Tales of Phantasia: Entre Mana, Tempo e Destino
Uma aventura de 1995 que começou no Super Famicom e acabou dando origem a uma das franquias mais importantes dos JRPGs. ⚔️✨
Neste episódio do Entre Quests e Lendas, mergulhamos profundamente em Tales of Phantasia: sua criação, os desafios técnicos, a surpreendente abertura cantada, o revolucionário sistema de batalhas em tempo real, a viagem através do tempo e personagens como Cress, Mint, Chester, Arche, Klaus e o complexo Dhaos.
Mas nossa quest não termina em Phantasia. Seguimos pela história da franquia Tales, passando por títulos como Destiny, Eternia, Symphonia, Abyss, Vesperia, Graces, Xillia, Berseria e Arise, acompanhando como a série evoluiu ao longo de três décadas.
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Porque entre quests, mundos e histórias… algumas aventuras acabam se tornando lendas.
- A evolução da franquia Tales e suas inovações mecânicas e narrativasTales of Destiny·Tales of Eternia·Tales of Symphonia·Tales of Rebirth·Tales of Legendia·Tales of the Abyss·Tales of Vesperia·Tales of Graces
- A inovação sonora de Tales of Phantasia com vozes humanas em 1995Super Famicom·Ayumi Waranai·Yukari Yoshida·Flexible Voice Drive (FVD)
- A revolução do sistema de batalha Linear Motion Battle System (LMBS)LMBS·Street Fighter·Stunlock
- A complexidade narrativa e o antagonista Dhaos em Tales of PhantasiaToltos·Cress·Chester·Dhaos·Yggdrasil·Deriskarlan
- O legado de Tales of Phantasia e a identidade da franquia ao longo de 30 anosLMBS·Skits·Motoi Sakuraba·Fujishima
- Os desafios técnicos e atritos corporativos na criação de Tales of PhantasiaWolf Team·Namco·Yoshiharu Gotanda·Masaaki Norimoto·Tri-Ace·Star Ocean
Imaginem ligar um console de 16 bits lá em 95. A expectativa da galera que acompanhava o mercado já tava toda moldada pra ler caixas e mais caixas de texto silenciosas, né?
Exato. E ouvindo aquelas trilhas sonoras sintetizadas super clássicas no fundo.
Pois é. Quem colocava o cartucho no videogame, apertava o botão de energia e ficava lá aguardando o logo da desenvolvedora esperava exatamente isso.
Era o padrão, não tinha como fugir.
Sim, mas aí a tela de título aparece e do nada absoluto, tipo, o videogame simplesmente começa a cantar com vozes humanas reais. Sim, uma música pop completa ecoando da televisão de tubo da sala. E a nossa missão neste mergulho profundo de hoje, explorando uma verdadeira montanha de fontes que vão desde análises técnicas documentários de bastidores, até aquelas entrevistas antigas, e investigar o nascimento de uma franquia gigantesca, uma das maiores com certeza.
E vamos fazer isso através do seu épico marco zero, o Tales of Phantasia. Vamos tentar entender como um único jogo quebrou os limites físicos de um hardware e redefiniu a narrativa dos JRPGs para sempre. Beleza, vamos desempacotar isso. Tentar colocar uma música inteira com voz em um Super Nintendo deveria ser uma impossibilidade física, É um choque frontal contra as limitações da época. Solta a vinheta!
No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de outra era. Teu passo abre portais e a noite se acelera. Sobe o coração quando você chegar, tem magia no ar. E eu quero jogar. Enriqueces e lendas, vem me encontrar. Enriqueces e lendas, deixa a história girar. Enriqueces e lendas, eu vou te buscar. Enriqueces e lendas, agora vai começar.
Quebra de expectativa inicial não era só tipo um floreio estético. Aquela música, Ayumi Waranai, que foi cantada pela Yukari Yoshida, funcionava quase como um aviso, sabe?
Um aviso de que o hardware ia sofrer.
Exatamente, o aviso de que o Super Famicom, ou Super Nintendo para a maior parte de quem tá escutando a gente, tava prestes a ser levado a um limite extremo. Pra gente entender a magnitude desse milagre tecnológico, a gente precisa olhar pro tamanho dos jogos naquela época.
Nossa, sim, era tudo minúsculo pros padrões de hoje.
É, a norma, o padrão da indústria pra JRPGs enormes em 95 girava em torno de 16 a 24 megabytes de espaço num cartucho. O Tales of Phantasy exigiu absurdos 48 megabits.
48?
Sim, ele era um monstro de silício.
Cara, pra quem nos acompanha, tentar visualizar a insanidade que era isso é tipo tentar transmitir um vídeo em 4K usando uma conexão de internet discada dos anos 90.
Ótima analogia, é bem isso.
O encanamento, ou seja, o processador de áudio do console, simplesmente não tem a largura necessária pra passar tanta água de uma vez. Então a pergunta que fica é: como fisicamente eles enfiaram vozes reais, dublagens em batalha e uma trilha sonora inteira orquestrada pelo Motoi Sakuraba e pelo Shinji Moura, num sistema que mal tinha memória RAM para isso.
Então o segredo tava numa tecnologia proprietária que eles batizaram de Flexible Voice Drive, ou FVD. O chip de som dos Super Nintendo, SPC-700, tinha tipo minúsculos 64 KB de RAM dedicada.
Nossa, isso não guarda nenhum segundo de áudio em alta qualidade no WhatsApp hoje em dia.
Não guarda nada. O que o FVD fazia era comprimir esses dados de voz monstruosos dentro daqueles 48 megabits do cartucho e enviá-los em pedacinhos microscópicos em tempo real.
Em tempo real? Caramba!
Sim, direto para o chip de som. Aí o chip descompactava e reproduzia a voz milissegundos antes do próximo pacote de dados chegar.
