Aladdin: A Guerra entre SNES e Mega Drive
Dois consoles. Dois jogos completamente diferentes. Uma mesma aventura. 🧞♂️✨
No EP. 13 do Entre Quests e Lendas, viajamos até Agrabah para revisitar uma das rivalidades mais interessantes da era 16-bit: Aladdin no Super Nintendo contra Aladdin no Mega Drive/Genesis.
Apesar de compartilharem o mesmo filme como inspiração, as duas versões seguiram caminhos completamente diferentes. De um lado, a Capcom apostando em plataforma, acrobacias e precisão no SNES. Do outro, a Virgin Games trazendo ação, espada e animações impressionantes para o Mega Drive.
Neste episódio, conversamos sobre:
🎮 as diferenças de gameplay entre SNES e Mega Drive
⚔️ combate com espada contra plataforma e acrobacias
🧞 desenvolvimento e escolhas de cada estúdio
🎨 gráficos e animações da geração 16-bit
🎵 trilhas sonoras e ambientação
🏜️ fases, desafios e momentos marcantes
🔥 a eterna pergunta: qual versão de Aladdin é melhor?
E, claro, analisamos por que até hoje existem jogadores defendendo cada uma dessas versões.
💬 E você: Aladdin no SNES ou no Mega Drive?
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Porque entre quests, mundos e histórias… algumas aventuras acabam se tornando lendas. 🎙️⚔️✨
- Comparativo de gameplay e design entre as duas versõesMega Drive focado em combate com espada·SNES focado em plataforma e acrobacias·impacto da inércia e precisão de pulo
- A rivalidade entre Aladdin do SNES e Mega Drivedois jogos completamente diferentes·universos paralelos de design·Aladdin com espada vs acrobacias
- O desenvolvimento do Aladdin no Mega Drive pela Virgin Gamesrejeição do protótipo inicial·David Perry liderando o projeto·processo revolucionário Digicel
- O desenvolvimento do Aladdin no Super Nintendo pela CapcomCapcom com direitos Disney·Shinji Mikami como novato·decisão de remover a espada
- A influência da arquitetura de som na trilha sonora dos jogossíntese FM no Mega Drive·chip SPC-700 no SNES como sampler·Tommy Tallarico e Yuzo Koshiro
- O contexto do filme Aladdin e a era das licenças de jogosfenômeno cultural avassalador·jogos como peça de marketing descartável·prazos de desenvolvimento surreais
É, vamos tentar criar uma cena aqui na cabeça de quem tá escutando a gente. Imagina o ano de 1993, uma clássica sexta-feira à noite.
Época de ouro das locadoras, né?
Nossa, totalmente! Uma ida à locadora do bairro ou numa daquelas lojas de videogame abarrotadas, e lá tá a caixa do jogo do Aladdin brilhando na prateleira.
Sim, aquela arte maravilhosa do filme.
Exato. Só que aí a situação dá uma complicada bizarra. Imagina que dois amigos alugam exatamente o mesmo lançamento, o jogo do Aladdin, a mesma capa, mesmo personagem, só que um aluga para o Mega Drive da Sega e o outro pega a fita do Super Nintendo. E é aí que a realidade meio que se fragmenta, sabe? Eles vão para casa achando que vão discutir a mesma aventura na segunda-feira na escola, Mas eles acabam de entrar em universos paralelos, com filosofias de design tipo completamente opostas, muito opostas.
Na TV de um, o Aladim tá correndo pelas ruas de Agrabah com uma cimitarra gigante na mão fatiando todo mundo, e na outra TV, no Super Nintendo, ele tá quicando na cabeça dos guardas e fazendo acrobacia com lençol.
É muito louco isso, porque os gráficos, as fases, o combate Até a forma de interpretar a jornada do herói, tudo é diferente. E a grande pergunta que a gente vai tentar responder hoje é como que o mesmo filme, a mesma licença, gerou duas adaptações tão distintas e tão lendárias, né?
Duas lendas da era dos 16 bits que criaram uma rivalidade que, olha, dura até hoje nos fóruns da internet.
Com certeza, é uma briga que divide a galera.
Então quem tá ouvindo, prepara as maçãs E já pode escolher o seu console favorito pro nosso mergulho de hoje. Solta a vinheta!
No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de galera. Eu passo a abrir portais e a noite se acelera. Sobe o coração quando você chegar, tem magia no ar. E eu quero jogar. Enriquece cilindros, vem me encontrar. Enriquece cilindros, deixa a história girar. Enriquece cilindros, eu vou te buscar. Enriquece cilindros, agora vai começar.
Tá começando mais um Entre Gastes e Lendas.
É, e para a gente entender o peso monumental dessa rivalidade, a gente tem que voltar bem rapidinho para o material de origem, né, para o contexto daquela época.
Ah, primeiro veio o filme, óbvio.
Exato. A animação do Aladim da Disney em 1992 não foi só tipo um filme de sucesso, Foi um fenômeno cultural absurdo, avassalador.
Nossa, mundo inteiro tava obcecado demais.
Tinha toda aquela energia vibrante de agradar, o carisma do Aladdin, a força da Jasmine e a maldade meio teatral do Jafar.
E o gênio, né?
Nossa, o gênio! Atuação brilhante do Robin Williams deu um tom perfeito de aventura com aquela comédia muito afiada.
E com sucesso desse tamanho nas bilheterias, transformar aquele universo num videogame não era nenhuma questão de se, sabe? Era questão de quando era uma máquina de imprimir dinheiro inevitável.
As empresas sabiam disso.
Mas se a gente lembrar bem, a era das licenças de filmes nos videogames no começo dos anos 90 era, digamos, bem trágica.
Trágica e super predatória, para falar a verdade.
Sim, os estúdios de cinema, eles tratavam os jogos como uma peça de marketing descartável.
Era puro caça-níquel, né?
Eles jogavam os prazos de desenvolvimento completamente surreais na mão das empresas, tipo poucos meses meses para fazer um jogo inteiro do zero, só para garantir que o cartucho chegasse nas prateleiras junto com o lançamento do filme no cinema ou do VHS, sabe?
É, e quando você junta um prazo impossível com aquelas limitações técnicas enormes dos 16 bits, o resultado na maioria das vezes era terrível.
Nossa, injogável! Era cheio de falha, frustrante. Comprar jogo de filme na época era tipo comprar um melão fechado na feira.
