Episódios de Entre Quests e Lendas

Super Metroid: Solidão, Exploração e o Design que Mudou os Games

19 de setembro de 202643min
0:00 / 43:39

Um planeta hostil, poucos diálogos e uma das maiores aulas de game design da história dos videogames. 🚀🪐

No EP. 12 do Entre Quests e Lendas, retornamos ao planeta Zebes para mergulhar profundamente em Super Metroid, clássico lançado para o Super Nintendo em 1994.

Vamos descobrir como o jogo construiu uma atmosfera inesquecível usando exploração, silêncio, trilha sonora e narrativa ambiental; entender a evolução de Samus Aran, o funcionamento do mapa interconectado, upgrades como Morph Ball, Speed Booster e Grappling Beam, além dos confrontos contra Kraid, Ridley, Mother Brain e outras criaturas que marcaram essa aventura.

Também falamos sobre sequence breaking, speedruns, level design, Metroidvania e por que Super Metroid continua sendo referência para desenvolvedores e jogadores décadas depois.

🎙️ Mais de 40 minutos de história, curiosidades, nostalgia e análise.

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Porque entre quests, mundos e histórias… algumas aventuras acabam se tornando lendas.

Assuntos6
  • A narrativa silenciosa de Super Metroid e seu impacto no game designsilêncio absoluto na ficção científica·limitações do cartucho de Super Nintendo·game design sem tutoriais·arquitetura como professor
  • O design de níveis e a exploração em Super Metroidcartucho massivo de 24 megabits·mapa colossal e interconectado·aprendizado prático da topografia·upgrades como chaves para o mundo·backtracking e estações de salvamento
  • A quebra de regras e o fenômeno do speedrun em Super Metroidsequence breaking intencional·liberdade de progressão·ambiente como tutorial·wall jump e bomb jump·manipulação do RNG e frames
  • O clímax emocional e o legado de Super Metroid na indústriaSuper Metroid colossal e drenagem de energia·reconhecimento do bebê Metroid·sacrifício do bebê Metroid·ativação do Hyper Beam·Metroidvania e influência em outros jogos
  • A história de Samus Aran e a evolução da franquia MetroidSamus Aran caçadora de recompensas·trauma com Ridley e piratas espaciais·adoção pelos Chozo e Power Suit·missão de extermínio dos Metroids·o filhote de Metroid e o imprinting
  • A atmosfera de solidão e a narrativa ambiental do jogosilêncio fúnebre e céu cinza·sensação de algo errado no cenário·trilha sonora não convencional·ausência de música e sons ambientes·ruínas e arqueologia visual
Transcrição251 segmentosassemblyai/universal-3-5-pro
?Voz A

Imagina tentar criar, tipo, uma das cenas mais emocionantes e de cortar o coração de toda a história da ficção científica.

?Voz B

Nossa, é uma baita responsabilidade.

?Voz A

Pois é. Agora imagina ter que fazer isso usando silêncio absoluto. Tipo, contando só com as limitações de um cartucho de Super Nintendo de 16 bits.

?Voz B

Sem diálogos gigantes, né?

?Voz A

Exato. Nada de narrações épicas ou, sabe, uma voz grave explicando os detalhes do universo. Hoje, a nossa missão nesse mergulho profundo é exatamente desvendar como um título lá de 1994 se tornou um marco colossal.

?Voz B

Um marco que praticamente batizou um gênero inteiro, né?

?Voz A

Sim, ditando as regras de como contar uma história sem subestimar a inteligência de quem está com o controle nas mãos.

?Voz B

E pra essa nossa análise detalhada de hoje, a gente mergulhou num material de base riquíssimo, compilamos discussões extensas de fóruns técnicos, aqueles dedicados à engenharia reversa do jogo.

?Voz A

Ah, a galera que destrincha o código-fonte mesmo.

?Voz B

Isso. Também assistimos a documentários minuciosos sobre a cronologia da franquia e, o mais importante, ensaios fantásticos sobre game design. Textos que analisam a arquitetura de níveis e a psicologia de uma narrativa silenciosa.

?Voz A

É muito material.

?Voz B

Demais. E o foco central de todas essas fontes aponta para uma grande questão, sabe? Como o design de um ambiente consegue educar e guiar o público sem precisar de tutoriais ou blocos de texto mastigando cada passo?

?Voz A

E para entender o peso dessa revolução lá em 94, a gente precisa de um rápido resgate histórico, né?

?Voz B

Com certeza, o contexto é tudo.

?Voz A

É essencial entender quem é a nossa protagonista, a Samus Aran, e o que trouxe ela até esse ponto. Porque, tipo, a Samus está longe de ser uma heroína genérica de ação.

?Voz B

Longe mesmo, ela tem muita bagagem.

?Voz A

Ela é uma caçadora de recompensas intergaláctica. Uma órfã que sobreviveu a um ataque brutal dos piratas espaciais. Um ataque que foi liderado por um monstro chamado Ridley, que assassinou os pais dela.

?Voz B

Um trauma gigantesco.

?Voz A

Absurdo. E após essa tragédia, ela foi adotada por uma raça alienígena altamente avançada, os Chozo. E eles não só treinaram a Samus, eles infundiram o próprio DNA nela.

?Voz B

O que permite aquela conexão simbiótica com a armadura tecnológica, né?

?Voz A

Isso, a famosa Power Suit.

?Voz B

E esse passado carrega um peso enorme para os eventos que antecedem a nossa discussão, porque no primeiro jogo a missão dela no planeta Zebes é puramente tática.

?Voz A

É entrar, destruir e sair.

?Voz B

Exatamente. Infiltrar nas antigas ruínas Chozo tomadas pelos piratas espaciais e destruir a líder deles, a inteligência artificial Mother Brain, que usava os Metroides como arma, certo? Organismos parasitas, sugadores de energia. A Samus destrói a base, elimina a ameaça e cumpre o contrato. Uma estrutura clássica de heroísmo.