É uma maratona de processamento. E lendo as nossas fontes, fica muito claro que forçar as barreiras da tecnologia desse jeito costuma gerar uns atritos corporativos colossais, né? A desenvolvedora principal, a Wolf Team, e a gigante Namco, que publicaria o jogo, entraram numa rota de colisão violenta por causa dessa ambição, não é isso?
Uhum.
O que é fascinante aqui é como essa busca insana pela perfeição técnica quase implodiu a própria criação do jogo. Porque não foi só um desentendimento casual, sabe?
Foi briga feia mesmo.
Total. A Wolf Team tava sob o guarda-chuva da Nippon Telenet e via em Phantasa tipo a obra-prima definitiva do estúdio. Eu fico impressionada com a audácia deles. Mas a Namco, assumindo o papel de publisher, começou a exigir umas mudanças severas.
Cortar coisa pra lançar logo.
É, eles queriam alterar o ritmo, cortar conteúdos pra encaixar nos prazos e mudar decisões de design. Metade da Wolf Team sentiu que a visão original tava sendo corrompida.
E a resposta dessa metade insatisfeita não foi abaixar a cabeça e aceitar, pelo que consta nas nossas pesquisas.
Nem um pouco.
O Yoshiharu Gotanda e o Masaaki Norimoto, que eram arquitetos fundamentais do jogo, os caras simplesmente arrumaram as malas no meio da produção e foram embora.
Pois é, eles abandonaram o projeto antes da versão final ir para as prateleiras, e o impacto disso reverbera indústria de jogos até hoje, porque essa equipe dissidente foi lá e fundou a Tri-Ace, o estúdio que logo depois criaria a franquia Star Ocean.
Cara, a ambição técnica e o estresse corporativo de Tales of Phantasia literalmente deram à luz o seu maior rival de mercado. É uma ironia espetacular, é maravilhoso, né?
E essa rivalidade faz todo o sentido porque Star Ocean herdou esse mesmo DNA de programação complexa. Mas voltando para o epicentro de Fantasy, a revolução sonora era só a primeira camada do absurdo. A ruptura mais violenta com as tradições do gênero JRPG daquela época estava inegavelmente na arena de combate.
Nossa, o tão falado Linear Motion Battle System, o famosíssimo LMBS. Vamos contextualizar para quem tá ouvindo. A regra de ouro dos RPGs em 95 era a deliberação paciente.
Era tudo muito calmo, tudo em turnos.
Exato. As batalhas aconteciam em telas estáticas. Você tinha os heróis de um lado, os monstros do outro. Aí você navegava por um menu, escolhia atacar ou magia, assistia a animação se desenrolar e então ficava lá aguardando o turno do inimigo. Era xadrez. O LMBS pegou esse tabuleiro de xadrez e transformou num ringue de Street Fighter.
A mudança de perspectiva foi literal, né? O campo de batalha passava a ser um plano 2D lateral, e a palavra-chave aí passou a ser espaçamento. Quem tava com o controle nas mãos precisava gerenciar a distância física entre o protagonista, o espadachim Kress, e os inimigos que estavam atacando.
E tudo acontecia em tempo real. Dava para recuar, pular, defender os golpes. Lendo sobre as mecânicas, o que me surpreende bastante é a granularidade do controle que eles ofereciam tão cedo na história dos jogos. Existiu a opção manual, que exigia reflexos de jogos de luta para cada movimento.
Tinha que botar o direcional para frente e atacar.
Isso. Aí tinha semiautomática, onde o herói corria sozinho até a distância exata para golpear quando o botão era pressionado. E a opção automática, enquanto quem joga foca na linha de frente, o sistema de inteligência artificial assume os aliados que ficam lá na retaguarda.
Claro, a loucura auditiva continuava com os magos berrando o nome dos feitiços no fundo.
Indignation.
Nossa, o destaque gigantesco pro lendário grito de Indignation. Essa transição mecânica é um marco. Porque pela primeira vez, a tensão de um RPG não vinha só de gerenciar números e pontos de magia, sabe? Vinha de pura resposta motora. Se um inimigo mais rápido furasse a linha de defesa do Kress, e corresse em direção aos magos na parte esquerda da tela, cara, o desespero era instantâneo.
Você entrava em pânico querendo voltar para defender.
Sim, havia uma fisicalidade real na proteção do grupo.
Mas é aí que as fontes levantam um ponto bem crítico, porque essa fisicalidade toda tinha um preço alto. O sistema cobrava muito caro por qualquer erro e às vezes punia de uma forma quase injusta. Nas análises retrô que a gente vasculhou, chovem relatos sobre o pavor absoluto do stunlock.
Nossa, o terror de todo mundo que jogou!
Pra quem não conhece o jargão, stunlock é aquela situação onde um personagem recebe um golpe, fica atordoado por uma fração de segundo e, antes de conseguir se recuperar, recebe outro golpe e outro e outro. O protagonista ficava preso numa animação de dor até a barra de vida zerar, sem que a pessoa segurando o controle pudesse apertar um único botão para tentar escapar.
É, era de arrancar os cabelos. E além disso, ainda tinha a questão das interrupções, né? Sempre que uma magia de nível alto era conjurada por um aliado ou por um inimigo, a ação em tempo real pausava completamente para que a animação deslumbrante ocupasse a tela inteira.
Parava o jogo todo.
Pois é, isso quebrava o fluxo frenético do combate constantemente. Você tava lá no combo e do nada congelava tudo para chover meteoro.
Exatamente. Então eu levanto a questão: quando a gente avalia as raízes desse sistema, o LMBS original lá do Super Famicom era realmente uma obra-prima de design super bem balanceada, ou era muito mais uma prova de conceito caótica que só ia encontrar o equilíbrio verdadeiro nas sequências da franquia.