Como assim um melão fechado?
É tipo, a casca ali por fora pode até ser linda, ter o selo do seu filme favorito e tal, mas você só descobre se a fruta tá podre por dentro quando você chega em casa e corta. E aí você já pagou.
Nossa, genial! É exatamente isso. A chance de decepção era gigante. O mercado já tava meio vacinado contra jogo de filme.
O que faz o Aladdin ser esse ponto fora da curva tão fascinante, né?
Sim, ele quebrou a maldição das licenças de um jeito espetacular. Não só entregou um jogo muito bom, entregou uma qualidade altíssima nas duas plataformas principais e de forma paralela.
É, não era um porte preguiçoso de um console para o outro, foram dois projetos independentes. Então vamos começar destrinchando o lado da Sega nessa guerra, o Aladim do Mega Drive.
E a história de bastidores dessa versão do Mega Drive, o Genesis lá fora, parece até roteiro de filme.
Conta mais, como que foi essa aliança maluca?
Foi super arriscado, na verdade. No começo, a Sega passou o projeto para um estúdio chamado Blue Sky Software.
Ah, conheço.
Só que aí os executivos da Disney foram dar uma olhada nos primeiros protótipos e, cara, eles detestaram. Acharam tudo muito duro, sem vida, faltava aquela magia da animação, sabe?
Aquela elasticidade típica da Disney, né?
Exato. E foi aí que a Virgin Games entrou na jogada e tomou as rédeas do projeto. E eles trouxeram um cara para liderar a equipe que ia fazer muita história. Que foi o David Perry.
O próprio, o cara que depois ia criar o WordFormGem, é uma lenda.
Ele mesmo. E o grande pulo do gato que o David Perry e a Virgin trouxeram foi um processo revolucionário na época chamado Digicel.
Digicel. Para a galera que talvez não entenda tanto da programação daquela época, por que isso foi um milagre técnico?
É, a questão toda girava em torno do armazenamento. Pensa que um cartucho de 16 bits tinha lá seus 2, 4 megabytes de espaço. Era muito pouco.
Um arquivo de foto hoje em dia é maior que o jogo inteiro.
Pois é. Então, para os artistas criarem os personagens, eles tinham que desenhar tudo em pixel direto no computador, quadradinho por quadradinho. Era um processo super rígido e que limitava demais os quadros de animação.
Ficava aquele movimento meio robótico, né?
Sim. E o Digicel foi um algoritmo que simplesmente mudou o jogo. Ele permitia pegar os desenhos feitos à mão no papel digitalizar isso e comprimir toda a informação de cor e linha pra caber naquele espaço minúsculo do cartucho.
E o detalhe mais incrível é que não eram desenhos de qualquer pessoa. Foi um acordo insano onde os próprios animadores da Disney fizeram a arte.
Sim, animadores reais, lendas como Mike Dietz, desenhando no papel na Flórida.
Nossa, é como se eles tivessem espremido um cinema inteiro dentro de um cartucho de plástico de videogame. Os caras da Disney desenhavam e os programadores da Virgin faziam a mágica acontecer.
O impacto disso no mercado foi um terremoto, sabe? Ninguém nunca tinha visto um personagem se mexer daquele jeito num console caseiro. Aquele princípio clássico do esmagar e esticar da animação tradicional tava presente em cada passo do personagem.
É de cair o queixo até hoje. E eles colocaram aquele humor visual da Disney também, né?
Nossa, magistralmente! Tem um detalhe que eu adoro, que é quando o Aladim acerta a espada num dos guardas.
Ah, da calça caindo.
Isso! A calça do guarda cai até o tornozelo, mostra uma cueca de bolinha e ele sai correndo de vergonha. É muita personalidade para um jogo de 1993.
E já que você mencionou a espada, a gente precisa entrar num dos pontos mais cruciais dessa análise profunda, que é o que separa os dois jogos. A espada no Mega Drive.
Muda completamente o jogo, né?
Muda tudo. Porque no Mega Drive o Aladdin é um espadachim. Ele tem a cimitarra, ele também joga maçãs de longe. Como é que essa adição de uma simples arma branca afeta o coração do designer?
É que altera o ritmo e a postura de quem tá jogando, sabe? Quando o protagonista tem uma espada, o jogo meio que te obriga a buscar o confronto direto, frente a frente com o inimigo.
É, o fluxo da exploração é interrompido.
Exato, você tá correndo, aí você tem que frear na frente do guarda, calcular a distância do seu golpe, apertar o botão, esperar a animação da espada terminar para só depois voltar a correr. Não é só atravessar a fase, vira um combate cadenciado.
Fica parecendo uma coreografia constante de luta.
E os cenários, eles abraçam isso demais. Em vez de ser só plataforma e abismo, as fases são meio que Pequenas arenas temáticas para esses duelos.
A gente passa pelos telhados, pela rua do mercado, que tem aqueles camelos que cospem quando a gente pula neles.
Clássico! E tem os guardas atirando faca. Depois você desce para a masmorra, vai para a Caverna das Maravilhas, que é lindíssima, cheia de lava e daquelas estátuas gigantes.
Eles misturam muito bem as partes fiéis do filme com coisas que eles inventaram para dar engajamento mecânico no jogo.
Sim, e pra dar uma aliviada nessa tensão de tanto combate, a Virgin colocou uns minigames muito doidos. Tinha uma máquina caça-níquel do gênio que era pura sorte pra ganhar vida extra.
Verdade, e tinha as fases de bônus do Abu.
Nossa, controlar o Acaquinho desviando de barril e pedra caindo do teto naquela velocidade era um desespero.
Era bizarro de rápido. Mas aí que entra um ponto crítico, sabe? Visualmente, jogo é impecável. Só que essa glória visual toda teve um preço, um pedágio oculto.
Ah, com certeza, a parte técnica pesou ali.
Mecanicamente, eu te pergunto, gráficos tão bonitos e com tanta animação não podem fazer o jogo parecer melhor de controlar do que ele realmente é?
Completamente. E a galera de desenvolvimento chama isso até de imposto de animação, porque visualmente era incrível, mas a crítica técnica que surgiu na época e que faz todo sentido até hoje é sobre a resposta dos controles.
É aquele atraso, né?
Isso. Para o Aladim parecer tão realista pulando, o jogo precisa tocar todos os quadros de animação dele dobrando o joelho, pegando o impulso, e só depois ele sai do chão.
