Episódios de Entre Quests e Lendas

Street Fighter II: O Jogo que Dominou os Fliperamas

26 de setembro de 202641min
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🥊 Street Fighter II não foi apenas um sucesso: ele mudou para sempre os jogos de luta e transformou os fliperamas em verdadeiras arenas.

Neste episódio do Entre Quests e Lendas, voltamos aos anos 90 para contar a história do clássico da Capcom, sua criação, personagens lendários como Ryu, Ken, Chun-Li, Guile e M. Bison, o nascimento dos combos, as disputas nos arcades, as diferentes versões, a rivalidade entre Super Nintendo e Mega Drive e o legado que ajudou a definir todo um gênero.

🎮 Qual era o seu personagem favorito em Street Fighter II?

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“Porque entre quests, mundos e histórias… algumas aventuras acabam se tornando lendas.” 🎙️⚔️✨

Assuntos6
  • O impacto cultural e o legado de Street Fighter II na indústriasalvou a indústria dos fliperamas·definiu um gênero inteiro·gerou bilhões de dólares·mudou a cultura pop·erro de código e processo judicial·fundação dos esportes eletrônicos
  • A experiência imersiva e caótica dos fliperamas nos anos 90ambiente escuro e iluminado·cheiro inconfundível·cacofonia de sons·multidão ao redor da máquina
  • A criação dos personagens icônicos de Street Fighter II e seus designsRyu e Ken, os pilares·Chun-Li, a protagonista feminina·Guile, o major americano·E. Honda, o lutador de sumô·Blanka, o Brasil caricato·Zangief, o Ciclone Vermelho
  • A revolução mecânica e o surgimento dos combos por acidenteengenharia dos controles·6 botões e gestão de risco·comandos de movimento especial·acidente na programação·hitstun e cancelamento de animação·jogadores dominam o timing
  • A evolução e o impacto do primeiro Street Fighter de 1987ideias geniais e execução falha·hardware que punia o jogador·controles pneumáticos·problemas de manutenção·jogabilidade travada·Ryu e Ken como cópias
  • A confusão dos nomes dos chefes e a pirataria da Rainbow EditionBalrog, Vega e M. Bison·paródia de Mike Tyson·dança das cadeiras dos nomes·placas piratas e engenharia reversa·Street Fighter de rodoviária·Caos e velocidade
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Imagine a seguinte cena: o ambiente é levemente escuro, iluminado quase que exclusivamente pelo brilho pulsante dos pesados tubos de raios catódicos, sabe, das telas de dezenas de máquinas de fliperama alinhadas lado a lado, como totens de uma civilização elétrica, né? Exato. E o ar tem aquele cheiro inconfundível, uma mistura de carpete gasto, salgadinho barato, poeira aquecida e a eletricidade estática que emana dos gabinetes.

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Nossa, deu para sentir o cheiro aqui agora.

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O som ambiente não é só barulho, é uma cacofonia caótica e hipnótica. São dezenas de músicas eletrônicas em 16 bits se atropelando no ar.

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O tilintar metálico pesado de fichas caindo nas fendas luminosas.

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Isso. E o estalar agressivo, rítmico, quase musical de botões de acrílico e alavancas sendo esmurrados por mãos ansiosas.

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Mãos suadas, cara. Muito suadas.

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Muito. Mas, no meio de todo esse caos sensorial, tem uma máquina específica. Há uma multidão, uma verdadeira muralha humana aglomerada em formato de meia-lua ao redor dela.

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Todo mundo esticando o pescoço.

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Sim, por cima dos ombros das outras pessoas, na ponta dos pés, só para conseguir enxergar um pedaço da tela. Duas pessoas estão ali prontas para o duelo. O clima é de pura tensão.

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Olhos vidrados.

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O letreiro na tela pisca de forma intermitente com cores vibrantes. E de repente, uma voz icônica, áspera e digitalizada ecoa pelos alto-falantes da máquina, cortando o barulho de todo o salão.

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Round 1, fight!

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Arrepio só de ouvir. Hoje nossa quest não começa em um castelo, em uma dungeon ou diante de um mapa gigantesco. Ela começa diante de duas pessoas, 6 botões e uma pergunta muito simples: quem é melhor?

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Cara, que abertura! Só de ouvir essa descrição meticulosa já me bate um arrepio absurdo na espinha.

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É uma viagem no tempo imediata, né?

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Total, é um teletransporte direto para o início da década de 90. A gente tá falando da pura essência da competição humana destilada em formato digital.

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Sem dúvida.

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E quando a gente menciona as palavras dessa máquina, os nomes já saltam à mente de qualquer pessoa que tenha vivido essa época. Ou que, mesmo mais nova, tem o mínimo de interesse pela história da cultura pop.

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Tipo o Ryu?

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Ryu, Ken, Chun-Li, Guile. Não são apenas nomes de bonecos em uma tela.

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São lendas, né?

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São lendas contemporâneas. Elas definiram a estética e a atitude de toda uma geração, sabe?

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E os golpes?

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Nossos golpes transcenderam a programação e viraram um jargão universal. Hadouken, Shoryuken, era uma verdadeira febre.

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Um fenômeno social absoluto.

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Que varreu os quatro cantos do planeta. Das galerias chiques de Tóquio aos botecos de esquina no Brasil, transformando os fliperamas em verdadeiras arenas de duelo moderno.