Olha, o conceito de prova de conceito se aplica perfeitamente aí. Mas, tipo, isso não deve diminuir o impacto do original. Inovações genuínas e disruptivas raramente chegam ao mercado num estado de polimento absoluto, né? Elas costumam nascer repletas de arestas vivas.
Faz sentido.
Então, as falhas de design do combate de fantasy, tipo esse stun lock punitivo e as pausas mágicas, eram sintomas de um motor gráfico tentando fazer muito mais do que o hardware suportava de forma fluida. Só que a genialidade do sistema não dependia do seu equilíbrio, mas da sua capacidade de injetar adrenalina pura num gênero letárgico. A fundação era tão, mas tão imensamente divertida e promissora que sustentou décadas inteiras de refinamento.
E se o combate trazia essa sensação visceral de urgência, a narrativa não podia ficar para trás. A história precisava igualar esse peso todo, o que nos transporta diretamente para o início trágico na vila de Toltos. Acompanhar as primeiras horas do jogo é francamente presenciar uma queda livre emocional.
Com certeza, a narrativa estabelece um falso senso de segurança primoroso logo de cara. O jogo não abre com, sei lá, grandes exércitos ou ameaças globais imediatas. A gente começa acompanhando o protagonista, o Cress, Al Bani, e o melhor amigo dele, o arqueiro Chester Burklight.
Eles estão numa caçada rotineira e pacífica na floresta.
Tudo é super bucólico: árvores verdes, javalis, conversa fiada de adolescente.
Mas no meio dessa paz, o sino da vila começa a tocar. De forma desesperada. Quando os dois correm de volta, a transição é brutal. Toltos não foi apenas atacada, ela foi aniquilada. As casas estão em ruínas fumegantes, tem corpos espalhados pelo chão. O Cresce encontra os próprios pais, o Miguel e a Maria, mortos. E o Chester descobre que a irmã mais nova dele também foi assassinada.
É um soco no estômago, é pesadíssimo. E a motivação para esse massacre revela um escopo muito maior depois. Toltos foi varrida do mapa por um vilão chamado Mars, que tava em busca dos pingentes que o Cress e os pais dele guardavam. A gente descobre que os pais de Cress no passado participaram de uma batalha épica para selar o mal antigo, e os amuletos pacíficos que a família usava como joias eram na verdade as chaves metafísicas necessárias para desfazer esse selo. Exato, eles precisavam das chaves para libertar um antagonista Colossal o caos.
Aqui é onde fica realmente interessante. Quando a gente olha para essa abertura, ela carrega auras de puro horror. É uma tragédia pesada de luto sendo vivido em tempo real pelos personagens. Mas quem explora os diários de desenvolvimento e as críticas da época se depara com um contraste assustador.
Ah, quebra de tom.
Sim, horas depois de enterrar a própria família, O jogo submete esse mesmo grupo de personagens, que agora inclui a curandeira Mint, o invocador Klaus e a meio-elfa Arche, a momentos de humor incrivelmente mundano. Ou até humor adulto, sem nenhum filtro. As fontes citam repetidamente aquela notória cena da viagem de barco.
Nossa, sim! A famigerada cena do barco, onde os personagens masculinos estão no convés conversando de maneira extremamente indiscretas sobre as características físicas das mulheres do grupo.
Enquanto elas estão tentando dormir nos aposentos lá embaixo. Isso.
É um choque tonal muito agressivo se a gente analisar de forma isolada.
É bizarro como um roteiro consegue saltar de um luto traumático, de corpos espalhados pela vila natal, para diálogos dignos de uma comédia adolescente do estilo American Pie, sem que a narrativa sofra uma fratura exposta no meio do caminho. Parecem dois jogos totalmente diferentes colados um no outro. Pois é.
Mas se conectarmos isso a um panorama maior da evolução narrativa dos RPGs, a gente descobre que esse atrito tonal se tornou a verdadeira alma estrutural de toda a franquia Tales.
Sério?
Sim, porque pensa bem, na maioria dos jogos de 95, os personagens coadjuvantes funcionavam quase que exclusivamente como alto-falantes da trama. Eles existiam para lembrar o jogador qual era o próximo castelo a invadir ou para proferir grandes discursos heroicos. Ao forçar essas interações banais, piadas impróprias e pequenas intrigas diárias, Fantasia humaniza o seu elenco.
Faz sentido. Eles deixam de ser avatares de pixel focados apenas em vingança 24 horas por dia e passam a ser jovens traumatizados tentando lidar com o peso do mundo, mascarando a dor com humor.
Precisamente. Essa dinâmica interpessoal rudimentar que começou ali serviu como embrião para o famoso sistema de skits, aquelas pequenas cenas de conversas paralelas que definiriam toda a franquia Thales futuramente. A tragédia de Toltos continua doendo nas horas finais do jogo, não apenas pela lembrança do incêndio lá do começo, mas porque a gente passa a se importar genuinamente com a recuperação daqueles personagens no nível pessoal.
E essa conexão emocional é exigida ao máximo quando a narrativa escala de uma simples vingança local para um conflito multiversal que envolve até viagens no tempo.
Porque claro, o vilão não poderia ser derrotado num simples castelo no fim da estrada, né? O Deus prova ser muito mais escorregadio. Quando o grupo tenta confrontá-lo, ele simplesmente viaja no tempo. E isso força o Kress, a Mint, o Klaus, que precisa rastrear e selar contratos com os espíritos elementais, a Arche, e mais tarde na versão de PS1, a ninja Suzu, a se lançarem em jornadas desesperadas cruzando o passado, o presente e o futuro.
E essa expansão cronológica serve a um propósito muito maior do que apenas liberar mapas novos para explorar. O roteiro de Phantasia entrelaça fortemente conceitos da mitologia nórdica, centrando a existência na árvore do mundo, a Yggdrasil. A sobrevivência do planeta depende da mana, que é a força vital e mágica produzida por essa árvore.