Na prática, você aperta o botão e o pulo demora uma fração de segundo para acontecer na tela. Dá uma sensação de inércia, como se ele fosse pesado ou até escorregadio. E num jogo de plataforma, isso é um perigo.
É o pesadelo de quem gosta de pulo preciso.
Exatamente. E foi justamente essa brecha, essa fricção mecânica, que escancarou a porta para a filosofia da outra versão, a do Super Nintendo. Como que a fita foi parar na mão da Nintendo e da Capcom?
É que a Capcom já tinha um contrato de licenciamento histórico, né? Eles tinham os direitos exclusivos para fazer os jogos da Disney nos consoles da Nintendo há anos.
Eles que fizeram o DuckTales, né?
Isso, DuckTales, Chip 'n Dale do Tico e Teco, o Magical Quest do Mickey. Os caras eram os mestres da plataforma no estilo japonês. E para comandar ao Aladdin do SNES, eles não chamaram o veterano, eles colocaram um novato chamado Shinji Mikami.
Espera, só uma pausa rápida, porque isso é bizarro. É o mesmo Shinji Mikami que 3 anos depois ia criar a franquia Resident Evil do absoluto zero. O cara foi dos tapetes voadores para mansão cheia de zumbi em Raccoon City.
Pois é, o currículo do homem é absurdo. Mas voltando para o Aladdin, quando Mikami assumiu a direção, ele tomou uma decisão drástica que na época parecia até um tiro no pé comercial. Ele tirou a espada, sumiu a cimitarra, sumiu. E o que que sobrou? Sobrou a essência do que a Nintendo e a Capcom sabiam fazer de melhor, que é a movimentação pelo cenário. A prioridade não era o combate, foi uma escolha de design mesmo. Totalmente.
O Mikami não queria um espadachim parando para lutar com guarda, ele queria um ladrãozinho de rua que fosse super ágil, sobrevivendo no reflexo puro. A mecânica muda totalmente para acrobacia, para o pulo e para a clássica escola do Mario de pular na cabeça dos inimigos.
O que muda o jeito de enxergar a fase, né? Porque no Mega Drive o guarda é tipo um muro, um pedágio. Você tem que parar, lutar e passar. No Super Nintendo, o inimigo vira um degrau.
Eles viram trampolins vivos para você alcançar lugares mais altos. É muito fluido. O Aladdin vira um acrobata de parkour.
Sim, ele pode se pendurar naqueles mastros que saem das paredes, dar ricochete. E tinha aquela mecânica sensacional do lençol, né?
Ah, o paninho vermelho! Ele usa como um paraquedas improvisado pra controlar a queda. É maravilhoso!
Lembra muito a vibe do Prince of Persia, só que com a velocidade de arcade e aquelas cores super saturadas do Super Nintendo. E essa agilidade obrigou a Capcom a fazer as fases parecerem parques de diversão de escalada.
Sim, por isso que a versão da Capcom tem cenários que nem aparecem no filme. Enquanto o Mega Drive queria ser um filme interativo, o Super Nintendo queria testar seus reflexos de plataforma, e eles inventaram coisas do zero.
Tem aquela fase da pirâmide, né?
Sim, uma pirâmide egípcia gigante, super complexa, cheia de morcego, onde o objetivo é resgatar o Abu. E também tem um nível sensacional que se passa dentro da lâmpada mágica do gênio.
Essa fase é uma loucura visual.
É um ambiente super surreal, hiper colorido, tudo flutuando, a física meio curtida da Zuca. E para coroar tudo isso, a Capcom escolheu 70 diamantes vermelhos pelas fases todas.
Ah, os diamantes que não eram obrigatórios, né?
Não, você não precisava deles para zerar, mas para achar todos você tinha que explorar cada milímetro do cenário, dominar aquele paraquedas de lençol, e quem conseguia era recompensado com uma tela final um pouquinho diferente.
Aparecia o tapete voando pela noite estrelada de se não me engano.
Isso mesmo, era uma carta de amor para galera que realmente dominava mecânica.
Bom, com todas essas peças no tabuleiro, os dois caminhos ficam muito claros. O Mega Drive apostou em juntar Hollywood com tecnologia com o Digicel, e a Capcom apostou na pureza do design de nível e na precisão milimétrica.
É o que traz a gente para o ponto de ebulição da nossa discussão.
Chegou a hora. O nosso tribunal não oficial de 16 bits tá formado. Eu proponho a gente julgar umas categorias de improviso: animação, combate e precisão de plataforma. Como é que essas duas lendas se batem de frente?
Olha, o critério é ótimo, mas eu já deixo o aviso que não tem um vencedor objetivo no fim das contas. É muito sobre o que a pessoa valoriza quando pega o controle na mão.
Ah, com certeza! Mas eu vou ser o primeiro a pisar na mina terrestre aqui. Na categoria animação e fidelidade visual, eu entrego a taça de olhos fechados pro Mega Drive.
Sério? De olhos fechados?
Absolutamente. A fluidez da equipe do Mike Datz com aquele esmagar e esticar transforma o jogo da Sega numa arte em movimento. O Super Nintendo é bonito, mas perto do Mega ele parece muito duro, meio quadradão, sabe? Agora, por favor, não coloca palavras na minha boca. Eu não tô dizendo que a Sega é melhor em tudo.
Ainda bem que você fez essa ressalva, porque quando a gente entra na categoria precisão de plataforma, o Super Nintendo dá um banho. É indiscutível. Lembra do tal imposto de animação que eu falei?
Lembro, o atraso no controle.
Pois é, no Super Nintendo o tempo de resposta é sagrado. Se tem um mastro num poço de lava e você tem que pular naquele milissegundo, o comando obedece na hora. O Mikami cortou os quadros de animação extras de propósito para ação ser imediata. Não tem aquela sensação escorregadia.
Só que não é escorregadio, cara, é pura física aplicada. O que você tá chamando de atraso no Mega Drive eu chamo de inércia necessária, sabe?
Inércia num jogo 2D de plataforma?
Lógico, a inércia transmite peso. Quando o Aladdin salta e demora uma fração de segundo, tem um acúmulo de energia ali. E isso se reflete perfeitamente na categoria combate, onde o Mega Drive engole o concorrente.
Engole menos, né?
