Episódio Bônus — Contra: O clássico escolhido por vocês!
Vocês escolheram — e Contra venceu! 🔥
Em uma votação realizada no Instagram do Entre Quests e Lendas, Contra conquistou 64% dos votos, superando Doom, que recebeu 36%.
Neste episódio bônus, revisitamos um dos maiores clássicos dos jogos de ação: sua jogabilidade frenética, dificuldade lendária, partidas cooperativas, fases inesquecíveis e o legado que transformou Contra em uma verdadeira lenda dos videogames.
Prepare a arma, chame o segundo jogador e venha conosco nessa missão carregada de nostalgia, desafios e muitos disparos!
🎮 Resultado da votação:
Contra — 64%
Doom — 36%
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💬 Conte para nós: qual lembrança você tem de Contra?
- O impacto cultural do Konami Code e sua origem acidentalKazuhisa Hashimoto·Gradius·Democratização do jogo
- A escolha de Contra como tema principal do episódio bônusVotação no Instagram·Doom
- A jogabilidade inovadora e a dificuldade lendária de ContraRun and gun·Tiro em 8 direções·Spread gun·Cooperativo simultâneo
- A controvérsia do nome Contra e suas possíveis origensGuerra Fria·Irã-Contra·Nicarágua·Sandinista·Konami
- A inspiração cinematográfica dos personagens Bill Rizer e Lance BeanArnold Schwarzenegger·Sylvester Stallone·O Predador·Comando para Matar·Rambo 2
- A evolução da franquia Contra através das gerações de consolesSuper Contra·Contra III: The Alien Wars·Mode 7·Contra Hard Corps·Contra: Shattered Soldier·Operation Galuga
- A censura e a transformação de Contra em Probotector na EuropaBPJM·Alemanha·Robôs
- A dificuldade dos jogos como fator de criação de comunidadesResiliência·Cooperação·Memória muscular
Sejam muito bem-vindos ao Entre Casts e Lendas. Hoje a nossa missão, cara, é fazer uma exploração profunda, um mergulho intenso num dos maiores clássicos dos fliperamas.
Sim, e a gente separou uma pilha gigantesca de fontes para isso. Nós vasculhamos artigos detalhados do Instituto Bojogá, lemos os manuais originais e, nossa, reviramos fóruns saudosistas para destrinchar cada detalhe.
E tem um motivo muito especial para a gente focar nessa arqueologia digital hoje, né? Quem acompanha a gente sabe bem.
Com certeza, nós fizemos aquela votação super acirrada no nosso Instagram oficial, colocamos dois titãs absolutos da ação frente a frente.
É, foi uma guerra. De um lado, a gente tinha a carnificina em primeira pessoa de Doom, e do outro, o frenesi militar e implacável de Contra. Exatamente. E olha, a comunidade falou alto, os números não mentem de jeito nenhum. A audiência escolheu Contra como grande vencedor desse embate. Chama a vinheta!
No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de galera. Teu passo abre portais e a noite se acelera. Sobe o coração quando você chegar. Tem magia E eu quero jogar. Entre quests e lendas, vem me encontrar. Entre quests e lendas, deixa a história girar. Entre quests e lendas, eu vou te buscar. Entre quests e lendas, agora vai começar.
Com o vencedor coroado por quem nos ouve, a nossa pauta agora é justamente extrair as pepitas de ouro dessa obra. A gente vai dissecar a origem do jogo, os bastidores lá no auge da Guerra Fria e como eles pegaram os ícones do cinema e transformaram isso num sucesso.
Puxando esse gancho para os anos 80, assim, lendo o material, a sensação é que o contexto de 1987 era muito único.
Era uma época bem tensa, né?
Nossa, muito! A cultura pop tava obcecada com ficção científica distópica. Tinha um pessimismo no ar, sabe?
Total! Era aquela coisa de heróis solitários tendo que resolver ameaças gigantescas e incontroláveis na base da força bruta. A Konami percebeu esse clima de tensão global e resolveu transformar isso em jogo.
Mas falando dessa tensão, a gente esbarra num ponto que dá muito pano pra manga logo no nome do jogo, né?
A controvérsia do título. É inevitável falar disso.
Pois é, lendo os artigos, a gente vê que o jogo saiu logo depois daquele escândalo diplomático bizarro vir a público nos Estados Unidos, o caso Irã-Contra, né?
