Eric, no nosso checkpoint no episódio 262, Jogos de Horror, o Guilherme Scapelli também mandou a seguinte mensagem: Acho que curto os survivals pela ambientação, não obrigatoriamente de jumpscare, e pelo puro prazer de matar ou fugir de bichinhos, que por sinal são sempre marcantes. Ao falar de Resident vem na mente: Nemesis, Mr. X, família Baker. Falando de Silent Hill vem na mente: Pyramid Head, enfermeiras, como assim, Guilherme Scarpelli?

E por aí vai. Meu top 5 jogos de horror: no 5º lugar Alan Wake, 4º lugar Resident Evil 4 Remake, hehe. Eu não tô entendendo esse hehe. Em terceiro lugar, The Last of Us. Em segundo lugar, The Last of Us 2. Em primeiro lugar, Resident Evil 4 original.

EErick

Eu acho que ele gosta do Resident Evil 4, hein, Marquinhos?

MMarko

Só acho. E um bônus que é Silent Hill: Shattered Memories. Porra, eu vou ser o arquirrival do Guilherme também, eu acho.

EErick

Ah, é, Marquinhos?

MMarko

Pô, eu não gosto do Resident Evil 4. Eu acho muita galhofa. Aquele negócio de ficar dando voadora, ficar dando saltinho, munição quase infinita. É muito aventura, nem ação, é muita aventura. Perde a essência dos bons Resident Evil, do 7, por exemplo, ou até mesmo do último. Agora, nosso amigo também gosta de The Last of Us, hein? No top 5 dele tem 2 jogos da franquia, que são obviamente os melhores jogos de todos os tempos envolvendo zumbis.

EErick

E aí eu que seria o inimigo dele então, Marquito, porque o The Last of Us ele tem que voltar no nosso checkpoint de ação que eu botei The Last of Us lá, que é muito mais ação do que survival. Mas sim, tem a parte, as partes de dar medo no The Last of Us são foda. Resident Evil 4 eu assisti só a gameplay do remake, e todo mundo sabe que eu não sou fã da franquia, mas eu consigo assistir algumas coisas e tal. E eu tive essa mesma sensação que o Marquito, falei, caralho, o cara tá dando voadora nos zumbis.

Mas eu achei interessante, talvez seja um Resident Evil mais for fun, não sei. Tamo junto, Guilherme, um abraço. Reconto de volta, Marquito, agora lá ele tá fazendo maratona também, mandou nosso episódio número 21, co-op que gravamos com Ricardo Juarez. Fala, mano, firmeza! Não tinha ouvido ainda esse EP com Juarez, acreditam? Ele é foda, simplesmente o Kratos, puta que pariu, excelente EP. Não o conheço pessoalmente, mas já falei com ele por email só.

Valeu e abraços! Cara, esse episódio pra gente é maravilhoso. Marquito, mande ele no throwback Thursday aí da próxima semana, porque mais pessoas devem ouvi-lo, porque é eu e Marquito cru, 20 episódios de podcast, já pegamos essa bomba que é entrevistar simplesmente o dublador do Kratos. E modéstia à parte, mandamos muito bem, e o Ricardo Juarez é uma figura única. Simplesmente a gente se sentiu falando com um amigo, né, Marquito?

Cara, gente boa pra caramba, e nem ele Mas dá para perceber que nem ele põe tão à frente que, pô, sou o Kratos. Ele fala, sou gente como a gente, é bem legal. E tem o caso do Brenner que trombou com ele na Gamescom, na BGS, até chorou que encontrou com ele e tal. Foda, muito foda.

MMarko

É, falando bem a verdade, eu nem curto muito a dublagem dele, né?

EErick

Eu acho que o cara levou o anti-Hiro, né?

MMarko

O arqui-inimigo da série.

EErick

É o nêmesis do Rikoto mesmo.

MMarko

Não, brincadeira, o cara é foda, Rikoto. Ele realmente é muito solícito. Ele atendeu um podcast, um podcast que na época, sei lá, eu deveria ter 10 ouvintes. Trocou uma ideia honesta com a gente, super gentil. E é aquilo que o Eric disse, gente como a gente. Cara, no meio da entrevista tocou a máquina de lavar roupa dele, ele teve que parar pra secar a roupa. Ele contou causas da vida pessoal dele pra gente, cara, sem motivo nenhum, só tava realmente se abrindo num momento de dificuldade da vida dele, né, Eric?