O impacto daquela espada batendo no metal do guarda, a física das maçãs descrevendo o arco parabólico no ar. Bater num guarda com a cimitarra te dá uma sensação de força que pular graciosamente num turbante na versão da Capcom jamais vai alcançar.
Sensação de força, tipo, a gente tá analisando jogos de plataforma em duas dimensões de 1993, a prioridade máxima tinha que ser impedir que o jogador caia em buracos por causa de animação comprida demais.
Mas a animação conta a história do golpe.
O realismo visual não pode sabotar a mecânica. E ao forçar essa espada e esse combate lento, a versão da SEGA acaba fragmentando o fluxo do movimento de um jeito que—
Mas é exatamente esse o ponto genialmente assustador da discussão. Sabe o que parece? Que essa rivalidade previu o futuro da indústria inteira. O Mega Drive é basicamente o avô filosófico das superproduções cinemáticas de hoje.
Tipo o quê?
Tipo os jogos da Sony, The Last of Us, God of War, onde o peso da animação e o espetáculo visual ditam o ritmo da ação. Enquanto isso, o Super Nintendo cristalizou a filosofia da própria Nintendo, onde a perfeição do gameplay e o controle rígido são sempre mais importantes que o realismo.
É uma teoria sociológica bem interessante, eu admito. Mas se a gente voltar o foco rigorosamente pra evolução mecânica, a baixa latência sempre vai ser o pilar da longevidade. Um clássico resiste ao tempo muito mais pela precisão na mão de quem joga do que pelos quadros extras de piadinha visual. E pensar que, tipo, a rivalidade entre Super Nintendo e Mega Drive atingiu um nível quase o estratosférico lá em 93, e exatamente por causa de um ladrão de rua, um gênio da lâmpada e um tapete voador.
Sim, é bizarro pensar nisso hoje.
Pois é, nós estávamos assim no auge da guerra dos 16 bits, e a chegada de Aladdin aos consoles domésticos não foi apenas tipo um grande lançamento, foi o momento em que a indústria dos videogames provou que a disputa por hardware poderia gerar obras de arte completamente distintas, sabe?
Com certeza.
Então beleza, vamos destrinchar isso, porque hoje nós estamos mergulhando numa pilha de artigos de revistas de desenvolvimento de jogos dos anos 90, vasculhando fóruns de retrogaming e desenterrando umas entrevistas clássicas com os desenvolvedores originais.
Tem muita coisa boa nesses arquivos.
Tem muita coisa. E a nossa missão nesse mergulho é responder uma pergunta fascinante: como o mesmo filme, o exato mesmo roteiro, gerou duas obras-primas com almas, ritmos e mecânicas completamente diferentes.
E é exatamente esse o ponto crucial dessa história, né? É o que torna a nossa análise de hoje tão especial, na verdade. Porque a primeira coisa que a gente precisa estabelecer para entender o tamanho dessa anomalia é que não estamos falando de um simples port. Sabe quando o estúdio faz um jogo para um console e depois apenas adapta aquele mesmo código-fonte para rodar no aparelho da empresa rival?
Sim, o famoso copia e cola adaptado, né?
Isso. Isso era o padrão da indústria. Mas aqui não, nós estamos falando de dois jogos que foram construídos tipo absolutamente do zero por duas das maiores desenvolvedoras do planeta na época.
Total.
E tudo baseado na mesma exata propriedade intelectual, que vale lembrar era a maior animação do cinema naquele ano.
Nossa, sim, era um fenômeno.
Então é um caso de estudo assim raríssimo na história da tecnologia e do entretenimento.
E quem estava no comando desses navios dita toda a regra do jogo, né? De um lado, ali no corner da Nintendo, o Super Nintendo recebeu a versão desenvolvida internamente pela Capcom lá no Japão. E adivinha quem estava na liderança do projeto? Ninguém menos que um novato na época chamado Shinji Mikami. Simplesmente, simplesmente o cara que poucos anos depois criaria tipo só a franquia Resident Evil, o que é um salto gigantesco se você pensar bem.
Pois é. E do outro lado, lá no corner da Sega, o Mega Drive recebeu a versão ocidental da Virgin Games, que era liderada pelo legendário David Perry, um programador que tava revolucionando a forma como a animação funcionava nos games.
Verdade.
É tipo, cara, é como se a Disney pegasse o exato mesmo roteiro de um filme e entregasse na mão de dois diretores famosos completamente diferentes.
Exato.
A história base é a mesma, os personagens estão lá, mas a execução, a execução muda o gênero, muda o ritmo e a alma da obra inteira.
E o que é fascinante aqui é como essas duas equipes, sob essas duas direções diametralmente opostas, lidaram com o desafio de reinterpretar os cenários do filme.
Ah, sim.
Se a gente pegar logo o primeiro estágio, por exemplo, o mercado de agravar, O contraste de filosofias de design já grita na tela nos primeiros 5 segundos de jogo.
É muito diferente.
Muito. A abordagem da Virgin para o Mega Drive foi revolucionária no sentido tecnológico. Eles não queriam apenas fazer um bom jogo, eles queriam o visual do cinema.
Sim.
Para isso, eles criaram um processo chamado Digicel, que permitiu que as células de animação desenhadas à mão, feitas pelos próprios animadores da Disney lá na Flórida—
Espera, Pera, pausa aí. Você falou Digicel e transferir células de animação, mas vamos traduzir isso para galera? Porque quando a gente fala de jogos de 16 bits, a gente logo pensa em sprites, né? Naqueles bonequinhos feitos de pequenos quadrados, os pixels. Como esse processo funcionava na prática para, tipo, parecer tão diferente do padrão da época?
Excelente ponto. Pensa no processo tradicional da época como montar o mosaico. Um artista de videogame tinha que sentar no computador e clicar pixel por pixel numa grade para desenhar o personagem em cada pose diferente. Foi essencialmente criar uma espécie de papel vegetal digital ultra tecnológico.
Ah, entendi.
Eles pegavam a arte no papel feita pelos animadores da Disney, com toda aquela fluidez, sabe, esticando e esmagando os personagens como num desenho animado clássico da época.
Sim, aquele estilo bem solto, né?
Exatamente. Aí eles escaneavam isso e o software deles meio que recalcava e comprimia esses desenhos super complexos no formato de pixels que o Mega Drive conseguia ler.
Caramba!
Então o resultado é que os movimentos não pareciam robóticos, eles tinham tipo a inércia, o peso e a fluidez real de um desenho animado das manhãs de sábado.