Que tá morrendo, inclusive.
Exato. Durante as viagens pelo tempo, o grupo descobre que a mana tá sendo drenada até o esgotamento total graças ao uso excessivo de magitecnologia, uma fusão de maquinário avançado com magia que tá sendo promovida pelas civilizações humanas em guerras fúteis.
E é no meio desse colapso ambiental e mágico que a verdadeira natureza do Diaos vem à tona. E lendo isso nas nossas fontes, cara, foi um soco no estômago constatar quão raro era esse tipo de escrita na época.
Era raríssimo, ninguém fazia isso.
Em meados dos anos 90, os chefões finais eram, na sua imensa maioria, entidades corrompidas, impérios do mal clássicos ou magos enlouquecidos com sede de poder absoluto. O Dhaos subverte tudo isso. Ele não tem interesse nenhum em dominar o mundo de Kras por pura maldade. A grande revelação é que ele veio de outro planeta chamado Deriskarlan, um mundo que está literalmente moribundo, sofrendo um apocalipse.
E a única, sério, a única salvação pro povo do Daws é obter uma semente de mana que só pode nascer na Yggdrasil.
O que nos leva pro núcleo pesadíssimo do conflito. Daws percebe que a humanidade, com suas guerras egoístas e consumo irresponsável demais de tecnologia, Tá matando a Yggdrasil. Consequentemente, os humanos estão destruindo a única esperança de salvação de Deris Karla. Daus assume a missão de erradicar a humanidade ou suprimir a tecnologia deles à força. Não por ódio cego, mas como um ato de preservação desesperada pro seu próprio povo.
É um peso argumentativo colossal pra um jogo daquela época. Cria-se quase uma crise de consciência em quem acompanha a história. Até que ponto o jogo exige que haja empatia por um ser responsável por queimar toltos até as cinzas, sabe? É muito bizarro pensar que o monstro que orquestrou o assassinato de famílias inocentes está sobre a própria ótica, agindo como grande herói salvador de bilhões de vidas em outro sistema solar.
É, isso dá um nó na cabeça.
Essa é a grande armadilha filosófica que o roteiro constrói, e o pensamento crítico de quem tá jogando é essencial aqui. A narrativa exige a compreensão total das motivações de Dawes, mas não oferece uma justificativa moral para os atos dele. Dawes opera sobre um utilitarismo genocida. Ele faz um cálculo frio na cabeça dele: a extinção de uma espécie em um planeta vale a pena se garantir a sobrevivência da espécie dele em outro.
Os fins justificam os meios para ele.
Exato. O sofrimento dos indivíduos, tipo as perdas devastadoras do Kress e do Chester, É reduzida a um mero dano colateral estatístico nessa equação cósmica do vilão. O brilhantismo de Tales of Phantasia não é forçar a gente a perdoar o Dhaos, mas sim fazer com que quem o derrota compreenda o luto dele.
Então, o que tudo isso significa? Nós temos uma inovação técnica sem precedentes, um combate que inventou uma nova vertente de RPGs de ação e um antagonista que força debates éticos sobre preservação e sobrevivência que ressoam até hoje. Essa densidade explica perfeitamente porque o jogo se recusou a morrer na geração de 16 bits. A indústria e o público continuaram arrastando Fantasia para gerações seguintes, resultando em múltiplas versões, localizações e ports ao longo das décadas.
É, e essa sobrevida gerou um histórico bastante acidentado também. O lançamento mais aclamado ainda é o remake para o PlayStation 1, que foi lançado só no Japão em 98. Foi uma versão que reconstruiu cenários, poliu bastante o combate, incluiu uma abertura memorável em anime e integrou formalmente a Ninja Suzu como membro jogável da equipe.
Uma versão excelente.
Sim. No entanto, a trajetória do jogo no mercado ocidental foi marcada por uns obstáculos bem infelizes.
E aí a gente chega no famoso port pro Game Boy Advance. Lançado muitos anos depois no Ocidente. As fontes são brutais com essa versão, especialmente com a localização em inglês. A comunidade de JRPG não perdoa até hoje os erros absurdos de tradução. Um dos exemplos mais citados, que virou quase folclórico na internet, é o feitiço de nível máximo Ragnarok.
Nossa, o Ragnarok!
Sim, ele sendo traduzido de forma inexplicável como Cangaru. Canguru.
Ah, canguru atacando.
Sem contar que o nome do herói mudou de Clas para Cres, e a paleta de cores inteira do jogo teve que ser clareada de forma artificial e agressiva porque a primeira geração de telas do GBA não possuía iluminação própria. Ficou tudo meio lavado, né?
É, ficou feio. Mas sobre aquele erro do cangaru, não foi mera desatenção do tradutor, não. Isso expõe como o processo de localização funcionava na época. Tradutores recebiam planilhas massivas de texto, fora de ordem, sem qualquer contexto visual do jogo. E ainda tendo que lidar com limites super rigorosos de caracteres de um sistema portátil. Foi um acidente industrial, basicamente.
Trabalhavam no escuro.
Total. Mas as tentativas de reinventar a roda não pararam por aí. Posteriormente, o PSP recebeu a Full Voice Edition e a Cross Edition.
Ah, e é nessa Cross Edition do PSP que as coisas saem dos trilhos na narrativa.
Eles decidiram incluir uma personagem inédita, a Rondoline, mais conhecida como Rod. Explorando os fóruns nas nossas fontes, a frustração de quem jogou essa versão é palpável. O consenso é de que ela pareceu uma autoinserção amadora.
Sim. Aquela vibe de fanfic forçada. Exatamente. Uma fanfic forçada pra dentro de um clássico intocável.