E só para deixar claro, a gente não tá aqui para tomar nenhum partido político sobre esse evento histórico.
Exato, de forma alguma. Mas o fato puro e simples é que o nome Contra remete diretamente ao grupo rebelde armado da Nicarágua que tava nos jornais todo santo dia.
Sim, e pra jogar um pouco mais de lenha na fogueira, a música que toca no encerramento do jogo se chama literalmente Sandinista, que era o nome dos adversários políticos reais deles.
Cara, isso é muito louco!
É muito específico. Mas por outro lado, a equipe da Konami no Japão deu uma explicação completamente diferente.
Ah, a famosa desculpa linguística? Conta essa.
Pois é, eles usaram uma técnica chamada ATG, Resumindo, eles pegaram kanjis que soam foneticamente como a palavra contra. Os caracteres formam o som contra, mas o significado literal, se você traduzir, é espírito de luta ardente.
Olha, sinceramente, a gente tem que parar para pensar um pouco nisso.
Você acha que foi de propósito?
Cara, eu me questiono muito. Será que a Konami batizou o jogo pensando na geopolítica ou eles só acharam que a palavra contra soava incrível para um jogo de tiro? Porque bater a fonética e ainda ter a música sandinista no final é uma coincidência quase impossível, né?
A realidade provável, juntando as fontes, é que o mercado japonês adorava pegar esses jargões militares ocidentais porque soava exótico e explosivo. Eles queriam o peso de um blockbuster.
E por falar em blockbuster, eu li um relato maravilhoso nos fóruns do Reddit que ilustra bem isso: ter essa máquina na lanchonete da esquina era ter um filme de Hollywood jogável.
Sério? Qual foi a história?
O usuário contou que tava numa viagem em família pro Monte Rushmore, bem no verão de 87. Aí eles pararam numa lanchonete pra comer.
E ele achou a máquina do Contra, imagino.
Exato. Ele ficou tão absolutamente hipnotizado pelo jogo que simplesmente sumiu. Ele deixou a comida esfriar na mesa e fez a família inteira ficar esperando uns 30 minutos no balcão.
Nossa, imagina a bronca que ele não tomou!
Pois é, mas a imersão era magnética. E se o jogo era esse filme de Hollywood engolidor de fichas, ele precisava de astros à altura, né?
Com certeza! O que nos leva aos nossos heróis, os brucutudos definitivos: Bill Rizer e Lance Pien.
Os famosos Player 1 e Player 2. O Bill de calça azul e o Lance de calça vermelha, sem camisa.
Exatamente! E quando a gente olha a arte da capa que o Bobby Walkelin fez pra versão europeia e que depois foi pro Nintendinho, Cara, é uma cópia descarada!
Eu fiquei chocado quando coloquei as imagens lado a lado.
É praticamente xerox dos maiores astros de ação da década. A instrução era clara: tragam os rostos que estão vendendo ingresso no cinema.
Sim, o Bill tem o rosto e o corpo do Arnold Schwarzenegger. É uma mistura perfeita de O Predador com Comando para Matar.
Aham, e o Lance é o Sylvester Stallone no auge, puro Rambo 2. A Konami basicamente entregou o maior crossover que os estúdios de cinema tentaram fazer por anos e nunca conseguiram.
Eu, Vingadores dos anos 80, Stallone e Schwarzenegger lutando juntos. Mas olha que loucura, enquanto a gente celebrava esses fuzileiros humanos aqui nas Américas, a Europa teve uma experiência totalmente diferente, né?
Nossa, sim, essa parte da censura é fascinante. As leis alemãs sobre violência em videogames eram Eram extremamente rígidas.
Eles não podiam mostrar humanos atirando em outros humanos, certo?
Exato. Se mostrassem, o jogo seria banido sumariamente. Então a versão europeia foi rebatizada como Probotector.
E o que eles fizeram com a arte?
Eles tiveram que alterar todo o código visual do jogo. Pegaram o Schwarzenegger e o Stallone e transformaram os dois em robôs de combate.
Robôs contra robôs. É bizarro pensar que uma geração inteira na Europa cresceu achando que Contra era sobre mechas.
Sim. Mas independentemente de serem humanos ou robôs, a ameaça que eles enfrentavam era a mesma: a infame organização Red Falcon.