E o impacto disso no humor visual da versão do Mega Drive é um absurdo de bom. Como os próprios animadores da Disney estavam soltos ali no processo, O jogo é lotado de piadas visuais que respondem às suas ações.
É muito carismático, demais!
Você corta as cordas segurando barris para esmagar os inimigos e as reações deles são hilárias, cara. Tem um momento em que você acerta os guardas do sultão e as calças dele simplesmente caem, clássico, revelando uma cueca samba-canção de bolinhas. É muito bom. Ou então lá no fundo do cenário, onde você passa por um varal no meio do deserto, e tem lá pendurado aquele clássico chapéu preto com as orelhas do Mickey Mouse.
Sim, os easter eggs, né?
O nível de personalidade que a equipe do Perry colocou ali era algo que a gente tipo simplesmente não via em jogos de plataforma ocidentais, era muito vivo.
Exatamente. A Virgin focou profundamente na apresentação cinematográfica e nesse humor característico do filme. Era tipo o espetáculo em primeiro lugar.
Total.
Em contrapartida, a Capcom desenvolvendo lá para o Super Nintendo tinha uma filosofia enraizada na excelência purista do level design japonês, sabe?
Ah, com certeza, a escola nem tendo de design.
O Shinji Mikami não tinha tecnologia de cel à disposição, ele dependia da arte em pixels tradicional mesmo, mas ele tinha o domínio absoluto sobre como construir um desafio satisfatório no hardware do console. A estrutura de Agrabah no SNES é um exercício impecável de plataforma. A progressão na versão da Capcom exige que o jogador preste muito mais atenção aos padrões de patrulha dos inimigos, aos saltos que precisam ser milimétricos e a verticalidade do cenário, que te convida a explorar plataformas mais altas para achar segredos.
E olha, se você que tá ouvindo trabalha com qualquer tipo de design hoje em dia, seja criando sites, programando aplicativos ou fazendo arte, Essa diferença de filosofia é tipo uma aula magna. Com certeza, é o exemplo perfeito de como limitações tecnológicas e ferramentas diferentes forçam a criatividade para caminhos totalmente inesperados. Porque, e aqui onde a coisa fica realmente interessante, como eles tinham essas visões de diretor tão diferentes e limitações diferentes, as liberdades criativas que cada equipe tomou acabaram gerando fases que nem sequer existem no filme original.
Sim, isso é muito louco.
Muito louco. A Capcom, por exemplo, focada em criar obstáculos de plataforma pura, olhou para a história e pensou: sabe do que o Aladdin precisa? De uma fase inteira dentro de uma pirâmide antiga.
Faz todo sentido, né? Só que não.
Pois é. E eles te jogam nesse estágio egípcio bizarro, cheio de armadilhas de espinhos, morcegos e múmias, e tudo porque você precisa resgatar o seu macaquinho de estimação o Abu que foi raptado.
É, virou a princesa a ser salva. E se olharmos para o Mega Drive, a forma como eles trataram o Abu é um reflexo de como a Virgin encarava o próprio ritmo do jogo, sabe?
Como assim?
Em vez de transformar o Abu numa donzela em perigo que motiva uma fase inteira de resgate, o Mega Drive dá ao Abu suas próprias fases bônus, que são focadas puramente na ação rápida.
Ah, é verdade.
Se você for um explorador e coletar os tokens, aquelas moedas com o rosto do Abu que ficam escondidas durante as fases normais, você entra num minigame assim alucinante onde você passa a controlar um macaquinho lá no deserto.
Nossa, eu lembro disso, é muito frenético.
Muito. O objetivo é correr desesperadamente da esquerda para direita fatiando guardas com uma espadinha e coletando itens tipo gemas e vidas extras que chovem do céu. E tudo isso enquanto você tenta desviar de panelas, pedras e uns barris voadores.
É um caos!
É um caos organizado, mas é uma quebra de ritmo muito inteligente para limpar o paladar do jogador entre um estágio e outro.
Nossa, falando em quebra de ritmo, se tem um momento onde essas duas filosofias colidem e criam cenários inesquecíveis, é na Caverna das Maravilhas.
Com certeza!
E eu não sei você, mas eu tenho calafrios literais só de lembrar da fuga do tapete mágico.
Traumas de infância, né?
Muitos traumas. No Super Nintendo, o nível Escape from the Cave of Wonders é puro estresse. Você tá voando por túneis super estreitos, uma onda gigantesca de lava correndo colada atrás de você, pedras caindo do teto de forma quase caótica.
A velocidade daquilo era absurda.
A velocidade da rolagem da tela exige um reflexo tão absurdo que até hoje a galera do retrogaming vive comparando essa fase à famosa sádica fase da moto do jogo Battletoads, sabe?
Nossa, a comparação com Battletoads é perfeitamente válida. A exigência ali de memória muscular, sabe, de tentar morrer, decorar o percurso e tentar de novo, é fortíssima.
É frustrante até.
É, a versão do Senes te pune severamente se os seus reflexos não forem afiados. Porém, se conectarmos isso ao cenário maior do design da Capcom, eu diria que a execução deles foi genial.
De espera e genial?
Sim.
Eu não sei se concordo muito com essa palavra aí não, porque exigir reflexos perfeitos, sem margem de erro, numa tela que se move mais rápido do que você consegue processar as informações, isso não é apenas game design punitivo e tipo frustrante para tentar esticar artificialmente o tempo de jogo. Afinal, os jogos daquela época eram bem curtos.
Não, é uma crítica válida e muito comum aos jogos daquela geração, de fato. Muitos desenvolvedores usavam a dificuldade como um enchimento, né, para compensar a falta de conteúdo.
Exatamente.
Mas o motivo pelo qual eu chamo a decisão da Capcom de genial é o equilíbrio rítmico que eles constroem em torno disso.
Como assim?
O estresse extremo da fuga não existe num vácuo, sabe? Logo em seguida, ou em outros momentos da campanha, o SNES te entrega interlúdios completamente relaxantes com o tapete. Onde você voa assim tranquilamente por entre as nuvens para coletar diamantes.
Ah, é verdade, as fases bônus nas nuvens.
Isso. E o mais importante, tudo isso ao som de um arranjo instrumental belíssimo e cadenciado de A Whole New World, ou Um Mundo Ideal, como a gente conhece aqui.