Então, cara, um cara bem gente mesmo. A gente bota o pessoal como num pedestal, né? Nossa, esses caras devem ser ricos, milionários. Feliz, ele ia cair em mão e tudo mais. Mas não, gente, é só pessoas que trabalham duro e graças ao bom trabalho tem o seu reconhecimento. Há ouvintes maravilhosos que nem você, Rico.

EErick

É exatamente vocês que às vezes veem eu e o Marco na rua e fica com vergonha de pedir foto, achando que a gente é desumilde. Continue não pedindo que a gente não gosta.

MMarko

Na sequência, aí que no nosso episódio 265, o draft de Dia Dos Pais com o nosso Wilkasso, tiramos ele. Infelizmente o Recolto voltou pra comentar. Fala, manos, firmeza? Que vocês tenham um ótimo Dia dos Pais, meus amigos virtuais. Ser pai é foda, não tem jeito. Clichês, mas verdades absolutas. Te faz se sentir melhor, querer sempre fazer a coisa certa, etc., etc. Aguento tanta coisa psicologicamente falando por causa do meu filho, e é tudo por ele.

Minha esposa me salvou anos atrás, meu filho faz isso todos os dias sem saber. Isso é muito importante. Valeu, meu mano, abraço!

EErick

E que agora quero ver, Maguito, vai lá, seja hater desse comentário do Recôndito.

MMarko

Veja bem, a gente até comentou, né, um momento do podcast ali onde o Will e você também citaram momentos mais pessoais, como os filhos estão ali para dar um apoio. E como Recolto disse, sem saber, sem precisar saber, sem ser obrigatório, estão lá para te dar um abraço apertado, um te amo papai, coisa simples. Então fico feliz que você tem uma família tão bacana, Recolto, que te bota para cima e faz você ser esse cara bacana que você é.

Obrigado por ser esse ouvinte maravilhoso e manda Um abraço meu tanto para o seu filho quanto para sua esposa.

EErick

E o meu também, né, Marquitos, que também faço parte disso aqui. Obrigado, eu também achei lindo o seu comentário, muito legal. E entendo, como o Marquitos falou bem, o que é os nossos, os nossos herdeiros nos ajudarem mentalmente, fisicamente, qualquer coisa que seja. E pô, engolir sapo pelos filhos é algo normal, né, Marquitos?

MMarko

Não tem, faz parte.

EErick

Seguindo, Goulart DD mandou no mesmo episódio. Na minha opinião, 3 jogos que são obrigatórios para apresentar videogame para alguém é Super Mario Bros, Pokémon FireRed e Tetris. São jogos que todo game designer encaixa perfeitamente para um novo jogador, porque uma das perguntas do draft era essa, né? Qual jogo que você apresentaria para o seu pai? Bons jogos, Marquito, interessante. Super Mario Bros e Tetris com certeza seriam jogos que um eu citaria e o outro você, né?

MMarko

Com certeza, Eric. Não sei se Pokémon entraria nessa lista, sei lá, não por ser algo infantil, mas é algo que talvez alguém de 60, 50, 40 anos de idade talvez não vá se interessar por ter que pegar monstro, pegar bichos, vai assim, digamos, evoluir os monstros, etc. Por mais que sim, é uma gameplay completa, que nem o Goulart disse, não é só pegar monstro, tem tudo envolvido, tem forças, fraquezas, etc., etc. Então vai, vou falando em jogo realmente, ele é um jogo perfeito para se apresentar para alguém Apresentar pro meu pai?

Não sei. Dito isso, Tetris com certeza e Mario é obrigatório pra todos os gamers. Na sequência, Eric, também no nosso episódio 265, nosso draft de Dia dos Pais, o Alisson Rosa mandou: um cara de Canoas, um de Poá, de Poá, sempre falo errado Poá, é impressionante, e outro de São Paulo entram em uma lancheria pra comer um X. Excelente episódio, tem emoção, tem comédia e tem plot twist. Um dos melhores episódios, tranquilamente. Parabéns!

É bacana isso, né, Eric? Quando a gente faz um episódio que teoricamente é uma side quest, a gente consegue envolver um pouquinho de videogame, mas no fundo, no fundo, é só realmente 3 amigos sentando no bar para comer um X e trocando ideias, nesse caso sobre Dia dos Pais.