?Voz A

Só que as consequências dessa vitória são sombrias, e é aqui que os ensaios que consultamos focam na mudança de tom da narrativa. No segundo jogo, a Federação Galáctica toma uma decisão drástica: a ordem de extermínio. Exato. Os Metroid são perigosos demais. A nova missão não é um resgate, é genocídio. Eliminar a espécie inteira no planeta natal deles, SR388. A jornada envolve aniquilar cada estágio evolutivo até a morte da rainha Metróide. Fim da espécie, ameaça neutralizada.

?Voz B

A lógica militar diria que sim, né? Mas no último segundo dessa missão, o evento catalisador da franquia acontece. O ovo. Sim, o ovo. Após eliminar a rainha, a Samus encontra um ovo intacto. E ali, no silêncio, ele choca. Um filhote de Metróide nasce.

?Voz A

Caramba!

?Voz B

E como ela foi a primeira criatura viva que ele viu, ocorre um processo de imprinting. A maior arma da galáxia reconhece a exterminadora da espécie como mãe.

?Voz A

E o que torna isso fascinante é a quebra de expectativa. A caçadora implacável, tipo, a pessoa que acabou de dizimar um planeta inteiro a sangue frio, simplesmente congela. Ela baixa a arma.

?Voz B

Um ato irracional de compaixão.

?Voz A

Total. Ela poupa a criatura, leva o filhote para ser estudado na Estação Espacial Ceres, achando que a energia dele poderia ser usada para fins pacíficos. Esse momento de misericórdia é o motor de tudo que vamos destrinchar hoje. Então carregue o seu power beam, confira os mísseis e prepare-se para voltar ao planeta Zébias. Solta a vinheta!

EQEntre Quests e Lendas

No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de outra era. Eu passo a abrir portais e a noite E se acelera, sobe o coração quando você chegar. Tem magia no ar e eu quero jogar. Entre quests e lendas, vem me encontrar. Entre quests e lendas, deixa a história girar. Entre quests e lendas, eu vou te buscar.

?Voz B

Entre quests e lendas, Começando mais um Entre Casts e Lendas. E olha, o salto tecnológico que permitiu continuar essa narrativa em 1994 foi simplesmente colossal. O projeto ficou nas mãos da Nintendo R&D1 e da Intelligent Systems.

?Voz A

O time dos sonhos da época, né?

?Voz B

Literalmente, com o diretor Yoshio Sakamoto e o produtor Gunpei Yokoi. E para acomodar a visão ambiciosa deles, foi preciso um cartucho massivo de 24 megabits.

?Voz A

Pensar que 24 megabits hoje não enchem nenhum anexo de email.

?Voz B

Mas na época era a maior capacidade já vista no Super Nintendo. Isso entregou gráficos detalhados, trilha sonora orquestrada e O principal: um mapa colossal e interconectado.

?Voz A

Mas peraí, eu fico pensando na lógica de mercado daquela época. Os jogos de arcade de 8 bits eram baseados em repetição rápida, né? Jogar a pessoa num labirinto gigantesco, sem setas, sem tutorial, não era um risco comercial absurdo?

?Voz B

Era um risco enorme.

?Voz A

Porque tipo, como você solta o jogador nesse mapa sem ninguém pra segurar a mão? A chance da pessoa se frustrar e desligar o videogame era altíssima. Como eles ensinaram mecânicas complexas sem caixas de texto?

?Voz B

Então, essa dúvida é o ponto central dos ensaios de game design que a gente leu. A resposta do Sakamoto foi substituir o texto por arquitetura. O próprio design geométrico atua como professor.

?Voz A

Como assim?

?Voz B

Em vez de pausar a tela para dizer qual botão apertar, A topografia força um aprendizado prático. O exemplo clássico acontece logo no começo, em Zebes. O cenário te joga num buraco vertical profundo e estreito.

?Voz A

Ah, eu lembro dessa parte. Tentar pular de volta é fisicamente impossível.

?Voz B

Exato. O pânico inicial é inevitável. Você se sente preso num beco sem saída.

?Voz A

Dá um desespero.

?Voz B

Dá, mas essa tensão te obriga a investigar o espaço. Aí você vasculha o fundo e encontra uma estátua segurando a Morph Ball. A habilidade de virar uma esfera.

?Voz A

Mas mesmo virando bolinha, o buraco continua muito fundo para pular, né?

?Voz B

Sim, e aí que vem a genialidade. A única saída visível é um túnel pequenininho rente ao chão, com a exata altura da Morph Ball. Sem ler uma palavra, a mecânica foi ensinada e validada.

?Voz A

É um contraste brutal com o que a gente vê hoje, né? Muitos jogos atuais super explicam cada detalhe, tratam a audiência como se não tivesse dedução lógica. Esse design de 94 mostra muito respeito pela inteligência de quem joga.

?Voz B

Com certeza, a arquitetura dita a lógica.

?Voz A

Mas como o jogo cria o peso emocional antes do arsenal crescer? A gente tem que olhar para a abertura, na estação Séries.

?Voz B

Nossa introdução em Séries é uma aula de urgência. Você não começa num menu tranquilo. A Samus responde a um pedido de socorro da estação onde ela deixou o filhote.

?Voz A

Só que ela chega tarde demais.

?Voz B

Tarde demais. Cientistas mortos no chão, laboratório em ruínas, a cápsula do bebê estilhaçada. E aí, do escuro, surgem os olhos amarelos e o rugido do Ridley.

?Voz A

O próprio assassino dos pais dela.

?Voz B

Sim. O sequestro acontece ali, na sua cara. Ridley foge e ativa a autodestruição da estação.

?Voz A

E aí as sirenes disparam. A tela treme, tem uma contagem regressiva de 60 segundos implacável. Você corre num labirinto em chamas, desviando de destroços.

?Voz B

O coração vai a mil.