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Exatamente por isso que a gente tá aqui hoje. Nossa missão nessa imersão profunda é destrinchar o impacto monumental de Street Fighter II.

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As origens muitas vezes caóticas, né?

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Isso. Entender os segredos de design, a revolução mecânica. Nós vamos analisar como um único jogo não apenas salvou a indústria dos arcades de uma estagnação, Mas literalmente criou as regras de um gênero inteiro a partir do zero.

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Construiu a fundação.

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Exato. E pra começar a entender toda essa magia, essa sociologia de fliperama e a engenharia complexa por trás desse mito, solta a vinheta!

?Voz C

No mapa eu vi teu nome, riscaram o meu destino. No bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos, com brilho de galera. Eu passo a tributar. E a noite se acelera, sobe o coração quando você chegar. Tem magia no ar e eu quero jogar. Entre Quedas e Lendas, vem me encontrar. Entre Quedas e Lendas, deixa a história girar. Entre Quedas e Lendas, eu vou te buscar.

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Entre Quedas e Lendas, A gente entender o peso, a gravidade que essa segunda versão teve no mundo, a gente precisa dar um passo atrás.

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Precisamos olhar para o que eu chamo de o primeiro passo em falso: o Street Fighter. Exato, a verdadeira raiz desse universo, lançada lá no longínquo ano de 1987, criado por dois diretores visionários chamados Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsuto.

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E é um objeto de estudo muito curioso, né?

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É, porque analisando hoje sobre uma perspectiva puramente histórica e de design, esse primeiro jogo já tinha as sementes de várias ideias geniais.

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Mas a execução?

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É, a execução deixava um abismo a desejar, tanto no software quanto, incrivelmente, no hardware.

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Ah, o hardware do primeiro Street Fighter. Essa é uma das minhas histórias favoritas de bastidores.

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Porque a máquina fisicamente punia o jogador.

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Punia muito. A lenda dos controles da versão Deluxe desse arcade de 87 é absolutamente fantástica e um tanto quanto dolorosa.

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É quase difícil de acreditar quando a gente conta hoje. A Capcom, tentando inovar a qualquer custo, lançou uma versão da máquina que não usava botões normais.

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Aqueles de apertar com o dedo?

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Isso, aqueles clássicos. No lugar, eles instalaram dois botões de pressão mecânica, tipo pneumáticos, que eram gigantescos e revestidos de borracha grossa, um pra soco, um pra chute.

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A ideia conceitual por trás disso era até imersiva, né?

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A força física do seu soco no botão no mundo real determinaria a força do golpe do seu personagem na tela.

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Se você batesse fraquinho no botão de borracha, o microprocessador lia a pressão e soltava um soco fraco.

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E se você esmurrasse o botão com toda a sua alma, saía um soco forte e devastador.

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Na teoria, brilhante. Uma verdadeira simulação de artes marciais no fliperama. Na prática, um desastre ergonômico completo, cara. O que a Capcom não previu foi a natureza humana, especialmente a natureza de adolescentes empolgados em um fliperama.

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A galera literalmente subia no painel da máquina para pisotear os botões com os sapatos, ou davam cotoveladas, socos reais com tanta fúria que o maquinário interno quebrava. As molas e os sensores de pressão iam para o espaço em questão de dias.

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O custo de manutenção dessas máquinas se tornou financeiramente insustentável para os donos de fliperama.

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E o pior é que, além desse problema físico quase cômico, quando você olhava para a tela, o jogo era extremamente travado.

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Muito travado. Quem joga hoje não faz ideia do que era tentar controlar aquele primeiro Ryu.

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A animação era dura, os quadros de movimento eram escassos, havia um atraso brutal entre o que a pessoa pensava em fazer e o que o personagem fazia.

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Sem contar que no Street Fighter de 87, apenas o Ryu era um personagem selecionável para o primeiro jogador.

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Sim, se alguém colocasse uma ficha para entrar contra você como segundo jogador, essa pessoa obrigatoriamente jogaria com Ken.

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E eles eram basicamente cópias idênticas um do outro, mudando só a cor do cabelo e do kimono.

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E os golpes especiais.

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Executar um Hadouken no primeiro Street Fighter era uma tarefa hercúlea, quase um mito urbano. A janela de execução na programação para o jogo reconhecer o movimento do controle era minúscula.

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Tinha jogador na época que jurava de pés juntos que o Hadouken saía de forma completamente aleatória.

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A precisão exigida pelo código do jogo era algo que os joysticks duros da época simplesmente não conseguiam acompanhar.

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No fim das contas, o jogo teve uma recepção morna no Japão. Não foi aquele sucesso estrondoso que a diretoria da Capcom projetava.

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E esse gosto de fracasso, ou potencial desperdiçado, Acabou causando um racha interno fortíssimo, o que gerou um dos maiores êxodos de talentos daquela era.

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A dupla criadora Nishiyama e Matsumoto, sentindo que não tinham o apoio necessário, deixou a Capcom e foram direto para SNK. Exato, a maior empresa rival de jogos de luta da época. E foi lá que eles criaram franquias gigantescas como Fatal Fury e Arts of Fighting.

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Uma ironia maravilhosa do destino. A Capcom basicamente entregou a chave do sucesso do gênero de luta nas mãos da concorrência e ficou sem os pais da criança.

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Mas o mercado americano de donos de fliperama começou a pedir uma sequência.