EErick

Cara, esse episódio eu consigo imaginar ele tranquilamente, né? Você, Will, ao vivo falando sobre, sentados juntos. E pô, eu sou muito fã do Alisson. Olha essa foda, porque ele já nos escuta mó tempão e dá para ver pelas coisas que ele manda lá no grupo me zoando, falando do Marco, que realmente ele só tava escondido na moita e agora apareceu para comentar. E é muito legal, é muito bacana ver essa interação. Então fica novamente o gancho: vocês escondidos na moita aí, que tá na mesma moita que o Alisson, venham para luz, apareçam!

Arthur Marboni mandou no mesmo episódio: episódio maravilhoso, lindas histórias dos papais, tenho certeza que podem orgulhar pelo que fazem pelas suas crianças. Participação lendária do Will, um dos melhores episódios. Tamo junto, meu Mabones! Mabones, se você for pai um dia, qual que você vai se inspirar? Eric, Marco ou Will?

MMarko

Porra, boa pergunta essa, hein, velho.

EErick

São bons exemplos.

MMarko

Será que vai ser um gringuinho, Eric? Direto da Austrália?

EErick

Vai nascer um australiano, é verdade.

MMarko

Caralho, foda isso, hein, velho. Eu fico imaginando meus amigos ali que não têm ainda filhos. E eu só olhando para eles, fala, cara, vocês não sabem a alegria que vai ser dessa piscina fria, dessa piscina quentinha.

EErick

Pula, pula!

MMarko

Mas é muito legal realmente ver pessoas que a gente gosta muito, que a gente ama muito, imaginando como elas serão ótimos pais. E sim, o Arthur vai ser um grande pai, tenho toda certeza disso. E a Nick vai ser uma ótima mãe, tá? Fica aqui o parênteses. Na sequência aí, que nosso episódio 200 N64, o nosso checkpoint de jogos de survival horror, o nosso Chicão aí, olha ele aí, olha lá, que mandou o seguinte comentário: jogo alguns, mas não sou fã do gênero.

Franquia Resident Evil, Dead Space 1 e 2 e Dead Island eu gosto demais, mas paro por aí. Deixo aqui uma menção honrosa: Halloween para Atari e Friday the 13th para NES, dois games que engatinharam para os próximos survival horror poderem andar. Abraço, Chicão! Chicão, seguinte, o Dead Island, eu tô com você, eu gosto dele também. É um jogo bastante criticado, bastante repetitivo, talvez tem aquele negócio que a gente odeia, é de quebrar as armas que nem tem no Zelda.

Mas é um jogo bom, velho, puta, eu gostava de jogar muito ele co-op. O single player dele não funciona muito bem, mas o co-op dele era divertido. Já o Halloween E o Friday the 13th, o Sexta-feira 13 aí. Chicão, você é muito velho, cara.

EErick

Muito velho, peraí, peraí. Obrigado por mais essas indicações que eu e o Marcos não vamos atrás. Esse do Sexta-feira 13 eu acho que eu já vi. E é interessante, né, como existe uma santíssima quindade ou trindade dos games de terror. Sempre vai ter o pessoal falando de Resident Evil, Dead Space, Silent Hill. E o Chicão deu só uma variadinha colocando esse lixo desse Dead Island aí. Lucas Barbosa, o primo do Marquito, mandou no episódio sobre o Dia dos Pais: bom dia, boa tarde ou boa noite, papais!

Puta que pariu, como fui feliz ouvindo esse episódio! Inclusive cometi o erro de ouvir de madrugada e levei esporro de mozão. Tenho poucas memórias jogando videogame com meu pai, mas uma das que mais me fez dar risada era de quando estava jogando Watch Dogs. Ele às vezes ia no meu quarto assistir e ficava indignado de como a polícia do jogo era incompetente. O clássico, né? Olha, começou a mentirada. PS: se um dia eu for pai, quero ser 10% do pai que vocês três são.

Coração. Ah, Lucas Barbosa, você é um fofo! Dei risada aqui. Pô, Nath, não briga com o mozão, Nath. Ele tem que, tem que dar risada. E legal essa história, que acho que todo mundo deve ter ouvido no filme ou jogando videogame, que o pai chega e fala: não, pera aí. Aí começou, começou a mentirada. Imagina o pai do Lucas puto que os policiais de outdoor são burros, cara.

MMarko

Eu ficava Ficava puto com meu pai quando ele ia me assistir jogando GTA 1. Nossa, aquele jogo velho! E eu tô pensando aqui, pô, o Lucas Barbosa, ele que é da geração que o pai assistia jogar Watch Dogs.