Que é outro ponto que muda dependendo de onde a pessoa leu o manual, cara.
Pois é, as localizações bagunçaram muito a linha do tempo.
Na versão original dos arcades japoneses, a história se passa num arquipélago fictício, o Galuga. E detalhe, no ano de 2633. É pura ficção científica no futuro.
Só que o departamento de marketing americano olhou pra isso e pensou: não, muito distante.
Vamos trazer o terror pro quintal de casa.
Exato, no Nintendinho. A história diz que um meteoro caiu na Floresta Amazônica em 1957. E aí, em 1987, exatamente no ano de lançamento, descobrem que tinha vida alienígena nesse meteoro, se preparando pra invadir a Terra. O terror em tempo real. E os visuais desses alienígenas, eles roubaram descaradamente de outra franquia do cinema.
A franquia Alien, do Ridley Scott. O design biológico do H.R. Giger tá espalhado por toda parte.
Total! A gente tem aqueles chefões grotescos, o tal do Gorma, que algumas wikis chamam de Garmakiuma, e a aberração final, o Alien Heart, que aliás na versão japonesa tem um nome sensacional. Qual é mesmo?
Emperor Demon Dragon God Java.
Imperador Demônio Dragão Deus. Cara, é muito excesso pros anos 30. Muito! Mas aí a gente tem que se perguntar: Como dois caras sozinhos iam sobreviver a essa horda de Xenomorfos biológicos, né?
Perfeito! O que nos joga direto pra discussão das mecânicas brutais e daquela jogabilidade que marcou época.
O famoso estilo run and gun, correr e atirar sem parar. Mas a inovação não foi só correr.
Não, foi atirar em 8 direções simultâneas. Isso mudou tudo!
Sim, a geometria do design das fases teve que mudar pra acomodar isso. O inimigo não vinha mais só da direita ou da esquerda.
Podia vir um cara de um ângulo bizarro lá em cima e você tinha que correr e atirar na diagonal. E pra dar conta, a gente recebia aquelas cápsulas voadoras com armas, né?
Aquelas cápsulas salvavam a pátria. Tinha o laser, o lança-chamas...
Mas vamos ser sinceros, nenhuma importa além da spread gun.
A spread gun era a lei! Ela fragmentava o tiro em várias esferas vermelhas, criando um escudo ofensivo absurdo.
Era a única chance de sobrevivência. Principalmente naquelas fases maravilhosas, tipo as verticais, onde a gravidade era um inimigo, e aquelas fases em pseudo 3D.
Ah, o famoso 2,5D. Aquilo explodiu cabeças na época.
Muito. O cara corria para dentro da tela, invadindo as bases, e isso num hardware super limitado.
É, foi um milagre da programação. Mas a verdadeira revolução técnica foi o cooperativo simultâneo.
Duas pessoas na mesma tela lutando lado a lado. Hoje é comum, mas em 87 era impensável.
Normalmente era cada um na sua vez. Só que essa inovação veio com um preço altíssimo.
A dificuldade sádica, né? Um toque do inimigo e você perdia uma vida instantaneamente. E o pior, perdia a spread gun.
O que destruiu muitas amizades. Porque se um jogador corresse rápido demais pra frente, o famoso apressadinho, sim, a tela avançava. E se você fosse o jogador mais lento, o canto da tela te engolia e você morria na hora.
Nara, é cruel demais! Especialmente porque nos fliperamas eles queriam comer suas fichas. Mas aí o jogo vai para os consoles caseiros.
E a criança em casa não tem ficha infinita para gastar.
Exato. Então, como não quebrar o controle na parede por frustração? Aí surge a salvação suprema.
O lendário Konami Code: cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A, Start.
A sequência é cravada no cérebro de qualquer pessoa que jogou. Mas lendo a história por trás, a origem desse código é muito curiosa.
É engraçada até. O programador Kazuhisa Hashimoto criou esse atalho durante o desenvolvimento de outro jogo, o Gradius.
Porque ele não conseguia passar das próprias fases que ele tava ajudando a programar.
Exato, ele precisava testar os bugs, mas o jogo era muito difícil. Ele criou o código para ganhar vidas e conseguir trabalhar.
E aí eles esqueceram o código no banco de dados e resolveram colocar no contra também.