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Eles viam um charme ali.

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Sim, a ideia de um torneio mundial chamava atenção. E foi nesse momento que aconteceu a ponte inesperada. A Capcom americana pediu o Street Fighter 89.

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A matriz no Japão, sem a equipe original, encarregou Yoshiki Okamoto e o Akira Nishitani.

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E eles começaram a programar um jogo que foi se afastando do conceito de um contra um.

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O escopo cresceu de um jeito que o jogo virou um beat 'em up, um jogo de briga de rua cooperativo, onde se avança lateralmente pela tela batendo em vários inimigos. E aí o nome Street Fighter '89 perdeu sentido e o projeto foi rebatizado como Final Fight.

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Então Final Fight, que hoje parece uma franquia completamente diferente, está literalmente no caminho entre Street Fighter 1 e 2.

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Literalmente. E Final Fight foi o laboratório tecnológico perfeito que viabilizou o futuro.

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Porque foi com ele que a Capcom inaugurou a placa CPS1, né?

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Capcom Play System 1. Um salto quântico pra engenharia da época.

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Hardware de arcade nos anos 80 era uma bagunça. Cada jogo era uma placa feita sob medida.

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A ideia do sistema CPS era criar uma placa-mãe padronizada. Você só trocava o cartucho ROM do jogo.

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A limitação de memória RAM era o grande vilão. Antes, se você quisesse dois lutadores detalhados, o fundo tinha que ser preto.

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A CPS-1 quebrou essa barreira. Ela permitia gerar sprites gigantescos que ocupavam quase metade da tela e cenários super detalhados com múltiplas camadas de rolagem, a famosa rolagem parallax, e um chip de som dedicado.

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Final Fight provou que a placa funcionava, preparou o terreno gerou caixa financeiro e deu confiança para a equipe retornar ao projeto original, criar o verdadeiro Street Fighter 2, agora com hardware ideal e uma equipe super motivada para reescrever as regras. E é aí que entra a figura do Akira Yasuda, o genial Akiman. Sim, a filosofia de design que ele aplicou junto com o Nishitani não apenas mudou o Street Fighter, mas a indústria Eles focaram na psicologia da percepção. O jogo precisava de um apelo global, já que o subtítulo era The World Warrior.

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Mas como criar apelo global sem longas cenas de história?

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Cruzando nacionalidades distintas com estilos de luta estereotipados e, acima de tudo, silhuetas inconfundíveis.

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É fascinante.

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Vamos explorar o passado desses 8 originais, começando por Ryu e Ken, os pilares da fundação, alunos do estilo Ansatsuken.

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O Ryu foge da regra do herói bombado com metralhadora dos anos 90. Ele é um monge guerreiro, um nômade estoico focado obsessivamente em se aperfeiçoar.

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Viaja o mundo descalço e tem aquele detalhe da faixa vermelha. No primeiro jogo era branca, mas a história canônica conta que a faixa vermelha foi um presente do Ken, né?

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Isso, um lembrete do laço de amizade e rivalidade deles. E o Ken é o contraste perfeito, o americano rico, extravagante, de kimono vermelho e cabelos loiros ao vento.

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E sabe o que é curioso? O Ken quase não participou do torneio.

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Ele tava aposentado das lutas de rua.

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Estava pronto pra largar tudo por amor à namorada dele, a Eliza.

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Mas recebeu uma carta do Ryu relatando os desafios do torneio e isso reacendeu a chama.

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E a beleza do design tá na economia de memória. Usaram os mesmos sprites base do Ryu pra criar o Ken.

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Mas o Akiman alterou pequenos detalhes: postura, cores, animações de vitória, pra mostrar que o Ken era mais vaidoso.

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Genial! Saindo dessa dupla, temos a majestosa Chun-Li.

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A personagem que quebrou barreiras culturais na indústria.

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Primeira grande protagonista feminina nos jogos de luta. Naquela época, mulheres nos jogos eram donzelas em perigo.

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Troféus no final da fase.

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A Chun-Li entrou chutando a porta. Agente da Interpol chinesa e motivada por uma busca implacável por vingança. O pai dela, o Dorai, foi assassinado investigando a Shadaloo.

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E o design dela, focado nas pernas volumosas e fortes, comunicava game design puro.

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Justificava visualmente os golpes rápidos e os saltos. Ela impunha respeito.

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E dividindo essa motivação por vingança, temos o Guile.

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O major da Força Aérea Americana. A silhueta dele é uma aula de abstração.

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Aquele cabelo loiro plano espetado pra cima que desafia a gravidade. Um bloco quadrado perfeito.

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Ele entra no torneio pra vingar o amigo Charlie Nash, morto pelo M. Bison.

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E tem aquele detalhe familiar muito louco. A esposa do Garioch, a Julia, é irmã mais velha da Elisa.

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Exato! O Garioch e o Ken são praticamente cunhados. E o Garioch foi desenhado cirurgicamente pro público ocidental.

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Com golpes baseados em tecnologia sônica, o Sonic Boom e o Flash Kick.

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Voltando pro Japão, temos o Gigante e Honda.

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O lutador de sumô que queria provar pro mundo que sua arte era mais poderosa.

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Ele recusou o título máximo de Yokozuna por não se achar digno.

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E tinha a missão de purificar as arenas de lutadores clandestinos que usavam drogas da Shadaloo.