Que é linda essa música, entende?
A Capcom não queria apenas te frustrar, ela queria criar um arco emocional de tensão agonizante que é imediatamente recompensada com uma calmaria contemplativa.
Ok, ok, visto por esse lado da montanha-russa emocional, faz sentido. Fica um contraste bem gritante e as duas versões brilham de um jeito absurdo, cada uma à sua maneira, quando Aladim entra na lâmpada mágica.
Sim, a fase Inside the Genie's Lamp.
Essa fase nas duas versões é uma loucura lisérgica total. É um momento em que os designers não tinham mais que seguir a gravidade de agrabar, né? No Super Nintendo, o level designer psicodélico te joga no meio de plataformas flutuantes e te obriga a usar absolutamente todas as mecânicas de pulo e acrobacia que você aprendeu até ali.
E a arte dessa fase é incrível, é muito boa.
A cara do gênio tá em todo lugar no fundo, rindo de você, até fazendo umas caretas bizarras quando você morre.
O que levanta uma questão essencial sobre game design, na verdade.
Qual?
Para que o jogador consiga navegar por esses mundos psicodélicos Ou sobreviver a uma onda de lava punitiva. A resposta dos controles precisa ser simplesmente impecável, entende? A mecânica tem que ser uma extensão dos dedos do jogador.
Sim, com certeza.
E é exatamente aqui que nós esbarramos na maior polêmica técnica e, honestamente, de guerra de pátio de escola entre as duas versões. Por que, afinal de contas, a versão do Super Nintendo não tem uma espada?
Ah, o famoso Aladdin sem espada. Cara, esse era o principal argumento bélico dos anos 90.
Era a grande ofensa.
A primeira coisa que todo dono de Mega Drive jogava na cara de quem tinha o Super Nintendo durante o recreio. Tipo, ah, o seu Aladdin só pula, o meu tem uma cimitarra afiada.
Pois é. E a resposta pra isso é o que separa um estúdio bom de um estúdio brilhante.
Ok.
A decisão do Mikami e da Capcom de remover a cimitarra que, lembrando, o Aladdin chega a empunhar no filme, né?
Ele usa no filme, sim.
Não foi uma limitação técnica. O SNES tinha botões de sobra para isso no controle. Foi uma escolha totalmente consciente de design. O Mikami queria que o jogo fosse um plataformer acrobático focado na sobrevivência, sabe? Ao remover a arma branca, que incentivaria o confronto direto, a Capcom transformou o gameplay em algo muito mais próximo da essência do primeiro Prince of Persia, por exemplo, só que injetando uma fluidez típica de jogos de arcade, muito mais rápida.
E faz todo sentido se você olhar pelo lado do personagem. Ele é o verdadeiro ladrão de rua sobrevivendo pela agilidade, não um guerreiro treinado.
Exato, ele foge, ele não luta.
O Aladdin dos Nays sobrevive pulando estrategicamente na cabeça dos inimigos para pegar impulso, escalando cordas, se balançando em mastros de tendas com uma inércia que é deliciosa de controlar.
É muito fluido.
E dando uns backflips para alcançar aquelas plataformas impossivelmente altas Ele até usa um lençol esticado como paraquedas, cara, para planar por cima de poços de espinhos. O foco total ali é em evasão, agilidade e na leitura do ambiente ao redor.
Perfeito, é o cérebro operando o ambiente a seu favor. Enquanto isso, o Aladdin do Mega Drive tem uma proposta radicalmente diferente. David Perry deu a ele a cimitarra brilhante e isso muda do avesso a dinâmica da aventura. A versão da Virgin Games é visceralmente voltada para ação e para o controle de espaço pelo combate. Sim, você vai para cima deles, você fatia guardas, você rebate facas arremessadas no ar usando o timing da sua própria lâmina. Claro, ambas as versões têm maçãs, né?
É, o ataque à distância.
Você pode jogar maçãs para atordoar inimigos de longe. Mas olha o contraste: no SNES, as maçãs são escassas, elas são usadas taticamente.
Sim.
No Mega Drive você começa a primeira fase com 10 maçãs no bolso e pode acumular até 99 delas. É projetado para você ser tipo uma metralhadora de frutas no meio do caos.
Nossa, é quase um shooter em alguns momentos, é bizarro. E toda essa filosofia de como você lida com os obstáculos, sabe, desviando no Super NES ou fatiando no Mega Drive, sangra diretamente para o sistema de progressão do jogo.
Como assim?
O SNES, como é focado nessa memorização e precisão de saltos, ele utiliza o velho e confiável sistema de passwords.
Ah, os caderninhos de senha.
Sim, você anota a senha da fase no caderninho e, se a lava te frustrar muito, você desliga e volta amanhã.
Justo.
Já o Mega Drive faz algo muito mais criativo. Ele aposta num sistema de economia interna. Você coleta os tokens do gênio para apostar literalmente numa máquina de caça-níqueis ao final da fase, a Dini's Bonus Machine, onde você torce para ganhar maçãs, vidas ou gemas antes do gênio se cansar. É muito mais integrado, né? Muito mais. E você usa os rubis que coleta no chão para comprar contínuos e vidas extras diretamente com aquele mercador bizarro do início do filme, que fica escondido nos cantos das fases.
Parece muito mais orgânico, como se você fizesse parte do ecossistema de Agrabah.
Essa imersão nos sistemas de jogo nos leva diretamente ao que amarra toda essa experiência e dita de fato o ritmo emocional do jogador, que é a música e o design de som.
Aqui é onde eu preciso da sua ajuda para destrinchar tecnologia de novo. Porque, tipo, cada console tinha um chip de som com uma arquitetura completamente diferente, né?
Totalmente diferente.
E quando eu leio os fóruns sobre o desenvolvimento do áudio, eu vejo a galera falar de síntese FM no Mega Drive e SPC-700 no SNES. Mas cá entre nós, para quem não é engenheiro de som, síntese FM soa como aquele rádio de carro pegando estática na estrada.
É, o nome assusta um pouco. Jogo.
Como isso funcionava na prática e como essas arquiteturas forçaram os compositores a criarem trilhas tão distintas?
É uma excelente pergunta, porque o impacto desses chips definiu, cara, a alma de cada versão. Vamos desmistificar isso. O chip do Mega Drive, o famoso YM2612, usava a síntese FM, que é a modulação em frequência.
Tá, e na prática?