E de repente 3 vidas viravam 30, o que levanta um debate bem interessante nos fóruns até hoje.
Ah, eu sei onde você quer chegar. A pergunta que eu faço para quem tá escutando a gente é a seguinte: fala, será que a existência desse código de trapaça não estraga a experiência de um jogo que é totalmente focado em habilidade extrema e reflexo rápido?
É uma ótima pergunta, porque tipo, você tira o peso do risco.
Ou será que no caso de contra Foi exatamente esse código que democratizou a obra e impediu que milhões de cartuchos fossem jogados no lixo.
Sintetizando o que a gente leu nos fóruns, a resposta é quase unânime: o código não arruinou a experiência de forma alguma.
Não?
Não. Ele transformou a dificuldade punitiva num ritual cultural compartilhado. Foi essa trapaça, esse sussurro no recreio da escola, que permitiu que pessoas comuns vissem o final do jogo.
Faz todo sentido. Ele garantiu o status lendário do jogo. Todo mundo sentiu o gosto de derrotar a Red Falcon, seja no Arquipélago Galuga ou na Floresta Amazônica.
Exato.
Mas olha, a derrota dessa organização e do coração alienígena asqueroso infelizmente foi só a ponta do iceberg.
Como assim?
Pois é, para quem tá achando que a paz reinou depois das 30 vidas, a documentação das sequências mostra que a guerra tava bem longe de acabar.
Ah, a vingança, a carnificina que eles estavam preparando para escalar esse conflito beira o inimaginável.
Totalmente. Quando a gente olha para o que veio a seguir no Super Contra e principalmente na invasão apocalíptica do Super Nintendo em Contra 3: The Alien Wars, as coisas fogem completamente do controle.
Se sobreviver à selva já foi um pesadelo, a guerra de verdade pelas cidades em chamas vai começar agora.
E retomando exatamente do ponto onde a gente parou na nossa última imersão, a gente viu o tamanho do impacto que aquele primeiro jogo teve. Mas a Konami não ia simplesmente cruzar os braços depois daquele estrondo todo nos fliperamas.
Ah não, de jeito nenhum! A indústria tava voando e eles precisavam aproveitar o momento.
Exatamente! A gente dissecou como o original definiu a base do correio a tirar, mas tipo, como é que uma empresa pega uma fórmula tão bem-sucedida e leva isso para o próximo nível?
Bom, a resposta imediata deles veio com o Super Contra, né? Ou Super C, como ficou conhecido nos consoles de mesa. E o que eu acho fascinante nas anotações de design da época é que o primeiro grande salto não foi só visual, foi de perspectiva.
Como assim perspectiva?
Eles introduziram aquelas fases com visão superior, ou seja, a câmera olhando a ação de cima. E mecanicamente falando, isso muda a experiência por completo.
Nossa, é verdade, porque na visão lateral o seu grande problema é pular, né? Julgar a altura, desviar daquele tiro que vem na horizontal.
Isso, exatamente. Mas quando a câmera vai para cima, o pulo meio que perde a importância. O cérebro de quem tá jogando precisa recalcular tudo e focar quase 100% na movimentação em eixo X e Y. É uma dinâmica totalmente nova de esquiva.
E foi bem nessa época que a spread gun, aquela arma que atira espalhado, virou meio que um item de sobrevivência obrigatório.
Com certeza. Como o tiro da spread gun cobria uma área enorme da tela, o jogador podia se preocupar muito mais em desviar do que em ter uma mira perfeita.
Sabe uma coisa que eu achei bizarra pesquisando sobre esse salto técnico? A barreira de hardware que existia entre o Japão e o Ocidente.
Ah, a história do chip, né?
Pois é. Lendo os artigos de retrogaming, eu fiquei muito surpreso com os detalhes do chip VRC2. Na versão japonesa de Famicom, a Konami basicamente enfiou um chip customizado dentro do cartucho que dava um poder de processamento extra para o console. Exato. E com isso, eles conseguiam colocar animações do vento batendo nas árvores, neve caindo, até umas cenas narrativas entre as fases. Mas a versão americana do Nintendinho chegou sem nada disso.
É, a Nintendo of America era super rigorosa. Eles proibiam a fabricação de cartuchos com chips paralelos no mercado ocidental.
É uma loucura pensar que, tipo, um pedacinho de silicone ditava quem ia receber a experiência visual completa e quem ia ficar com a versão básica, sabe?