EErick

Verdade, caralho!

MMarko

Para mim, Watch Dogs foi lançado ano passado, velho. Cara, gente, não pode ser muito novo, primão. Mas belo relato, puta, gostoso demais ver as pessoas mandando para gente que gostaram bastante do nosso episódio de dia os pais, que nem o Manuel Aquino, Eric, que mandou o seguinte comentário também no nosso draft: que episódio bom! E coraçãozinho para nós.

EErick

Sucinto.

MMarko

Manuel Aquino, você que é bom, você que é ótimo para gente, mandando esses comentários simples, sucintos e gostosos de se ler. Obrigado pela mensagem.

EErick

E outro dia ele fez uma reclamação de que os caracteres, o máximo de caracteres do Spotify é muito pouco para descrever tudo que ele quer falar. E eu falei, pô, gente, quem quiser mandar um email, vai logar hoje @outlook.com, pode mandar lá que a gente não vai ler, mas vai ficar feliz que você mandou para a gente. Chicão, agora vou ler do Chicão. No mesmo episódio ele mandou: minha frase de games que serve para conselho é: as pessoas gostam de inventar monstros e monstruosidades porque assim se sentem menos monstruosas.

Gerald Olivia. Ser pai é fazer importantes escolhas todos os dias. Um grande abraço a todos os pais do universo e abraço. Porra, essa frase também é pesadíssima, Chicão! Foi bem demais essa frase. Acho que eu tenho uma cara de paizão mesmo, né, meu querido?

MMarko

Tem.

EErick

Bem legal, interessante, boa, bela frase, gostei.

MMarko

Tem algumas pessoas que a gente ainda não conhece pessoalmente, né, Eric? O Chicão é uma dessas pessoas que eu gostaria muito de conhecer. Parece ser esse cara do bem, esse cara parceiro, esse cara família. E que mandou uma bela frase, Eric, de um dos principais protagonistas da história do videogame. Então quem botou o Diego de Nacão em rank A, rank B, tá tudo errado.

EErick

O único defeito do Chicão é que ele odeia o São Paulo. De resto, aí tem motivo, pô.

MMarko

Na sequência, Eric, no nosso episódio 60, o nosso primeiro GOT, o Amen Mission, em 2021 com o senhor Rafa, que era Batista ainda, o Chicão mandou a seguinte mensagem: sinceramente não lembro o que joguei em 2021. Poxa, que eu não lembro que eu comi ontem, quanto mais que eu já comi em 2021. Mas vamos lá, games do ano de 2021 com certeza: Psychonauts 2, Resident Evil Village e Forza Horizon 5. Esse cara é um caixista maravilhoso.

Dodgeball Academia, que foi mencionado no episódio eu joguei quando estava no Game Pass. Realmente é muito divertido, um ótimo indie. Abraço! Sim, uma das poucas indicações que eu levei a sério nesses 6 anos de podcast foi jogar o Dodgeball Academia, Academia, não sei como fala esse cátion. É um jogo bem gostosinho de queimada. Sim, você ouviu direito, jogo de queimada, e funciona muito bem. Então joguem, se tiver disponível no Plus, no Game Pass da vida. Comprar, sei lá, só se você tiver muito a fim mesmo.

EErick

Compre, a gente apoia o comércio local, apoia o mercado brasileiro de games. Comprem. Se eu não me engano, foi, não sei se foi o Edu que falou esses dias que tá para sair um jogo de taco, Marquinhos. Deve ser legal também. Pô, Chicão é muito legal quando ele comenta os episódios antigos, que ainda se justificando, pô, não lembro de nada. É meio que, mano, eu não lembro nem o que eu falei no episódio da semana passada, Chicão. Fica tranquilo, eu só sei Psycho-Nauts 2 é um dos favoritos do Marco também, então ele gostou que você citou aí Psycho-Nauts 2, né, Marquinhos?

MMarko

É isto.

EErick

E aí o Chica mandou também na sequência, no episódio 61, um episódio que conviu sobre aquarismo. E aí ele manda o comentário que é de geral: piazada, não sei quando na vida eu iria buscar informações sobre aquarismo sem ter a necessidade. Que episódio legal, muitas curiosidades e informações interessantes, muito bom mesmo. Por um momento até deu vontade de entrar nessa, sabe? Vem que a piscina tá quentinha. Lembrando aqui, já tive um beta desses com véu, um azul escuro neon. Pô, um aquário de um palmo de tamanho, que dó.