?Voz A

Demais. É ação desenfreada. A fuga é por milímetros.

?Voz B

E seguindo o rastro, a nave pousa em Zebes. E é nesse pouso na área de cratera que as nossas fontes entram num consenso de admiração quase absoluta. Porque rola uma subversão de expectativas gigantesca, né? Depois de uma fuga explosiva, a lógica manda jogar hordas de inimigos na tela, mas eles vão para o extremo oposto.

?Voz A

Silêncio total, fúnebre.

?Voz B

Tá chovendo, o céu é cinza opressivo, sem música heroica, sem alienígenas, só o som da chuva batendo na armadura metálica. É uma solidão esmagadora.

?Voz A

Geralmente um jogo de ação começa atirando inimigos em você. Aqui, o silêncio é quase um filme de terror. Você anda pelas ruínas do primeiro jogo e elas estão desoladas.

?Voz B

Dá aquela sensação de onde está todo mundo, sabe?

?Voz A

Exato. Você sente que algo está errado. O cenário dita o ritmo. E o mais legal é que o planeta só acorda e os alarmes só disparam de verdade depois que você acha a Morph Ball.

?Voz B

É o momento que as câmeras de segurança acendem no escuro. A base desperta, os piratas reconstruíram Zeb secretamente. E com o ambiente hostil, a sobrevivência passa a depender da evolução do equipamento.

?Voz A

O que nos leva ao núcleo da exploração, que é incrível. Esses upgrades não são só armas mais fortes, tipo números subindo.

?Voz B

Não mesmo.

?Voz A

A Morph Ball, as bombas, os mísseis, o Speed Booster pra correr rasgando o cenário, o Grappling Beam pra balançar em cipós de energia, Eu costumo fazer uma analogia que eles são como chaves.

?Voz B

Chaves que mudam a percepção do mundo?

?Voz A

Isso. Adquirir a habilidade de congelar inimigos é como ganhar um par de óculos novo. Permite enxergar portas onde antes você só via paredes.

?Voz B

O mapa se desdobra dentro da sua cabeça? Os ensaios chamam isso de backtracking, a necessidade de retornar a áreas antigas com novas habilidades.

?Voz A

Mas backtracking mal feito é chato pra caramba, né? Fica parecendo que é só para enrolar.

?Voz B

Sim, pode ser muito frustrante, mas o jogo evita isso com estações de salvamento e terminais de mapa maravilhosos.

?Voz A

Ah, os terminais que baixam o mapa para armadura.

?Voz B

Exato, eles mostram que existem salas secretas, mas nunca dizem como chegar lá. O mistério da exploração continua intacto.

?Voz A

E a diversidade desse mapa interconectado é um absurdo. Não é só corredor metálico, Cada elevador desce para um ecossistema totalmente diferente.

?Voz B

Temos Brainstar, né, que é cheio de vegetação mutante, labirinto orgânico total. Embaixo tem Norfair, que é um calor infernal. Se entrar sem a roupa térmica, você morre na hora em lagos de magma.

?Voz A

E ainda tem Marídia, com aquelas águas lamacentas, e o Wrecked Ship, que é assustador.

?Voz B

O Wrecked Ship é bizarro. Uma espaçonave assombrada por fantasmas que só somem quando você religa a energia.

?Voz A

É tenso demais! E a eficácia das ferramentas culmina nos chefes, a elite dos piratas. Kraid, um bicho reptiliano tão gigante que ocupa duas telas.

?Voz B

Você tem que atirar no olho dele para ele abrir a boca, né?

?Voz A

Sim. E tem o Phantom no Wrecked Ship sumindo na tela, o Draygon em Maridia, e claro O Ridley lá nas profundezas de Norfair.

?Voz B

O Ridley é o ápice do rancor, uma batalha claustrofóbica. Mas o choque vem depois que ele cai. Você acha o frasco do bebê, mas ele tá quebrado e vazio.

?Voz A

Uma frustração imensa porque o resgate falhou. E isso te joga direto pra Tourian, o clímax silencioso e industrial de Zebes.

?Voz B

Tourian é frio, cheio de clones falhos dos Metroides em tubos de ensaio. E a coreografia desse evento final é uma aula de como remover o controle de quem joga para criar imersão.

?Voz A

Porque até aí você tá um tanque de guerra aniquilando tudo. Aí o cenário muda, os bichos na parede viram poeira como se algo enorme tivesse passado, e do teto cai um Metroid gigante imune a tudo, a tudo. Ele gruda na Samus e a interface falha. Você tenta atirar, esquivar, nada. A barra de energia despenca, a tela pisca em vermelho. Samus cai de joelhos, a morte parece certa. E aí, faltando tipo um fio de vida, o bicho para.

?Voz B

O silêncio nessa hora arrepia. O Metroid recua, faz um som de confusão, porque sob a couraça daquele monstro gigante criado por radiação é o bebê.

?Voz A

Aquele mesmo filhote de SR388. Ele reconhece a mãe e simplesmente vai embora.

?Voz B

Essa cena prepara pro embate com a Mother Brain, que começa parecendo o primeiro jogo, mas logo ela levanta num corpo biomecânico assustador. E ela carrega aquele raio inescapável.

?Voz A

Esse ataque é brutal. Atinge a Samus e remove o controle de novo. Imobilização total. Mother Brain carrega o tiro de misericórdia.

?Voz B

Mas antes do disparo, o bebê Metroid mergulha.

?Voz A

Com uma fúria cega, né?

?Voz B

Sim, ele crava as presas nela e suga a energia do supercomputador. E o mais louco é que o bebê não foge. Ele vai até a Samus e, invertendo a biologia dele, injeta energia vital nela para curar a mãe.

?Voz A

Uma compaixão fatal, porque a Mother Brain acorda e começa a metralhar o filhote indefeso. E ele resiste, levando tiro atrás de tiro até curar a Samus por completo. Aí vem o ataque letal: o bebê explode.