E a rejeição da comunidade se baseia em quebras de coesão, sabe? O ecossistema emocional do grupo original já era perfeitamente fechado. As piadas, as mágoas, as resoluções, tudo funcionava como um relógio bem calibrado desde 95. Inserir uma personagem moderna lá com uma sensibilidade de anime bem mais contemporânea, entrando e saindo da trama sem peso consequencial, simplesmente diluiu a química estabelecida. Em vez de enriquecer o folclore do jogo, a presença dela distraía dos temas principais de perda e sacrifício.
É, não agregou em nada. Com tantos remakes claudicantes, remasters que clareiam gráficos até doer os olhos, traduções oficiais catastróficas, e não podemos esquecer as heroicas traduções de home hackers brasileiros que trabalharam de graça nas madrugadas para que o público daqui pudesse jogar o original Disney em português.
Heróis sem capa total!
Mas fica a dúvida: existirá algum dia uma versão definitiva de Tales of Phantasia que possa ser unanimidade para todo mundo?
Olha, quando se avalia o acervo histórico que a gente tem, fica nítido que a versão definitiva de Phantasia independe do hardware. A sua verdadeira glória reside no impacto tectônico que ele causou na indústria. Ele não apenas criou a estrutura de combate, as dinâmicas sociais da franquia Tales. Ele ensinou a toda uma geração de criadores e jogadores que as limitações de um cartucho de videogame não precisavam limitar a complexidade das interações humanas, da empatia ou do som.
Brilhante! E talvez seja por isso que revisitar os escombros da vila de Toltus ou encarar a fúria de Dhaos continue soando tão incisivo até hoje. Olhando para a essência que a gente discutiu aqui, o legado supremo de Tales of Phantasy sobrevive muito além da capacidade de tocar música no Super Nintendo ou da fundação do sistema de combate. A verdadeira semente que germinou ali foi narrativa. A gente vive hoje numa sociedade hiperconectada e polarizada, onde grupos, nações e ideologias possuem certezas absolutas de estão do lado incontestável da razão.
Sempre acham que estão certos e tão dispostos a destruir o outro lado sob a bandeira da autopreservação, né? Dawes nos ensinou lá em 95 que até o antagonista mais cruel dorme com a consciência tranquila de ser o salvador da própria pátria. É uma reflexão perturbadora sobre como o nosso herói brilhante sempre vai ser o pesadelo sombrio na perspectiva de outra pessoa.
Isso levanta uma questão importante sobre a própria engrenagem criativa da desenvolvedora. A Namco observou o estrondo filosófico e técnico que eles haviam conseguido orquestrar naqueles momentos derradeiros da era de 16 bits e compreendeu perfeitamente que essa nova linguagem não podia estagnar ali. 3 anos depois de revolucionar os RPGs de ação no Super Famicom, eles submetem essa mesma fórmula a um salto exponencial. Eles carregaram a complexidade dos skits, ambição musical absurda, e a fisicalidade do combate em tempo real para as entranhas dos recém-chegados hardwares de 32 bits, pavimentando um caminho ainda mais audacioso com o lançamento implacável de Tales of Destiny.
E é exatamente por ter elevado tanto o sarrafo técnico e narrativo que a pressão seguinte era gigantesca, né? Fica parecendo aquela clássica síndrome do segundo álbum de uma banda de extremo sucesso, sabe?
Ah, nossa, com certeza! A expectativa vai lá no teto.
Pois é, quando um grupo lança uma obra-prima absoluta que rompe todas as barreiras, o mundo inteiro fica olhando e perguntando se foi sorte ou se eles realmente conseguem fazer isso de novo.
É, a equipe precisava provar que a inovação daquele primeiro título lá em 1995 não era só um raio que caiu no mesmo lugar, sabe?
Exato. E o que a gente vai fazer nesse nosso mergulho de hoje não é só listar uma cronologia de lançamentos, Nossa missão é decodificar como uma única franquia conseguiu reinventar seu combate e sua forma de contar histórias por 30 anos sem nunca perder a própria alma. Isso, sem perder a essência.
Essa é a perspectiva certinha para analisar o que aconteceu em 1997 com o lançamento de Tales of Destiny. É aqui que a fundação de uma franquia de verdade começa a se solidificar, né? Porque assim, se o título original, Phantasia, foi um milagre tecnológico espremido dentro de um cartucho, Destiny confirmou que a fórmula podia ser replicada e expandida, e principalmente ganhar uma identidade audiovisual definitiva.
E é aí que entra o Star Haleron, certo?
Ele mesmo. Somos apresentados ao Stan e a um conceito mecânico muito fascinante, que são as Wardians.
Pera, Espadas sencientes, né? Espadas que falam. Como isso funciona na prática pra quem tá com o controle na mão? Porque uma coisa é a arma falar ali na cutscene, mas outra é o impacto real no jogo.
É, não fica só na historinha. São armas com consciência própria, o que significa que o seu equipamento não é só um multiplicador de dano, mas um membro ativo do grupo.
Ah, legal!
As Swordians ditam as magias que os personagens aprendem, E elas interagem o tempo todo nos diálogos. Mas o brilhantismo mesmo de Destiny tá na transição de hardware.
Sair do cartucho pro CD-ROM.
Exato. Ir pro PlayStation permitiu adicionar aquela abertura em anime inesquecível, com música cantada de verdade e dublagem super extensa. O jogo bateu o martelo de que havia um DNA forte sendo formado ali.
O que nos leva a uma decisão muito curiosa da equipe. Logo depois, no ano 2000, surge Tales of Eternia.
Sim, um jogaço!
A gente tem o Raid, a Farah e uma trama incrível envolvendo dois mundos literais, Inferia e Celestia, que ficam um de frente para o outro no céu, separados por uma barreira.
Visualmente é espetacular, tipo Final Fantasy, né? Cada jogo no seu quadrado.
Isso! Cada jogo teria seu próprio universo isolado, mas com o mesmo DNA. Só que, bom, parece que não demorou muito para eles quebrarem a própria regra.