MMarko

Abraços.

EErick

Boa, Chicão, você é dos meus que peixe é tortura. Peixe é tortura e você bota uma pessoa num cubículo de 3 por 3 e manda ela viver daquele jeito, é a mesma coisa que um peixe. Mas sim, é engraçado esse episódio de como que a gente conseguiu encaixar um episódio sobre aquarismo no nosso podcast. Foi um episódio legal, né, porque tem época que a gente queria conhecer mais sobre as outras coisas. Foi interessante, né?

MMarko

O Chicão tá entrando no mundo maravilhoso dos co-ops aleatórios, né, Eric? Esse foi um deles. E pô, obviamente a gente conversou com o Will porque o Will e o Rodrigo, que também participou desse episódio, eram os meus— é, são os meus amigos, obviamente, mas eu conheci eles numa loja de aquarismo. Então veja só você, o Will trabalhava na loja de aquarismo com o Rodrigo, então a gente chamou eles para o podcast e funcionou muito bem.

Dito isso, eu ainda tenho esse mesmo aquário dessa época aí, dessa, desse episódio. Se bobear, eu não limpo ele até hoje, desde essa época aí. Então, gente, aquarismo é legal, mas dá trabalho.

EErick

Fuja, fuja, fuja!

MMarko

Então vá se você realmente gostar, porque realmente é um hobby bem complexo, mas para quem ama é realmente algo infinito.

EErick

Quem ama, cuida. Exato.

MMarko

Éric, seguindo agora nosso episódio 62, uma side quest de season finale, onde a gente falava de como foi o ano do podcast, o Chicão mandou o seguinte recado: Gratidão por mais uma temporada sensacional, que variedade de temas maravilhosos, até o próximo ano. Chocotone está a anos-luz à frente do original Panettone, lembro que isso só tinha no final do ano, era uma expectativa grande para poder comer. De alguns anos para cá tem todo o ano.

EErick

Que bom!

MMarko

Grande abraço para essa dupla, qualidade inenarrável. Abraços! Eu me perdi no qualidade de temas maravilhosos, porque ali sim era que a gente falava de tudo, até a saladinha, né? Putz, o Chicão é muito maravilhoso também, né? Para ele ter gostado de todos os episódios, dos mais variados possíveis, ou a gente realmente dá muito muito bom, ou ele é muito legal. É uma das duas coisas.

EErick

Eu sei que a gente já amarrou ele, Maquita. Então até o episódio ruim ele vai falar, não, tem as suas qualidades. Mas muito legal ver que ele continua a maratona e chegou a mais um season finale. Ansioso para a próxima temporada. A próxima temporada, o Chicão vai falar para você igual quando eu criei o filme dos Vingadores, Eric e Marco voltarão na próxima temporada, tá? Fica tranquilo, estaremos aí até lá. Pra você continuar ouvindo.

Tamo junto! E agora por último, Marquito, Edu de Oliveira mandou no nosso episódio mais recente, a nossa tier list de protagonistas da terceira parte com Coreia. Eu votei aqui no Arthur pelo meme, mas são Link, Joel e Miranha a escolha dele dos 3 protagonistas tier S. Homem-Aranha atravessa os quadrinhos e filmes, no videogame ele brilha. Poxa, o cara— eu quero saber agora quem que você colocou no lugar do Arthur. Link, Joel, o Miranha não pode ser porque ele elogiou tanto, né? Se não for o Link, pelo amor de Deus.

MMarko

É isso, mano. Que que vocês têm na cabeça para dizer que Link é um bom protagonista, gente? Aonde vocês estão tirando que Link é importante por algum motivo, velho? É só repetitivo, ele tá em todos os jogos.

EErick

Já foi isso aí, mano, já foi.

MMarko

Então a próxima leitura de comentários, Eric, vai ser polêmica, que eu vou vou destrinchar aqui tintim por tintim o que eu sinto por alguns personagens que eu falei muito mal e vocês vão ter que me ouvir.

EErick

É isso, vocês vão ter que me orgulhar, me engolir, na verdade. Muito bom, Marquito. Esse foi o Logando com os Ouvintes mais uma vez. Aquele pedidinho básico para os ouvintes: deixem comentários. Isso é muito importante para a gente porque o Spotify entende que o episódio está sendo engajado, distribui ele para mais pessoas. E obviamente eu, Marquito, gosto muito de saber o que vocês pensam do episódio. Episódio. Tamo junto e até semana que vem. Beijos!

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