O que isso significa na prática é que ele não tocava áudios gravados. Ele gerava som a partir do zero usando algoritmos matemáticos complexos em tempo real.
Caramba, em tempo real?
Pensa nisso como um sintetizador dos anos 80. Ele cria sons metálicos, ríspidos, com graves muito pontudos. O compositor da Virgin, o Tommy Tallacoric, ele recebeu as composições do filme transcritas para o formato MIDI pelo Donald Griffith, E para fazer essa matemática toda soar como a grandiosidade da Disney, o Talakoric abusou dos recursos do chip para criar batidas percussivas muito fortes, um som quase pop encorpado.
Ah, por isso tem tanto peso.
Exato. Ele até admitiu depois que se inspirou muito nas batidas eletrônicas revolucionárias que o Yuzo Koshiro tinha feito para o jogo de briga de rua Streets of Rage.
Mentira, em Streets of Rage?
O resultado é uma trilha de Aladdin que empurra a sua adrenalina lá para cima, casando perfeitamente com a ação frenética da sua espada fatiando os inimigos.
Nossa, isso explica perfeitamente porque o som do Mega Drive sempre me deixava mais acelerada enquanto eu jogava. E do lado da Nintendo, o chip SPC-700 dos NES sempre teve a fama de ser mais orquestral. Como ele fazia essa mágica?
Bom, o chip da Nintendo, que foi desenvolvido em parceria com a Sony inclusive, era fundamentalmente diferente. Ele não criava o som do zero matematicamente, ele era um sampler.
Um sampler?
Ele tinha uma memória RAM dedicada minúscula onde os desenvolvedores podiam armazenar pequenas gravações de áudio real.
Áudio real?
Sim, tipo 1 segundo de uma flauta de verdade batendo ou a corda de um violino sendo puxada. O chip então pegava essas amostras gravadas e mudava o tom delas para criar as notas musicais.
Ah, então enquanto o Mega Drive tentava imitar um trompete usando cinemática, os NES tocavam microáudio de um trompete real, só que super comprimido.
Basicamente isso.
Por isso a Capcom colocou um time de peso lá, com as compositoras Yuki Iwai, Yoko Takehara e o lendário Setsuya Yamamoto. Eles tipo não apenas adaptaram as músicas do filme com uma riqueza instrumental absurda para caber nessa memória minúscula, como criaram faixas originais que até hoje grudam na cabeça.
Com certeza, cara.
O tema da Caverna das Maravilhas no Mas todo conduzido por esses instrumentos baseados em samples é uma aula magna de como criar tensão e mistério espacial em 16 bits.
Aquilo arrepia, é fantástico.
Essa trilha sonora era simultaneamente cinematográfica e puramente enraizada na tradição melódica de videogames de plataforma.
E você vê todo esse trabalho, sabe? As escolhas de salto do Mikami contra a ação frenética do Perry, a matemática musical do Mega Drive contra os arranjos orquestrais do do SNES, tudo culminando no mesmo exato momento inevitável em ambos os jogos, que é o confronto final com Jafar no palácio.
Chegou a hora do chefão.
As lutas contra os chefes finais são, por excelência de design, a prova final. É o exame de formatura das habilidades que foram ensinadas ao jogador durante toda a jornada.
E a prova final do SNES é tensa e extremamente estruturada, né? Como a Capcom focou em evasão o jogo inteiro, ela dividiu a luta metodicamente. Primeiro você enfrenta o Jafar na forma humana. Você tem que acertar a cabeça dele 6 vezes pulando lá de cima, mas o chão inteiro tá sendo varrido por feixes de magia letal enquanto relâmpagos caem do teto numa sequência que parece caótica, mas na verdade tem um padrão previsível.
Exige leitura de ritmo total, total.
E quando você finalmente acerta o 6º golpe e acha que pode respirar, ele se transforma na icônica serpente gigante. Aí, meu amigo, o chão some e o jogo vira um inferno de plataforma e projetos.
É punitivo.
Ele cospe fogo e lança ovos venenosos sem parar. E sabe aquelas suas maçãs preciosas que você guardou? Totalmente inúteis contra as escamas.
Bate e volta, né?
A única forma de causar os 8 acertos necessários para vencer, já que você não tem espada, é pular estrategicamente, usar a inércia do Aladdin e pousar no meio do corpo gigantesco da própria cobra para usar o o bicho como um trampolim, ganhar altura suficiente e chutar o topo da cabeça do Jafar. É tipo level design de chefe pensando no espaço da tela inteira no seu estado mais puro e genial.
É o ápice da mecânica de saltos em ação. Já no Mega Drive, o exame final é muito menos pautado na decoreba de padrões estruturados e muito mais na sua capacidade de reação instantânea, sabe?
Reflexo puro.
De acordo com inúmeros relatos de jogadores e análises publicadas nas revistas da O Jafar do Mega Drive é frequentemente considerado o pico absoluto de dificuldade de toda a campanha.
Nossa, é muito puxado!
A batalha te prende no espaço mais apertado. Não há plataformas variadas te salvando, exigindo que o jogador aplique com agressividade total o controle de distâncias que aprendeu usando a espada e arremessando as maçãs, esquivando no nível do daqueles raios super rápidos.
E o Jafar não para de atacar, né?
Não para. É um teste brutal e focado na ação de combate pura que o David Perry implementou durante o jogo inteiro.
Então, o que tudo isso significa, né? Nós corremos pelo mercado de Agrabah desviando de guardas sem calças, voamos desesperados na lava da Caverna das Maravilhas, fatiamos o ar, usamos corpos de cobras gigantes como trampolins e derrotamos um vizir maligno dezenas de vezes. É hora de colocar as cartas na mesa de forma fria. Vamos lá, quais são os verdadeiros trunfos objetivos de cada versão dessa guerra de 16 bits?
Bom, se formos destilar as qualidades objetivamente, o trunfo incontestável da versão do Super Nintendo reside no puro refino mecânico. O jogo da Capcom vence de longe na fluidez e resposta de movimento ligada ao controle.
É macio de jogar, Demais!
A exatidão acrobática necessária para navegar pelas plataformas, a caixa de colisão dos saltos e a complexidade do level design são nitidamente superiores, pelo menos no sentido tradicional e acadêmico, do que faz um excelente jogo de plataforma bidimensional. Sim, além disso, a Capcom pensou no longo prazo e incluiu um valor de rejogabilidade sutil, porém brilhante, sabe? O SNS possui um sistema onde você coleta diamantes vermelhos que ficam super escondidos nas fases.