?Voz B

Aquele som da morte dele destrói qualquer um.

?Voz A

E a genialidade do design bate no teto aí. A energia residual ativa o Hyper Beam, a música de desespero corta para uma marcha triunfante de vingança, o controle volta para você.

?Voz B

É o luto e o ódio manifestados na mecânica.

?Voz A

Total. Com poucos tiros furiosos, você desintegra a Mother Brain e aciona a destruição do planeta. A narrativa mais impactante contada inteiramente sem uma palavra.

?Voz B

É o triunfo de mostre e não conte, né? Muito estúdio hoje sonha com essa maturidade.

?Voz A

Pois é. E enquanto os insights de design focam nessa narrativa fechada, eu acho muito provocativo mudar o foco para a liberdade de quem joga, porque a estrutura é perfeita, mas o que acontece quando entram as ferramentas que quebram isso? O wall jump e o bomb jump.

?Voz B

Nossa, o sequence breaking! É aí que o jogo brilha de um jeito completamente diferente. A física de 1994 é tão robusta que não quebra o código.

?Voz A

Então, cara, voltando pro ponto que a gente parou, vamos desempacotar isso logo de cara.

?Voz B

Isso, a questão do sequence breaking, né?

?Voz A

Exato, porque ler aqueles artigos de design explodiu minha cabeça. O jogo basicamente te deixa quebrar as regras dele mesmo.

?Voz B

Sim, e de forma totalmente intencional.

?Voz A

É, o tal do sequence breaking. Pra quem tá ouvindo, isso significa basicamente você conseguir acessar áreas ou pegar itens totalmente fora daquela ordem cronológica que teoricamente o jogo planejou.

?Voz B

Tipo ir pro terceiro chefe antes de pegar a arma 2.

?Voz A

É, tipo isso. E o que deixa a galera de design maluca até hoje é que o Super Metroid não só permite que isso aconteça por causa de um bug, sabe? A estrutura do negócio meio que te empurra pra essa experimentação.

?Voz B

Nossa, com certeza. O que é mais fascinante nessa história toda é a filosofia de design por trás dessa liberdade toda.

?Voz A

Como assim?

?Voz B

Que, tipo, na maioria dos jogos de aventura que vieram depois, se você tenta ir pra um lugar onde a progressão ainda não deixa, você bate de cara numa parede invisível.

?Voz A

Ou aparece aquela mensagem literal falando, tipo, ah, a porta tá trancada.

?Voz B

Exato. O mapa te bloqueia com um grande não. Mas Super Metroid, pelo que a gente compilou nos documentos de desenvolvimento, ele te bloqueia com a sua própria falta de conhecimento, sabe? Ou de habilidade.

?Voz A

Pode crer.

?Voz B

A porta tá lá, a plataforma tá lá, só que exige uma precisão tão absurda ou uma técnica tão escondida que você não consegue alcançar na hora. Mas se você acerta, o jogo aceita. O jogo aceita e te recompensa. É brilhante.

?Voz A

Mas peraí, lendo esses relatos sobre essa coisa de falta de conhecimento, Me bateu uma dúvida real. Eu preciso fazer o papel de advogado do diabo rapidinho.

?Voz B

Manda!

?Voz A

Isso não corre o risco de ser absurdamente frustrante? Tipo, se não tem uma porta trancada, não tem um texto piscando volte depois com o item de voar, como é que o jogo garante que a pessoa com o controle na mão não ache que o cartucho quebrou?

?Voz B

Aham, essa é literalmente a pergunta de 1 milhão de dólares do game design.

?Voz A

Né?

?Voz B

E a resposta pra isso é exatamente o que separa um jogo bom de uma obra-prima. O jogo evita essa frustração usando um sistema de sinalização visual e de professores que não falam nada. É impecável, cara. Os professores, a equipe da Nintendo sabia que a galera ia ficar presa, então o design invisível entra em ação aí. Essas técnicas avançadas não estão no manual de instruções, o próprio ambiente te ensina. O exemplo daquelas criaturas nativas, cara, é genial.

?Voz A

Exatamente.

?Voz B

Lembra daquele poço profundo e lisinho que tem lá?

?Voz A

Nossa, que é super fácil de cair e ficar preso.

?Voz B

Sim, bate o pânico na hora porque não tem plataforma para subir, mas lá no fundo estão os Etecons, aqueles bichos verdes tipo uns macaquinhos. Isso, eles não te atacam, eles ficam só ali tipo pulando de uma parede vertical para outra, subindo até o topo sem parar. Eles estão literalmente te ensinando o wall jump visualmente.

?Voz A

O jogo tranca a porta e fala: olha para o macaquinho e faz igual.

?Voz B

Basicamente isso.

?Voz A

E mais para frente, o Dachshund faz a mesmíssima coisa para te ensinar o Shine Spark, que é aquela técnica de acumular energia correndo para virar um foguete para cima, né?

?Voz B

E isso sem escrever uma única linha de texto na tela. O ambiente é o seu tutorial.

?Voz A

E cara, a sensação de replicar isso na hora é um negócio indescritível. Quando você acerta um wall jump perfeito num corredor gigante que na teoria só daria para passar com a Space Jump Boots lá no final do jogo.

?Voz B

Nossa, sim!

?Voz A

E aí você alcança uma expansão de mísseis muito antes da hora. Cara, não parece que o código quebrou, parece que você ganhou um prêmio por ser observador, sabe? Você se sente um gênio burlando o sistema.

?Voz B

Só que o sistema já sabia que você ia fazer isso. Se a gente conectar isso com o cenário maior das coisas, a Nintendo construiu um labirinto focado em respeitar a autonomia de quem tá jogando, né?

?Voz A

Com certeza.

?Voz B

E subverter essa rota natural leva a gente para um fenômeno inevitável. Se o mapa recompensa você conhecer cada milímetro dele e ter uma mecânica afiada, vira o ecossistema perfeito para speedrun. Por definição, é o laboratório perfeito para speedrunning, a galera que tenta fechar o jogo mais rápido humanamente possível.