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O design dele, com a pintura facial kabuki e a silhueta maciça, preenchia a tela. Ele arrastava o próprio peso com inércia.

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E falando em preencher a tela, precisamos falar do Blanca.

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O nosso Brasil caricatil.

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Uma visão completamente febril e fantasiosa que o Japão tinha da selva amazônica.

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Mas que gerou um dos personagens mais queridos. E a história do Jimmy é uma tragédia.

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Ele era uma criança num avião que caiu na Amazônia. Sobreviveu sozinho entre as feras.

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E a mutação genética absurda, a pele verde, os pelos alaranjados, A eletricidade.

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Alguns diziam que era das enguias elétricas, outros nas plantas. Mas ele mantinha a humanidade, comprovada pela amizade com o Dan Rybik.

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E a velha tornozeleira de metal com o nome dele, de Jimmy.

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Em contraste com a selva tropical, vamos para o frio da União Soviética com o Zangiev.

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O Ciclone Vermelho. Puro músculo. Ele desenvolveu a força lutando contra ursos na Sibéria.

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E recebeu apoio do próprio presidente soviético para demonstrar a força russa.

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Ele definiu o arquétipo do grappler: lento, sem projéteis, mas com agarrões devastadores.

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E fechando os 8 originais, o Dhalsim, o mais distante do arquétipo de brigão de rua.

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Um monge pacifista. A vila dele passava por uma fome extrema.

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E ele quebrou os votos de não violência pra ganhar o torneio e salvar a família.

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E a yoga permitiu que ele cuspisse fogo e esticasse os membros.

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Talvez uma das maiores genialidades do jogo esteja aí. Olhar para a tela e já saber exatamente quem era quem.

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Precisamente. Nos arcades barulhentos, a compreensão precisava acontecer no subconsciente. O Ackermann usou a teoria das cores e variação de massa nas silhuetas.

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Cores primárias e secundárias muito contrastantes. O gi branco do Ryu, o vermelho do Ken, a pele verde do Blanka. E a altura, a postura de repouso. Você vê o Zangief enorme, já sabe que ele é lento, mas forte de perto.

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Se vê Chun-Li quicando na ponta dos pés e entende a velocidade dela.

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O Dhalsim flutuando com membros longos indicando alcance. Toda essa geometria comunica a estratégia instantaneamente.

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E o que fazia essas diferenças funcionarem na prática era a engenharia dos controles, os 6 botões.

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Isso foi um risco gigantesco. O padrão na época era um joystick e 2 botões.

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A Capcom exigiu 6 botões por jogador. Parecia painel de ônibus espacial, dividindo socos e chutes em fraco, médio e forte. Isso criou uma gestão de risco e recompensa profunda. O soco forte é uma marreta, dá muito dano, mas te deixa exposto por muito tempo na animação de recuperação. O soco fraco dá pouco dano, mas é super rápido, serve para afastar o inimigo e testar reflexos.

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E o jogo ainda exigia que o jogador caminhasse, pulasse, se agachasse e defendesse segurando para trás. Era um xadrez em alta velocidade. E o verdadeiro xeque-mate era os comandos de movimento especial, a lógica revolucionária de esconder golpes devastadores atrás de movimentos direcionais mais complexos.

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Você tinha que provar que estava calmo sob pressão. O Hadouken fazendo quarto de círculo para frente, soco. Tinha o Shoryuken com o movimento em Z, o Tatsumaki, o Spinning Bird Kick, o Underhand Slap do Honda e o Electric Thunder do Blanka, que exigiam apertar o botão loucamente.

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E o terrível Spinning Piledriver do Zangief, aquele 360 completo no manche.

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A criação dessas barreiras de controle difíceis fundou um verdadeiro dialeto gamer.

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Sim, o jargão da galera. Meia-lua, charge, que a gente chamava de segurar na retranca.

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O 360, o DP pro Dragon Punch, uma língua inteira nascida em volta das máquinas.

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E falando em mecânicas, não dá pra esquecer do acidente na programação que criou os combos.

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A história do produtor Noritaka Funamizu.

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Ele tava testando a fase bônus de destruir o carro e percebeu que um golpe podia ter a animação cancelada diretamente em outro ataque especial.

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O processador ignorava o tempo de recuperação do soco se você fizesse o comando especial rápido. Rápido o suficiente.

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Tudo por causa do hitstun, aquela travada na tela quando um golpe conecta.

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A equipe achou que o timing exigido era tão sobre-humano que nenhum jogador conseguiria fazer de propósito.

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Então eles deixaram lá como um easter egg inofensivo.

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Ou seja, aquilo que poderia ter sido corrigido acabou virando praticamente uma linguagem inteira dos jogos de luta.

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Completamente. Os jogadores dominaram o timing e os combos nasceram ali, nos fliperamas. E viraram a base de todos os jogos de luta modernos.

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E a direção de arte dos cenários também era fundamental. A rolagem em paralelo dava vida aos lugares.

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A Índia do Dhalsim, com os elefantes enormes no fundo reagindo aos golpes.

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A base aérea do Guile, com o caça gigantesco e os militares assistindo e torcendo.

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E quebrando as caixas no chão durante a luta era muito interativo.

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O banheiro japonês do Honda, com a pintura do Monte Fuji e o chão de azulejos que quebrava com as quedas dos lutadores.

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E claro, a selva amazônica do Blanka, aquela cobra sucuri monstruosa enrolada na árvore.