Pois é, mas a Konami sempre enxergou o hardware como Uma tela em branco que eles podiam expandir. O que nos leva para o que muita gente considera o auge absoluto da franquia.
A era dos 16 bits.
Sim, o glorioso Super Nintendo com Contra III: The Alien Wars. Aqui a Konami usou o próprio console para criar um espetáculo inédito, mais especificamente usando o Mode 7.
Olha, aqui é onde a coisa fica realmente interessante para quem gosta dos bastidores técnicos. Como é que esse Mode 7 funcionava na prática, ali no meio do caos do jogo?
Bom, o Mode 7 era um modo gráfico exclusivo do Super Nintendo que permitia pegar uma camada de fundo e rotacionar ou redimensionar livremente. O console não conseguia renderizar objetos 3D de verdade, né? Então o sistema pegava uma imagem plana, tipo o desenho de uma cidade vista de cima, e girava essa imagem em torno do personagem.
Nossa, e em Contra 3 isso foi usado naquelas fases top view de um jeito absurdo. Cenário inteiro ficava girando enquanto a gente atirava.
Exatamente, dava uma ilusão de profundidade estonteante para época. A atmosfera mudou também, né? O cenário deixou de ser uma floresta militar genérica e virou um mundo totalmente pós-apocalíptico caindo aos pedaços.
E a jogabilidade acompanhou esse absurdo visual. O fato de poder carregar duas armas ao mesmo tempo e alternar entre elas em Contra 3 adicionou uma camada tática enorme. Sem dúvida, se aparecesse um inimigo muito grande, era só apertar um botão e puxar o lança-mísseis. Sem falar naquelas cenas de ação pura, tipo pular de um míssil para o outro no meio do ar ou pilotar aquelas motos. Mas a Sega não ia deixar isso barato de jeito nenhum.
Ah, a eterna guerra dos consoles. O Mega Drive precisava de uma resposta à altura e a resposta foi o Contra Hard Corps.
Hard Corps é um nome muito bom, aliás.
É perfeito para a atitude da Sega na época. Esse jogo é o resultado direto de uma filosofia de marketing muito mais agressiva. Visualmente falando, é de uma insanidade ímpa. O jogo é extremamente rápido e força o processador do Mega Drive até o limite.
E a Konami tomou umas decisões bem radicais de design ali, né? Porque até então a gente só jogava com os dois grandalhões musculosos.
Sim, no Hard Corps eles chutaram o balde. Deram a opção de escolher entre 4 personagens bem diferentes. Tinha o Brownie, que era um robo baixinho com pulo duplo, o que mudava tudo na hora de esquivar.
E tinha o Brad Fang, né, que era literalmente um lobo cibernético bípede com um canhão no lugar do braço.
Isso mesmo, um lobo cibernético de óculos escuros. Anos 90 no seu ápice.
Mas eu fico pensando, refletindo sobre esse excesso todo. Tipo, adicionar lobos robóticos, caminhos ramificados pelas fases, múltiplos finais, Isso tudo não ameaçava diluir um pouco aquela experiência puramente arcade?
É uma pergunta super válida.
Porque sabe, o charme do primeiro jogo não era justamente a simplicidade crua de ir pra direita e atirar em tudo que se mexe?
Então, olhando de fora parece que sim, mas a gente tem que lembrar que o mercado de consoles de mesa exigia essa expansão toda. Nos fliperamas, a máquina é feita pra dar rajadas curtas de adrenalina, né?
Sim, pegar sua ficha e te expulsar.
Exato. Mas em casa, o consumidor tava pagando tipo $60 dólares por um cartucho. Eles exigiam longevidade. Os múltiplos finais e os caminhos diferentes no hardcore forçavam a pessoa a jogar de novo e de novo.
Entendi. Então, longe de diluir, eles estavam adaptando o ritmo para sala de estar, exatamente, ser expandido numa ópera de ação enorme sem perder essência. Agora, enquanto a franquia tava bombando no Japão e nas Américas com toda essa glorificação militar, a Europa tava passando por uma situação completamente diferente.
Ah, a questão da censura.
E as decisões que a Konami tomou para contornar a burocracia europeia acabaram criando um legado paralelo que é, no mínimo, bizarro.