?Voz A

Cara, os artigos que a gente separou sobre a comunidade de speedrun de Super Metroid são simplesmente bizarros, são insanos, porque não é só ter reflexo rápido, né? É muito louco pensar que um jogo feito meticulosamente para fazer a pessoa se perder, explorar devagar cada caverninha escura, acabou virando tipo uma ciência exata de otimização.

?Voz B

É, virou uma cultura de otimização que tá aí viva faz mais de 30 anos e o nível de domínio da comunidade vai muito além de só jogar bem.

?Voz A

É outro nível.

?Voz B

A gente nem vai focar no recorde mundial atual de 40 e poucos minutos, porque honestamente isso muda na casa dos milissegundos toda hora.

?Voz A

Sim, não faz nem sentido fixar um número.

?Voz B

O importante da pesquisa é explicar o que exatamente essa galera estuda. O domínio acontece tipo na camada do código mesmo. A comunidade meio que desconstruiu o jogo matematicamente.

?Voz A

Mas como assim? Não é só correr que nem louco e desviar dos tiros?

?Voz B

Passa longe disso. Entra na jogada a manipulação do gerador de números aleatórios, o famoso RNG, e o comportamento dos inimigos baseado nos frames de animação.

?Voz A

Que loucura!

?Voz B

Nossa análise técnica das fontes mostra que as ações de alguns chefes dependem de valores na memória do Super Nintendo que mudam, olha só, 60 vezes por segundo.

?Voz A

60 vezes por segundo, cara!

?Voz B

Pois é. E quem faz o speedrun sabe que se você atirar exatos 3 mísseis contra uma parede específica antes de entrar na sala do chefe, ou se você cruzar a porta num frame específico, você meio que obriga o jogo a fazer o que você quer. Isso força o código a carregar o padrão de ataque mais vulnerável daquele inimigo. Não tem nada de sorte aí, é a manipulação cirúrgica da matemática do cartucho só para evitar uma animação que te faria perder 5 segundos.

?Voz A

Cara, isso é absolutamente insano! A galera transformou jogar videogame em engenharia de software aplicada ali no direcional do controle. E no meio de tudo isso, e o mais engraçado é que o próprio jogo original de certa forma já incentivava essa obsessão por ir rápido, né?

?Voz B

Com certeza.

?Voz A

Lógico, não nesse nível microscópico de frames, mas tem umas recompensas literais no final se você terminar rápido. O desafio clássico lá da época era fechar em menos de 3 horas para ver aquele final especial onde a Samus tira o capacete ou armadura inteira. Isso, o jogo te dá um tapinha nas costas por explorar tudo, mas o prêmio de verdade ele guarda para eficiência bruta.

?Voz B

E isso é uma transição perfeita, porque você começa numa fase de sobrevivência totalmente cega e termina no estado de domínio quase predatório em cima do planeta Zebes.

?Voz A

Realmente.

?Voz B

Mas se você me permite, para a gente entender o porquê esse domínio ter tanto impacto, a gente precisa dar um passo atrás, tirar o pé do acelerador. Isso, se a gente esquecer a otimização por um minuto e voltar o foco para a primeira experiência de quem joga, aquela caminhada lenta, cara, a atmosfera que as nossas fontes descrevem tem um peso que é quase esmagador.

?Voz A

Totalmente. Vamos reduzir o ritmo da nossa análise aqui então, porque quando a gente joga o cronômetro pela janela o que toma conta da tela é o vazio espacial, sabe? A solidão opressiva. Isso é super debatido nas análises retrospectivas.

?Voz B

Não tem um rádio tocando com o comandante te passando missão, não tem mapa piscando, né?

?Voz A

Não tem interface poluída. É só você, a caçadora de recompensas, uns corredores super escuros, o eco dos passos da Samus nas cavernas, e tipo as ruínas de uma civilização antiga que sumiu do mapa ostioso, junto com os bichos agressivos que só querem te matar.

?Voz B

E a genialidade de construir essa atmosfera passa por uma fundação técnica e artística surreal que tava na mão do Kenji Yamamoto, o compositor. E a gente precisa explicar como ele fez essa mágica.

?Voz A

Ele foi genial.

?Voz B

A trilha de Super Metroid não segue aquele padrão de musiquinha heroica da época. O Yamamoto pegou o chip de som do Super Nintendo, SPC-700, e usou de um jeito super não convencional, que não era só chip Não, em vez de usar os canais de áudio para melodia, ele meteu uma programação pesada ali para emular tipo vozes de coral.

?Voz A

Nossa, verdade!

?Voz B

Uns baixos muito densos, ecos cavernosos que davam uma profundidade absurda.

?Voz A

Cara, tem área que nem música tem, fica só um zumbido estranho no fundo.

?Voz B

Exatamente isso, ele sacou que ausência de música batia tão forte quanto a presença dela. Ele fez a trilha virar, sei lá, um organismo vivo ali dentro. A melodia sai de cena pra deixar o planeta pulsar.

?Voz A

É o som das gotinhas de água.

?Voz B

Isso, choro longe de um monstro, ou barulho rítmico de máquina velha. Cara, você junta isso com as cores escuras, meio pantanosas, e aquela escuridão toda em volta da tela cria uma tensão de filme de terror dentro de um jogo de aventura em 16 bits.

?Voz A

E isso leva a gente pra um ponto fascinante sobre design. Talvez uma das missões mais cruéis numa obra interativa seja justamente convencer a pessoa de que existe uma solidão total ali, mas sem deixar o jogo chato ou sem graça.

?Voz B

É um malabarismo.

?Voz A

Fazer o isolamento ser rico em detalhes é quase impossível.

?Voz B

Mas a resposta da Nintendo para isso foi a narrativa ambiental, o tal do environmental storytelling. Quando ninguém abre a boca, o cenário tem que contar a história.