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E tudo isso embalado pela trilha sonora inesquecível da Yoko Shimomura e do Isao Abe.

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Sim, e então você sobrevivia tudo isso, chegava na Tailândia para enfrentar os chefes, os 4 Grand Masters da Shadaloo, que não eram jogáveis na primeira versão. Balrog, o boxeador cruel expulso do esporte.

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O Vega, o narcisista espanhol de máscara que misturava tourada com ninjutsu.

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O Sagat, o rei do Muay Thai com a cicatriz imensa buscando revanche contra o Ryu, e o M.

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Bison, o ditador dominador do Psycho Power, querendo o corpo do Ryu.

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E a confusão com os nomes deles no ocidente é hilária.

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A Capcom americana entrou em pânico porque o boxeador no Japão chamava Mike Bison, uma paródia óbvia do Mike Tyson. Para evitar processos, eles fizeram uma dança das cadeiras. O boxeador virou Balrog o espanhol virou Vega e o ditador virou M. Bison.

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Genial! E toda essa experiência alimentava a cultura do fliperama: o sistema vencedor fica, a multidão ao redor.

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Aprender golpe só observando a mão do cara do lado, já que não tinha internet.

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E aqui no Brasil, o famoso Street Fighter de rodoviária, a Rainbow Edition.

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As placas piratas onde o jogo rodava na velocidade da luz, soltava 10 Hadoukens no ar e trocava de personagem no meio da luta.

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Era o caos total. E a gente amava. Mas isso traz um ponto interessante. Só tem um problema quando alguém fala que jogava Street Fighter 2.

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Qual Street Fighter 2?

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Exato, porque o The World Warrior de 91 foi só o começo.

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Logo depois vieram as atualizações: Champion Edition, onde os chefes viraram jogáveis e os dois jogadores podiam escolher o mesmo personagem.

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Hyper Fighting, que aumentou muito a velocidade do jogo para combater a pirataria da Rainbow Edition.

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E depois migraram para placa CPS2.

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Então quem diz eu jogava Street Fighter 2 pode estar falando de experiências bem diferentes.

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Completamente, porque quando o Champions Edition chegou, os próprios chefes entraram na seleção. Depois o jogo ficou mais rápido, depois vieram novos personagens, e aí Street Fighter 2 começou a virar algo muito maior do que aquele arcade original de 1991.

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E aí que começa aquela confusão maravilhosa de Street Fighter 2, Street Fighter 2 Turbo, Super Street Fighter 2.

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Exatamente, porque a próxima pergunta é: como um jogo de arcade de 1991 não apenas salvou a indústria dos fliperamas, mas definiu um gênero inteiro, gerou mais de 10 bilhões de dólares e mudou a cultura pop para sempre?

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Nossa, é muito louco pensar nisso, né? Porque assim, a gente costuma achar que essas obras-primas que movimentam bilhões são tipo meticulosamente planejadas, é, em salas de reunião chiques, com tudo perfeitamente calculado, passo a passo. Exato. Mas e se disser para quem tá ouvindo a gente que a fundação dos esportes eletrônicos modernos nasceu, na verdade, de um erro de código?

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Um erro e um medo desesperado de tomar um processo judicial de um lutador peso pesado da vida real.

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Pois é, esse é o nosso dossiê de hoje. A gente vai tipo dissecar o fenômeno absoluto que é Street Fighter 2.

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Vamos tirar o capô dessa lenda dos fliperamas, sabe, para entender a engenharia mecânica a cronologia bem bizarra que se passa depois da série Alpha, e os acidentes felizes que viraram o padrão ouro da indústria.

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Mas então, para entender esse impacto todo, a gente precisa primeiro olhar para tecnologia, porque no início dos anos 90 os jogos de luta eram super desajeitados, né?

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Muito. Os personagens eram lentos, os controles não respondiam bem. A revolução de Street Fighter 2 começou no hardware, tipo na placa de arcade chamada CPS-1.

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Que foi desenvolvida pela própria Capcom, certo?

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Isso. E essa placa era um monstro de processamento em 16 bits para época. Ela permitiu criar personagens com sprites enormes, animações super fluidas.

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Peraí, mas quando você disse que os controles não respondiam bem antes, como que essa placa, a CPS1, resolveu isso?

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A resposta tá na interface. A Capcom padronizou algo que parece óbvio hoje, mas que não existia: o joystick de 8 direções. Exato. Com aqueles microswitches de altíssima precisão e fundamentalmente o layout de 6 botões, aos 3 socos e 3 chutes, isso divididos entre fraco, médio e forte. O hardware processava os comandos numa velocidade que assim eliminava aquele atraso frustrante entre apertar o botão e o boneco dar o soco.

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Só que o mais bizarro é que o que realmente transformou essa base super sólida no esqueleto de toda a indústria de jogos de luta, foi uma falha.

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Uma falha total: o sistema de combos.

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E é aí que a nossa tese de planejamento versus caos entra em cena. O famoso bug dos combos. Como que uma equipe de engenheiros super perfeccionistas deixa um erro desse tamanho passar?

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Bom, aconteceu durante os testes daquela fase bônus icônica, sabe, a de destruir o carro. O produtor Noritaka Funamizu tava testando o jogo e notou um comportamento estranho no código.

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Que tipo de comportamento?

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Ele percebeu que se o jogador tivesse um timing assim cirúrgico, era possível cancelar os quadros de animação de um ataque normal.