Não demorou quase nada, na verdade. O padrão ontológico fazia sentido para dar liberdade criativa aos roteiristas. Porém, em 2002, a mesma equipe decidiu que precisava explorar as consequências do que eles tinham criado antes e lançou Tales of Destiny 2.
E um aviso importante para quem está acompanhando essa nossa jornada: Não dá para confundir com a localização ocidental de Eternia.
Bem lembrado, por questões de direitos autorais, Eternia também foi chamado de Destiny 2 lá nos Estados Unidos, mas a gente tá falando aqui da sequência japonesa real, estrelada pelo filho do protagonista anterior.
Certo.
O que isso diz sobre a filosofia de design da série é fundamental, sabe? A prioridade nunca foi seguir cartilhas engessadas nem as próprias regras. Se a história pediu uma sequência direta, eles iam lá e faziam.
Mas querendo ou não, o combate até esse ponto ainda era essencialmente 2D, o que sempre me pareceu um desafio colossal para equipe.
Nossa, e como era!
Como pegar aquele sistema de batalha frenético que parecia quase um jogo de luta tipo Street Fighter e jogar isso num ambiente tridimensional? Porque quando Tales of Symphonia chega em 2003, A franquia simplesmente explode globalmente.
Foi um fenômeno.
A mudança para o 3D não corria o risco de deixar o combate lento e impreciso?
Olha, esse era o maior medo tanto de quem desenvolvia quanto de quem jogava. O sistema clássico, o Linear Motion Battle System, ou LMBS, funcionava travando os personagens numa linha reta invisível, como num fliperama mesmo.
Sim, você só ia para frente e para trás.
Pra manter essa essência no 3D com Symphonia, eles usaram uma tecnologia gráfica chamada Toon Shader.
Que é aquele visual que imita desenho animado, né? Delineando os contornos dos modelos 3D pra ficar com cara de anime.
Isso mesmo. O Toon Shader resolveu o problema estético e mecanicamente eles criaram um sistema onde a profundidade espacial existia, mas o personagem de quem jogava ainda corria numa linha reta na direção daquele inimigo específico que tivesse fixado no alvo.
Ah, entendi.
Era um 3D engenhoso, porque se o inimigo se movesse para o lado, a sua linha invisível girava junto pelo cenário.
É uma transição muito elegante e inteligente. Mas aí a franquia faz algo que me deixa genuinamente perplexa. Em 2004, com Tales of Rebirth e o protagonista Vague, eles dão um passo para trás.
Um belo passo, aliás.
Mas em vez de continuar aprimorando o 3D de Symphonia, Eles voltam pros sprites 2D. Tipo, por que mudar o rumo logo depois de um sucesso global gigantesco?
Porque a franquia tava testando os limites da dimensionalidade do seu combate de forma paralela. Rebirth foi um laboratório tático. Eles pensaram o seguinte: e se em vez de girarmos a câmera num mundo 3D, a gente dividir o plano 2D em 3 linhas horizontais distintas?
Nossa, filha, outra dinâmica!
Vira uma espécie de xadrez em tempo real pra quem tá jogando. O posicionamento nas linhas superior, central ou inferior dita quem sofre ou esquiva de um ataque em área. Junte isso ao sistema de magia Force e a gente tem um dos combates mais complexos e cerebrais da série toda.
E essa fase de experimentação pesada gerou outros frutos bem singulares. Tales of Legendia, de 2005, é um caso à parte, né?
Com certeza!
O protagonista, o Sennel, luta com os punhos e toda a história se passa a bordo de um navio ancestral do tamanho de um continente. Mas a sensação de jogar a Land é muito diferente dos outros. A música, o ritmo, tem uma vibe própria.
E isso tem uma explicação técnica. Isso acontece por causa da equipe de desenvolvimento. Legendia não foi feito pelo time principal, mas por um grupo interno da Namco chamado Melfest.
Ah, por isso a diferença.
Sim. Eles trouxeram animadores e músicos diferentes. A trilha sonora do Ghost Inna, por exemplo, é muito mais orquestral e focada num jazz do que o habitual da série.
Que legal!
Foi uma tentativa muito válida de trazer novas vozes pra franquia, mas o impacto estrutural que definiria o futuro da série mesmo tava sendo guardado pro outro lançamento daquele mesmo ano.
Ah, o Tales of the Abyss. Aqui a gente precisa fazer uma pausa porque a revolução foi gigantesca tanto na mecânica quanto na narrativa. Vamos começar pelo elefante na sala, o Luke Fonfabbra.
O polêmico Luke.
Ele começa a jornada sendo, com todo o respeito, absolutamente insuportável. É um nobre mimado, arrogante, completamente isolado da realidade do mundo. A transformação dele ao lado da Tyr ao longo do jogo é brutal.
A genialidade da escrita de Abyss é justamente exigir que quem tá do outro lado da tela suporte as falhas iniciais do Luke, para valorizar a redenção lá na frente.
Exato.
Ele é um produto de um mundo regido por uma profecia absoluta, um caminho pré-determinado chamado Score. Todo o arco dramático de Abyss gira em torno de quebrar essas amarras do destino.
E é aí que entra a minha conexão favorita em toda a franquia. Essa libertação narrativa reflete cirurgicamente a mecânica que revolucionou o combate, que foi o free run.
Uma mudança que não teve volta.
Pela primeira vez, segurando um botão, o personagem não tava mais preso numa linha reta. Era possível correr livremente em 360 graus pelo campo de batalha. O herói se solta das amarras do destino na história e quem joga se solta das amarras lineares no controle.
É uma síntese perfeita de como mecânica e narrativa podem operar juntas. O free run mudou o ritmo de evasão. Se um chefe preparasse um ataque devastador, não era mais necessário só levantar o escudo e torcer para sobreviver.