?Voz A

Perfeito.

?Voz B

E todas as fontes da nossa pesquisa apontam isso como o maior trunfo de Super Metroid. Pensa na volta à Prestação Ceres logo naquela primeira missão. Tava tudo lindo e impecável no começo.

?Voz A

E de repente...

?Voz B

Quando você volta, as luzes estão piscando, tem equipamento destruído, corpo de cientista no chão e um silêncio que, nossa, dá calafrio. O cenário te conta que rolou um massacre pesado comandado pelo Ridley muito antes de você dar o primeiro tiro.

?Voz A

E quando assamos Death in Zebes, a própria história dos jogos de antes, Tá ali escrita no chão, cara.

?Voz B

Sim, a base antiga.

?Voz A

Exato, a base velha dos piratas espaciais do primeiro jogo de 86 agora aparece lá toda detonada, enferrujada, sendo literalmente engolida pela terra e pelas raízes. O cenário tá te explicando que o tempo passou ali. E aquelas estátuas imensas dos Chou no escuro, cara, sim, segurando as melhorias da armadura. Aquilo te deixa com uma curiosidade imensa. Tipo, quem era esse povo que largou essa tecnologia aqui e sumiu no espaço?

?Voz B

E essa exploração, que é super lenta e cheia de arqueologia visual, ela funciona como o contraste perfeito para os picos de adrenalina. Porque esse silêncio todo rasga no meio quando você dá de cara com os 4 Guardiões.

?Voz A

Nossa, os generais!

?Voz B

Aqueles que protegem a estátua que abre a área final, Tórien. E o que a gente precisa aprofundar nesses encontros é que não importa só a posição deles no mapa, mas como cada batalha foi desenhada para testar sua capacidade de se adaptar. Eles não são só uma catraca que você passa e segue o jogo.

?Voz A

Eles quebram seus vícios, né?

?Voz B

Eles te forçam a abandonar o jeito confortável que você tava jogando.

?Voz A

Cada chefe de Putin ensina, ou melhor, ele cobra que você mude de postura. Pega o Craig de exemplo. Lá no fundo de Brinstar. Nossa, para quem lembra do jogo original do Nintendinho, o Kraid era um inimigo qualquer do tamanho da Samus quase. Mas em Super Metroid a escala é bizarra, ele ocupa duas telas da televisão inteiras na vertical.

?Voz B

É um choque na hora, totalmente.

?Voz A

E a mecânica da luta te força a entender de posicionamento espacial e a usar as plataformas, porque o ponto fraco dele é o olho que tá lá no alto. E o chão tá lotado de espinho. Ele testa se você consegue manter a calma sob a pressão de um bicho gigantesco.

?Voz B

E logo depois, no navio afundado, aparece o Phantoon. E ele já te testa de um jeito completamente diferente, porque ele exige paciência e observação.

?Voz A

Quebra total de ritmo.

?Voz B

Muito. Ele é uma entidade fantasma que suga a energia da nave. Diferente do Craig, que é um alvo gigante e óbvio, o Phantoon passa a maior parte da luta intangível. Sumindo e aparecendo no escuro, chovendo fogo azul em você.

?Voz A

Você não pode sair atirando feito louco de jeito nenhum.

?Voz B

O jogo te obriga a parar de atirar. Você tem que esquivar, esperar o ciclo exato onde ele abre o olho, e aí dá aquele único tiro certeiro. Passa daquela agressividade brutal do Craig para o ritmo de tipo um duelo super tático, cara.

?Voz A

E depois a gente vai para zonas de água de Marídia para lutar contra o Dragon. Aquele crustáceo alienígena gigante que fica nadando em volta tentando esmagar Samus.

?Voz B

Ah, esse chefe é genial!

?Voz A

Muito brilhante! O design dele te testa na percepção do ambiente. Porque tipo, você pode até tentar matar ele com míssil ou gastando tudo e quase morrendo.

?Voz B

Que é o jeito tradicional, né?

?Voz A

É, mas se você reparar nos canhões de energia quebrados na parede da arena—

?Voz B

A sacada do Grapple Beam!

?Voz A

Essa mesma! Quando o Draygon agarra a Samus, é só você atirar o Grapple Beam, aquele raio elétrico, direto num dos canhões. A corrente viaja pelo raio, passa pela armadura e eletrocuta o chefe inteiro na hora. O jogo te recompensa demais se você perceber que a própria arena é uma arma.

?Voz B

E pra fechar, o clímax absoluto lá em Norfair, contra o Ridley. Aí sim, todos esses testes convergem, só que com uma carga narrativa pesadíssima junto.

?Voz A

O peso emocional.

?Voz B

O Ridley não é só um general genérico. A lore da série estabelece que ele liderou o ataque que destruiu a colônia onde a Samus morava quando era criança.

?Voz A

Ele chacinou todo mundo.

?Voz B

E foi ele que invadiu Ceres e roubou o bebê Metroid no começo do jogo. Ele é o grande arqui-inimigo. E em termos de mecânica, a luta é o puro caos.

?Voz A

O espaço é minúsculo.

?Voz B

Minúsculo, cheio de lava embaixo. Ele voa de um jeito todo irregular e arranca muita energia a cada acerto. Você tem que usar tudo que aprendeu: wall jump, tiro na diagonal, salto milimétrico. É um atrito puro focado só em sobrevivência.

?Voz A

E aí, cara, quando esse último general cai, a nossa jornada toda solitária toma o grande plot twist. Lá em cima, naquela superfície chuvosa de cratera, a estátua dourada com a cara dos 4 chefes se quebra em pedaços e o chão afunda, revelando aquele elevador vermelho. A descida final, descida rumo a Turian, o coração da base dos piratas.

?Voz B

Bom, e antes da gente entrar nos detalhes dessa arquitetura final, fica aquele nosso aviso de praxe: quem tiver ouvindo e quiser jogar o final de Super Metroid totalmente às cegas, a hora de pausar é agora, tá? Spoilers pesadíssimos do clímax a partir daqui.