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Como assim cancelar animação?

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É que os jogos rodam a uma certa quantidade de quadros por segundo, né? Quando o personagem dá um soco, tem uma animação do braço voltando. O Funamizu descobriu que o código permitia interromper essa animação de recolhimento e emendar instantaneamente um golpe especial.

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Então, tipo, o soco básico conectava e antes do personagem voltar para a pose normal, o especial já saía.

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Exatamente isso.

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E eles viram que o código tava quebrado e, tipo, simplesmente encolheram os ombros e falaram: deixa aí.

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Praticamente isso. A equipe concluiu que a janela de tempo para executar esse cancelamento era tão minúscula, questão de frações de segundo, que acharam que nenhum ser humano ia conseguir fazer isso de propósito numa partida real.

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É muita arrogância de desenvolvedor subestimando o público, né?

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Demais. Eles decidiram que não valia a pena gastar tempo e dinheiro reescrevendo o código para consertar algo que ninguém ia usar.

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Só que a comunidade dos fliperamas encontrou o bug, treinou até os dedos sangrarem e transformou um erro no padrão ouro de mecânica. É impossível não comparar isso à invenção da penicilina ou do micro-ondas.

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É aquele tropeço que acidentalmente muda a história, sabe?

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Com certeza. E o fascinante é que essa imprevisibilidade não se limitou ao código. A história narrativa e até o batismo dos personagens sofreram do mesmo caos.

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Ah, a trama de bastidores do torneio World Warrior é de um egocentrismo vilanesco maravilhoso. A motivação central é pura vaidade.

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Conta mais sobre isso, porque pela cronologia oficial Street Fighter 2 acontece depois da série Alpha 3, né?

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Isso. Naquele momento, o grande vilão, o M. Bison, teve o original praticamente destruído. E para não morrer, ele recorre ao Psycho Power e transfere a própria alma temporariamente para o corpo da lutadora Rose.

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O que, convenhamos, já é uma medida drástica que daria um filme de terror psicológico por si só.

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Sem dúvida. Aí ele consegue fabricar um corpo novo para ele no laboratório da Shadaloo. O problema é que esse clone é frágil, não aguenta o poder dele, não suporta a magnitude da energia. Se o Bison usar todo o poder, o corpo se desfaz. Então ele precisa urgentemente recentemente de um hospedeiro perfeito, indestrutível.

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E quem ele escolhe? O Ryu.

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Exato. Ou seja, o Torneio Mundial de Artes Marciais não é uma celebração de lutadores, é uma farsa completa.

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É uma armadilha logística milionária armada só para atrair o Ryu até a base da Shadaloo.

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Sim, só para o Bison poder derrotar ele e roubar o corpo.

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É um plano complexo, maquiavélico e incrivelmente frágil quando a gente lembra do pânico no mundo real que o nome Bison causou, né?

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Nossa, essa transição da narrativa para o papel corporativo é hilária. A identidade que o Bison tanto buscava dentro do jogo quase custou o pescoço da Capcom na vida real.

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Foi quando o jogo tava sendo preparado para os Estados Unidos, não foi?

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Isso. A equipe de localização ocidental percebeu uma bomba-relógio legal. Na versão japonesa original, o boxeador negro americano, aquele que luta em Las Vegas, se chamava M.

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Bison, que é uma abreviação paródica bem óbvia de Mike Bison, ou seja, uma homenagem ao Mike Tyson.

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Homenagem ao plágio descarado, né, dependendo do advogado. Pois é.

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E o era a equipe do Mike Tyson ver um vilão violento com o rosto dele, os trejeitos dele e o nome idêntico e abrir um processo gigante.

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Eles precisavam mudar os nomes rápido porque as placas já iam entrar em produção. Mas em vez de criar nomes do zero e reprogramar os textos gráficos, eles fizeram uma dança das cadeiras com os nomes de 3 chefões.

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Eu acho essa solução jurídica um caos genial. É literalmente a Capcom correndo pelo aeroporto e trocando as etiquetas das malas para despistar a segurança. Explica quem virou quem para galera.

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Bom, o boxeador, para fugir do Mike Bison, foi rebatizado como Balrog. Só que Balrog era o nome original do lutador espanhol Narcisista das Garras, o da máscara. Isso. Como espanhol ficou sem nome, eles pegaram o nome do grande chefe final, que no Japão se chamava Vega, e deram para o espanhol.

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E o ditador acabou herdando a batata quente.

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Exatamente. Ele recebeu o nome rejeitado do boxeador e passou a ser conhecido como M.

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É uma bagunça de identidade global. Se alguém for num campeonato mundial hoje, um brasileiro, um japonês e um americano não vão conseguir conversar sobre os personagens usando os nomes oficiais.

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Vai dar confusão na certa. A galera simplesmente desistiu e chama eles pelas características: o ditador, o garra e o boxeador.

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É o improviso virando cultura de comunidade. E falando em comunidade, o que potencializou isso não foi só a mecânica, mas o fato de que esses lutadores pareciam pessoas reais. Né?

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Com certeza, antes personagens de luta eram super genéricos. Street Fighter 2 trouxe um drama real. A Chun-Li não tá lá pela glória marcial, ela é da Interpol, né? Sim, ela é uma investigadora obcecada em desmantelar o império criminoso que assassinou o pai dela a mando do próprio Bison. É vingança pura.