É uma das histórias mais interessantes dessa época. Tudo começou por causa da BPJM, que era o órgão de classificação indicativa lá da Alemanha.
E as leis alemãs eram muito rígidas sobre violência em jogos, certo?
Extremamente rígidas. A legislação proibia qualquer representação gráfica de violência fatal contra inimigos humanos ou humanoides. E como o mercado europeu geralmente recebia a mesma tiragem de cartuchos para a região inteira, a Konami ficou num beco sem saída.
Eles não podiam simplesmente lançar um jogo onde você fuzila soldados humanos na Europa.
Não sem perder as vendas num monte de países importantes. Então a solução que eles encontraram foi bem, foi uma operação literal de troca de corpos.
Sim, os famosos Probotectors.
Exato. Na Europa, a franquia inteira mudou de nome. Bill e Lance viraram robôs de combate, o RD-008 e o RC-011. E não foram só os protagonistas, os inimigos humanos também foram trocados por androides mecânicos.
É muito louco pensar nisso. O material de arquivo até menciona que a primeira versão de fliperama na Europa e Oceania chegou a se chamar Gryzor. Mas o que me intriga é como é que o pessoal aceitou essa mudança drástica tão fácil.
Como assim?
Tipo, a franquia era baseada no carisma desses heróis inspirados em astros de cinema de ação. Por que não fracassou na Europa quando entregaram dois pedaços de metal sem rosto no lugar deles?
Olha, o que é fascinante aí é que o sucesso de Probotector revela qual era a verdadeira alma do jogo. A aceitação do público prova por A mais B que o apelo da série nunca dependeu só dos músculos e das bandanas na cabeça.
Dependia da jogabilidade, né?
100%. A perfeição daqueles controles, a mecânica daquele pulo giratório, a resposta imediata aos comandos, as caixas de colisão incrivelmente justas, tudo isso brilhava independentemente dos pixels formarem um cara musculoso ou um robô cinza.
Ironicamente, hoje a gente vê uma legião enorme de jogadores europeus que tem uma nostalgia absurda por essa estética de robô.
Totalmente. Pra eles, o jogo clássico tem que ter robô. O que mostra que um bom design mecânico supera qualquer direção de arte imposta.
E falando em design e em sobreviver a essas fases punitivas, a gente não pode ignorar o elemento que talvez seja o maior patrimônio cultural dessa franquia inteira, um negócio que unifica todas as versões.
O lendário Konami Code.
Sim, cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A, Start. Fazer isso na tela de título e ganhar 30 vidas virou quase que uma religião pra comunidade na época.
Sem esse código, a taxa de quem finalizaria o jogo ia ser próxima de zero.
Mas a questão maior, aprofundando um pouco as fontes, não é só o código existir, é por que o jogo precisava ser tão difícil a ponto de exigir um macete desses.
A gente volta para aquela diferença entre a economia dos fliperamas e dos consoles caseiros. As máquinas de fliperama eram programadas com uma premissa brutal: matar o jogador mais rápido possível para ele colocar mais moeda. Quando eles portaram isso para o Nintendinho, manter essa dificuldade altíssima era um risco tremendo, porque se a frustração foi gigantesca e a pessoa não conseguir passar da segunda fase, o cartucho vai parar no fundo da gaveta e ninguém recomenda o jogo.
E aí entra a genialidade, ou talvez a sorte, do Kazuhisa Hashimoto.
Exato, o programador que inventou o código originalmente. E o engraçado é que ele nem inventou para esse jogo, foi para facilitar os testes internos que ele tava fazendo no jogo Gradius da própria Konami.
E ele simplesmente esqueceu de tirar do código final.
Pois é, e a inclusão secreta disso nos jogos seguintes funcionou como uma ponte perfeita de acessibilidade. Permitia que as pessoas avançassem na campanha em casa, mas mantendo a tensão de que qualquer tirinho causava a perda de uma vida.
E a forma como isso se espalhou é maravilhosa. Virou uma lenda urbana boca a boca. Hoje em dia você vê o Kanami Code em todo lugar. Aparece em filmes da Disney, tipo Detona Ralph, tem séries como Gravity Falls, e incontáveis sites pela internet inteira como um easter egg.
É tipo um aperto de mão secreto de uma geração inteira de jogadores, uma linguagem universal de sobrevivência.