?Voz A

Aviso dado, galera. Bom, quando você pisa em Tourian, a atmosfera gira 180 graus. Sai aquela biologia de caverna úmida e entram uns laboratórios totalmente estéreis.

?Voz B

Metal e vidro para todo lado, tubo de clonagem dos piratas espaciais, tudo tecnológico.

?Voz A

E claro, lotado de Metroides, os parasitas clássicos que sugam sua energia. Só que conforme você vai descendo, todos os inimigos normais começam a aparecer mortos, virando pó no chão.

?Voz B

Algo gigante passou limpando a área.

?Voz A

Fica na cara. Até que numa sala mais fina, uma sombra cobre a tela inteira. O ataque não vem de um Metroid normal, vem de um Super Metroid colossal.

?Voz B

E cara, esse é um dos momentos mais geniais e que mais subvertem a expectativa na história do design de jogos, na boa, porque eles tiram o controle de quem tá jogando. Você não consegue fazer nada, mas de um jeito que gera um pânico real, não aquela frustração de ser só uma cutscene normal, sabe? O bicho gigante agarra Samus contra a parede e começa a drenar energia. Tanque atrás de tanques vazia, se solta míssil, não acontece nada, power bomb não faz cócegas, a sua vida cai de, sei lá, centenas de pontos até travar matematicamente no 1.

Um único ponto de vida. Você fica imobilizado e a sensação de que você perdeu é absoluta. Tem gente que larga o controle achando que deu game over.

?Voz A

É desesperador, cara. Mas aí, sem colocar uma caixa de texto na tela, sem voz narrando, só usando som, o jogo te entrega o roteiro inteiro. A criatura de repente para de sugar a Samus. Ela solta, ela solta, recua um pouco e começa a fazer uns grunhidos estranhos. É o bebê Metroid, o recém-nascido lá do Metroid 2, que a Samus não teve coragem de matar e que olhou para ela achando que ela era a mãe.

?Voz B

Sim, o mesmo bebê.

?Voz A

Ele tá todo distorcido pelos experimentos dos piratas, cresceu bizarramente, mas ele reconhece a Samus no último segundo. Ele percebe a besteira que ia fazer, solta ela e voa pro lado de fora, fazendo um som que os caras programaram de propósito pra parecer um choro de bebê.

?Voz B

E a sacada emocional aí é que o jogo não te dá nenhum segundo pra respirar, com aquele alarme de energia baixa pitando sem parar no seu ouvido.

?Voz A

Aquele bip irritante, né?

?Voz B

Com 1 ponto de vida, você é meio que empurrado pra sala seguinte, direto pro colo da Mother Brain. A inteligência artificial que manda em tudo. No comecinho rola até uma nostalgia para que ela tá dentro de um vidro igual no jogo de 86, mas é uma baita armadilha. Quando o vidro quebra, o terror de verdade aparece. Um corpo biônico enorme parecendo um dinossauro bípede levanta do chão com aquele cérebro nojento encaixado no topo.

?Voz A

A escala de poder é muito injusta. E aí a Mother Brain começa a carregar o famigerado Laser Brain Attack. Cara, é um raio de energia gigantesco que varre a tela toda.

?Voz B

Não tem pra onde pular.

?Voz A

Não tem como desviar. Ele pega a Samus em cheio e gruda ela no chão. A personagem fica ajoelhada, você aperta o botão e ela não atira, não pula, não faz nada. E a Mother Brain começa a carregar o segundo tiro pra te finalizar. Parece que acabou mesmo.

?Voz B

E aí eles montaram o palco pra reviravolta perfeita, né? O teto se quebra e o bebê Metroid desce com tudo em cima da Mother Brain num ataque super violento. Ele gruda na cara daquele monstro mecânico e suga toda a energia letal dela. E aí ele volta, e aí ele flutua de volta para Samus, só que dessa vez ele cai por cima dela não para atacar, mas para transferir toda aquela energia vital que ele sugou para curar a mãe.

?Voz A

Cara, é nesse exato minuto que a Mother Brain acorda E começa a atirar nas costas do bebê enquanto ele tá indefeso curando a Samus. É uma agonia. A cada tiro, o bicho encolhe, solta um gemido de dor, mas ele não arredou o pé dali.

?Voz B

Ele termina de encher a barra de vida dela.

?Voz A

Ele cura a Samus inteira. Até que a Mother Brain dá o último tiro e desintegra o bebê Metroid. Ele vira poeira ali na sua frente.

?Voz B

É o sacrifício supremo. Mas a morte dele não é só um choque na história, sabe? Rola uma alteração mecânica sinistra junto. As cinzas do Metroid entram na armadura da Samus e ativam na hora o Hyper Beam. Cara, aquele tiro arco-íris é o ápice da catarse. Todo aquele pânico de um minuto atrás vira uma fúria que não dá para parar. Você destrói a Mother Brain com uns poucos tiros e começa a famosa contagem regressiva de autodestruição do planeta Zebes.

?Voz A

E aí vira aquela fuga correndo contra o relógio, que só para deixar registrado, se você tiver uma memória boa do mapa e um coração mole, dá tempo de desviar a rota lá num cantinho e abrir um buraco na parede para salvar os etecuns e os das choras, os professores, né, eles mesmos. Você deixa eles fugirem numa navinha antes de tudo explodir. E aí a Samus foge, o planeta voa pelos ares virando poeira no espaço, e sobe os créditos. Fim.

?Voz B

Só que essa explosão, olhando hoje para trás, ela é carregada de simbolismo, porque Zebes acabou ali, mas acabou espalhando o DNA dele por toda a indústria de games. O legado de Super Metroid não morreu em 94. Ele basicamente pavimentou o que hoje a gente chama de Metroidvania.