Dava para fugir de verdade.
Sim, bastava correr livremente para o fundo do cenário, circular o inimigo e atacar pelas costas. O LMBS atingiu um patamar absurdo de fluidez. A tridimensionalidade finalmente foi dominada.
Bom, depois desse pico de dominância no 3D, a franquia pulveriza. Entramos numa era em que a marca precisava estar em todos os lugares, especialmente no crescente mercado de portáteis lá no Japão.
É, foi um período de proliferação bem rápida. A gente teve Tales of the Tempest em 2006 para o Nintendo DS, um jogo com um ciclo de desenvolvimento tão conturbado que a própria publicadora oscilou durante anos se ele era um título principal ou só um spin-off.
Uma crise de identidade, né?
Pois é. Mas logo em seguida, a equipe acertou a mão no formato portátil com Tales of Innocence em 2007, com o Ruka, que depois ganhou versão R, e Tales of Hearts em 2008 com o Kormi Teor, que também foi para o DS e depois para o Vita, se eu não me engano. Isso mesmo. O desafio ali era hercúleo, sabe? Como traduzir a complexidade do sistema de combate com todos aqueles atalhos de magias para um console com tela minúscula e menos botões.
Como eles resolveram isso?
A resposta foi integrar atalhos na tela de toque e simplificar a execução de combos, provando que o coração da ação era super adaptável a qualquer hardware.
Mas, ironicamente, enquanto os portáteis ganhavam o Japão, foi um título de console de mesa que redefiniu o estrelato da série mundialmente em 2008, que foi o Tales of Vesperia.
Nossa, um clássico absoluto!
O visual em cel shading amadureceu de tal forma que, nossa, parece uma pintura em movimento até hoje. A parceria com a Microsoft no Xbox 360 fez muito barulho na época, porém eu argumentaria que o verdadeiro choque de Vesperia atende pelo nome de Yuri Lowell. A quebra de expectativa com esse protagonista é abismal, Não é? Será que o Yuri é um dos protagonistas mais diferentes que a série já teve?
Completamente diferente, porque assim, até aquele momento, os RPGs japoneses confiavam demais naquele arquétipo do adolescente ingênuo e puritano que sai da sua vila para descobrir o mundo.
Sim, o herói padrão.
E o Yuri Lowell é um ex-cavaleiro imperial na casa dos 20 anos. Ele é adulto, maduro, cínico, pragmático e já conhece as engrenagens podres da sociedade em que ele vive.
Ele tá disposto a sujar as mãos.
Exato. O que desestabilizou o público foi a disposição do Yuri em abraçar o papel de vigilante pela justiça. Ele cruza linhas morais que, em outros jogos, o transformariam no vilão da história.
E isso brilha de uma forma espetacular nos skits, né?
Com certeza.
Pra quem não tá tão familiarizado, os skits são aquelas conversas opcionais em formato de quadros animados com os rostos dos personagens que surgem com o toque de um botão pra aprofundar as relações. Em Vespéria, é nesses momentos que a gente vê a dinâmica incrível entre o Yuri e o resto do grupo.
É o momento de brilhar do elenco.
A forma como ele tenta proteger a inocência da princesa Estelle ou a parceria com o Repede, que é literalmente um cachorro fumando cachimbo e lutando com uma adaga na boca, os skits deixam de ser uma curiosidade e passam a ser o grande palco de desenvolvimento ali.
É perfeito. E eles também servem como bússola moral do grupo, reagindo às atitudes mais sombrias do Yuri sem precisar daquelas longas cutscenes cinemáticas que quebrariam o ritmo. Vespéria marcou uma virada de chave muito madura e o acesso a esse capítulo hoje em dia é muito fácil graças à Definitive Edition, né, que unificou versões e conteúdos extras.
Com certeza. Mas olha, se Vespéria brilhou no protagonista, o título do ano seguinte, Talos of Graces, de 2009, virou o queridinho por causa da pancadaria.
Ah, o combate de Graces é sensacional.
A amizade do Asbel e da Sophie é bonita, claro, Mas o combate é a introdução do sistema de Chain Capacity, o CC. Olha, preciso confessar, nas primeiras horas eu apanhei para entender. Eu ficava: cadê a minha barra de magia tradicional?
Muita gente ficou assim. Essa foi a grande quebra de paradigma de Graces. A equipe eliminou os pontos de magia, famoso MP. O CC funciona mais como uma barra de estamina altamente elástica e dita o ritmo todo. Exatamente. Cada ação, seja um ataque básico, uma magia complexa ou uma esquiva lateral, custa uma quantidade de CC. Se a barra esvaziar, o personagem fica vulnerável e precisa recuar por frações de segundo para recarregar.
Vira uma dança. É tipo um jogo de ritmo focado numa agressividade super controlada. Você avança, descarrega uma sequência coreográfica, esquiva lateralmente para recuperar um ponto, emenda outra arte e recua.
É isso aí, e é por essa dança pela responsividade e imediato que o sistema de Graces é citado pela comunidade como um dos sistemas de batalha mais queridos e o ápice mecânico da franquia. E vale muito mencionar que Tales of Graces f Remastered chegou agora em 2025.
Sim, fresquinho.
E incorporou salvamento automático e a opção genial de desativar encontros aleatórios o que deixou o combate ainda mais gostoso de aproveitar.
Seguindo essa linha de evolução, em 2011, Tales of Xillia traz uma ideia que altera o ritmo de forma drástica. Logo no menu inicial surge a escolha: com qual protagonista a gente quer jogar? O estudante pragmático Jude Messis ou a Mila Maxwell, uma entidade cósmica presa em forma humana?
Uma decisão difícil.
Sim, porque dependendo da escolha, os pontos de vista se cruzam. Tem momentos que o grupo se separa e a gente só consegue ver o que acontece do lado do personagem escolhido.