E claro, toda essa tensão de sobrevivência era sempre acompanhada por uma trilha sonora que fazia o coração acelerar junto. As músicas do Hidengorō Maezawa e do Kiyohiro Sadawa são lendárias, especialmente a da Jungle Stage.
Ah, o aspecto da composição em chiptune desse jogo merece um destaque enorme. Chiptune, pra quem talvez não tenha o termo tão fresco, é aquele estilo musical criado direto nos geradores de som dos chips primitivos da época.
E ele tinha uma limitação técnica brutal, né?
Uma limitação absurda de canais simultâneos de áudio. Então, pra conseguir criar aquela sensação de urgência, de um campo de batalha, o Massazal e o Sada jogaram as batidas por minuto lá pro alto.
Compensando a falta de instrumentos realistas com a velocidade.
Isso. A música precisava empurrar o andamento pra frente, sincronizando-o quase que fisicamente com os reflexos de quem tava no controle. E o resultado é tão atemporal que até hoje a gente escuta orquestras gigantes ou bandas de heavy metal regravando essas faixas.
Tem um apelo cinematográfico e épico muito forte nessa franquia inteira. Desde o visual até o som. E se a gente for conectar isso com mídias modernas, tipo as tentativas de levar o jogo para fora dos videogames, a história fica meio trágica.
Ah, a famosa tentativa do live action.
Pois é, as fontes contam uma curiosidade bem peculiar de 2017. A Konami e alguns estúdios chineses fizeram um anúncio gigante de que estavam produzindo um filme e uma série de televisão em live action lá na China.
Eu lembro vagamente dos teasers desse projeto.
Anunciaram com toda a pompa, mas no fim das contas foi tudo engavetado, nunca viu a luz do dia. E eu acho isso de uma ironia meio poética.
Como assim poética?
Tipo, a franquia começou literalmente copiando o visual e os clichês do cinema de ação ocidental dos anos 80. Aí tentaram devolver a obra para as telonas décadas depois e simplesmente não rolou.
É que tentar adaptar o que já é o ápice da adaptação de ação oitentista é quase redundante, sabe? O jogo funciona no ritmo do videogame.
E por falar em ritmo de videogame, a gente precisa falar sobre a marcha do tempo. Porque a transição pros anos 90 e o avanço da tecnologia trouxeram um obstáculo que quase enterrou a franquia de vez: o abismo do 3D.
Ah, sim, a temida maldição do 3D da era do PlayStation 1 e do Saturno.
Nossa, essa época foi dura pra muitos jogos em duas dimensões.
Foi bem complicada. A indústria tava completamente embriagada com os polígonos e com a ideia de explorar ambientes tridimensionais livres. Tinha uma crença forte de que qualquer franquia clássica precisava migrar para o 3D, não importava se o estilo combinava ou não.
E aí a gente teve aquele desastre que foi o Contra Legacy of War.
Sim, que falhou miseravelmente em capturar a essência da série.
Mas aprofundando na parte técnica do design, O que exatamente quebrava quando um jogo de correr e atirar assim ia para o 3D poligonal?
O grande problema é estrutural. O gênero run and gun opera perfeitamente em dois eixos: horizontal e vertical, o X e o Y. A dificuldade inteira do jogo é baseada na sua capacidade de prever a trajetória perfeitamente plana daquele tiro inimigo e encontrar os poucos pixels seguros na tela para Entendi.
Então é uma questão de clareza visual.
Exato. Quando eles introduziram o eixo Z, que é a profundidade, no começo do 3D, a percepção espacial foi para o buraco.
Nossa, imagino, fica impossível julgar a distância.
Você não conseguia mais ter certeza se uma bola de energia vindo na sua direção ia passar 1 metro na sua frente, atrás de você, ou acertar direto no meio do seu boneco. Aquela precisão milimétrica que tornava a dificuldade aceitável simplesmente desapareceu.
E aí só sobra frustração caótica, né?
Só sobrou frustração, ainda mais com aquelas câmeras confusas que não conseguiam acompanhar a ação frenética de jeito nenhum.
Parecia mesmo um beco sem saída para eles. Porém, o resgate veio lá na era do PlayStation 2, e veio porque eles tiveram um entendimento muito cirúrgico do que realmente fazia o jogo ser bom, com Contra: Shattered Soldier. Shattered Soldier foi uma verdadeira redenção, foi um farol de esperança Eles usaram gráficos tridimensionais, sombrios, bonitos, mas tiveram a sabedoria de travar a movimentação de novo no plano das duas dimensões.