?Voz A

Com certeza. Uns anos depois, Castlevania: Symphony of the Night pegou toda essa estrutura de mapa trancado por habilidade, o tal do vai e vem explorando, o backtracking, né, o backtracking, e misturou com RPG. Mas a raiz que Zebes plantou é tão forte que você pega jogo moderno aclamadíssimo, tipo Axiom Verge ou Shadow Complex, e, cara, eles são praticamente cartas de amor escritas em cima do Super Metroid. Eles copiam aquele ritmo de descoberta e isolamento na cara dura, sem contar influência interna, né, dentro da própria franquia.

?Voz B

A linha do tempo abraça as consequências desse jogo com força. No Metroid Fusion, que rola depois, a Samus só não morre porque toma uma vacina feita justamente das células daquele bebê Metroid que morreu para ela. Isso, isso dá imunidade a ela contra o parasita X, e até os bichinhos salvos aparecem na nave dela. É uma amarração narrativa muito sólida.

?Voz A

E a parte mecânica volta pesada no Metroid Zero Mission, que refaz o primeiro jogo. Mas usando as acrobacias do Super. E, cara, a gente nem precisa falar muito de Metroid Prime, que fez o milagre de traduzir essa solidão de ler um mapa a sair do 2D e funcionar perfeitamente num jogo de tiro em primeira pessoa.

?Voz B

A fórmula se provou indestrutível mesmo, culminando lá no Metroid Dread, super redondinho mecanicamente. Mas assim, no meio dessa exaltação toda dos nossos documentos, a gente tem que manter a postura crítica da pesquisa, E isso levanta uma pergunta bem fria e técnica, aquela velha pergunta: se a gente tirar os óculos da nostalgia, Super Metroid ainda é perfeito hoje em dia ou as engrenagens ficaram velhas demais? Olha, se formos olhar para os padrões de hoje, tem uns atritos inegáveis.

O alvo principal das críticas é a física do pulo, muito flutuante, né? Demais. Nos jogos de hoje, o salto é rápido, desce na hora, Em Super Metroid, a Samus parece que tá pulando na Lua, tem uma gravidade muito leve. A intenção era deixar você corrigir o rumo no ar enquanto atira, mas quem já tem a memória muscular para os jogos super precisos de agora, as primeiras horas parecem que você tá nadando no mel.

?Voz A

Causa umas mortes bem bestas no começo até você recalibrar o cérebro.

?Voz B

Exatamente.

?Voz A

E já que estamos falando de atrito, cara, o pesadelo daquela interface de trocar os itens.

?Voz B

Ai, o botão do Select.

?Voz A

Usar o controle original para rodar o inventário era um teste de coordenação tenso. Você tava no tiro normal, queria ir para o míssil, super míssil, bomba ou visão de raio-x, você tinha que ficar apertando Select várias vezes no meio da luta, né? No meio do tiroteio contra o Ridley, é tipo você tentar achar a chave certa num molho cheio de chave, igual com um urso correndo na sua direção. Hoje qualquer estúdio resolveria isso com uma roda de armas no analógico, pausando a ação, sabe? É bem desajeitado.

?Voz B

Sem dúvida. Tem esses pontinhos de interface e cinemática de movimento que dão umas escorregadas para o padrão atual.

?Voz A

Mas, e aqui acho que entra o nosso veredito depois de olhar todo o material, as qualidades de game design do Super Metroid meio que engolem essas rachaduras mecânicas do tempo, porque a alma do jogo não é qual botão você aperta, tá na mente de quem tá explorando o mapa. Com certeza, o jogo tem uma virtude que tá sumindo Ele confia na sua inteligência. Ele não te acha incapaz, não bota seta piscando na tela inteira. Ele te mostra uma porta verde, 3 horas depois ele te entrega um míssil verde e deixa seu cérebro fazer a conexão em silêncio.

?Voz B

O grande trunfo é não deixar a exploração virar uma lista de tarefinhas de mercado num minimapa. Ele usa sua curiosidade instintiva de querer xeretar cada buraco como combustível para andar para frente. E isso não envelhece.

?Voz A

E para galera que pediu muito essa pesquisa e quer mergulhar fundo nas nossas fontes, nos mapas técnicos de Speedrun que a gente comentou, tá tudo no nosso ecossistema.

?Voz B

Fica o nosso convite para vocês continuarem acompanhando o nosso trabalho lá no Instagram, é só buscar por @entrecastcelendas, e também se inscreve no nosso canal do YouTube. No link da bio a gente deixou aquele Drive completão com material bruto de pesquisa, estudos sonoros e as ROMs legalizadas para vocês estudarem.

?Voz A

Boa!

?Voz B

E claro, quem quiser dar aquele apoio financeiro e acessar nossos bastidores e conteúdos exclusivos de design, é só chegar lá no apoia.se. E cara, para fechar essa gaveta com uma semente provocativa de lore que a gente nem falou ainda.

?Voz A

Eita, manda!

?Voz B

Pensa na ironia trágica disso tudo. No jogo antes desse, a Samus matou todos os Metroides porque disseram que eles eram o grande perigo galáctico. Mas fazendo isso, ela apagou sem querer o único predador do parasita X que causou quase o fim do universo em Metroid Fusion.

?Voz A

Que bizarro, né?

?Voz B

A lição oculta aí é que a maior tragédia é quando a galera militarizada tenta brincar de Deus usando laser num ecossistema que eles não entendem. Fica a reflexão.

?Voz A

Frase oficial do podcast.

EQEntre Quests e Lendas

No peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de outra era. Teu passo abre portais e a noite se acelera. Sobe o coração quando você chegar. Tem magia no ar e eu quero jogar. Entre quests e lendas, vem me encontrar. Entre quests e lendas, Deixa a história girar. Entre cases e lendas, eu vou te buscar. Entre cases e lendas, agora vai começar.

Super Metroid: Solidão, Exploração e o Design que Mudou os Games | Castnews Index — Castnews Index