É um exercício brilhante de perspectiva. E as ramificações são tão complexas que exigiram, no ano seguinte, Tales of Xillia 2, focado no novo herói, o Ludger.
É, o peso das escolhas aumenta.
Muito. Sem estragar as reviravoltas gigantes pra quem ainda vai jogar a versão Xillia Remastered, que chegou em outubro de 2025 com melhorias de qualidade de vida, Xília 2 força decisões pesadas. E no combate, o Luger tem a capacidade de trocar instantaneamente de armas, alternando entre espadas duplas, marreta e pistolas, o que mantém o enredo tenso e as teias de combo insanas.
Até que a gente chega na dobradinha mais audaciosa que a série já produziu. Em 2015, Tales of Zestiria introduz o Sori, um pastor com um conto messiânico para purificar uma corrupção invisível com a ajuda dos serafins. Aquele tom bem de lenda arturiana.
Zestiria entrega uma estrutura bem familiar. No entanto, no ano seguinte, Tales of Berseria subverte tudo isso de uma maneira quase violenta.
É um contraste gigante.
Demais. A protagonista de Berseria, a Velvet Craw inverteu o tom da série. O grupo dela é formado por monstros e párias, e a motivação central é um conto de pura vingança. Ela não quer salvar ninguém.
E aqui entra o soco no estômago, porque quando o pano de fundo começa a se alinhar, fica claro que a conexão de universo dos dois jogos é fortíssima. Os eventos de Berseria ocorrem no mesmo mundo de Zestiria, só que no passado.
É a relação temporal sendo explorada de forma magistral. Mostra o conceito de que a história é escrita pelos vencedores, levada às últimas consequências.
Muda tudo!
Os grandes salvadores de um jogo são fundamentados nas tragédias do outro. Jogar Berseria ressignifica os heróis, os vilões e a própria mitologia da salvação. E felizmente, o Berseria Remastered foi lançado agora em fevereiro de 2026.
Uma aula de subversão! Então, pulando para 2021, A franquia vive sua verdadeira renascência visual com Tales of Arise e depois a DLC Beyond the Dawn.
A apresentação gráfica de Arise é exuberante.
A jornada do Alphen e da Shionne, representantes de Dahna e Rena. E a equipe de desenvolvimento conseguiu modernizar a série inteira mantendo o DNA.
Eles modernizaram o núcleo mesmo, reduziram a complexidade dos controles, Focaram no impacto visual das esquivas perfeitas e adicionaram um peso bem mais atual à trama.
E é incrível como conceitos do fantasia original foram transformados 26 anos depois, a linha Rise. Mas olha, falando nessa conexão com o passado, é vital a gente falar do Tales of Series Remastered Project, porque talvez a comemoração mais interessante de uma franquia de 30 anos seja justamente tornar sua própria história novamente acessível.
Perfeito. A gente sabe como a preservação histórica interativa enfrenta barreiras com licenciamento e consoles antigos, né? Através desse projeto de preservação, nós vimos cronologicamente os jogos sendo assegurados para as plataformas modernas: Vesperia, Symphonia, Graces, Xilia, Bersilia. Mas a grande notícia definitiva para a cronologia é que Tales of Eternia Remastered está anunciado.
Finalmente!
E tem lançamento previsto para 16 de outubro de 2026. É um fato, não é só curiosidade. Estava preso há décadas em plataformas antigas e agora tá chegando de forma precisa.
E vale lembrar que o universo vai muito além dos jogos principais. A quantidade de spin-offs e mídias paralelas é imensa.
Sim, vai de Nariki Re: Dungeon e Radiant Mythology até uma presença massiva no mercado mobile, como Astéria, Raze e Crestória.
Muito jogo de celular.
Pois é. Alguns serviços mobile já foram encerrados, infelizmente, mas os crossovers fortaleceram muito a comunidade, mantendo a chama viva.
Bom, depois de processar essa linha do tempo imensa, a pergunta que fica é: depois de 30 anos, o que faz um Thales ser Thales?
Olha, Para sintetizar esses pilares que a gente explorou nas fontes, eu diria que é a evolução constante do LMBS, são as Mystic Arts arrebatadoras, sim, a estética de anime, exato, o balanço perfeito entre humor e drama, os skits que aprofundam as relações, a culinária, as trilhas sonoras marcantes do Motori Sakuraba e os conflitos de moralidade cinza onde ambos os lados têm seus motivos.
Incrível. Agora volta comigo para aquele cartucho de 1995. O vilão Daws, a viagem no tempo, a música cantada, o Mana e os designs do Fujishima.
Foi ali que tudo começou.
Talvez o maior legado de Taylors ao fanTV não seja uma tecnologia específica ou uma música cantada. Talvez seja ter encontrado uma identidade que conseguiu continuar mudando sem desaparecer completamente.
E gostaríamos de saber de quem nos ouve. Qual foi o primeiro Tales que você jogou?
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O importante é ter vocês continuando essa aventura com a gente. E muito obrigada a todo mundo que acompanhou este nosso encontro de número 11, ressaltando como é simbólico discutir uma franquia de 3 décadas.
De um pequeno cartucho lançado em 1995 para uma franquia que atravessou gerações, Tales of Phantasia realmente fez jus ao próprio nome.
Porque algumas fantasias terminam quando os créditos sobem, outras acabam dando início a dezenas de novas aventuras.
Porque entre quests, mundos e histórias, algumas aventuras acabam se tornando lendas.
No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de outra era. Eu passo a abrir portais e a noite se acelera, sobe o coração quando você chegar. Tem magia no ar e eu quero jogar. Entre quests e lendas, vem me encontrar. Entre quests e lendas, deixa a história girar. Entre quests e lendas, eu vou te buscar. Entre quests e lendas, agora Ela vai começar.