O famoso formato 2.5D, né?
Isso. O controle preciso voltou com tudo, o foco em memorizar os padrões daqueles chefões gigantescos renasceu, e essa volta às raízes abriu caminho para revitalização da marca nos portáteis. Com Contra 4 no Nintendo DS, que foi incrível, eles usaram perfeitamente o formato de duas telas do portátil para criar um design com muita verticalidade, até chegarmos nos lançamentos mais recentes para manter a chama viva, como Operation Galuga, que saiu há pouco tempo e reacendeu a franquia para o público mais novo, além das expansões malucas tipo as máquinas de pachislot lá no Japão e alguns jogos de celular.
Eles definitivamente encontraram um rumo de novo aceitando o que a franquia é na sua essência.
Bom, depois de toda essa nossa imersão Bom, o que a gente tira de tudo isso? Analisando nossas fontes, fica muito claro que o material sobre esses jogos transforma a franquia num verdadeiro documento histórico. Com certeza, ela começou registrando as ansiedades e o cinema da Guerra Fria e traduzindo tudo para um fliperama. Mostrou como contornar barreiras de hardware, serviu de estudo de caso de como a censura governamental afeta a arte sem destruir a mecânica e documentou o aprendizado doloroso de que o 3D não é a evolução obrigatória para tudo.
E tem uma conclusão social muito profunda que a gente pode tirar do design rigoroso desse jogo, sabe?
Sério, qual seria?
A dificuldade punitiva de Contra, aquela tela de game over impiedosa, exigia muito mais do que só ter reflexos rápidos de quem tava jogando. Ela exigia resiliência e, acima de tudo, cooperação. O pessoal era obrigado a decorar padrão de ataque, a tentar mil vezes para criar memória muscular. E o mais importante, eles tinham que compartilhar o conhecimento. O Konami Code só virou esse mito todo porque as pessoas precisavam comunicar o segredo umas para as outras, fisicamente mesmo, na escola, no sofá de casa com o vizinho.
A diversidade forçando a galera a se unir.
Exatamente. Em um cenário moderno de design, onde os jogos geralmente seguram a mão de quem tá jogando o tempo todo, cheios de checkpoints automáticos e tutoriais que não te deixam errar para não causar desistência, surge uma reflexão: reflexão, que é: será que ao removermos essa frustração aguda não estamos enfraquecendo a capacidade que os jogos têm de criar comunidades tão intensamente conectadas em prol de superar um desafio juntos?
Uau!
Fica aí essa baita reflexão para o pessoal pensar da próxima vez que a tela de derrota aparecer repetidas vezes em algum jogo difícil. A frustração com o controle na mão hoje pode ser na verdade a semente de uma memória coletiva fortíssima Com certeza. E bom, o nosso tempo por hoje vai chegando ao fim, mas a gente quer agradecer imensamente pelo engajamento, pelas curtidas e comentários do pessoal que acompanha a gente, especialmente quem participou da votação acirradíssima para decidir o tema de hoje entre Doom e Contra.
A competição foi de tirar o fôlego, mas valeu a pena cada segundo dessa análise, sem dúvida.
E para quem curte o nosso formato de imersão e quer garantir que a gente continue dissecando essas relíquias da história dos games, a gente convida a conhecer o nosso projeto no apoia.se.
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Exato. O nosso muito obrigado novamente. Que a obstinação inabalável daquele jovem lá de 1987 comendo café da manhã gelado só para continuar jogando no fliperama seja a inspiração para encarar os desafios da semana de vocês. Nos vemos na próxima aventura, porque toda grande jornada começa com uma quest. E se torna uma lenda.
No mapa eu vi teu nome riscar o meu destino, no bolso uma moeda, no peito um fogo antigo. Te achei no meio do caos com brilho de outra era. Teu passo abre portais e a noite se acelera. Sobe o coração Quando você chegar, tem magia no ar e eu quero jogar. Entre Quedas e Lendas, vem me encontrar. Entre Quedas e Lendas, deixa a história girar. Entre Quedas e Lendas, eu vou te buscar. Entre Quedas e Lendas, agora vai começar.