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E essa vingança dita o tom moral do jogo? Porque tem o Guile fazendo exatamente a mesma coisa mas cruzando limites bem mais sombrios.

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Sim, o Tenente Gail quer vingar a morte do parceiro dele, o Charlie Nash, mas a obsessão é tão doentia que ele toma a decisão consciente de abandonar a própria família. Ele larga a esposa e a filha pequena e vai caçar Xadalú, o que cria um contraste espetacular com o Dhalsim, por exemplo.

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O Dhalsim faz o sacrifício reverso.

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É, o Dhalsim é um pacifista convicto que abomina a violência.

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Mesmo assim, ele entra num torneio de espancamento, rompendo os dogmas religiosos dele, só pelo dinheiro do ganhar o prêmio para conseguir alimentar a vila pobre onde ele vive na Índia.

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É uma complexidade filosófica profunda para um fliperama de boteco onde a galera tava comendo pastel e sujando o controle de gordura.

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Exatamente. E tem origens mais trágicas que fogem da moralidade, tipo o Blanca, que diferentemente do que muita gente achava, não é um monstro mágico.

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Não, ele é o Jimmy, o menino que sofreu um acidente de avião na Amazônia, possivelmente causado pela Shadalo. Ele sobreviveu na sofrendo mutações por exposição a enguias e plantas, desenvolvendo clorofila e gerando eletricidade para não ser devorado. Toda essa densidade narrativa criava uma aura, né? Os jogadores debatiam as histórias.

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E foi esse excesso de investimento emocional que criou o ambiente perfeito para as lendas urbanas.

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Ah, a gente precisa falar do maior mito dos anos 90: o fantasma do Sheng Long. Como que uma simples tela de vitória virou um delírio coletivo Mais um acidente de localização, tipo um erro de tradução simples. Quando o jogador ganhava com o Ryu na versão americana, aparecia a frase: You must defeat Sheng Long to stand a chance.

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Você deve derrotar Sheng Long para ter alguma chance.

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Exato! Só que o tradutor pegou os kanjis de Shoryuken, o soco do dragão, e fez a leitura fonética em chinês, que soa como Sheng Long.

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Então o Ryu não tava falando de uma pessoa, ele tava literalmente dizendo: você precisa superar o meu soco do dragão se quiser ter chance.

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Pois é, mas a galera no Ocidente não sabia o que era Shoryuken. Eles leram o nome próprio e deduziram que Shenlong devia ser o mestre oculto do Ryu e do Ken.

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É fascinante pensar em como a limitação de comunicação da era pré-internet criava cultura.

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Ninguém podia pegar o celular e dar um Google para desmentir A informação ia no boca a boca, de fliperama em fliperama. E a mídia da época, claro, surfou nessa onda. A revista Electronic Game Monthly, a lendária EGM, publicou num 1º de abril que tinham descoberto como habilitar o Sheng Long.

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E eles bolaram um método insano para mentira parecer verdade, né?

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Muito insano. O jogador tinha que chegar até a luta final contra o Bison sem levar um único golpe, o jogo E aí lutar contra o Bison e conseguir 10 empates seguidos.

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O tempo acabava e ninguém podia tomar dano, o que mecanicamente é uma tortura quase impossível no arcade. E a galera acreditou, acreditou e gastou furtonas tentando.

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O impacto foi tão monumental que as vendas de fichas dispararam por meses, e a lenda ficou tão forte que a Capcom cedeu, né? Cedeu. Anos depois, eles introduziram o mestre deles na história, chamando de E o nome Shen Guilong foi oficializado no vocabulário depois. O público, na teimosia, forçou a alteração do universo.

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E essa relação de criador e comunidade pavimenta o caminho para o lado mais sombrio do sucesso comercial: a pirataria.

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Ah, pirataria nos fliperamas! Não era só baixar um arquivo. Os hackers compravam as placas originais caríssimas, removiam os chips de memória, e usavam engenharia reversa para ler o código.

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Eles modificavam as regras matemáticas, gravavam em chips baratos e vendiam pela metade do preço.

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E assim nasceu a infame Rainbow Edition, que aqui no Brasil ficou eternizada com o apelido maravilhoso de Street Fighter de rodoviária.

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A experiência de jogar isso era febril. As regras da física simplesmente não existiam.

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Um soco e o personagem voava pela tela.

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Ela. Você soltava umas 4 magias ao mesmo tempo acompanhando elas. E o cúmulo: ao apertar Start, o lutador trocava de corpo no ar. O Ryu virava Chun-Li do nada.

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Era um caos.

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Mas no fim das contas, essa pirataria toda não serviu como um laboratório de testes gratuito para Capcom?

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Completamente. As versões piratas começaram a engolir o mercado oficial. A Capcom entrou em desespero. Mas analisou por que as pessoas adoravam aquilo. O público queria velocidade, golpes aéreos, dinamismo.

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E a resposta deles foi acelerar o lançamento da versão turbo, o Hyper Fighting, né?

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Exato. O ritmo acelerado e os novos golpes do turbo foram uma resposta direta à pressão do crime cibernético da época. A pirataria obrigou a inovação.

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E falando em inovação esquisita, tem um desvio obscuro na cronologia que eu acho genial. O filme interativo para consoles, para o Saturno e PS1.