O final do jogo, a tela de encerramento, muda ligeiramente dependendo do seu nível de exploração.
Eu não sabia disso na época.
Se você coletar de 0 a 50 diamantes, você assiste ao final padrão voando de tapete. Mas se você dominar o mapa e encontrar entre 51 e 70 diamantes vermelhos, você é recompensado com uma tela de créditos especial que mostra o Aladim fazendo acrobacias, coletando itens e derrotando inimigos enquanto a equipe técnica rola na tela. Recompensa o jogador dedicado, né?
É aquele polimento e replay value clássico da Capcom que a gente respeita demais. Mas rebatendo do outro lado do ringue, o trunfo absoluto da versão da Virgin Games no Mega Drive é o espetáculo. Ele não é apenas um jogo, é uma prova de conceito audiovisual, cara.
Verdade.
O Mega Drive ganha disparado na apresentação visual e na inovação de mercado. A tecnologia Digicel pegou a magia literal de Hollywood, os lápis dos animadores da Disney e socou isso dentro de um cartucho de plástico barato.
É revolucionário!
A fluidez absurda daquelas animações deu uma vida aos sprites que o SNES, com toda a sua excelência de saltos, não chegou nem perto de alcançar. E além disso, a ousadia de incluir humor visual no meio do fogo cruzado e a própria inclusão da cimitarra mudam de forma irreversível a dinâmica da aventura, tornando a parada uma experiência de ação inesquecível. Inquecível e altamente carismática.
Em resumo, é o debate eterno entre a excelência acadêmica da jogabilidade do controle contra o marco histórico da tecnologia de animação e apresentação.
Ok, mas chega de sermos tão diplomáticos e acadêmicos. Eu quero saber de você agora, sem fugir da raia. Você tem que escolher apenas um cartucho para colocar na sua estante, plugar na TV e jogar pelo resto da vida.
Qual Bom, apesar de reconhecer a importância histórica do Digicel, a minha preferência pessoal recai firmemente sobre a versão do Super Nintendo.
Eu já sabia!
É como alguém que valoriza profundamente a precisão das mecânicas, o desafio mental de decifrar um level design intrincado e a necessidade de dominar o peso e a inércia de um personagem em saltos milimétricos. O trabalho do Shinji Mikami na Capcom ressoa muito mais comigo. A ausência da espada, que forçava a evasão e a paciência, criou para mim uma experiência mais cerebral e taticamente satisfatória ali no controle, sabe?
E é exatamente por isso que a gente faz uma dupla tão boa aqui, porque eu vou discordar de você com força total.
Já esperava, cara.
Eu escolho o cartucho do Mega Drive sem pensar meia vez. Tem algo profundamente nostálgico, mas também tipo intrinsecamente divertido em ignorar a inércia perfeita e simplesmente sair correndo balançando uma cimitarra para todos os É mais caótico. Ação é muito mais imediata. A trilha FM do Talarico me dá vontade de aumentar o volume da TV até estourar a caixa de som da sala e ver os personagens se movendo com aqueles trejeitos, como se eu tivesse tipo assistindo a um VHS da Disney sendo controlado pelo direcional da Sega. Para mim, isso é a pura magia da época.
Faz sentido.
Eu prefiro adrenalina desenfreada ao invés de calcular, sabe, como arquiteto onde o meu calcanhar vai bater numa plataforma flutuante. Mas isso só mostra que no fim do dia a escolha é puramente uma questão de gosto pessoal e do perfil psicológico de quem tá com o controle na mão, né?
Certamente, apreciação da arte, mesmo que seja interativa, sempre vai ser subjetiva.
Mas imagina só, proponho aqui um experimento mental bem provocativo para quem tá nos ouvindo e acompanhando todo esse raciocínio até agora. Imagina ter o poder de montar o Aladim perfeito, Nossa, seria incrível! O humor carismático dos Inimigos Perdendo as Calças no Mega Drive e costurar essa roupagem maravilhosa sobre o esqueleto mecânico da Capcom.
Juntar o melhor dos dois mundos.
Sim, fundir o espetáculo com a jogabilidade, a inércia perfeita dos saltos, o balanço nos mastros, o tecido servindo de paraquedas e aquele level design milimétrico do Super Nintendo. Camaleão. E de quebra ainda ter os dois chips de som trabalhando juntos, cara.
Olha, se isso fosse possível em 93, seria inquestionavelmente o jogo de plataforma definitivo da geração de 16 bits.
Absoluto, absoluto.
Mas é, se conectarmos tudo isso ao cenário maior de como a indústria evoluiu, essa dualidade é exatamente o que torna o legado das duas versões tão precioso, entende? O fato de que a discussão sobre qual Aladdin é melhor continua dividindo amizades e gerando debates apaixonados mais de 30 anos depois, prova que aquela época foi a verdadeira era de ouro da criatividade arriscada na indústria.
Com certeza.
Naquele cenário, possuir consoles rivais não significava, como hoje, né, apenas jogar o mesmo jogo com alguns frames por segundo a mais, ou resoluções ligeiramente maiores, ou texturas um pouco melhores num PC contra um console. Console.
Hoje em dia é tudo igual.
É, ter consoles diferentes significava literalmente ter experiências artísticas, filosóficas, sonoras e mecânicas brutalmente opostas, partindo do mesmíssimo roteiro e licença original. Foi uma era mágica de limitação gerando originalidade que a gente dificilmente vai ver se repetir na era do desenvolvimento multiplataforma padronizado nesses motores genéricos de hoje.
É, pura verdade. A barreira tecnológica forçava a inovação em dobro naquela época. E isso me faz pensar numa última coisa meio absurda.
Diga.
Com a inteligência artificial hoje prometendo revolucionar a indústria, gerando protótipos inteiros a partir de um único prompt de texto, sabe? Será que um dia nós veremos duas IAs diferentes, com bancos de dados e lógicas distintas, lendo o mesmo exato roteiro de um filme e gerando dois jogos rivais completamente únicos, com mecânicas diferentes, revivendo assim de forma bizarra e acidental a mesma magia imprevisível dessa guerra de 93.
Olha, é um pensamento que certamente desafia o nosso entendimento do futuro do game design. Dá o que pensar.
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