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O Street Fighter 2: The Interactive Movie é uma verdadeira peça de arqueologia. Usava tecnologia de FMV, colando cenas do filme animado, e a premissa é riquíssima.

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O jogador não controla os heróis, certo?

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Não, a pessoa assume a visão em primeira pessoa de um ciborgue desenvolvido por um cientista da Magalu. A missão é viajar o mundo escaneando os dados biométricos dos lutadores.

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Basicamente uma inteligência artificial criada para espionar e roubar técnicas do Ryu, Ken e Chun-Li.

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E o ciborgue aprende os movimentos, mas tem uma virada filosófica maravilhosa no final secreto. Se o jogador tiver um desempenho perfeito e derrotar o Ryu na batalha final sem sofrer dano, o que acontece? O ciborgue sofre um despertar de consciência Ao absorver a técnica do Ryu e do Ken, ele acidentalmente absorve o senso de justiça e o espírito deles. Ele se rebela, trai a Shadaloo, aniquila a organização e sai pelo mundo em busca do verdadeiro significado de ser mais forte.

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A máquina absorvendo a alma pela observação mecânica, isso é roteiro de ficção científica classe A escondido no jogo de fliperama.

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Demais, né?

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Mas para amarrar A gente tem que voltar à linha do tempo principal, o torneio real. A gente tem o Bison no corpo fraco, a Chun-Li e o Guile querendo vingança, o Ryu quase possuído. Como que termina a história canônica?

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O final oficial do segundo torneio é o ápice do caos. Não existe um campeão coroado. O que rola é um cerco. Guile, Chun-Li e os outros conseguem encurralar o Bison.

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Mas ao mesmo tempo, o Bison tinha feito lavagem cerebral no Ken, né?

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Isso, criando Violent Ken. Ken. E ver o melhor amigo daquele jeito é o gatilho para o Ryu. O Ryu sucumbe à energia negra interna dele, o Satsui no Hado, e se transforma no Evil Ryu, uma bomba atômica espiritual pronta para explodir. Exato. Mas o Ken consegue recobrar a consciência e ajuda o Ryu a reprimir o poder negro. E aí, naquele exato segundo de clímax, quando os heróis vão destruir o vilão supremo, um intruso rouba a cena.

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O Gouki, o Akuma.

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O Akuma aparece do absoluto nada. Ele não é competidor, não liga pra Shadaloo. Ele é o irmão renegado do mestre do Ryu e do Ken, que se entregou totalmente ao poder maligno. Ele surge na arena, avança no Ditador e aplica o Shungoku Satsu, que destrói a alma do oponente.

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Ele aniquila o M. Bison antes de qualquer um piscar, o que é uma subversão narrativa gigantesca. É tipo assistir a um filme longo de super-heróis os caras chegam na sala do vilão e aí um figurante quebra o teto, mata o vilão e vai embora tomar um café.

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Por que ele faz isso?

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Só porque ele sentiu de longe o cheiro do Satsui no Hado no rio. Ele queria enfrentar o Evil Ryu, um adversário que pudesse matá-lo. Como o Ryu resistiu e voltou a ser pacífico, o Akuma olha para ele com desgosto, acha ele fraco e simplesmente vai embora.

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Ele destrói o império da Shadaloo por acidente e larga o torneio sem vencedor.

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Um encerramento caótico, improvável e perfeito, que resume o que é Street Fighter 2: um império forjado na imprevisibilidade, mecânicas de bugs, narrativas trocadas por medo de advogados, mitos solidificados pela ingenuidade da galera e inovação forçada por pirataria de rodoviária. Fica até uma provocação para quem tá nos escutando pensar: toda bilionária indústria de esportes de hoje, os estádios, as transmissões, tá tudo escorado numa falha de código de 91 que a Capcom teve pela preguiça de consertar.

Quais bugs de hoje que os desenvolvedores estão sofrendo para arrumar vão ser o padrão ouro da próxima geração, né?

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Com certeza, os acidentes de hoje são a engenharia de amanhã.

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Bom, antes da gente fechar as cortinas do dossiê de hoje, a gente precisa mudar o tom rapidinho para mandar um recado especial. A gente quer agradecer imensamente, do fundo do coração, pelo crescimento e engajamento da galera na nossa página no Instagram.

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É revigorante ver essa comunidade Acer. E por isso a gente gosta de ser bem transparente. O projeto é feito com muita dedicação, mas a gente não lucra nada com o programa.

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Pelo contrário, né? Toda pesquisa, equipamento, tudo sai do nosso próprio bolso. A gente mantém esse projeto que amamos na raça.

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Exatamente. E é por isso que a gente quer chamar a galera em peso para assinar o nosso Apoia.se. Custa tipo R$3 mensais.

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R$3, cara, dá menos que uma coxinha.

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Verdade. E esse apoio minúsculo dá direito a conteúdos exclusivos, materiais de bastidores, entrada no nosso grupo secreto no WhatsApp e o poder de dar ideias na criação dos próximos programas.

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É isso, fica o nosso muito obrigado pela companhia, porque entre quests, mundos e histórias, algumas aventuras acabam se tornando lendas.

?Voz C

Teu passo abre portais e a noite se acelera. Sobe o coração quando você chegar. Tem magia no ar e eu quero jogar. Entre quests e lendas, vem me encontrar. Entre quests e lendas, deixa a história girar. Entre quests e lendas, eu vou te buscar. Enriquece as lendas, agora vai começar.

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